Beiträge von krinakkrinakkrinak

    WAS AM SPIELTISCH GESCHAH (TEIL XIIb)

    Was dem Rest unserer kleinen Schicksalsgemeinschaft widerfahren ist, ist schnell zusammengefasst.

    (enthält MIs von DIE ATTENTÄTER und SCHATTEN ÜBER TRAVIAS HAUS)

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    Zunächst einmal haben die Helden geschlafen und haben von allen möglichen Dingen geträumt, die vor der Zauberzwanggeschichte in ihren Leben passiert waren- und zwar mehrere Tage lang. D.h. eigentlich hatten sie wohl nur eine Nacht geschlafen, doch dann zeigte sich, dass der von ihnen abgefallene Zauber sie auch vor Erkältungen u.ä. beschützt hatte, die nun verschleppt zurückkamen. Man hatte sich ja schließlich nicht allzu sehr um reisetauglich Kleidung etc. gekümmert. ;) Der Hofmagus soll ihnen dann auf die Schnelle (schließlich schloss er sich dem Suchtrupp nach dem inzwischen tatsächlich verschwundenen Kaiser an) ein Schlafmittel verabreicht haben, welches offenbar besser wirkte als vorgesehen...

    Als sie erwachen ist Baronin Mirhiban an ihrer Seite. Da sie ab und zu im Schlaf geredet hatten, hatte sie als einzige nicht zur Kaisersuche bzw. eiligen Reise ins Mittelreich aufgebrochene Mitwisserin um die wahren Hintergründe von Hals Verschwinden, tagelang über sie gewacht.

    Alle anderen Gäste des Balles sind natürlich längst abgereist.

    Am 19. Phex wollen die Baronin, die Attenäter und Baron Jurgo von Tannen (Gräfin Thesias Gutsverwalter) gerade zu Mittag speisen, als unerwarteter Besuch auftaucht.

    Es handelt sich um den legendären Orgen Oddason. Einzig Adowart hat diesen berühmten thorwaler Hünen schon einmal gesehen, als er als Knappe die durch Kefberg rasenden Teilnehmer des Großen Donnersturmrennens beobachtet hatte...

    Eigentlich wollte er von Festum aus durch die Nordlande in seine Heimat ziehen. Da er aber die Gerüchte um den drohenden Krieg zwischen Thorwal und dem Mittelreich gehört hatte, wollte er als Träger des Greifensterns in Silber und von Swafnir Gesegneter dem Kaiser anbieten, zu vermitteln. Man müsse sich ja nicht ausgerechnet gerade über Nostria in die Haare bekommen... Aber dieser Plan hatte sich ja nun zerschlagen.

    Irdisch: Orgen Oddason war in unserer früheren DSA-Runde, mit der wir u.a. das Donnersturmrennen, die Phileasson-Saga, Wie Sand In Rastullahs Hand, die Orkland-Trilogie gespielt haben, der Held ausgerechnet jenes Spielers, der nun den Adepten Gerionimos spielt, dessen Heimatstadt von den Thorwalern besetzt ist... ;)

    Orgen kann ihnen allerhand von seinen Abenteuern erzählen (und vor allem auch davon, was mit seiner legendären Gemeinschaft inzwischen passiert ist, nachdem wir damals mitten in "Staub und Sterne" aufgehört hatten zu spielen).

    Außerdem hat er einen Tipp für junge Abenteurer: in Perricum hörte er davon, dass von Rommilys aus eine Tempelbauexpedition in die Grüne Ebene aufbrechen sollte, welche inzwischen wahrscheinlich schon dort angekommen ist. Über helfende Hände für diese göttergefällige Aufgabe würde man sich gewiss nicht beklagen.

    Da sie ja ohnehin in Nordaventurien bleiben mussten, beschlossen sie, tatsächlich für den Sommer in die Grüne Ebene zu ziehen. Im Winter könnten sie dann ins Bornland zurückkehren.

    Baronin Mirhiban lud sie ein, sie dann bei sich zu Hause in Pervin zu besuchen.

    Zunächst einmal bekam Adowarts Schar von ihr als Leihgabe das Grautier Jucho mit auf den Weg. Zwei Tage nach der Ankunft Orgen Oddasons zogen sie gemeinsam mit ihm gen Westen auf. Ein paar Stunden vor der Ankunft in Norburg trennte er sich schließlich von der Gruppe, da er diese Stadt aus persönlichen Gründen lieber meiden wollte.

    Ja, das war's auch schon. Da geht's dann nächstes mal weiter.

    Also ich nenn's poppig, obwohl ich mich nicht als eingefleischten Metalhörer bezeichnen würde.

    Ich hab an melodische Musik andere Ansprüche, die im Prog/Artrock oder Björk, aber auch von so einigen Metalbands besser umgesetzt werden, als von diesen Tralala-Gruppen. ;)
    Aber wie gesagt - manche Nightwish-Songs sind schon ok, obwohl ich dafür niemals Geld ausgeben würde.


    Und die Meldodien auf dem Debüt meiner Band sind natürlich auch klasse. *g*

    ich finde ja, das grundlegende Problem bei Nightwish ist nicht der Gesang (eigentlich ziemlich Banane, wer das macht), sondern die kitschpoppige Musik. *g*


    Wobei es allerdings schon immer Songs von denen gab, die mich positiv überrascht haben, ohne dass ich jetzt Namen nennen könnte...

    WAS AM SPIELTISCH GESCHAH (TEIL XIIa)

    Ein Epilog und ein Zwischenspiel.

    Yep, das war's im Grunde. *g*

    Ok, also... Gestern ging's ja endlich mal wieder los. Leider war die Zeit doch wieder knapp und bis zur von mir erhofften knallharten Ogermetzelwürfelaction sind wir leider nicht gekommen. Trotzdem gab's ein paar nette Momente. :zwinker:

    Zunächst einmal habe ich mit einer neuen Spielerin/Heldin eine Einführung gespielt, die am nächsten Spielabend (geplant übrigens für Anfang Oktober *g*) mit der Gruppe zusammenstoßen wird. Alwen

    Eine junge Söldnerin aus "Gilamunds Haufen". Die kleine Söldnertruppe rund um Weibelin Gilamund von Anderath, gehört nicht zu jenen, die von Schlachtfeld zu Schlachtfeld ziehen, sondern ist seit langem fest in der weidener Herzogsstadt Trallop ansässig. Bei den allermeisten Aufträgen, die sie annehmen, geht es um die Bewachung von Handelszügen nach Greifenfurt, Wehrheim und vor allem rund um den Neunaugensee nach Donnerbach. Aber was tippe ich hier groß, wo es doch Copy&Paste gibt... So steht's in unserem gruppeninternen Tagebuch:

    Da jenes Tagebuch auch von den anderen Spielern gelesen wird, bleibt ein wichtiges Detail unerwähnt. Der Kopftuchtick Alwens mag darauf hindeuten... ;)

    Mit dieser Ausgangslage sind wir Mitte Phex 17 Hal ins Spiel eingestiegen und sind auch schon gleich in den MI zu SCHATTEN ÜBER TRAVIAS HAUS. Da dieses AB aber wohl kaum noch jemand spielen wird und sich meine Version wohl eh nicht streng an die Vorlage halten wird (das wäre auch schlimm *g*), können die meisten von euch hier wohl gefahrlos weiterlesen. ;)

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    Die Gerüchte hatten die Stadt schon vorher erreicht, doch am 16. Phex, einen Tag nach Ende der Großen Warenschau kam der Expeditionszug Mutter Herdgards in die Stadt Trallop. Jene war mit 10 Wagen und großem Handwerkergefolge auf dem Weg nach Nordosten, um in der Grünen Ebene, einer Vision folgend, der Herrin Travia einen Tempel zu errichten.

    Am nächsten Tag ging die Reise gleich weiter, bis Uhdenberg mit von Gorge Kolenbrander spendiertem Geleitschutz = Gilamunds Haufen.

    In Uhdenberg würde sich dann Alwen von ihrer Söldnerfamilie trennen (evtl. durch Eintritt in die Uhdenberger Legion).

    So kam es dann auch. In Uhdenberg kaufte der Zug letzte Materialien ein und Alwen bekam das Angebot, gemeinsam mit drei weiteren Mietlingen aus der Stadt (die Zwillinge Gorm und Torm und der erfahrene Veteran Harmwulf) die fromme Gemeinschaft noch bis zum Tempelbauplatz zu begleiten. Das Gold stimmte und so willigte sie ein.

    4 Söldner sind für einen Zug aus über 50 Leuten, 20 Zugtieren und allerhand Zeugs natürlich sehr wenig, aber ich schreibe die geringe Zahl Mutter Herdgards Göttervetrauen zu. Außerdem sind bei mir die acht Zwerge im Bautrupp alle schon etwas kampferfahren und außerdem zwei Jäger mit dabei. Ich muss ja berücksichtigen, dass meine Helden alle noch Niedrigststufler sind. ;)

    Aber zurück zur Handlung: Auf der Reise über den Köhlerweg zum Roten Pass zwischen Salamadersteinen und Roter Sichel erzählt Harmwulf, dass er sich für diesen Auftrag gar nicht bezahlen lässt. Nach einem langen Leben als Kämpfer, möchte der ehemalige Hauptmann sein Söldnerleben mit einer selbstlosen, göttergefälligen Tat abschließen...

    Einen Tag nachdem die Expedition den Roten Pass überwunden hatte, kam es zu einem dramatischen Zwischenfall:

    Der Zug musste anhalten, da vorne Geröll den Gebirgsweg versperrte, welches sich die Zwerge sogleich zu beseitigen anschickten. Die Söldner rasteten indes am Ende des Zuges unterhalb der Felswand, die den Weg zur Rechten begrenzte. Plötzlich schütteten mit einem großen Wumms Steine und Felsblöcke auf sie herunter. Alwen sprang direkt an die Felswand un blieb wie durch ein Wunder unverletzt, war jedoch in einem Hohlraum gefangen. Neben ihr rang irgendwo im Dunkeln Harmwulf mit zerschmettertem Körper um sein Leben, ob Gorm und Torm auch getroffen wurden, ist noch unbekannt...

    Sie konnten hören, dass der Zug offenbar von oberhalb der Felswand von Ogern angegriffen wurde. Der alte Söldner starb und nahm Alwen noch das Versprechen ab, seinen Ring an sich zu nehmen, falls sie hier rauskäme und es überlebte, da er ihm viel bedeute und er nicht wünschte, dass er irgendwo unter der Erde verrotte.

    (Was es genau mit diesem Ring auf sich hat, weiß der SL übrigens noch nicht. Das war ine spontane Idee, auf die ich später vielleicht irgendwann einmal zuüruckgreifen kann - oder auch nicht...)

    Mit der Kraft der Verzweiflung stemmte Alwen dann doch einen Felsen über sich fort, um zu sehen, was um sie herum geschah...

    Und an der Stelle geht's dann nächstes mal weiter, nämlich wenn Adowarts Schar pünktlich am Ort des Geschehens eingetroffen ist. ;)

    Was die Herren Adowart Engfried, sein Jagdmeister Nerek Käslein, Adeptus Gerionimos von Belhanka und Laille unterdessen erlebten, erzähle ich dann nachher in einem späteren Posting.

    So, mein Heldenbrief ist einigermaßen repariert. :blabla:


    Eine neue Heldin ist auch gebastelt. Da die typischen Einsteigerhelden Krieger, Streunerin und Jäger ja innerhalb der Gruppe schon vergeben, Zwerg von der Spielerin und Thorwaler vom Spielleiter nicht erwünscht sind, ist es natürlich eine Söldnerin geworden. :zwinker: Allerdings schon mit einem kleinem Extra...


    Nun muss ich nur noch ein bisschen Handlung planen und eine Horde NSCs taufen - dann kann der DSA-Wiedereinstieg beginnen. :lol2:

    Ja, tatsächlich fast ein Jahr. Will ich auch nicht drüber jammern, die Zeit war halt nicht da.


    Nach dem ATTENTÄTER-Nachgeplänkel kommt nun etwas Entspannung in der Wildnis, basierend auf SCHATTEN ÜBER TRAVIAS HAUS.

    Außerdem führe ich noch eine frische Heldin (und Spielerin, die an ein paar Abenden schon zugekuckt hat) ein. Das ist natürlich von der Logik her nicht ganz unproblematisch, da die Gruppe nach DIE ATTENTÄTER naturgemäß nach außen hin eher verschlossen sein wird, aber Zufall und Schicksal werden das schon deichseln...

    Zeit- und nervenraubend ist allerdings, dass mein Heldenbrief in Word vollkommen durcheinandergewürfelt ist, da ich ein paar wichtige Schriftarten nicht mehr auf der Festplatte habe (da gab's mal einen Crash...) und auch nicht zum downloaden finde... *grummel* :flop:

    Also falls Du DomBold BT oder NeptuneScript DB haben solltest - nur her damit! :zwinker:

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    Jaja, es schon fast wieder ein Jahr um... *g*


    Aber übernächstes Wochenende spielen wir tatsächlich mal wieder. Hoffentlich bekomme ich das noch einigermaßen vorbereitet... Eigentlich ist meine Freizeit ja gerade dafür reserviert, ein CD-Booklet zu gestalten. *grmpf*

    WAS AM SPIELTISCH GESCHAH (TEIL XI)

    Unglaublich! Wir haben tatsächlich DSA gespielt uuuuuund das Abenteuer DIE ATTENTÄTER erfolgreich beendet! :lol2:

    Für die mal wieder ellenlange Pause kamen wir diesmal ziemlich gut ins Spiel rein - was sicherlich auch dadurch begünstigt wurde, dass einmal mehr kaum Regelkunde gefragt war... Das in diesem Abenteuer oft kritisierte Railroadingsyndrom tritt natürlich gerade zum Finale stark in Erscheinung. Schlimm war es aber eigentlich überhaupt nicht. Die subtilen Hinweise von meiner Seite aus dienten meistens dazu, die Spieler auf ihre erste (und beste) Idee zurückzubringen... Die Spieler waren nachher auf jeden Fall vom Finale (wie vom AB als ganzes) begeistert. :)

    Naja, ich erzähle dann mal, logischereise so ziemlich alles MI...

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    Nachdem sie sich in Torsin schick gemacht hatten, kehrten sie zum Schloss zurück, wo sie tatsächlich eingelassen wurden. Nerek allerdings wurde sogleich angewiesen, nicht mit zur Freitreppe, an der Gräfin Thesia ihre Gäste empfing, zu kommen, sondern sich zum Fest der Gemeinen im hinteren Teil des Gutes zu gesellen. Dort gab es eine zweite Feier bei den Wirtschaftsgebäuden, mit einem offenen Feuer im Freien. Neben jenen Gutsbewohnern, die nicht gerade im Schloß arbeiten mussten, waren dort Jäger (das Festmotto "Die Jagd im Bornwald" hatte nämlich einige Bronnjaren veranlasst, ihre Waidmänner mitzubringen, weshalb der Gutsverwalter noch kurzfristig dieses Fest initiierte, da im Schloß für weiteres Gefolge kein Platz war), dienstfreie Bewaffnete mehrerer adliger Gäste und nicht zuletzt Gaukler und Musikanten, die am Vorabend noch in Torsin das Volk unterhalten hatten, versammelt.

    Nach einem Gespräch mit einem bornländischen Jagdmeister nahm Nerek zunächst einmal von weitem die Rückseite des Schlosses in Augenschein und sah, dass einen direkten Eingang zur Küche gab, sowie einen Hintereingang, durch welchen noch viele Festgäste auf dem Weg zum Abort kommen würden. Nerek beschloss, zu späterer Stunde, wenn es dunkler wäre, zurückzukommen und führte erstmal auf dem Fest ein paar oberflächliche Gespräche. Nachdem das Jagdhornsignal zum Festessen im Schloss geblasen war, wurden auch draußen zwei Säue am Spieß gebraten...

    Adowart Engfried, seine angebliche Verlobte Laille und der Adept Gerionimos waren indes von der - leicht misstrauisch wirkenden - Schlossherrin empfangen worden und mischten sich unter die im Eingangsaal und im Blauen Salon zusammenkommende Menge. Man schaute sich die Gäste ein wenig an - vermisste natürlich noch den Kaiser. ;)

    Gerionimos wurde für wenige Augenblicke von seinem mörderischen Auftrag abgelenkt, als er mit der liebreizenden Baronin Mirhiban zusammenstieß (*knister*), und sie lugten schon mal in den großen Korridor, wo sie vier Wachen der Löwengarde vor den kaiserlichen Gemächern sehen konnte, und bald vom alten Majordomus des Hauses zurückgeschickt wurden, da das Fest ja noch nicht eröffnet sei. Nach u.a. einem kleinen Gespräch mit Markgraf Golambes von Gareth-Streitzig wurde schließlich das Festessen eröffnet, wo man in Nachbarschaft der Freifrau von Ilumin an der kleineren der beiden Tafeln saß und endlich erstmals Kaiser Hal zu Gesicht bekam.

    Wie bereits in einem meiner letzten Posts angekündigt, streute ich im Laufe des Abends auch die Geschichte der misslungen Romanze zwischen Gräfin Thesia und Graf Wahnfried von Ask ein (jene hörten sie während des Essens), sowie (später) die Erzählung von dessen Zug gegen den Gletscherwurm von Notmark, sowie die Gerüchte um Cuano ui Bennain und Raidri Conchobair, die den Wurm angeblich alleine weiter verfolgt haben, wozu sogar Laille als Havenerin ein wenig beitragen konnte.

    Was den Ablauf der Ereignisse im Ballsaal und den Aufenthaltsort des kaisers angeht, habe ich mich an den Zeitplan des Abenteuers gehalten.

    Nach dem ersten Tanz (bei dem Adowart und Laille sich gegenseitig auf die Füße traten), sahen Gerionimos und der Ritter sich ein wenig im Schloss um und sahen in alle für das Fest geöffneten Räume hinein. Adowart begegnete auf einer Treppe der Korrespondentin des Aventurischen Boten, vor der sie sich gestern etwas auffällig verhalten hatten. Jene schien ihnen allerdings nicht gefährlich werden zu können, da sie gestern abend noch ein Gespräch mit dem trinkfesten Baron Ugo von Eschenfurt hatte und sich somit nicht mehr an alle details des Vortages erinnern konnte. :lach:

    Vom Balkon des Ballsaales aus sahen sie Nerek unten spazieren und kamen - nachdem Baronin Mirhiban ihren beeindruckenden Tanz vollendet hatte - zu ihm runter. Sie beschlossen kurzerhand, mit ihm in ihrer Mitte wieder reinzugehen. Schließlich gehörte er ja zu Adowarts Gefolge, und da viele Ballgäste inzwischen schon reichlich dem Meskinnes zugesprochen hatten, würde wohl kaum noch jemand drauf achten, dass einer, der eigentlich draußen feiern sollte, unter ihnen sei... ein Irrtum, wie sich schnell herausstellte. Denn Baron von Eschenfurt fiel dies durchaus auf; allerdings sah er darin kein Problem.

    Bei Baron Ugo war ich übrigens sehr froh (ebenso wie bei Mirhiban und vor allem auch Tiro von Fuchshag), den Spielern eine gute Zeichnung des NSCs geben zu können. Das hilft manchmal ungemein. Auf Tiro musste ich z.B. kaum eingehen, da er aufgrund des Portraits schon sehr treffend eingeschätzt wurde.

    Aber zurück zur Handlung:

    Nach ein wenig Kaiserbeobachtung und der endgültigen Erkenntnis, dass dieser auf dem Ball ständig von "Batman" und "Superman" umgeben ist, gingen die Attentäter wieder nach draußen, wo in einem unbeobachteten Moment Gerionimos einen Fensterladen aufzauberte, hinter denen sie die kaiserlichen Gemächer vermuteten. Schnell stiegen sie ins Badezimmer ein, wobei Nerek dummerweise ins Becken stolperte. Drinnen musste er also ert einmal seine nasse Kleidung über dem Becken auswringen... Als sie sich nebenan im Ankleidezimmer umsahen, hörten sie draussen Stimmen und verteckten sich im Kleiderschrank. Zwei Diener kamen herein, reinigten das Wasser, heizten den Ofen vor... als sie fort waren, konnte der halbnackte Jäger seine Kleidung immerhin am Ofen trocknen und schließlich wieder anziehen. Nun schaute man sich noch kurz im Schlafzimmer um, ehe man wieder ins Versteck ging.

    Nachdem noch einmal ein Diener kam, um einen Nachttrunk bereit zu stellen, teilte man sich auf. Zwei Attentäter im Schrank, zwei unterm Bett versteckt. Nun wollten sie warten, bis der Kaiser schlafen würde...

    Der Rest lief dann ziemlich so, wie im Abenteuer vorgegeben, mit nur kleinen Abweichungen.

    Der Kaiser kam in Begleitung ins Schlafzimmer, man unterhielt sich noch etwas, der Kaiser nahm schließlich sein Bad, und - damit die Helden zum Handeln gezwungen sind - kommt während des bades noch die kleine Unterbrechung durch Tiro von Fuchshag, der Seine Magnifizienz dringend wegen möglicher verschwörerischer Umtriebe sprechen möchte. Sie müssen also jetzt handeln, bevor man nach ihnen sucht! Und so kam dann die bekannte Schlüsselszene des Abenteuers mit der überraschenden Enthüllung, dem Ende des Zauberzwangs, Hals Geschichte und seinem Entschluss, morgen von einem spontanen Jagdausflug nicht zurückzukehren.

    Variiert habe ich darin, dass bei mir neben den Attentätern, Gräfin Thesia, Tiro von Fuchshag, dem Zweiten Hofmagier und der Praiosgeweihten Lysmina Jannerlo auch noch Baronin Mirhiban als Mitwisserin um das große Geheimnis des Kaisers dabei war. Außerdem hat Hal die Helden bei mir ausdrücklich um den Schwur gebeten, damit dieser wirklich freiwillig abgeleistet würde. Dafür war es dann auch ein von der Praiosgeweihten angeleiteter Eidsegen (der mit Blut in einem Schälchen umrühren und so...), bei dessen Bruch die Schwörenden zu Frevlern würden.

    Nach dem Schwur wies Hal die Praiosgeweihte an, dass sie persönlich gen Nordmarken reisen sollte, um alle, die vom Auftrag der Attentäter wussten (Adowarts Eltern, ihr Hofkaplan, die alte Gala und der Borongeweihte Nercis in Winhall) einen ähnlichen Eid schwören zu lassen, und um rauszufinden, ob es inzwischen weitere Mitwisser gäbe.

    Für die vom Zauberzwang befreiten ist jedoch wichtiger, dass er ihnen zur Sicherheit des Reiches befiehlt, dass sie für zunächst drei Jahre die zentralen und westlichen Provinzen des Mittelreiches nicht betreten dürften, und dass sie in dieser Zeit regelmäßig Gräfin Thesia über ihren Verbleib zu unterrichten hätten!

    Schließlich sollen sie ja hier Abenteuer erleben... :zwinker:

    Was nächstes Mal genau geschieht, ist mir noch gar nicht so ganz klar. Ich denke aber, dass das nächste Szenario eher eines sein sollte, bei dem der Geist sich etwas entspannen kann und dafür vermehrt die Würfel rollen, ehe dann im Winter beim ZORN DES BÄREN wieder Rollenspiel gefragt ist. Wir werden sehen...

    Wir spielen in unserem Bandproberaum. Jener ist komplett ROT (Wände, Decke, Sofabezüge, Rollos, Teppiche...), verfügt natürlich über eine gute Anlage für lecker Musik und hat als besonderes Feature einen großen, mehrstufigen Kneipen-Deckenventilator, mit dem sich im Fall der Fälle prima ein Sturm atmosphärisch untermalen ließe. :)

    Für DSA-Abende muss nur ein bisschen umgeräumt werden - Tische aus dem Nachbarraum rein, und Mikrofonständer werden zu Lichterkettenhaltern umfunktioniert.

    Naja, wer einen Laptop hat...
    Dafür habe ich eine beim Rollenspiel seeehr leise eingestellte Bandproberaum-PA und für stürme einen dicken Kneipenventilor an der Decke. *g*


    Ich suche mir vorher die Tracks für bestimmte Szenen zusammen und brenne sie auf CD-RW. Und "A Kind Of Magic" (wo beide Versionen von "Who wants to live forever" drauf sind) liegt stets sichtbar griffbereit, damit die Spieler sich immer der Sterblchkeit ihrer Helden bewusst bleiben. ;)

    Musik ist schon eine sehr lohnenswerte Sache. In der der Vorbereitung kostet es nur viel Zeit und Mühe, etwas passendes zu finden.

    Was mMn nach gar nicht geht:
    Instrumentalmusik, die einfach zu billig klingt - ist ätzend, wenn man den Spielern das Gefühl gibt, Teil eines Computerspiels zu sein.
    Fast alles aus den Bereichen Rock, Pop, Metal usw... da sind 1. viel zu viele Sounds drin, die einfach nicht zu Fantasy passen, und 2. wirken Gesang und Texte fast immer störend. Deswegen sollte Gesang immer derart sein, dass er eher instrumentalen Charakter hat, wie beispielsweise bei Sigur Ros, Dead Can Dance oder aber auch noch bei einigen z.B. mittelhochdeutschen Mittelaltersachen - wobei auch dort massig Schrott existiert, den ich nie am Spieltisch einsetzen würde...
    Meistens läuft es aber eher auf Instrumentalmusik hinaus, wo schon recht vieles je nach Szene verwendbar ist, solange es nicht zu rockig oder anders modern klingt.

    Klassik und orchestrale Soundtracks sind meistens kaum zu schlagen, aber auch schwierig in der Auswahl. Denn Klassik ist of zu dynamisch und wechselhaft, und bei Soundtracks kann das Problem auftauchen, dass man bestimmte Scores schon zu sehr mit dem dazugehörigen Film assoziiert, sprich: es sollte schon etwas origineller sein als die Hautthemen aus Star Wars und Peter Jacksons Herr der Ringe. :zwinker:

    Was die Keine-Texte-Regel angeht, gibt es aber auch Ausnahmen. Rockmusik kann dann funktionieren, wenn die Spieler mit einem Song Dinge verknüpfen, die einfach zur Szene passen. Geht aber nur, wenn auch alle damit musikalisch etwas anfangen können, sonst ist es nur nervig.
    Beispiele aus meiner (früheren) Gruppe dafür wären:
    An der Seite von Mustafa von Unau reiten die Helden zur Rückeroberung seiner Stadt --> "Mustafa" von Queen
    Die Helden streiten in der Arena von Rethis um ihr Leben --> "Lions Den" von Morbid Angel (ein Song, der ähnliches in Rom beschreibt)
    Metzelkampf gegen Horden untoter Orks --> "Slowly We Rot" von Obituary


    Ein paar Sachen, die bei mir immer mal wieder zum Einsatz kommen sind:
    Richard Strauss (hauptsächslich Also sprach Zarathustra und Eine Alpensinfonie)
    Gustav Holst - Die Planeten
    Glenn Danzig - black aeria
    diverse Stücke von DCD, Corvus Corax...
    Wenn es (gute) Tote gibt, ist die Instrumentalversion von Queens "Who Wants To Live Forever?" obligatorisch. (die Version mit Gesang bleibt für Spielerhelden reserviert)


    Ich bin allerdings momentan mit der Quantität meiner Auswahl etwas unzufríeden (früher mit Kassettenrecorder hatte ich oft mehr zur Hand) und für weitere gute Tipps immer dankbar. :)

    Zitat von "bpoint "


    @ krinak³: Staub und Sterne wäre eine Idee. Mir gehts vorrangig darum, die Gruppe nicht einfach in die Zukunft zu versetzen, ohne diese recht lange und ereignisreiche Zeit zwischen Phil-Saga und Orkensturm zu berücksichtigen. Da passiert ja einiges in Aventurien.
    Aber die Khomkriegkampagne? Da sind die zwei Abenteuerbände Der Löwe und der Rabe I und II gemeint, oder?? Ich hab das nämlich weder gespielt noch gemeister bisher.
    Das ist schwieriger einzubinden, auch wenn mir der Gedanke schon durch den Kopf ging. Denn rein vom zeitlichen Verlauf würde die Khomkriegkampagne vor dem Ende der Saga anfangen, oder?

    Das mit der Khomkriegkampagne war jetzt ein bisschen OT von mir. Mit derselben Gruppe wie Phileasson ist das eigentlich unmöglich.
    Das empfehlenswerteste dürfte wirklich zunächst einmal Fuchsspur sein.

    Mit meiner alten Gruppe habe ich nach Phileasson "Staub und Sterne" gespielt, aber die lange Reise nach Khunchom in der kurzen Zeit dürfte für die wenigsten Gruppen plausibel sein.

    Ich würde auch empfehlen, mit "Fuchsspuren" weiter zu machen. Das Abenteuer müsste eigentlich sich auch ziemlich leicht so umschreiben lassen, dass es nicht im Svellttal, sondern in der Nähe von Thorwal beginnt. (wenn man keine Lust hat, schon wieder per Schiff zum Golf von Riva zu reisen)