Beiträge von Schattenkatze

    "Die Legende von Assarbad" von Jörg Raddatz - selten habe ich mich so sehr durch ein (gar nicht mal so dickes) Buch gequält. Ich fand es immens langweilig und dazu den Schreibstil betulich, umständlich und langatmig. Bis Arkos loszieht, ist das Buch halb durch, was man von seiner Schwester zu halten hat, wusste man schon frühzeitig, und Arkos als Figur finde ich wenig ansprechend. Selbst seine (zu erwartende) Wandlung am Ende kommt recht plötzlich, weil es genau jetzt die richtige Entscheidung ist.
    Interessant waren für mich einzig die Rückblicke auf Tharsonius, aber die standen mit dem Hauptplot in keiner Verbindung, blieben sehr oberflächlich und es lagen riesige Zeiträume dazwischen (ja, ich möchte wissen, was in der Zwischenzeit passiert, statt mit einer Situation Jahre oder Jahrzehnte später konfrontiert zu werden). Eine Biografie über Tharsonius zu lesen wäre vielleicht interessant gewesen.

    Die Kuh oder der Blitz aus heiterem Himmel sind für mich Beispiele von "Meister-Willkür" (die SC führen so etwas nicht gezielt herbei, auch nicht durch Selbstüberschätzung, offensichtliche Fehler oder Würfelpech), während das im Lava-See schwimmen ein Zeichen von Dummheit ist (oder ein Zeichen für die Fehleinschätzung, dies würde aufgrund eines Sterbeschutzes funktionieren, oder dafür, dass einem der eigenen Charakter egal ist).

    Wie schon öfter geschrieben: IT hat man einen Selbsterhaltungstrieb und möchte überleben mit möglichst wenig Verletzungen, OT möchten Spieler*innen auch nicht, dass ihre SC (schwer) verletzt werden, und so trifft man Vorbereitungen beim z.B. klettern. Man leint sich an, die guten Kletterer schauen nach Möglichkeit nach einer guten Route vor dem (nächsten) Klettern, die Reihenfolge, in der geklettert wird, wird vorher bestimmt.
    Potentiell tödliche Klettereien kann vieles sein, je nach vom AB vorgegebenen Situation der Fallhöhe, dem ausgewürfelten Sturzschaden, vorhandener LeP.
    Im Gegenzug setzt man einer Gruppe mit klettern-Werte 0-5 keine Kletter-Stiege mit +10 vor ohne Möglichkeit auf andere Optionen.

    Im Kampf Werte runter drehen ist in meinen Augen identisch mit Würfeldrehen, denn ob ich beschließe, die PA beträgt z.B. nur noch 5, oder bei einer gewürfelten 10 beschließen sollte, dass doch nicht pariert wurde, macht keinen Unterschied.
    Bei uns sind Werte von Kreaturen und Tieren höher als offiziell vorgesehen. Die können mehr, die haben mehr LeP und können daher länger austeilen und einstecken und die SC müssen sich mehr ins Zeug legen und können so auch selber mehr und öfter einstecken. Sie sterben nicht, ordentlich was auf die Mütze kriegen geht immer.
    Es stürzt sich auch nicht jeder Charakter in den Kampf, wir haben auch so ziemliche nicht-Kämpfer dabei, und die kämpfen nicht, weil sie auch IT wissen, dass sie da keine Schnitte haben.

    Von Regelbruch hat ja auch niemand geredet.

    Meiner Lesart nach hast Du das ins Spiel gebracht:

    Ich sehe es aber so, dass im zweiten Fall (dem gefährlichen Schleichgang in und durch das feindliche Lager) der Meister sich an die Regeln des Systems halten sollte. Wo ziehst du denn sonst die Grenze wie sehr du die Würfel drehst und wie hälst du das für alle Spieler 100% gleich ohne subjektives mit einzubeziehen?!

    Ich halte dies schlicht für Meisterwillkür.

    Du schriebst, man solle sich an die Regeln halten, und hast, wie ich es verstanden habe, impliziert, ein*e SL würde das nicht tun.
    Ich brachte die Zitate, dass Regeln und Vorgaben durchaus ans Herz legen (wenn nicht gar es recht deutlich machen), einen tödlichen Ausgang zu verhindern und als SL daher den genauen Ausgang zu befinden. Das geschieht, in dem der Sturzschaden nicht umbringt, wenn es soweit kommen sollte, weil er abgeschwächt werden würde.
    (Es ist für alle Spieler gleich, weil jeder SC im Fall des Falles nicht sterben würde.)

    Dann verstehe ich nicht wo noch Würfel gedreht werden müssen, wenn das System die SC schon der Willkür des Meisters ausliefert.

    Ich verstehe nicht, warum es erst ein Regelbruch ist und dann kein Regelbruch, sondern meisterliche Willkür, wenn diese Willkür darin besteht, einen SC nicht sterben zu lassen. Wenn das Willkür ist, ist es für mich ebenso Willkür, den Sturzschaden auszuwürfeln und den Charakter daran sterben zu lassen. Es heißt in den Regeln, dass so eine durch Würfel entstandene IT-Situation gefährlich sein soll, aber nicht tödlich und es daher in der Spielleitung Händen liegt, eine Situation eben lebensgefährlich, aber nicht tödlich ausgehen zu lassen.
    Selbst das DSA 5-GRW besagt das, was ich aus den 4er-Bänden zitiert habe:

    "Die Auswirkungen (Anm.: von Patzern) sollten nicht tödlich sein, sie können aber den Helden in eine unangenehme, peinliche oder gefährliche Situation bringen."

    Das kann man dann natürlich anders halten.
    Regeln und überhaupt Spiel und Welt sollen so sein, wie es der Gruppe Spaß macht. Das ist die wichtigste Setzung von allen: Macht, wie euch gefällt.

    Ich rede nicht von automatischen Toden, ich rede von Toden die konform der Regeln erwürfelt werden.

    Für mich ist so etwas ein automatischer Tod:

    Aber in DSA5 würde ich kein Heldenleben schützen, wenn der Held durch Sturzschaden stirbt.

    Sturzschaden ausgewürfelt = Charakter tot. Das ist ein zwar so gesehen regelkonformer Tod, aber auch ein automatischer, denn Sturzschaden ausgewürfelt und höher als LeP = SC tot.

    Wir spielen mit krit. Tabellen, der optimal Regel für "extrem schlimme Verletzungen" und da kann ein dummer Kopf-Treffer zum Heldentod führen, genau wie der Absturz aus sehr großen Höhen oder extrem seltene Gifte. Heißt das, dass uns unsere Charaktere weniger am Herzen liegen? Sicher nicht. Aber diese Zusammensetzung der Regeln erzeugt enorm große Spannung bei jeder bewaffneten Auseinandersetzung.

    Das eine ist von meiner Seite aus unbenommen, und das andere habe ich nie bestritten.

    Go for it, wenn es gefällt! :) Man soll so spielen, wie es Spaß macht. Das ist der Sinn der Sache.
    Man zieht halt aus unterschiedlichen Dingen Spannung, Spiel und Spaß. Die einen aus einem Ü-Ei ( ;) ) andere aus der Dramatik, die in Charaktertoden enden kann, und für andere ist es die für den SC IT lebensgefährliche Situation, von der OT bekannt ist, dass sie nicht töten wird (wohl aber sonstige schlechte Konsequenzen haben kann).
    Ich habe hier nicht die Absicht zu überzeugen.
    Bei mir ist es halt genau umgekehrt und ich ziehe keinen Spaß daraus, mich bei jeder Sitzung fragen zu müssen, ob heute der Charakter sterben könnte. Gibt halt unterschiedliche Spielstile. :)

    Zum freien Download gibt es die Inhalte der Box seit mehr als 10 Jahren nicht mehr.
    Die Box gebraucht zu kaufen setzt wohl Zeit für Schnäppchenjagd voraus, oder wenn es nur um die Hefte geht, gibt es die mit Glück günstiger als die Box.

    "Begeisterter Neuanfang" spielt auch in Andergast. Das habe ich hier im Forum als FAB gespielt und hat mir gut gefallen (ebenso wie "Bestehen und Vergänglichkeit", das es hier ebenfalls als FAB gibt).
    Die Weiße Berg-Kampagne.

    Und überhaupt so einige: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Andergast/Abenteuer (da sind auch ein paar DSA 5-AB bei).
    "Im Bann des Eichenkönigs" das dabei genannt wird, kenne ich nicht, aber das bekommt sehr oft gute Bewertungen.
    Nostria hat nicht ganz so viele: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Nostria/Abenteuer

    Ich sehe es aber so, dass im zweiten Fall (dem gefährlichen Schleichgang in und durch das feindliche Lager) der Meister sich an die Regeln des Systems halten sollte. Wo ziehst du denn sonst die Grenze wie sehr du die Würfel drehst und wie hälst du das für alle Spieler 100% gleich ohne subjektives mit einzubeziehen?!

    Ich sehe keinen Regelbruch, wenn jemand durch das feindliche Lager schleicht und das ausgewürfelt wird. Schleichen und Konter-Probe Sinnenschärfe durch Wachen. Alles regelkonform. Es ist auch kein Regelbruch, wenn z.B. Schadenswürfe oder zu gut gelingende AT abgemildert werden, wenn das Regel in der Gruppe ist, es so zu halten.
    Schließlich heißt es auch: "Schlussendlich können und wollen wir Ihnen auch mit einem Regelwerk nicht vorschreiben, wie Sie zu spielen haben – wir gehen einfach
    davon aus, dass Sie wissen, was Sie wollen und wie Sie das Maximum an Spielfreude aus unseren Regeln, Vorschlägen und Anregungen herausziehen können." (WdS, S. 5)
    Wir wissen, was wir wollen, bei uns ist das Hausregel, das wird in jeder "Session 0" gesagt, jeder weiß das - übrigens wird in solchen dramatischen Szenen trotzdem um den Charakter gezittert. Jedes Mal.

    Zumindest bei mir würfeln Spieler ihre Kletternproben und z.m. in DSA5 ist ein Patzer hier klar verregelt:

    In DSA 4 sind Patzer ebenfalls geregelt, und natürlich würfeln auch bei uns die Spieler*innen ihre Proben in solchen Szenen.
    "Vermeiden Sie aber als Meister, einen Helden durch einen Patzer in eine unvermeidlich tödliche Situation zu bringen, nur weil er gerade etwas Würfelpech hatte. Für eine gefährliche oder unangenehme Situation sollte es hingegen reichen." (WdS, S. 7)
    und
    "eine Dreifach-20 einen spektakulären Patzer, der je nach Lage der Dinge lebensgefährliche Auswirkungen für den Helden nach sich ziehen kann. Über die
    Art solcher Wirkungen befindet der Meister, [...] während der negative Fall für den Helden ohne weiteres eine lebensbedrohliche (jedoch nicht eine automatisch tödliche) Situation schaffen kann." (WdS, S. 16)
    (Übrigens sind Glückliche AT und Paraden in DSA 4 eine optionale Regel).
    Bei uns befindet in der Tat der SL über solche genauen Auswirkungen.

    Daher: Man kann beim klettern abstürzen. Bei einem Patzer sogar ganz bestimmt. Es entstehen dadurch dramatische und auch lebensbedrohliche Szenen, wenn alle bestrebt sind, zu versuchen, das Schlimmste zu verhindern und/oder sich im Zweifelsfall selber festhalten müssen, weil sie mit gerissen werden.
    Mit einem Patzer beim Klettern abzustürzen, oder mit einem Schleichen-Patzer in Spuckweite vom Feind zu patzen, schafft sehr gefährliche und lebensbedrohliche Situationen (hatten wir beides schon - zuletzt ist beides ein und dem selben Charakter passiert).
    Man stürzt nur nicht in den Tod, es sind keine automatisch tödlichen Szenen, sondern kann es überleben durch verschiedene Möglichkeiten, die je nach Situation gegeben sind, und je nach weiteren Probenergebnissen.

    Nein, Vielfalt ist doch gut. Neue Bücher, neue Serien, neue Filme, obwohl es von jedem davon jeweils wirklich viel gibt.
    Manchmal probiert man etwas aus, wenn es spontan anziehen/interessant wirkt, auch wenn man eigentlich schon genügend Bücher, Kleidung oder DVDs zu Hause stehen hat. Manchmal auch nicht, weil man schon genug hat, aber dafür gibt es andere, die zugreifen.

    Außerhalb dieses Felds behandeln Sie die Fähigkeit als hatten sie keinen Punkt darin.

    Schräg.
    Im Englischen Original auf S. 168 steht bei Performance: "You should choose a field of expertise during character creation. Additional fields may be purchased with experience or freebie points."
    Und das steht so auch bei den anderen. Es steht nur bei, dass man es mit FreeBees oder EP steigern kann, aber nicht, dass es weniger kostet, bzw. wie viel genau.

    Auch in der Tabelle auf S. 184 im Englischen wird für diese Fachgebiete keine anderen Kosten angegeben, da auch dort nur New Ability und Ability mit Steigerungskosten stehen. Dass die Dinger günstiger sind, scheint es nur in der deutschen Übersetzung zu geben.

    Aber ich nehme einem NSC damit z.B. sein "Kampfglück"...

    Es kann dem NSC das dringend benötigte Kampfglück geben, wenn es ihn gerade verlassen hat.

    Das ist für den "krassen NSC" doof, aber halt genau so passiert.

    Vor allem ist das für mich als Spielerin doof. Ich möchte das nicht. Es macht mir persönlich keinen Spaß. Ich möchte keine geschenkten Siege, die sind langweilig. Ich hatte schon einige am Spieltisch, und jedes Mal hat das Spaß und Begeisterung gemindert. Es war kein Erfolgserlebnis, und ich möchte das Gefühl haben, dass der Erfolg verdient ist. Er muss nicht auf den letzten LeP verdient worden sein, aber er sollte damit zu tun haben, dass sich auf der eigenen Seite durch Ideen und Einsatz und Nutzen von Möglichkeiten verdient ist.
    Das sind meine Immersion und persönliche Präferenzen.

    Mein erster (längerer) Charakter war ein Schelm, der ein bisschen verrückt wurde als die Gruppe bei Beilunk auf Rhazzazor und seinen endlosen Heerwurm traf.

    Mein erster Elf verlor sein iama in einem Feuer.

    Mein erster Zwerg traf eine Zwergin in die er sich verliebte, aber sein Werben wurde abgewiesen.

    Ein Novadi, den ich spielte, verlor gegen ein Rudel Wölfe den Shadif den er sein Leben lang hatte.

    Ich glaube, gegen einiges davon verwehrt sich auch niemand. Schon gar nicht, wenn das Entscheidungen des Charakters/Spielers sind (wie das leicht verrückt werden), oder abgewiesenes Liebeswerben (hatte ich auch schon mal bei einem Charakters als absolut grundlegendendes Standbein für den Hintergrund).
    Ich hatte einen Charakter, die sich verlieben sollte, aber die Liebe sollte unglücklich ausgehen. Das wurde im 1:1 ausgespielt, ich als Spielerin habe am Ende solidarisch mitgeheult, es mir fast anders überlegt und wann immer in den späteren IT- und OT-Jahren die Rede drauf kam, war das furchtbar traurig für meinen Charakter und mich. Aber das waren meine Entscheidung und mein Wunsch.
    Das geschätzt Pferd gegen ein auch noch Rudel Wölfe verlieren wäre dagegen nicht mein Ding - schon gar nicht, wenn tatsächlich eigentlich gar nichts falsch gemacht wurde, und so ein Rudel Wölfe nun nicht gerade nach einer plotentscheidenden, hoch wichtigen Begegnung klingt.

    Im Grunde sind sich hier die meisten einig, dass negative, auch persönlich traumatische Erfahrungen, niederschmetternde Erfahrungen durchaus vorkommen, sie das Spiel durchaus bereichern können, zuweilen durch Spieler*in selber initiiert wird (z.B. im Hintergrund), weil so ein teflonbeschichteter Charakter von vielen als langweilig empfunden wird.

    Wie stark und vollumfänglich solche Negativerlebnisse sein dürfen oder sollen, das unterliegt persönlichen Prämissen und Spielspaßempfinden. Über so etwas sollte man sich in der Gruppe einig sein und eine Spielleitung wissen, wen sie wie packen kann oder auch nicht. Und ggf. vorher mal vorsichtig anfragen. Ein SL hatte mal dezent bei mir angefragt, ich fand das recht heftig, was da geplant war für meinen Charakter, hatte aber dann eingewilligt.
    Anderthalb Jahrzehnte später hatte er wegen etwas anderen nicht vorgetastet und ich fand das nicht gut und musste da in einen über OT-monatelangen sauren IT-Apfel beißen, den ich mit einem Gespräch und eigenen Vorschlägen am Ende der langen Entwicklung gerade noch etwas drehen konnte. Sonst wäre mir mein Charakter, der seit mehreren Jahren in der Kampagne gespielt wurde, unglaublich vermiest worden, weil da meinem Empfinden nach zu sehr in meinen Charakter eingegriffen worden wäre.

    Hast Du eine Seitenangabe (und das Kapitel, um es im Englischen Buch leichter finden zu können, weil Englisch und Deutsch nicht identische Seitenangaben haben), dass diese Auswahl in der Steigerung günstiger ist? Ich finde im Buch nichts zu, es wäre aber natürlich gut zu wissen.

    Müsste Perfomance/Schauspiel dann nicht auch dazu gehören? Denn bei dem soll man sich ebenfalls einzelne Fachgebiete ("field of expertise", S. 168) aussuchen.
    Oder vielmehr, Du meinst mit "Ausdruck" Perfomance/Schauspiel, denn das Talent Ausdruck/Expression ist kein field of expertise/Fachgebiet, sondern eindeutig definiert.