Beiträge von Schattenkatze

    @Septic: Ich hatte jetzt nicht so unbedingt vor, einen Zweihandkämpfer in der Ausprobierrunde zu spielen. Dafür habe ich meine reguläre Söldnerin und für die fiesen Attacken von der Seite wenn mal Not am Mann (oder Frau) ist, die Streunerin.

    So sehr kampffanatisch bin ich auch nicht. Genau genommen machen mir Kämpfe Spaß, wenn ich einen Char habe, der einigermaßen kämpfen kann.
    Mit meinem Scharli in einen Kampf - ach nö, da machen andere Sachen aber mehr Spaß. Es gibt nun mal Chars, die können nicht kämpfen (Hesindegeweihte z.B.), und da muß man sich mit abfinden und sich aus so etwas nach Möglichkeit raushalten. Es gibt immer Mittel und Wege, und mit einem Schwert drauf hauen und nur einer der gröberen ...

    @Egg: Von Anfang an und immer Glück beim würfeln beim Stufenanstieg: das macht ein Punkt pro Stufe, mit einem TaW von \"2\" anfangen - frei nach Eva Zwerg macht das bei mir 14 Stufen, weniger, bei höherem Startwert von 1-2 Punkten mehr, Säbeltänzer seien mal außen vorgelassen. Also frühestens Stufe 12, oder habe ich etwas grundlegendes beim steigern der Waffentalente übersehen?

    Und Rondra will dem RG keine Vision schicken oder mal eine wichtige Liturgie nicht wirken lassen, weil er sich so unrondrianisch verhält? :twisted:

    Und dann war da noch ... der Meister, bei dem wir (Magier, Elf, Druide, Streunerin) im Sumpf in einer alten, stillgelegten Magierakademie (warum die wohl gerade da gebaut worden war?) herumkrauchten auf der Suche nach der bösen, bösen Schwarzmagierin, und endlich den Geheimgang fanden, der uns weiterbrachte im wahrsten Sinne des Wortes.
    Ein Golem steht vor uns, bewegungslos, aber den Weg blockierend. Sagt der Magier plötzlich laut \"Hesinde\", und der Golem gibt den Weg frei. (Der Golem hatte auf Bosperano im Kopf des Magiers nach der Losung gefragt, wer seine Göttin sei - super, das war schon mal ein Rätsel für alle!)
    Wir ziehen weiter und stoßen auf eine Wand, auf der steht: \"Durchgang nur für Magier!\" Was öffnet die Tür? Die Möglichkeit des Magiers, seinen Stock in eine Fackel zu verwandeln, und diese rein magische Hitze war der Öffnungsmechanismus. (Na, da haben wir anderen drei uns aber gefreut, weil wir unsere Chars so richtig beim Rätselraten mit einbringen konnten!)

    Nun ja, wir krauchen ein wenig durch das obligatorische Labyrinth und stoßen schließlich auf die Magierin. Sie entfacht eine \"Windhose\" (wie, ein Spruch, der ausdrücklich nur von hochstufigen Druiden beherrscht wird? Egal, sie kann) und setzt sich ab. Wir hinterher. Sie verschwindet vor unseren Augen durch eine Wand. Untersuchungen und \"Odem\" auf die Wand ergeben nichts. Dann der Magier hat die zündende Idee (auf die hätte jeder kommen können), daß den Durchgang ein Sprung, also kein Bodenkontakt, ermöglicht. Er findet es durch das Durchspringen heraus, und wir anderen hören nur noch einen verhallenden Schrei. Man beachte: es ging augenscheinlich tief hinunter!
    Druide: Ich springe auch! - Tat\'s, und war weg.
    Elf und Streunerin: Nö, wir sind ja nicht lebensmüde. Streunerin hat Seil, holt es raus, bindet sich um Hüfte und anderes Ende bindet sich Elf um Hüfte, er setzt sich auf den Boden und stützt Füße gegen die (dann sehr stabile) Wand.
    Streunerin springt.
    Streunerin: Was passiert?
    Meister: Du hängst am Seil in der Dunkelheit und hörst nichts.
    So weit, so gut.
    Plötzlich erscheint neben dem Elfen die Magierin, die eine \"Große Gier\" auf ihn zaubert. (Wie, ein Spruch, den ausdrücklich fast nur Hexen beherrschen? Egal, sie kann.) Jetzt hat der Elf den Wunsch, unbedingt da hinunter zu springen (obwohl die Zauberbeschreibung betont, daß mittels dieses Zaubers niemand dazu gebracht werden kann, seinen Lebenserhaltungstrieb zu überwinden, und der Elf hatte die feste Überzeugung, daß es halt tief hinunter ging und damit lebensgefährlich war). Trotz des Hinweises darauf muß der Elf springen.
    Dadurch verliert das Seil, an dem Streunerin hängt, den Halt, und sie stürzt auch.
    Wir sollen alle den Schaden mit 2 W20 auswürfeln, da 6 m tief auf Steinboden gefallen.
    Streunerin würfelt eine 1 und eine 10, dann fällt dem Meister ein: Ach ja, Du hingst ja am Seil und bist nur halb so tief gefallen, würfel nur mit einem W 20.
    Eine 17, grmpf.
    Streunerin: Entweder hing ich einen Meter über dem Boden, und dann sind 17 SP ein wenig viel, oder aber das Seil war so lang, daß es für die 6 Meter zu lang war, und dann sind die 2 W20 bereits gewürfelt.
    Meister: Das bleibt jetzt so. Punkt.

    Ja, das war ein tolles Abenteuer! Diese Story ist leider nicht so haarsträubend wie dieses wunderbare Rieslandabenteuer weiter oben, aber ist vielleicht auch ganz nett.

    Und dann war da noch ... der Meuchelmörder, der der Streunerin folgte und sie des Nächtens im Hotelzimmer, welches sie mit dem Elfen teilte, auch überfiel.
    Zimmer: 1. Etage, also Wand rauf klettern, Fenster aufhebeln, hineinsteigen, zum Bett schleichen, Schwert ziehen und -
    Ja, und das konnte der Meuchler ohne eine Probe zu würfeln, und der schlafenden Streunerin wurde eine Gefahreninstinktprobe (nix Sinnesschärfe bei den ganzen Aktionen vorher) erst in dem Moment eingeräumt, als das Schwert schon runtersauste.
    Zum Glück bestanden, also: wegrollen und nach eigener Waffe greifen.

    Meister: Dein Rucksack und Deinen Degen hast Du in einer entfernten Zimmerecke hingestellt.

    Streunerin: Äh, Streuner sind sehr mißtrauisch, und ich würde niemals mein Hab und gut soweit entfernt abstellen.

    Meister: Es steht aber da.

    Wie daran gelangen? Vom hackenden (und manchmal auch treffendem) Schwert verfolgt, beginnt eine kleine Jagd durch dunkle Zimmer, und den Degen gab\'s nur durch eine GE-Probe.
    Währenddessen darf der Elf auch wachwerden (Kampfeslärm, im eigenen nächtlichen Hotelzimmer - warum sollte das irgendwen wecken?), und um sein Schwert zu bekommen, muß auch er eine GE-Probe werfen. Nicht, daß er derjenige war, der gerade verfolgt wurde.
    Nun ja, Streunerin mit Degen, Elf mit Schwert und Fulminictus brennen dem Meuchler ca. 17 SP durch 1er AT, viele, viele SP durch Fulminictus und ein paar wenige SP durch den Degen und ein paar mehr SP durch das Schwert auf den Pelz.
    Was macht der Meuchler? Macht einen Salto rückwärts mit Schwert in der Hand, in der gleichen KR, in der er gerade noch eine AT geschlagen hat, (natürlich der Salto ohne Probe) und springt mit einem Satz aus dem Fenster.
    Elf und Streunerin wollen auf dem kürzesten Weg, mämlich über das Bett, zum Fenster zwecks Verfolgung. Meister: Über das Bett könnt ihr nicht gehen, ihr müßt außen rum laufen.
    Streunerin und Elf: :?:
    Laufen ums Bett zum Fenster: Meuchler ist nicht mehr zu sehen oder zu hören.
    Streunerin und Elf: :?:

    (Es gehört hier nicht hin, aber paßt zum Thema: ich habe nicht übermäßig viel Ahnung von DSA 4, aber wenn ich es richtig verstanden habe, kann doch dort von vorneherein die Fähigkeit \"beidhändiger Kampf\" - oder so - gekauft werden, und der Rondrakamm ist mit den gleichen (?) TP zum Anderthalbhänder geworden. Also von Anfang an in jeder Hand ein Rondrakamm... DAS erscheint mir wie PG!?)

    Wir können uns ja darauf einigen, daß \"linkshändig\" sowohl als \"Streunertalent\" als auch als \"Ausweg\" für am rechten Arm verwundete Krieger gedacht war ... das würde die Werte bei Akademiemodifikationen und Amos erklären, aber auch die der Söldner und Streuner?! :wink:

    Und wie gesagt, wenn die Redax schon mit so einem dermaßen Über-(ehemals Spieler)char wie Freund Raidri kommt ...

    Und zu schnell erreicht - na, ich weiß nicht. Sagen wir, mit viel Glück St. 14 - 16. Was ist ein Magier in St. 16??
    Und der Nachteil des beidhändigen Kampfes vor der \"16\" ist einfach die Tatsache, daß es bei zwei AT (und eine davon immer mit Malus bis zur 14) keine PA gibt, weil halt nur zwei Aktionen möglich sind. Ergo: Zwei AT werden a) nur solange gemacht, bis die PA überlebenswichtig wird (wenn der Spieler meint, er müsse IMMER und um jeden Preis 2 x draufkloppen) oder B) nur mit Bedacht, also sporadisch eingesetzt. c) kann und SOLLTE bei Kriegern, RG und Amos halt noch der Aspekt der Ehre und Ausgewogenheit mit einfließen: mit zwei Waffen gegen einen Gegner zu kämpfen, der nur eine Waffe hat und sowieso vielleicht auch noch schlechter kämpfen kann, ist nicht sehr ehrenhaft! Bei Überzahl ist es ja vertretbar, aber sobald ein 1:1 Verhältnis Gegner-Chars hergestellt ist, sollte die zweite Waffe aus dem Kampf verschwinden.
    Davon abgesehen: Wie gesagt, wenn einer der Chars mit zwei Waffen kämpfen will, muß er sich bewußt sein, daß er dann auch die meisten und/oder heftigsten Gegner abkriegt.

    Und die Idee mit dem Fellumhang finde ich gut! Die werde ich mir merken! :idea:

    Daß die Redax \"linkshändig\" als \"Streunertalent\" bezeichnet, war mir nicht bekannt. Aber warum haben es dann gerade die Amazonen auch mit solch gutem Startwert bekommen? Die sind ja teilweise noch ehrenhafter als ein RG (wenigstens lügen sie noch vielfach schlechter! :D )...
    Ich dachte, es wäre für den Fall gedacht, daß der rechte Arm zu verwundet ist, und deshalb die Waffenhand gewechselt wird. Schließlich kriegen die ach so stolzen Wehrheimer +1 und die geschliffenen Vinsalter sogar + 2 - aber das doch wohl nicht, damit sie dem Gegner von der Seite ein Messer zwischen die Rippen rammen oder geschickter klauen können, sondern halt mit der anderen Hand weiter kämpfen können?
    Andererseits hat es mich immer gefuchst, wenn mein alter Meister Einwände dagegen erhob, wenn meine Streunerin von und mit links einen Gegner mit dem Messer attackierte, während ihre Hauptwaffe der Degen war. Streuner seien keine Kämpfer, und das würde meine Streunerin fiel zu mächtig machen. (Und ich habe das Messer natürlich nur selten eingesetzt, da in der Runde keine PA, und ohne Rüstung ... sie ist ja nicht lebensmüde - nur halt praktisch veranlagt.) Aber jetzt weiß ich ja, daß es von der Redax sogar ursprünglich auf so einen Fall bezogen war. :D

    Richtig, dies ist DSA 3 Forum: KKO, S. 93/94. Säbeltänzer wurden ganz offiziell von der Redax erfunden! Und sind NICHT als NSCs bezeichnet.)

    Nun, unser Zwerg hatte RS 7, BE 4, ganz konform nach Regelwerk: Kettenhemd RS 4, BE 4 (-BE 1 durch Gewöhnung), Helm RS 2, BE 1, Fellumhang RS 1, BE 0. Er hat eine Axt mit BE -3, muß er sich nur einen Punkt von der PA abziehen, aber bei dem RS und der LE fiel das nicht wirklich ins Gewicht.
    Und ja, als Zwerg hat er in dem Ding halt auch geschlafen, und zur Zeit reisen wir per Pferd, aber er hat \'nen kleinen Karren bekommen (alles gesponsort) und reist immer noch in Kettenhemd.
    Deswegen wurde er abgespeckt, und der max. RS wurde auf 5 festgelegt. Denn alles, was ihm zu schaffen macht, ist zuviel für die ungerüsteten, und was denen eine Herausforderung ist, verpaßt ihm nicht mal einen Kratzer!

    Und da ein Mitglied der Redax selbst einmal einen Char erschaffen und gespielt hat (der als Schwertkönig bekannt ist, weil er jeden Kampf gewinnt und ganz doll berühmt ist für seinen beidhändigen Kampf ist) - warum sollten andere Spielerchars dann nicht ebenfalls dem \"Vorbild\" (jetzt bitte nur nicht zu wörtlich nehmen - es geht mir um Vorbild gespielter Char für andere gespielte Chars) nacheifern?

    3 Seiten Zweihandkampf, und zwei davon über Magie ... :wink:

    Bei den zwei Bastardschwertern sehe ich das so: nach den Regeln ist das möglich (wissen wir alle), theoretisch ist das auch möglich. Ich persönlich würde das gleichermaßen vom TaW linkshändig (ab 16, nicht ab 14, wenn gerade mal AT und PA ohne Malus zu schlagen sind), vom TaW Schwerter (die Meisterschaft sollte es schon mindestens sein, aber das ist bei einem Krieger meist ja schon in Stufe 3 erreicht), von der KK (ab KK 14 ein Bastardschwert, ab KK16 zwei) und von der GE (mindestens ebenfalls 16, denn außer Kraft und Können braucht es halt auch noch Gewandheit, damit die Klingen sich nicht selbst ins Gehege kommen) abhängig machen.

    Fazit: zwei Lang-(oder Breit-)schwerter sind einfacher und effektiver zu handhaben, denn bei denen kommen halt KK-Boni zum tragen und ist ohne Sonderregeln machbar, aber nicht beim Bastardschwert. Bei dem kommt noch mehr psychologische Kriegsführung zum tragen: zwei Schwerter sind vielleicht schon abschreckend genug, aber zwei so lange Waffen wie Bastardschwerter ...
    Trotzdem sind eher die Schwerter PG statt zwei Bastardschwerter!

    Außerdem: ich höre immer, wie schwach Magier am Anfang sind, aber das sie so ab Stufe 8/9 immer mächtiger werden. Der durchschnittliche Krieger mit TaW 2 linkshändig braucht unter der Voraussetzung, daß die Steigerung immer gelingt (was, glaube ich, eher unwahrscheinlich ist und ein, zwei Stufen Verzögerung mit dazu kommen) bis Stufe 14, bevor er 3 Aktionen seiner Wahl hat (keine 2 At UND 2 PA, wie hier jemand schrieb). Bis dahin macht der Magier der Gruppe eh schon alles mit seiner Astralenergie platt, die die LE des Kriegers bei weitem übersteigen dürfte, und der aus einer gewissen Entfernung kämpfen kann, und der ZfW hat, die den TaW in Schwertern des Kriegers wohl gleichkommen.

    Ich habe noch in einen hochstufigen Char gehabt, aber meine Söldnerin arbeitet auch darauf hin, mal beidhändig kämpfen zu können (mit Säbeln) (und ich verabscheue PG!), während die Magierin meines Freundes modifiziert ist, u.a. im Startwert in Schwertern - das gibt ein frühes gut geführtes Flammenschwert! Und wir werden in den entsprechenden Stufen wohl sehen, wer sich von uns beiden auf die Parkbank setzen und dem anderen beim siegen zuschauen kann...

    Linkshändig ist übrigens kein reines \"Streunertalent\"; zwar ist der Streuner einer der drei Chars, die darin den besten Startwert haben, aber Söldner (nun ja, von der Moral vielleicht nicht viel besser angesiedelt) und Amazone (und denen kann ein von der Seite kommender Dolch, so richtig hinterfotzig, wohl nicht unterstellt werden) sind da genauso gut drin.

    Einige Kriegerakademien geben sogar Abzüge auf linkshändig, und nur zwei ein Plus (eine davon sogar +2).

    Und dann gibt es natürlich noch die Säbeltänzer, die mit einer 6 starten, aber sich nicht defensiv einstellen dürfen und bevorzugt nackt kämpfen oder bestenfalls nur mit nicht schützender Schleierkleidung.

    Übrigens kann gegen zu gut kämpfende und gerüstete Chars auch anders vorgegangen werden: Das Geld, das für die persönliche Waffe angespart wurde, wird geklaut, oder der auserkorne Meisterschmied ist im Ausland, oder gerade verstorben ...
    Und auch der RS kann von vorneherein auf einen max. Wert festgelegt werden. So machen wir das in unserer Gruppe, denn der RS 7 Zwerg steht in keinem Verhältnis zu der ungerüsteten Magierin und der ungerüsteten Hexe - deswegen ist bei RS 5 schluß.
    Und wie bereits gesagt wurde: dann bekommt der beidhändig kämpfende Char halt die am besten kämpfenden, am best gerüsteten Gegner, zwei oder drei gleichzeitig, oder ebenfalls ab und an mal einen beidhändig kämpfenden Gegner.

    Leibwächter/Soldaten der Rahjakirche: Zum einen sind da die bereits weiter oben erwähnten Säbeltänzer (im KKO auf S. 93/94 beschrieben), die auch als Kulkttänzer und Tempelwächter arbeiten, und des weiteren verfügt die Rahjakirche über die \"Rahjakavaliere\" aus der Kriegerschule der Kavaliere Rahjas zu Belhanka (von der Rahjakirche offiziell anerkannt). (KKO S. 94)

    Wie gesagt, man beurteilt das Spiel: ist ein Char immer mit dabei, tut und macht, hat Ideen und Vorschläge, ist rundum aktiv ... und befindet: Ja, guter Spieler, den Char kann ich mir vorstellen bis zu den Haarspitzen - und dann stellt sich heraus, daß der Spieler die ganze Zeit Mist gebaut hat, in dem er auch auf den micktigsten, verwundeten, kämpferisch eh unterlegenen Gegner mit einem Zweihänder eindrischt. Weder Meister noch andere Anwesende, sehr erfahrene Spieler, weisen ihn darauf hin, und deshalb gehen alle anderen davon aus, daß das, was der Char tut, schon richtig ist.
    Und das ist gleichermaßen dem Spieler als auch den anderen Spielern gegenüber unfair.

    Genauso kann es umgekehrt sein: Die Spieler denken, daß einer seinen Char schlecht rüberbringt, weil es vielleicht ein Thorwaler ist und alle ein bestimmtes Bild davon haben und dieser Thorwaler davon abweicht - und dabei hat sich der Spieler was gedacht und eine Hintergrundstory ausgedacht, die alles nachvollziehbar erklärt, nur weiß es natürlich keiner.

    Ich finde ebenfalls, daß die Spieler nicht zu gut über die Heldentypen der anderen informiert sein sollten. Sicherlich ist grundlegendes unabweichlich, wer erst lange genug spielt und sich die Mühe macht, tiefer ins Regelwerk reinzugucken.

    Gewisse Dinge gehören zum aber nun mal zum \"plastischen\" spielen. Ein Streuner kann noch so buntschillernd dargestellt werden - sobald er gefundenes Geld seinem Besitzer zurückbringt, nicht mit dem Hintergedanken, lohnende Beute auszukundschaften, sondern weil er nun mal eine ehrliche Seele ist, dann ist da irgendwas nicht richtig, worauf er auch nicht \"Inplay\" hingewiesen werden kann, denn der Krieger der Gruppe kann wohl kaum sagen: \"Hör mal, das geht aber so nicht, Du mußt das Geld schon behalten.\"

    Und, ja, ich finde Abweichungen vom Archetypen auch klasse und nehme so etwas auch gerne wahr, soweit es der Meister zuläßt.

    Ich habe früher mal in einer Gruppe gespielt, in der am Ende jedes Spieltages der Meister AP pauschal verteilt hat, und zusätzlich einen Pool mit 60 Punkten zur Verfügung stellte, die wir Spieler allein untereinander zuteilen konnten. Der Durchschnitt für jeden Spieler wurde errechnet und als Zusatzpunkte vergeben.

    Der Nachteil daran ist m.M., daß dazu jeder Spieler genügend Wissen über die verschiedenen Typen mitbringen muß. Er muß also beurteilen können, ob die Hexe, der RG, der Zwerg, der Streuner, der Elf rollengerecht gespielt wurden oder nicht.
    Zum einen ist es doof, wenn jeder Spieler Stärken, Schwächen und Anforderungen von jedem Heldentypus kennt, denn das könnte zu Diskussionen während des Spieles führen (\"Das würde ein Krieger aber nie tun!\" oder ähnliches).
    Zum anderen, wenn die Spieler nicht ausreichend informiert über die Anforderungen eines Char sind, kann das zu einer falschen Beurteilung führen. Ich z.B. fand den Ronnie immer gut. Marschierte immer voran und brachte sich auch immer ein. Erst nachdem ich nicht mehr dort mitspielte fand ich heraus, daß Ronnies u.a. die Tat vor das Reden stellen sollten (unser Ronnie redete bloß, ließ seine Göttin durch einen Rastullahglaäubigen Magier beleidigen, zuckte nur die Schultern und ging beten) und vor allem IMMER mit einer bestenfalls gleichen Waffe zum Kampf antreten. Unserer kämpfte NUR mit dem Zweihänder.
    Des weiteren war es so, daß jeder die Spielweise des Elfen kritisierte - nur konnte halt keiner sagen, wie denn ein Elf besser gespielt werden könne. Der Spieler hinkte also chronisch hinterher ohne jede Aussicht auf Besserung.

    AP für \"Monster\" finde ich aus bereits genannten Gründen nicht gut. Was machen Schelme, die nicht töten dürfen, oder die nicht kämpfenden Geweihten (weil zu schlechte TaW in Waffen)?
    Das hatte ich in einer anderen Gruppe erlebt, da gab es nämlich Punkte nach Anzahl der besiegten Gegner. Klare Sache, wer vorne lag, bei einem beidhändig (jawohl, 3 Aktionen bereits in Stufe 1, würg) kämpfenden Elfen, einem Paladin mit Zweihänder, einer Magierin mit Stock und Igni, einer chronisch 20er würfelnden Söldnerin und einer Druidin mit einem Stock ... Richtig, genau diese Reihenfolge! (Der Elf ist noch heute mein persönlich meisteghaßter Char, aber wie auch immer, gehört nicht hierhin.)
    Das wirkte sich ebenfalls nicht gut auf die Gruppenmoral aus ...

    Andererseits finde ich es legitim, für besondere Erfahrungen (werden meist von der ganzen Gruppe gemacht, z.B. ein erster Kampf gegen einen Oger, oder ein Wüstenmarsch, wenn vorher noch nie jemand in der Wüste war) Punkte zu vergeben, ebenso wie für tolles Rollenspiel. Das sollte nicht gleich in zweistellige Zahlen ausarten, aber mal 2-5 Punkte mehr für jemanden, der einfach eine spielerische Sternstunde oder eine alles toppende Idee hatte, macht sich meiner Meinung nach gute als kleine Belohnung für den, der es bekommt, und als Ansporn für andere.
    Das führt (oder sollte es wenigstens nicht) nicht dazu, daß einer bald 100 Punkte voraus liegt, denn in der Tat ist es für die Gruppenmoral gut, wenn alle so in etwa gleich liegen.
    Aber mal ein kleines Stückchen \"Schokolade\" in Form von max. 5 Punkten sollten niemanden Kopfzerbrechen bereiten, wenn es nicht immer an die gleiche Person geht. (Jemand, der vielleicht konstant einen tacken besser spielt, wird sich wohl damit abfinden, daß er nicht jeden Abend 5 Punkte mehr kriegt, sondern nur an auch für ihn herausragenden Tagen.)

    Die bereits erwähnte \"Gabe der Amazonen\" ist in der Tat sehr informationsreich, allerdings auch schon ein wenig überholt. Sowohl Rondrageweihte als auch Amazonen werden dort sehr blutrünstig dargestellt. Da das Buch vor der Krönung (naja, sagen wir: vor den Reformen Yppolitas\" spielt), ist die Darstellung von Amazonen auch nicht akkurat, weil sich halt vieles geändert hat durch besagte Reformen (z.B. Kindstötung abgeschafft, Bestrafungen nicht mehr so hart, auch das Auftreten nach außen, usw.)
    Des weiteren steht ein wenig in \"Das zerbrochnene Rad\", da dort Yppolitas Tochter Gilia eine recht wichtige Rolle spielt.
    Die vierte Burg (eigentlich die erste) ist übrigens Keshal\'Rondra im Rashtulswall, eine Höhlenburg, die von Ayla al Yeshinna gegründet wurde als erste Amazonenburg.
    Was mich daran erinnert, daß in \"Thalionmels Opfer\" ebenfalls Amazonen aus Keshal\'Rondra mitspielen als zeitweilige Begleiterinnen der heute heiligen Thalionmel. Allerdings spielt das Buch auch vor mehr als 250 aventurischen Jahren.
    Im aventurischen Boten Nr. 30 steht ein mehrseitiger Artikel über Amazonen drin, habe ich allerdings (leider) nie zu lesen bekommen. Aber mit einer kurzen Zusammenfassung könnte ich dienen.
    \"Für die Königin, für Rondra!\" ist ein Soloabenteuer, daß WIRKLICH Infos im Überfluß speziell über das Leben, Tagesablauf, etc. auf Burg Kurkum bietet. Damit wärst Du sehr gut bedient, mir jedenfalls hat es von allen Quellen am meisten geholfen.
    \"Die Göttin der Amazonen\" und \"Goldene Blüten auf blauem Grund\" sind Gruppenabenteuer, die vermutlich auch viel bieten, aber die habe ich noch nicht gespielt (hechel, hechel, meine gefallene Amazone muß noch ein bißchen darein wachsen!).
    Genau, gefallene Amazonen finde ich klasse!
    Übrigens steht im KKO unter \"Rondrakirche\" ein Abschnitt über die \"Kirche der Amazonen\", wo der Glauben etwas näher erläutert wird. Man (frau) kann auch eine Löwin (Geweihte Priesterin) der Amazonen spielen, denn dort finden sich auch die entsprechenden Modifikationen: die sind wirklich übel!! (Ich spiele gerade mal eine und tue mein bestes, der Söldnerin (pfui, Frau kämpft für Geld), dem Rondrageweihten (ein Mann, der sein Leben Rondra weiht - zeugt von seinem guten Willen, aber der hat keine Chance, schließlich wissen alle Amazonen, daß sie Rondras auserwähltes Volk sind, und Männer in der Beziehung eh die Arschkarte haben) und dem Druiden (steht immer hinten und wirkt üble Beherrschungszauber - wenn ich den dabei mal erwische ...) das Leben schwer zu machen ... :D)
    Wichtige Eckdaten fürs spielen einer Amazone wären wohl:
    - Amazonen halten sich für Rondras auserwähltes Volk, denn nur sie können ihrer Göttin am ehesten in Sachen Kampfgeist, Herrlichkeit und Eleganz in Leib und Seele gleich kommen (sind sie fest von überzeugt)
    - ein Rondrageweihter Mann hat es in ihren Augen genauso schwer wie eine nicht kämpfende Frau
    - sie leben geheimnisvoll und zurückgezogen auf ihren Burgen (den Weg dahin kennen wenige Außenstehende, und die müssen schwören, nichts zu verraten)
    - \"frau\" statt \"man\" sagen
    - ihr kämpferisches Können ist weithin berühmt (z.B. Ogerschlacht)
    - sie kämpfen mit Pfeil und Bogen, auch vom Pferderücken aus, im Gegensatz zur \"offiziellen\" Rondrakirche
    - ihr Stolz wird/kann als Arroganz (miß)verstanden werden

    DSA 3 hat ohne Zweifel Schwächen und Fehler, und DSA 4 hat sich bemüht, einige dieser Fehler und Schwächen zu eleminieren, dafür aber auch ein paar neue eingebracht.
    Im übrigen heißt es ja in beiden Editionen, daß ein jeder die Regeln (über)nehmen kann, wie er will. Denn beim Rollenspiel ist es auch nicht viel anders als beim guten und sehr einfachen Mensch äregere Dich nicht oder Monopoly: früher oder später entwickelt ein jeder eigene Regeln und Regelabweichungen.
    Ich z.B. habe ein paar Regeln in meiner Gruppe eingeführt, bei denen ich überrascht festgestellt habe, daß sie teilweise so ähnlich auch bei DSA 4 zu finden sind.
    Und wie bereits festgestellt wurde: Das wichtigste ist in der Tat das stimmige Rollenspiel, und da ist es halt Geschmackssache, ob das besser mit 3 oder 4 aufkommt ... in meinem Herzen halte ich wenigstens zur Zeit noch an DSA 3 fest.

    Streunern mißtrauen? - Nun ja, wenn die anderen Gefährten wissen, was für eine Sorte Mensch mit ihnen reist. Aber was ein geschickter Streuner ist, läßt die anderen am besten gar nichts von seinen Fähigkeiten und Neigungen (übergroße Goldgier, *g*) ahnen. Meine Streunerin war für ihre Gefährten nur eine Menschenfrau, Marke Bürgerliche (= definitiv keine Kämpferin, kein Naturkind, eindeutig stadtorientiert, nicht magiebegabt). Die Spieler wußten es natürlich, aber bis sie auch noch vom Ronnie beim klauen erwischt wurde, war eigentlich alles in Ordnung. Es muß halt zwischen Spieler- und Charwissen unterschieden werden.
    Ich denke, die Bezeichnung \"Streuner\" ist einfach nur die Typenbezeichnung. Streuner selbst nennen sich nicht so (sie streunern ja nicht wirklichin der Welt herum, sie leben ja am liebsten in der Stadt), sondern eher \"glücksunabhängige Glücksritter\" oder auch \"Geschäftsleute\", und andere sollten sie auch nicht so nennen, weil es eine m.M. nach unbegründete Namensgebung ist, aber irgendeine Überschrift muß halt im \"MS&Z\" drüberstehen ...

    Huhu!

    Ich hab da mal eine Frage zur Peitsche. Sie gilt ja als ordinäre Nahkampfwaffe und wird entsprechend gesteigert. Aber, ganz ehrlich, kann man mit einer Peitsche einen Schwerthieb parieren? Definitiv nicht. Auch wäre es witzlos zu sagen, ich werte die Parade als Ausweichen, denn das würde heißen, daß das Ausweichen einfacher wird, wenn man eine Peitsche in der Hand hält.

    Wie wäre es, die Peitsche primär als eine Art von Fernkampfwaffe zu betrachten? Sie toppt jede andere Nahkampfwaffe in der RW, wird allerdings von allen Fernwaffen überboten, aber als ein Mittelding, das sich hauptsächlich an Fernkampfwaffen orientiert, stelle ich mir Einsatz und Handhabung realistischer vor.

    Also alles auf AT packen und die PA mit Ausweichen machen. Aber dann ist doch eine AT+4, um jemanden von den Beinen zu reißen, deutlich zu einfach! Deswegen habe ich mir überlegt, mich an der bekannten Fernkampftabelle \"Wurfbeile\" zu orientieren.
    Als winzige Ziele würden dann Hals, Handgelenke und Fußknöchel gelten. Als sehr klein alle restlichen Teile außer dem Torso, welcher als klein gilt. Als Distanzklasse ist \"nah\" am besten geeignet, weil damit die Proben weder zu leicht noch zu schwer sind. Die Entfernung ist ja eh immer ziemlich gleich, ca. 2 Schritt (etwas muß ja abgezogen werden, da ein gutes Stück des Peitschenendes beim von den Füßen reißen sich um die Beine des Gegners schlingt).

    Ach ja, natürlich weiß ich, daß die Peitsche eine unehrenhafte Waffe ist und mit Sklavenhaltern/-jägern in Verbindung gebracht wird, aber darum geht\'s mir nicht.

    Wie seht ihr das?

    quote]Die Frage ist einfach, warum der Char in der Gruppe ist. Findet sich dafür kein Grund, dann wird er auch bald die Gruppe verlassen und ist für sie nicht geeignet.[/quote]

    Das ergibt sich nicht automatisch. In einer Gruppe, in der ich gespielt habe, stieß nach dem ersten Abenteuer ein rastullahgläubiger Magier zu uns.
    Wenn mit uns überhaupt gesprochen hat, dann hat er die Göttin des Rondra-Geweihten beleidigt (Wie könne er einer Frau dienen, die Zwölfe seien die unmündigen Kinder Rastullahs, etc.), die weiblichen Mitglieder unserer Gruppe herabgesetzt oder ignoriert, hat sich stets ein Einzelzimmer genommen und überhaupt gerne Solo-Aktionen durchgezogen.
    Will sagen, er reiste er mit unserer Gruppe zusammen den gleichen Weg, gehörte aber nicht wirklich dazu.
    Im nachhinein fragte ich mich, warum a) wir ihn nicht einfach zum Teufel geschickt haben und B) warum er, beim selbigen, überhaupt mit uns zog, außer um uns zu beleidigen?
    Die Intention des (erfahrenen) Spielers war es, glaube ich, uns Anfänger und fortgeschrittenen Anfänger rollspielerisch zu fordern, damit wir ein wenig aus uns herauskommen. Aber den Char selbst machte das unglaubwürdig, immerhin reiste der Typ mit \"Ungläubigen\", Frauen gar, zusammen durch das Weltgeschehen. (Nicht allzulange zwar, aber das ist eine andere Geschichte, denn keiner, und schon gar nicht der Ronnie - uups, kann ich da nur sagen, - hat ihn mal auf seinen Platz verwiesen.)

    Langer Rede kurzer Sinn: Die Spieler einer Gruppe können mitunter sehr große Zugeständnisse an die Chars der Mitspieler machen - nur irgendwann ist es nicht mehr glaubhaft, aber auch das kann man womöglich ignorieren, wenn man sich nur genügend Mühe gibt. Ich denke, ein guter Spieler wird das einsehen und den Char entweder eine allmähliche und damit glaubhafte Verwandlung durchmachen lassen, oder aber sich einen anderen Char zulegen.