Beiträge von Schattenkatze

    Meine Betonung lag angedacht auf wollen im Sinne der Frage, aus der alles hervorging, ob es nicht Dauer-Tenor wäre, noch ein bisschen länger die Nacht zum Tage machen zu wollen.
    Dass es durchaus wichtige Anlässe geben ist unbenommen, dafür gibt es dann den Probenmechanismus und dann wird es hart. Nur ein "weil ich es kann und noch keine Lust habe, mich hinzuhauen, weil Sonne draußen und hier drin ist alles hübsch dunkel, ich kann noch ein bisschen", das gibt es so nicht.

    Der Nachteil "Deep Sleeper" bringt zudem weitere Erschwernisse (oder weniger Würfel) dazu im Fall des Falles eines frühen Erwachens vor Dunkelheit/Sonnenuntergang. Niedrigere Menschlichkeit schläft länger.

    Wie macht ihr das im Spiel? Gibt's da nie Diskussionen ob der Vampir noch ein bisschen länger wach bleiben darf?

    Nein. Es wird gesagt, dass der Sonnenaufgang naht und dies zu spüren ist (Körper und Geist wie Blei, so etwas in der Art). Es gibt keinen Grund, das hinauszögern zu wollen, wenn man eh nur Watte im Kopf hat und es ein geistiger und körperlicher Akt ist, wach zu bleiben mit verringertem Würfelpool.
    Abends ist es ebenso, dass nun Zeit zum Erwachen ist. Die mit niedrigerer Menschlichkeit (in der Dark Ages-Runde haben wir das) schlafen länger (wobei das auch Pie mal Daumen angegeben wird), die anderen können vot dem Erwachen der übrigen noch was tun, was meist nicht genutzt wird, oder nur ein kurzes Gespräch, um andere Spieler*innen nicht warten zu lassen. Meistens wird zu dem Zeitpunkt gesprungen, ab dem alle SC aktiv agieren können.

    Solcherlei habe ich mich auch schon seit jeher gefragt: Sonnuntergang = es ist noch nicht dunkel. Erwachen erst, wenn es dunkel ist, oder wenn die Sonne untergegangen ist?
    Wach bleiben ohne Sonnen- oder Tageslicht geht auch unterirdisch nicht, denn die vampirischen Körper, so habe ich es gelernt, merken, wenn der Sonnenaufgang naht und Körper und Geist klinken sich dann automatisch aus und man fällt in den "Tagschlaf" (der in dem Sinne kein Schlaf ist).
    Wenn kein Sonnenlicht reichen würde, könnten Vampire in ihrer (sonnenlichtsicheren) Zuflucht 24 Stunden-Party feiern. Können sie jedoch nicht.
    Auch Sonnenlicht blockierende Gebäude bewirken kein Wachsein oder wach bleiben. Es reduziert vermutlich den Schaden, wenn sie doch mal Tag aufgescheucht werden (und wach zu kriegen sind, was nicht einfach ist und Proben erfordert).

    Rundum die Uhr wach bleiben ist meinem Verständnis nach erst dann möglich, wenn die Sonne gar nicht aufgeht. Da gibt es auf der Welt einige Orte zu einigen Zeiten, an denen das im Jahr passiert (und einige, an denen sie zu einigen Zeiten gar nicht untergeht).

    Ich halte "König der Diebe" von André Wiesler weiterhin in meinen Augen einen der besseren DSA-Romane. Plot ist spannend, in der ersten Hälfte gibt es einige humoristische Momente, Rommilys wird sehr plastisch und bunt beschrieben (vielleicht etwas zu bunt mit Tulamiden, einigen Rastullah anrufenden Novadis, einer Nivesen-Prostituierten und und einer Moha, die ab und an kurz auftreten), die Örtlichkeiten werden immer wieder beschrieben und gemeinsam mit dem Protagonisten Hangard kommt man als Leser viel in der Stadt rum.
    Was ich weiterhin nicht mag, ist das Finale außerhalb der Stadt. Ich finde (und das war nun mein drittes lesen, glaube ich) das passt nicht zum übrigen Buch.
    Mich stört auch etwas der Dämon, um den es geht, der metzelnd durch die Gegend zieht. So ein Kampfdämon ist plastisch gefährlich (und das ist er), aber auch recht eindimensional.
    Auf der Antagonisten-Seite lernt man einige als Leser zumindest ein bisschen kennen, andere gar nicht und wer jetzt warum genau sich was verspricht und überhaupt woher erfahren hat, dass ... bleibt etwas offen.
    Manche Figuren, die kurz irgendwie eingeführt werden, sind nach ihrem ersten Auftritt wieder weg.
    (Was das Cover soll, weiß ich gar nicht, die Figuren darauf sehen sehr seltsam und unecht aus, und die Szene hat so überhaupt rein gar nichts mit dem Romaninhalt zu tun.)
    Insgesamt aber mag ich ihn für einen DSA-Roman mit einem phexisch gesinnten Dieb als Protagonisten (der nicht kämpfen kann, aber sehr gut ausweichen) recht gerne.

    Ich weiß gar nicht, wie wir früher in der DSA 1/2 Zeit vernünftig haben spielen können.

    In Anbetracht der Tatsache, dass in DSA 1 keine LP während eines AB regeneriert werden konnten und man bei 0 LP tot war, ist das fast schon tatsächlich erstaunlich. ;) Im Gegenzug gab es W6 LP pro Stufe dazu - da dauert es immer länger, bis auf 0 runtergeprügelt zu werden, während in DSA 4 und 5 die LeP auch nach hinten heraus geringer ausfällt - das sollte bei einem Vergleich vielleicht berücksichtigt werden.
    Zumindest in DSA 4 kann auch keine Tsa-Liturgie Tote wiederbeleben, nur Sterbende ins Leben zurückholen (aber das geht mit einigen anderen Möglichkeiten ebenfalls).

    Beim Sinnenschärfe-Patzer könnte dann etwas Gefährliches geschehen, wenn man etwas Wichtiges nicht sieht, so dass diese Konsequenz ausgelöst wird. Zugegeben, das ist eher selten. Viele Sinnenschärfe-Proben beziehen sich zwar üblicherweise auf etwas Wichtiges, aber nicht so oft auf die lebensbedrohende Falle, die dann ausgelöst wird (zumal ja meist noch andere SC drum herum stehen, die das sehen könnten). (Gekonnt, wenn schon schlecht würfeln, die Doppel-20 bei weniger gefährlichen Situationen würfeln ist ja der Trick an der Sache. ;) Leider fallen die die Doppel- oder gar Dreifach-1er im Gegenzug bei mir auch bevorzugt auf völlig undramatische Szenen.^^)

    Und auch Klettern kann trotz Patzer auch sehr undramatisch verlaufen. Hatten wir vor Jahren auch mal, das ist jemand mit einer Doppe-20 von einem nicht besonders hohen Baum gefallen. Ganz ohne Todesgefahr.
    Aber in solchen Fällen hat ein SL auch nichts an den Würfeln zu drehen, von daher finde ich es müßig, die (vielen) nicht lebensbedrohlichen Situationen anzuführen.

    EDIT:
    IT wird das SC-Leben in die Waagschale geworfen. OT (sehr wahrscheinlich) nicht. Ich finde das spannend genug.
    Ich schaue mir ja auch jeden Indy-Film an.

    Beginnt bereits damit das die Spieler ja wissen das ihre "Heldne" die Hauptfiguren sind, und daher "der Meister sie da schon irgendwie wieder raushauen" wird.

    Das habe ich am Tisch so nicht erlebt in 20 Jahren und vielen Gruppenkonstellationen. Die Spieler und Spielerinnen an den jeweiligen Spieltischen, mögen sie echt oder virtuell sein, verlassen sich da keineswegs darauf. Selbst an die "Bist du dir sicher?"-Frage kann ich mich gerade nicht mal erinnern, dass die gestellt wurde, die der endgültige Hinweis sein sollte, dass da entweder eine gefährlich unterschiedliche Vorstellung der angemessenen Einschätzung der Situation vorliegt, oder jemand sich des Sterbeschutzes zu sicher ist.
    Darauf ankommen lassen, egal, was man macht, die Spielleitung wird schon die Weichen richtig stellen: nein. Das ist in erster Linie Aufgabe von Spielerinnen und ihren SC (die ja ihrerseits einen Selbsterhaltungstrieb und Überlebensinstinkt haben sollten).

    Der sollte der Meister die rechte Balance zwischen Herausforderung und Gefahr finden etc etc.

    Nicht nur die Spielleitung. Es liegt mEn eben auch an den Spieler*innen und ihren SC, IT-Gefahren abzuschätzen, zu minimieren, vernünftige Pläne zu machen, (Vorsichts-)Maßnahmen zu treffen.
    Eine würfeldrehende Spielleitung ist das letzte Sicherheitsnetz, nicht das erste oder gar ultimative und einzige.

    bei misslungenen oder gar verpatzten Proben zu sehen, wie es die Spieler mit größter Mühe schaffen sich aus potentiell tödlichen Szenen rauszumanövrieren und danach das Gefühl zu haben, dass das verdammt knapp war.

    Das habe ich als Spielerin, trotz unseres Sterbeschutz im mündlichen Gruppenvertrag.
    Mein Eindruck ist, dass meinen Mitspieler*innen ähnlich ergeht.
    Niemand riskiert IT etwas leichtfertig, und wenn es dann brenzlig wird, geht es IT wie OT los, wie darauf zu reagieren ist und was man tun kann, um sich selber oder Kameraden zu retten. Wenn es dann gelingt, unter Gefahren, dramatischen Szenen, Verlusten (Verletzungen etwa) und womöglich kurzfristig über den Haufen geworfenen Plänen habe zumindest ich als Spielerin das Gefühl von sehr knapp.
    Es ist üblicherweise bei den Szenen, die ich in Erinnerung habe, nicht mit LeP nach eventuell, falls nötig, verringerten Schadenswürfeln durch SL abziehen und gut ist getan, es entsteht eine ganze Situations- und Gruppendynamik raus (It, wie OT).
    Auch am Spieltisch steigt spürbar das Dramalevel.

    Spieler bekommt mehr Punkte in Domäne und der Blutvorrat steigt...

    Domäne geht in den einmaligen Startwert ein. Nur die Generation bestimmt den endgültigen, maximalen Blutvorrat.
    Mach dem Spielstart und den dem augenblicklichen Blutvorrat geht man ja jagen, gibt BP aus ... Der aktuelle Blutvorrat ist ein Wert, der sich jederzeit im Spiel verändern kann und wird. Der maximale ist fest und wird durch die Generation bestimmt: Euer 7. Generationen-Brujah kann 20 BP in sich haben (auch wenn er mit seinen 13 startet) und vermutlich wird er die öfter mal haben. Und ja, wenn man weiß oder abschätzen kann, dass ein Kampf oder eine andere Situation kommt, in der das eigene Blut eingesetzt wird, tut man gut daran, gesättigt zu sein. Aber auch ohne das tut man gut daran. Das Tier will immer mehr, aber je gesättigter man ist, desto ruhiger ist es.
    Je mehr man in sich trägt, desto mehr kann man im unerwarteten Fall des Falles auch ausgeben, ohne an das Raserei-Limit zu gelangen.

    Kurzzeitige Nachträge Minuten später bitte per Editierfunktion reinsetzen. :)

    Es soll eben die Gefährlichkeit der Namenlosen Tage in der Nähe einer Domäne des Namenlosen verdeutlichen.

    Die einzelnen Namenlosen Tagen unterstehen einzelnen Tagherrschern, Dämonen, die gar nicht dem Namenlosen zugeordnet sind und alle keine Herren über sich haben. In die Richtung in Sachen Pakte schauen, mit wem man je nach Tag am ehesten landen kann, mag auch eine Option sein: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Namenlose_Tage
    Offiziell allerdings passieren zwar durchaus schon mal schlimme Dinge an den NL Tagen, und besonders angenehm sind sie auch nicht, aber Paktschlüsse steigen an den Tagen offizielle überliefert nicht. Was natürlich nicht davon abhalten soll, dass diese oder andere Dämonen ihre Finger ausstrecken.
    Allerdings sind Seelenpaktschlüsse eher Chefsache, nicht Unterling-Dämonen-Sache. Außer bei dem Minderen Pakt, den schließt man eher selten mit dem Chef. Aber einen Grakvaloth halte ich da auch nicht für die erste Wahl, sondern eher einen mit etwas Köpfchen und mehr Möglichkeiten außer zu zerreißen.

    Einen Minderpakt kann man auch unwissentlich schließen, wie schon angeführt wurde, während der Seelenpakt willentlich und wissentlich geschlossen wird. Dafür kommt man aus dem Minderpakt recht leicht wieder raus, während der Seelen-Pakt nicht so leicht zu lösen ist. In WdZ, S. 240 wird der Paktbruch und die Möglichkeiten dazu ausführlich beschrieben.
    Auch bis 7 Punkte Erleichterung (die man erst mal zusammenkriegen muss) auf eine MU-Probe, einem einzigen W20-Wurf, kann daneben gehen. Wenn gelingt, muss den folgenden Tag bis zum darauf folgenden Sonnenaufgang überlebt werden, weil der Erzdämon auffahren kann, was er immer möchte und kann.
    Beim Minderpakt gibt es auch eine MU-Probe, allerdings ist die Konsequenz im Falle des SCheiterns weniger groß.

    In meinem Aventurien sind die Kirchen übrigens immer mehr daran interessiert den Pakt zu brechen als den Paktierer zu töten.

    Das sind sie auch im offiziellen Aventurien. Seelen sind wertvoll und kostbar, deshalb sollten sie unbedingt gerettet werden.
    Die Hinrichtung kommt danach, da einen Seelenpakt (nicht Minderpakt, wohlgemerkt, bei dem wird auch die Seele nicht verkauft) schließlich nichts ist ist, was gern gesehen wird, was gegen geltendes Recht verstößt und keinesfalls als Präzedenzfall dienen solle: Verkaufe Deine Seele, erhalte Macht, tue böse Dinge - wir helfen Dir raus und danach bist Du wieder ein unbescholtener Mensch!
    "allerdings gehört der Scheiterhaufen nicht selten zur überlieferten Form dieses Rituals." (WdZ, S. 240) und "Paktiererei mit Erzdämonen gilt als eines der verdammungswürdigsten Verbrechen (ein Frevel gegen die Ordnung der Götter und der Welt, die von den Kirchen verfolgt und üblicherweise mit dem Feuertod bestraft wird)" (WdZ, S. 300)

    Also kann er doch mehr als die 13 Punkte (bis max20) im Körper speichern...

    Er hat Generation 7 und damit hat er einen maximalen Vorrat von 20 Punkten. Daher ist einzig die Generation entscheidend darüber, wie viele BP man maximal haben kann. Das andere ist lediglich der einmalige der Startwert. Deshalb sind diese Hintergründe nicht so wichtig oder bedeutend, weil die nicht das Limit definieren, sondern nur den Startwert, der sich jederzeit im Spiel ändern kann, durch Ausgeben von BP oder durch trinken.
    Deshalb ist die Generation wichtig: nur sie allein definiert, wie viel man maximal haben kann (und wie BP man pro Runde ausgeben kann). Mit Generation 7 hat er 20 BP (nur eben nicht direkt beim Start) und steht ziemlich gut da.

    weil bei einem 12. Generation Vampir der W10 würfelt und wie bei meinem Spieler dann noch 6 Punkte Hintergrund (d10 +6) addiert, könnte ein Starting Bloodpool von 16 ermittelt werden, der aber bei 11 Punkten gekappt würde

    Genau. :) Weil man nicht mehr haben kann als der gesamte Vorrat maximal beträgt. Ein z.B. Generation 10 Vampir mit maximal 13 BP, der die Punkte dazu bekommt (wobei laut meinem Buch nur Domänenpunkte dazu kommen, nicht Herden-Punkte und beispielsweise eine 9 auf dem W10 würfelte dürfte trotzdem nur mit seinem Maximum von 13 starten, denn das Maximum kann nicht überschritten werden.

    Der Vorrat kann so groß sein wie durch die Generation festgelegt wird. Da bei konkret diesem Brujah die Generation auf 7 runter gekauft wurde, kann er bis zu 20 Blutpunkten haben, nachdem er sich satt getrunken hat.
    Er startet nur nicht mit den 20, weil davon ausgegangen wird, dass er nicht seitdem Aufstehen an diesem Abend getrunken hat, oder ihr vielleicht mit frisch erschaffenen Vampiren beginnt und die auch nicht voll und satt ins Unleben starten.
    Nur die Generation bestimmt den maximalen Blood pool.

    Wenn nur der Startwert ausschlaggebend wäre, wäre die Generation egal.

    Ich würde das ganze auch eher als Minderpakt handhaben wollen (wir spielen nach DSA 4.1).

    In WdZ auf S. 238 und auf S. 240 findest Du Beschreibungen zum Minderen Pakt, ab S. 237 allgemein etwas zu Pakten.
    Minder Paktierer haben daher "häufig" (S. 238) Paktgeschenke (aber wohl nicht unbedingt), aber in jedem Fall weniger und schwächere. Regeltechnisch geben Mindere Pakte 200 Pakt-GP (Seelen-Pakte zwischen 500 und 1000 Pakt-GP) (S. 239) Damit liegen einige Pakt-Geschenke außer Riechweite und je nach Wahl ist es womöglich nur eines. Die Preise variieren je nach Gabe. Paktgeschenke fangen ab S. 242 an.

    Pakte geht man mit den Erz-Dämonen ein, nicht mit den einzelnen irgendwem zugeordneten Unter-Dämonen: Immer mit den Chefs. Mit seinen vier Hörnern ist ein Grakvaloth nicht schlecht, aber insgesamt auf der Hörner-Skala noch in der unteren Hälfte.

    Einige Beiträge weiter oben wurde auf ein Thema zur Gestaltung der NT verwiesen, falls auch paktlose Gestaltung eine Option sein sollte.
    Des Weiteren gibt es auch noch: Feiern während der Namenlosen Tage?, Namenlose Tage in Tulamidistan, Re: Was machen während den Namenlosen Tage

    Es wird mehr, wenn er jagen geht (oder eine Herde hat) und trinkt.
    Es wird weniger, wenn er BP ausgibt, weil einige Disziplinen BP kosten, weil man die physischen Attribute zeitweilig mit BP heben kann, und weil jeden Abend erwachen immer 1 BP kostet. Selbst wenn er die nächsten Nächte kein Blut für irgendwas einsetzt, hat er jeden Abend 1 Punkt weniger.
    Geht er jagen, hat er mehr BP, bis hin zu 20 (je nachdem, wie viel er trinken kann und möchte).

    Heinrich hat geschrieben, was auch auch geschrieben habe und was Du zuletzt auch geschrieben hast: Es beeinflusst den Startwert (nicht den Endwert). (Den ich nicht für so wichtig halte, dafür in diese Hintergründe darin zu investieren.)

    Nein, kann er nicht. Er kann maximal 20 haben und wenn er gerade 20 hat zum Zeitpunkt des Einsetzens kann er von diesen 20 welche einsetzen (bis zu 4 pro Runde). Es empfiehlt sich, nicht alle einzusetzen-Bei (7 BP minus Self Control) BP fällt eine Frenzy-Probe an (S. 334 unter Jagen-Regeln).