Beiträge von theApe

    Huhu, ich hab mal ne Kleine Frage zum Sozialstatusmaximum und Adligem Erbe in DSA 4.1

    Also, nehmen wir an die Profession bietet einen Sozialstatus von 9-13 an.. Adlig muss man sein.. So wenn man jetzt Adliges Erbe dazu wählt als Vorteil, bekommt man automatisch einen zusätzlichen SO Punkt. Wie wird dies nun verrechnet?
    Hab ich automatisch mindestens 10, also dann 10-13 oder ist dann ein Maximum von 14 möglich? Bis zu 13 ist ja für Helden möglich, aber da ich erst die Profession wähle, somit einen SO von 9 mindestens habe, DANN den Sozialstatus mit 4 GP auf 13 erhöhen könnte und erst DANN Vor und Nachteile wähle, würde man den SO Punkt ja dann draufrechnen.
    Andererseits könnte man auch sagen, für die Profession mit 9-13 SO muss man adelig sein, also muss man den vorteil erst vorher wählen und hat so einfach nen mindest SO von 10 un nen max SO von 14..
    Welcher Gedankengang wäre nun richtig, wieviel ist maximal möglich?

    Die Zwölfe zum Gruße

    Als ich vor einigen Tagen noch einmal durch Zauberei & Hexenwerk geblättert hab, bin ich mal wieder bei den Hexen hängen geblieben.
    Dabei ist eine Frage entstanden, die ich mir nich 100 prozentig sicher beantworten kann. Wenn ich einen Spinnenlauf spreche (modifizieren wir ihn einfach mal mit freihändig, dann haben wir die Hände auch frei) und dann in einem Haus an die Decke laufe und nu kopfüber an der Decke stehe. Gehen wir davon aus ein Gegner betritt den Raum und ich würde ihn angreifen wollen. Vorher würde ich aber gerne Hexenkrallen zaubern um ihn dann mit meinen Krallen angreifen zu können.
    Wird hiervon die Feste Gewohnheit Erdgebundenheit verletzt? Wenn ich in einem unterirdischen Dungeon wäre, sollte es kein Problem sein, aber wenn ich in einem Haus über der Erde bin und an der Decke hänge, gilt die Decke noch zur Erde oder müsste ich beim Zaubern oder würde ich die Einbußen der Erdgebundenheit spüren?

    Zu den Hexenkrallen habe ich dann noch eine weitere Frage. Im LC steht, die Nägel der Hexe würden so scharf und hart wie Katzen- oder Vogelkrallen, richten aber immerhin 1W+1 TP an. Die Nägel wachsen allerdings um 2-4 Finger.
    Die Frage ist, wie man dann Angriffe noch parieren kann. Ich denke ich liege richtig, dass wenn ich mit den Krallen versuchen würde ein Schwert zu parieren, die Nägel einfach gekürzt werden und das Schwert dann nu in meinem Körper stecken würde richtig?^^
    Aber ich erinnere mich an eine Sonderfähigkeit aus der Rauferei, mit der es möglich ist, geschickt in den Angriff des Gegners den Arm zu ergreifen um so den Angriff abblocken zu können (ich hoffe ich erinnere mich da richtig^^), damit man als Waffenloser auch Angriffe eines Bewaffneten parieren kann. Ist dies aber mit den nun doch etwas längeren Fingernägeln noch so einfach möglich? Aufgrund der Länge behindern die meiner Meinung nach schon.

    hm fehler passieren immer, frag mich zwar wieso, da angeblich überall ein fehlerlesen durchgeführt wird (nich nur bei DSA, in allem büchern) und dann gibts fehler die sogar ein kindergartenkind sieht die übersehen wurde, oder halt fehler die nich gefunden wurden, später aber entdeckt wurden und verbessert wurden (bei pc spielen sinds patches), bei DSA hat Erratas. Nobody is perfect, also wirst du immer Fehler drin haben, doch was wär dir/ euch lieber? Mehrere Erratas durchgucken um die richtigen Sachen zu haben oder mit falschen Sachen zu spielen? Reinschreiben oder zumindest markieren der Fehler is da eine gute Idee.
    Vielleicht wäre es gar nich so schlecht, eine Gesamterrata rauszubringen, aber im Grunde würd das keinen Unterschied machen, obs mehrere gibt oder eine, leg dir alle zusammen, mach nen Deckblatt drauf und schreib "Gesamterrata" drauf :P
    Aber im Grunde störts mich net, die fünf Minuten mehr die ich aufbringen muss um die Errata abzuchecken, die sind mir dann ziemlich egal B)

    Zum Errata für Götter und Dämonen... entweder die Box is so gut dass kaum Fehler drin sind oder es sind noch zuwenige um damit ne Errata zu füllen ;)
    Oder da is wer einfach zu Faul eine Errata rauszugeben ;)

    Die Zwölfe zum Gruße,

    in letzter Zeit beschäftige ich mich mehr mit den Göttern Aventuriens und deren DienerInnen. Parallel dazu suche ich im Internet nach Erfahrungsberichten, Informationen und Tips, wie man diese Geweihten umsetzen kann. Bei den Geweihten der Tsa finde ich allerdings nicht viel, woran mag das liegen?
    Nun, die Geweihten der Tsa auf Abenteuer zu schicken mag nicht schwer sein, denn "auf Reisen zu sein ist typisch für Tsa-Geweihte, ist die Reise doch der Inbegriff steten Wandels" (Aventurische Götterdiener, S. 52). Auch haben sie viele Interessen und es wollen immer wieder neue Gebiete der Handwerkskunst, Wissenschaft etc. erkundet werden, also ist es quasi ein MUSS in die Welt hinaus zu ziehen. Auch als Heiler (, Hebammen etc:) werden sie sicher überall in Aventurien gern gesehen.
    Doch ich glaube, allgemein werden Tsageweihte selten gespielt, was wohl an den Geboten Tsas liegen mag, "achte die Schöpfung und das Leben", "Die Achtung der Schöpfung verbietet es dir, Waffen zum Kampf zu erheben. Deine Waffe ist der Glaube" (Aventurische Götterdiener, S.53). Damit fallen Kämpfe oder überhaupt Verletzung von Menschen gleich weg. Da aber in so ziemlich jedem Abenteuer mind. ein Kampf stattfindet, ist es nicht leicht, den Tsageweihten richtig einzubringen. Als Tsageweihter müsste man zwischen die Fronten laufen um den Kampf zu verhindern was allerdings schnell zum eigenen Tod führen kann/ führt. Einem (menschlichen) Banditen mag man vielleicht noch von seiner Schandtat überzeugen können, ihm ins Gewissen reden und ihm Tsa nahe bringen, doch erweist sich dies schon als schwierig. Sind es mehrere Menschen die man überzeugen will, wird es noch schwieriger. Orks und Goblins werden wohl nichts davon halten, zumal sie vielleicht gar nicht verstehen was man sagt. Und man kann schlecht die Heldengruppe überzeugen vom Kampf abzulassen, denn das wird die Gegner wenig beeindrucken.
    Natürlich gibt es einige Wunder die man wirken kann um den Kampf zu verhindern, doch will man wirklich jedes mal göttlichen Beistand ersuchen um einen Kampf zu verhindern? Soviel Karma könnte man gar nicht aufbringen.
    So komme ich zu dem Schluss, dass es schwierig ist, in Abenteuern/ Questen mit gewissen Gewaltakten eine Tsageweihte Person zu spielen. Selbst die Gebote einzuhalten mag einfach sein, doch wie sieht es mit den Begleitern und Gegnern aus?

    Nun meine Frage an euch, solltet ihr schon einmal eine(n) Tsageweihte(n) gespielt haben oder spielt ihn immer noch, wie verhindert ihr diese Gewaltakte (Kämpfe, aber auch Gewaltanwendung in Verhören etc.)?
    Desweitern wären Links zu hilfreichem Material im Internet sicherlich nicht schlecht :)

    Hab leider keine Zeit mehr alles noch einmal auf Richtigkeit zu überprüfen, werde es allerdings editieren wenn ihr mich darauf hinweist :)

    danke, es hat mir sehr geholfen^^
    ist mir schon klar, dass maraskan nicht japan ist, aber ich denke, man hat sich schon etwas an den samurai orientiert, gibt ja auch mehrere parallelen (waffen, rüstungen, insel, etc etc). mir hat es auch eher der kampfstil angetan (besonders der mit zwei schwertern), einen samurai in dem sinne will ich auch nicht machen, aber an diesem kampfstil, evtl an der philosophie (auch wieder eine parallele), mal schaun, da lässt sich ja sicher ein schwertgeselle manipulieren ;)

    und krieger und rg... rg wurd ja schon oft diskutiert, der scheint die gruppen ja nur zu zerstören, krieger, nein danke, lieber den knappen, aber den hab ich schon und auf die dauer is schwert/ schild auch langweilig, da sind kämpfer mit 2 schwertern doch eleganter :)
    dann werd ich mir mal die errata laden, vielen dank

    Die Zwölfe zum Gruße

    Es soll mal wieder ein neuer Held her, hab mir schon ein Konzept überlegt, die Samurai haben es mir angetan, dachte ich mir, solch einen Krieger kann man doch sicher auch in Aventurien spielen. Promt fand ich die Kultur Maraskan, die mit dem Hartholzharnisch, Nachtwind und evtl noch Tuzakmesser sehr nahe an einen Samurai kommen. Der Grafik nach im "Aventurisches Arsenal" sieht ein Nachtwind auch den Samuraischwerten sehr ähnlich bzw. täuschend ähnlich, auch die Länge von 100 cm passt zum Samuraischwert.
    Der Nachtwind ist ein Anderthalbhänder, der ab GE 16 einhändig mit dem Talent Schwerter geführt werden kann.
    Auch die Samurai benutzten ihr Schwert oft mit beiden Händen, jedoch auch öfters in jeder Hand eines.
    Auch der Steckmechanismus um mehrer Schwerter zu einer Räuberleiter zusammen zu stecken gibt es.
    Doch hier kommt jetz das "Aventurisches Arsenal" mit "[...]kann ab GE 16 jedoch auch mit dem Talent Schwerter einhändig geführt werden[...]aber auch bei einhändiger Führung nicht zum Beidhändigen Kampf zu gebrauchen."
    Das verwundert mich jetz allerdings, warum sollte es dafür unbrauchbar sein? Von der Länge her (100 cm) ist es nur 5 cm länger als ein normales (Lang)Schwert mit 95 cm Länge, der Griff wird es auch nicht sein, denn der ist auch auf den Bildern im "Aventurischen Arsenal" unterschiedlich groß. Die gekrümmte Klinge kann es auch nicht sein. Vielleicht der Initiative Bonus von 2, was mit 2 Schwerten einen Bonus von 4 macht? mit zwei (meist gekrümmten) Schwertern ist man halt schnell. Und was bringt es bitte schön, 2 Schwerter in Räuberleiter zusammen zu stecken, wenn man nur eins benuten kann? Jetz kommt mir nicht an mit "ja man kann ja eins verlieren, dann hat man noch n zweites", ich finde das falsch was dort über den beidhändigen Kampf steht.

    Kann mir wer erklären, warum das so ist?

    ... oder wie verheimliche ich, dass ich eine Hexe bin?
    Ich hab mir mal ein paar Gedanken über Vertrautentiere der Hexe gemacht und habe bemerkt, dass es nicht einfach ist sich öffentlich mit seinem Tier sehen zu lassen.
    Eule... sieht wirklich komisch aus, wenn man mit ner Eule rumläuft, zumal Eulen Nachtjäger sind und tagsüber gerne schlafen
    Das klassische Tier, der Rabe. Die Menschen sind sehr abergläubig und wenn jemand n Raben auf dem Stab, der Schulter oder ähnliches hat, MUSS er/ sie doch direkt eine Hexe/ ein Hexer sein.
    Mit Schlangen rumlaufen... muss komisch aussehen, wenn jemand mit ner Schlange auf der Schulter rumläuft und wird auch sicher Aufsehen erregen.
    Frosch/ Kröte... nun gut, der wird wohl eher nebenherlaufen oder in der Tasche sein aber wer will schon mit nem Frosch in der Tasche rumlaufen? ("hmm ich hab da n quaken aus deiner Tasche gehört...")
    Affe... ja klar, mit nem Affen hand in hand durch die Stadt laufen, man gehört doch schliesslich zum Zirkus der neulich in die Stadt gekommen ist.
    Spinne... naja gilt wohl das selbe wie für den Frosch, nur dass die Menschen wohl mehr Angst vor Spinnen haben.
    Katze/ Wildkatze/ Hund... naja Haustier halt, aber is mir zu groß :D

    Ein Tier mit dem man sich gut sehen lassen könnte wäre ja der Falke. Kann ja schliesslich der Jagdfalke sein. Problem ist nur, dass nur Geoden einen Falken als Vertrautentier haben können.
    Mit den Machtvollen Vertrauten kenn ich mich nich aus, daher kann ich dazu nix sagen.
    Im Grunde geht es mir eigentlich um ein Vertrautentier, mit dem man sich in der Öffentlichkeit ohne Probleme sehen kann, nich so groß ist und evtl sogar fliegen (also n vogel^^) kann.

    Hätte wer ein paar Ideen/ Anregungen oder einfach nur eine Meinung hierzu ? :D

    MfG


    Edit: Sollte es mal wieder im Falschen Forum sein bitte ich n mod das zu verschieben :D

    Ich habs irgendwie nich gefunden, evtl auch nur übersehen, daher meine Frage: In einigen Quellen wird von der Zeitrechnung Hal (z.B. 60 nach Hal) gesprochen, in anderer wieder 10xx BF (nach Bosparans Fall). Nur wie ordne ich die jetz richtig ein? Welche Zeitrechnung wurde zuerst benutzt, wann wurde die eine abgeschafft bzw. wie wäre das Verhältnis der beiden zueinander, also gibt es da ne Umrechnung z.B. X nach Hal entspreche Y vor/nach Bosparans Fall

    MfG