Beiträge von Auribiel

    Das mit dem Boronanger als geweihte Erde hört sich sinnvoll an.

    Meine Frage hier allerdings:

    Wie sicher ist so geweihter Boden denn? Oder der Grabsegen? Wenn ich mir die Untotenhorden in der Warunkei anschaue und wieviele Untote beim Magnus Opus (oder wie es heißt, sry ^^;;; ) der Nekromantie erhoben wurden... wurden diese Leichen alle nicht richtig bestattet? Wurde der geweihte Boden entweiht (sowas ist möglich soweit ich weiß).

    Zumindest vom Grabsegen würde ich mir allerdings versprechen, dass dieser den Leichnam auch entgültig vor der Erhebung schützt.

    Was meint ihr dazu?


    Und weil's grad so schön passt:
    Wie zieht man die Aufmerksamkeit eines Nekromanten auf sich? - Man stellt sich tot!

    Zitat von "Chris "


    @ Eggsplasher:

    zu den Zurückeroberungen: Also im falle Warunkei, die ja jetzt nominell den Golgariten als "Rabenmark" als Lehn gegeben wurde, wurden aktuel 1030BF zwei Baronien zurückerobert die direkt um bzw hinter dem Ogerwall wenn ich mich recht entsinne (ne regionalbeschreibung war in einem der letzten Boten den ich grad leider nicht da hab).
    Ob sich da noch weiterhin was tun wird bleibt abzuwarten aber bis jetzt ist der Gebietsverlust für die Warunkei naja nicht der Rede wert.

    Also ich will dich nicht enttäuschen, aber so wie ich das verstanden habe, wurde das als Rabenmark benannte Gebiet keinesewegs zurückerobert. Es ist eher so, dass man dieses Gebiet den Golgariten zugesprochen hat zum Zurückerobern. Also wenn sie es von den Schrecken befreien, gehört es auch ihnen. Zumindest habe ich es so verstanden, dass man hier wirklich etwas im feindlichen Gebiet erobert hätte, wäre mir neu. Und welches ist die zweite Baronie?

    Ohje, mein großes Trauma.

    Da im Threadtitel schon MI steht, lass ich sie hier mal weg...


    Zum einen will mir nicht einleuchten, warum man im alten Setting, also großes Mittelreich mit starker Obrigkeit keine Abenteuer spielen konnte? Wen ich mich nicht täusche, haben wir in den letzten 20 Jahren DSA durchaus das eine oder andere offizielle Abenteuer im Mittelreich gehabt ;)

    Wenn jemand der Meinung ist, es gab nicht mehr genug Platz für Helden, dann bitte ich zum einen zu beachten, dass es schon zuvor die schwarzen Lande gab (die nach wie vor bestehen und sich nach kurzer Schwächung nach JdF wieder in alter Stärke formieren, ich schätze Haffax ist doch etwas gefährlicher als Xeraan ein.). Was wohl die Heldenbremse No.1 ist. Jeder (hochstufige) Held der etwas auf sich hält, hätte es doch eigentlich als seine Pflicht sehen müssen, gegen diese Niederhölle auf Erden zu kämpfen? Ebenso hätten alle erfahrenen reichstreue Kämpfer und Rondrageweihte und Golgariten dort sein müssen (hier und da eine wichtige Rettungsmission ins MR ausgeschlossen).

    Wenn die zu starke Obrigkeit das Problem war sich heldenhaft zu geben, dann war entweder das Abenteuer falsch konzipiert oder man hätte die Obrigkeit hätte die Vertrauenswürdigen Helden anheuern können (es muss ja nicht jeder Held, z.B. Fjarninger oder Trollzacker, überall spielbar sein).


    Was man nun durch die Zerschlagung des Mittelreiches erreicht hat ist einfach ein Endzeitsetting:
    JdF war ein Großangriff der schwarzen Lande auf das Mittelreich, der unter großen Verlusten zurückgeschlagen werden konnte. Die schwarzen Lande wiederum haben nun während sich das Mittelreich selbst zerfleischt (Albernier schlagen sich munter mit den Nordmarken, Selindian Hal ruft sich zum Gegenkaiser aus, Rohaja die Unfähige lässt sich von ihren Untergebenen Adligen noch und nöcher Zugeständnisse abringen, in den Wildermarken herrscht das Gesetz des Stärkeren). Kurz und gut: Nach JdF ist es für das Mittelreich überall nur schlimmer geworden.
    Und wo bitte wenn nicht in den hinterletzten Bauerndörfern hat man nun noch Platz für niedrigstufige Helden? Das Reisen im Mittelreich ist gefährlich geworden, die Obrigkeit ist geschwächt, das wird zwar als großes Plus für die Heldenkarriere gewertet, doch gerade niedrigstufige Helden dürfte hier und da mal der schützende Arm des Gesetzes fehlen.

    Mehr Platz für Helden hätte man jedoch auch anders erreichen können. Nach JdF z.B. hätten sich die Adligen des Mittelreiches unter Führung der zwölfgöttlichen Kirchen zusammenraufen und Galottas und Rhazzazzors Heptarchien überrennen können, solange sie geschwächt wären. Es gäbe keine Wildermark, dafür ein entschärftes Schwarztobrien und Warunkei, in denen man das selbe Setting hätte spielen können. Die Schrecknisse der schwarzen Lande wären noch auf Jahre hinaus genug Stoff für Horror-Abenteuer gewesen (Yol-Ghurmak schleift man nicht in einem Jahr, Untote ziehen noch immer durch die Warunkei und und und).
    Und vor allem: Die Helden hätten einen Sieg errungen und nicht einfach nur die großes Katastrophe abgewendet!

    Den jetzigen Zustand hat man nur durch unfähiges Verhalten dutzender NPCs erreichen können und stellt für das Mittelreich und die dafür streitenden Helden ein Fiasko dar, wenn man es mal kritisch betrachtet.

    Ob dafür als Berechtigung reicht, man hätte nun mehr Platz für Helden? :confused2:


    Nicht falsch verstehen, ich war durchaus zufrieden wie es vorher war. Hätte andererseits auch nichts dagegen gehabt, das MR etwas zu beschneiden. Doch die Art und Weise wie dies Geschehen ist, stößt mir doch sehr bitter auf. Zum einen hat man auf Namenlose komm raus innerhalb kurzer Zeit das Mittelreich umgewühlt, was völlig unfhähiges Verhalten diverser NPC bedurfte, als das man auch einfach viel Potential verschleudert hat in meinen Augen. Der Kampf Notmarken gegen Albernia wäre in anderen Zeiten noch eine eigene Kampagne wert gewesen, nun quetscht man das nochmal eben in JdF mit rein und es verliert sehr an Bedeutung.

    Aus diesem Grund bin ich doch sehr unzufrieden mit dem Setting nach JdF. Unfähige NPCs der Obrigkeit allenthalben - das war früher das, was zumindest ich häufig bemängelt hat. Dieses Problem hat sich nach wie vor nicht gelöst, man hat einfach nur die Obrigkeit soweit geschwächt, dass es den Helden nicht mehr auffällt :flop:


    Lieben Gruß,

    Auribiel...

    ...noch immer ziemlich deprimiert wegen den Ereignissen während und nach JdF.


    [Edit]

    Zitat von "Orniton"

    Hi, ich habe mich jetzt seit einem Jahr weitgehend aus den Disputen herausgehalten, doch dazu möchte ich nur anlehnen, dass es in unserer echten Geschichte nicht anders war... Römisches Reich deutscher Nation---da hatten auch ne menge leute was zu sagen und sich gegenseitig zerfleischt...warum sollte denn Aventurien so ne blumenwiese sein?

    Zum einen möchte ich dran erinnern, das das MR bereits Teile Tobriens, die Warunkei und noch einige weitere Teile an der Ostküste an die Schwarzen Lande verloren hat.

    Zum anderen will es mir nach wie vor nicht in den Kopf gehen, wie sich das Mittelreich so innerlich zerstreiten kann, derweil direkt an seine Grenzen die Niederhöllen auf Erden grenzen.

    Also nichts mit Blumenwiese im Mittelreich, nicht solange die SL bestehen und die Schrecken die dort herrschen und umgehen kann man nicht mit Dingen aus der irdischen Historie vergleichen.

    Auch ein schönes Abenteuer, dass sich mit hinlänglich Rollenspielanteil gut in 12-14 Stunden spielen lässt ist 'Stein und Wasser' aus der WuWe 31. Soweit ich weiß, sollte das auch irgendwo online zu finden sein.

    Ich muss euch widersprechen, es gibt maraskanische Professionen und zwar genau dort, wo sich Maraskan grundlegend vom Festland und den anderen Kulturen unterscheidet: Bei der Priesterschaft!

    Im AG gibt es sowohl den 'Priester von Rur und Gror' als auch den 'Wanderpriester', die sehr typisch für Maraskan sind.
    Bei Professionen wie Söldner/Schwertgeselle/Krieger und Magier reichen meiner Meinung nach die durch Kultur und den Eigenheiten der Akademie gegebenen Anpassungen aus, sie 'typisch maraskanisch' auszugestalten (ein maraskanischer Schwertgeselle wäre ev. nett gewesen, kommt ja ev. mit 'Wege der Helden', mal schauen).
    Überdies könnte gerade der Guerillakämpfer die typisch maraskanische Profession sein. Mir fällt auf die schnelle jedenfalls keine andere Region ein, in der so vorkommen könnten... ahja, Stofffärber, auch sehr maraskanische, besonders wenn es um Stoffdruck geht. ^^

    Das Mal des Abenteurers gibt es auch für Solo-Helden und heißt dann 'Miss Marple-Syndrom':

    Wo der werte Freizeitheld auftritt sterben auch beständig Personen und lang gehütete Rätsel tun sich vor einem auf. Aber vorsicht, ganz DSA-Redax-konform zeichnet sich die Obrigkeit (besonders die Stadtbüttel) beständig durch Unfähigkeit aus und die Hinweise sind mehr als dürftig gesäht, bis kurz vor dem großen Showdown sich dann der Held mit dem Metatalent 'haarsträubende Schlussfolgerungen' beweist und alles auflöst. :lach:

    Häufig natürlich in Kombination mit der vom Sensemann erwähnten Gabe 'zur richtigen Zeit am richtigen Ort' kombiniert. ;)

    Zitat von "Bacola "

    Bin da nicht ganz so sicher.
    Weiß mit Sicherheit das wir ein Khomabenteuer gespielt haben in denen wir alle mit Bernsteinbrillen (glaub ich)
    losgezogen sind, schon als Schutz gegen den Sand.
    :confused2:Wie Sand in Rastullas Hand :confused2:

    Mist, ich find das Abenteuer grad nicht, zum nochmal nachlesen. Ich hätte gedacht, stammt aus Nordaventurien, da ja Bernstein soweit ich weiß vor allem dort 'abgebaut' wird.
    Auch sinnig, man schützt sich mit dem Stein des Praios vor den Praiosstrahlen *g*

    Ich bin großer Fan des Maraskan-Settings. Und mir rollen sich die Zehennägel hoch, wenn ich den xten Samurai-/Ninja-Verschnitt sehe. *mitunterschreib bei 'Maraskan ist nicht Japan'-Fraktion*

    Was mich an Maraskan so fasziniert ist die Exotik. Ja, in kleinen Teilen hat man Dinge aus Japan entlehnt, also was Baukunde und Waffen/Rüstungen betrifft. Doch da hört es auch auf. Dafür hat man hier etwas geschafft, dass weitgehend frei ist von irdischen Anlehnungen (Beispiel Horasreich erinnert an Frankreich usw.).
    Das macht es zum einen Teil schwieriger, da man sich nicht an irdischen Vorbildern orientieren kann, lässt einem andererseits aber auch mehr Freiheiten. Noch dazu erzählt K.H. Witzko immer mit besonderem Witz und Charme, sowohl was die Romane in und um Maraskan und Maraskaner angeht, als auch bei der Regionalbeschreibung in 'Blutrosen und Marasken' (die man übrigens kostenlos bei Fanpro runterholen mag, für alle, die sich mal selbst ein Bild von Maraskan machen wollen).
    Man hat also durchaus einiges an Material, dass einem Maraskan lebhaft vor Augen bringen kann. Dazu die schrulligen Gewohnheiten der Bewohner und die auch durchaus wie ihre Inselfauna ganz schön giftig werden können. Alles in Allem ein Setting, dass mich vollauf überzeugt hat.
    Daher finde ich es sehr schade, was für ein Schattendasein Maraskan im Moment führt und dass man zwei Drittel der Insel den Schwarzen Landen geopfert hat. Damit hat man es für Heldengruppen quasi unspielbar gemacht, außer man möchte Guerillakampf pur spielen. :heul:

    Um die Heldengruppe nach längerer Pause das bisherige Geschehen des Abenteuers nochmal vor Augen zu führen, lese ich als SL aus den Aufzeichnungen der Scharlatanin der Gruppe (gespielt von unsere Küken der Gruppe) vor, was man bislang erlebt hat. Ich komme dabei auch zu folgender Passage:

    Ich: 'Bett mit totem Elfen. Punkt!'
    Alriko (Streuner): *fängt an zu grinsen* Wetten, gleich geht es weiter mit der Kommode neben dem Bett?
    Ich: 'Neben dem Bett eine Kommode, darauf ein Kästchen mit Schriftrolle, in dem Kästchen vier Ringe, die sehen folgendermaßen aus...'

    Zu dem Zeitpunkt lag der Rest der Gruppe schon lachend am Boden, derweil die Scharlatin herzallerliebst schmollte. Und auch am Ende des ABs wusste immer noch keiner, was nun mit dem toten Elfen war *hüstel*

    Ich weiß aus einem Roman (Blutrosen), dass es Brillen geben muss, auch mit Brechkraft (ob die aus Glas war oder geschliffenem Kristal, denke mal eher Glas). Die Brillenträgerin war eine horasische Magierin.

    Daneben gibt es noch Bernsteinbrillen, die wohl eher die Funktion von 'Sonnenbrillen' übernehmen (Preis etwa 70 Dukaten, eine normale Brille 50 Dukaten, könnte jemand vielleicht anhand der DSA4-Preisliste nochmal überprüfen).

    Laut offiziellen Quellen gibt es also zumindest bei den Horasiern und Zwergen Brillen bzw. Monokel, wobei ich nicht sehe, warum aufgrund der Handelsbeziehungen Brillen in geringer Stückzahl auch im Mittelreich oder Bornland vorhanden sein sollten. Und wenn ich nicht falsch bin, haben aventurisch die Tulamiden das Glasmachen erfunden? Hier könnten durchaus auch zumindest Lesemonokel verbreitet sein.
    Die Bernsteinbrillen sind glaube ich ursprünglich eine nordaventurische Erfindung und sollten im Süden entsprechend teurer sein.

    Okay, ich versuch es mal, mich da langsam anzunähern, nach Trial and Error... mit der höheren Mathematik hab ich es nicht so ;)

    Er braucht jeweils ein 1,2,5,10,20 Unzen Gewichte.

    Erklärung: 4 Unzen muss er net abwiegen können, wenn 3 zu leicht ist und 5 zu schwer, muss es bei 4 sein. (ich hof meine Logik versagt hier grad net, ich geh davon aus, dass es ganze Zahlen sind, keine 3,5 Unzen, war doch so gemeint, ja? )

    selbiges gilt bei 9. Und mit den 20 und 10 Unzen Gewichten kann er das nun auch bei allen anderen über 10 Unzen abwiegen.

    Also braucht er nur fünf Gewichte. Ich hoff ich hab mich halbwegs verständlich ausgedrückt, es ist einfach schon zu spät oO

    Muss sagen, mich störte das auch furchtbar, dass der Tod der 7G zwingend vorgegeben war und daher hab ich sie nicht einfach sterben lassen. Und muss im nachhinein sagen, die Selbstaufopferung wäre stimmiger gewesen. Die hängen nun wer weiß wo ab, als Spielerhelden einfach ungeeignet...
    Sicher hängt man an den Chars, aber das ist wie bei 'Gladiator' oder bei 'Last Samurai'... da wäre das Überleben auch nicht stimmig gewesen. So ist es auch bei der 7G-Kampagne. Wenn sie alles erreicht haben, was das Schicksal ihnen vorgezeichnet hat, ist es einfach gelungen, wenn sie durch die Selbstaupferung in die alveranischen Paradiese eingehen.

    Nur: Das rechtfertigt noch immer nicht, dass es so zwingend geplant war... das allein stört mich schon. :flop: ...vor allem weiß ich nicht, ob man das seinen Spielern in dem Moment wirklich sinnvoll erklären kann, dass ihre Chars zwingend nicht überleben :iek:

    Zum Charmed-RPG:

    Alle fangen doch klein an! ;) ...wenn ich mir anschau, was viele Spielrunden in ihrer Anfangszeit verbrochen haben... *ggg* ...da ist das Charmed-RPG noch harmlos dagegen (wenn auch etwas seifig vielleicht *hüstel*). Und wie schon angemerkt wurde, irgendwann haben sie sicher auch mal Lust eigene Chars zu spielen oder kommen mit 'reglementiertem' Rollenspiel (mit welchem Begriff trennt man dieses Charmed-mäßige RPG von den Rollenspielsystemen ab? oO) in Berührung... ich find es immer gut, wenn man neue Mitspieler gewinnen kann ^^


    Find es jedenfalls nicht schlimm und die Mädels zu verarschen find ich hingegen nicht nett (mal an Boran gerichtet).
    Und ich bin auch häufig an freien RPGs beteiligt, ist mal was ganz anderes, als einen Spielleiter zu haben und immer wieder interessant, wie sich so eine Story unter Beteiligung mehrerer entwickelt. Wobei es schon drauf ankommt, auf welchem Niveau das stattfindet, aber wie gesagt, haben alle mal klein angefangen, das sollte man nicht vergessen. Oder kann wer ehrlich behaupten, er habe nicht auch eine Phase hinter sich, in der er Munchkin/RPGler oder sonstiges war? ;)

    Sorry, hab eben nur überflogen, aber... wenn ich mich nicht verguckt hab, war das doch ein Maraskaner, für den du das geschrieben hast? Wegen der Sache mit:

    'Nun aber ist es Zeit zu gehen. Zeit, vor die Götter zu treten, die die zwei ewigen Brüder eingesetzt haben, um den Flug des Diskus zu behüten und das Leben darauf zu ordnen.'


    Wenn er wirklich Maraskaner ist, würd ich ihm auch ein entsprechendes Ende gönnen, schließlich glauben sie an die Wiedergeburt und haben damit auf Aventurien nachweislich recht damit ;)

    Daher fände ich als Spieler eines Maraskaners, ob Krieger hin oder her, eine Ende in Rondras Hallen nicht so zufriedenstellend... deute doch eine Wiedergeburt an? Fände ich jedenfalls stimmiger. :lol2:


    Ansonsten aber sehr gut geschrieben :)

    - Wenn man sich Mühe mit dem Hintergrund eines Chars gibt und die Mitspieler entweder garnicht dran interessiert sind, sich total plump anstellen, um dem Char draufzukommen oder den Char lächerlich machen, weil sie ihm nicht drauf kommen...
    Ist sowieso das, was meinen Spielspaß am schnellsten killt, wenn man sich einen Char sorgfältig ausgearbeitet hat und versucht ihn rollengerecht rüberzubringen, aber keiner der anderen wirklich drauf reagiert oder nur mault, man würd die Darstellung übertreiben und ihn daher ins lächerliche zieht. Irgendwie hab ich dann recht schnell keine Lust mehr den Char zu spielen oder überhaupt noch zu spielen *sfz*