Beiträge von Jacheslaw

    hmmm .... warum machst dus dir so schwer? Häng dein Haus doch einfach an nen Objectofixo Lufthaken.
    Oder Reise ein Stück in die Vergangenheit und schau Borbis Helfershelfern über die Schulter: was mit Festungen geht, kann für Häuser doch erst recht kein Problem sein.

    Trotzdem wage ich zu bezweifeln, dass da ein Animatio im Spiel war ...
    Diesbezüglich könntest du aber vielleicht was von den Drachen lernen!

    Wie wäre es mit ner magischen Diebstahlsicherung für seine Geldkatze:
    Die Geldkatze fliegt dem Magier bei einem Diebstahlversuch direkt vor die Brust / vors Gesicht.
    Auslöser wäre das Zerschneiden der Schnüre.

    Sich selbst schnürende Stiefel würdn dem Magier lästiges Bücken ersparen.

    Schön finde ich immer noch den sich selbst hebenden Hut bei einem gesprochenen 'Hesinde zum Gruße'.

    Ein netter optischer Effekt könnte entstehen, wenn auf Geheiß des Magiers plötzlich die Robe anfängt, zu wallen und sich aufzuplustern (bin mir nur nicht sicher, wie gut man diese Bewegung per Hand erzeugen kann - und natürlich hängt es stark von der Qualität der Bewegung ab, ob die nun beeindruckend oder einfach nur höchst albern wirkt).

    Dann gäbe es noch ein paar Ideen für den hygienebewussten Magus:
    - eine Bürste, die dem Magier beim Baden selbstständig den Rücken schrubbt
    - ein Kamm, der eigenständig das Haar und / oder den Bart kämmt

    Schöne Idee, Turajin! Gefällt mir richtig gut :lol2:
    ... und wenn man dann noch den freundlichen Handwerker von nebenan bittet, eine Halterung zu entwerfen, die das Gestell mit der Scheibe und die Sanduhr in Position hält, ist es auch nicht mehr so wackelig und somit gewährleistet, dass die Stundenscheibe nicht tut was sie soll, nur weil dummerweisemal ein Lehrling an den Tisch gestoßen ist und der Aufbau deshalb leicht verrutscht ist.

    hmmm .... Forennekromant?
    Sei vorsichtig mit sowas, du weißt ja nicht, wen oder was du erweckst!
    In diesem Fall hast du den Gründer dieses Threads wiedererweckt, die Belebung hat nur aufgrund der langen Zeit, die verstrichen ist, etwas länger gedauert.

    Und an meiner Meinung zu vielen hier vorgebrachten Vorschlägen hat sich seither auch nichts geändert:
    selbst wenn es rein regeltechnisch möglich ist, würde ich sowohl als Spieler als auch als Meister vermutlich kommentarlos den Raum verlassen, wenn jemand in meiner Spielrunde damit beginnen würde, den Animatio in Form von kreiselnden Dolchen, Nadelgranaten oder ähnlichem Unsinn zu verwenden. Sowas gehört für mich einfach nicht zu DSA und jeder, der sowas ernsthaft in Erwägung zieht, hat in meinen Augen den Sinn hinter einem so wunderbaren Zauber wie dem Animatio nicht verstanden!

    Ach ja?

    Und wenn sich das Herz dann irgendwie als nicht mehr ganz so vital erweist?
    Schmälert das dann die beeinträchtigende Wirkung wieder?
    Und, was vielleicht noch wichtiger ist, ist diese Erschwernis kumulativ zu der aus "Zaubern nach dem Ableben"?
    Wenn dem so ist, glaube ich, dass diese Erschwernis das Zaubern praktisch gänzlich unmöglich macht ... :rolleyes2:

    Selbstverständlich kann ich mich nur anschließen, dass man iT entscheiden sollte, wohin man als nächstes zieht und dass die Helden sicherlich von sich aus einige mögliche Ziele vor Augen haben sollten und sie dementsprechend von sich aus motiviert sind, die nächste Reise anzutreten.
    Das ist aber noch nicht unbedingt für jedes Abenteuer ein möglicher Einstieg, denn es gibt durchaus auch einige Abenteuer (auch und gerade in den neu herausgekommenen Sammelbänden), deren Startpunkte an Orten liegen, wo man als "Standardheld" vermutlich nie freiwillig hingehen würde (z.B. ein Dorf an der Grenze der Echsensümpfe, ein Dorf mitten in den nostrianischen, albernische Wildnis, ...). Trotzdem besteht vielleicht (oT) der Wunsch, auch diese Abenteuer zu spielen und schon ist vermutlich wieder die Kreativität des Meisters gefragt, die Helden dorthin zu lotsen. (Ich vermute nämlich, dass eine derartige Situation Auslöser dieses Themas ist).
    Hierfür bietet es sich m.E. für den Meister an, im Vorfeld des eigentlichen Spiels oT mit (mindestens) einem Spieler ein Szenario abzusprechen, warum sein Held gerne in diese Gegend möchte oder zumindest irgendwohin, so dass er an der entsprechenden Gegend vorbeikommt. Alles weitere ist dann wieder ganz alleine Sache des Meisters und mit ein wenig Geschick hat man die Helden genau da, wo man sie haben will.

    Zitat von "Panther "


    Das is ja mein Favourit! Der is genial!

    Ist bei uns aber leider tatsächlich schon passiert...
    Und wenn der SL sich dann auch noch verliest und in einem Palast aus einer Kleidertruhe mal eben eine Schatztruhe macht, ist es endgültig aus, auch wenn sich die Helden darüber sicherlich freuen. *grml*

    - wenn der SL gegen die Helden arbeitet und durch phänomenales "Würfelglück" ein hochgerüsteter und erfahrener Krieger mehrfach von z.B. zwei betrunkenen Goblins kampfunfähig gehauen wird.

    - Wenn der Großteil der Spieler völlig geistesabwesend am Sofa hängt und z.B. versucht, Würfel in den Augen festzuklemmen und höchstens noch drauf wartet, irgendwann einen neuen Gegner vorgesetzt zu bekommen.

    - Wenn der SL das Abenteuer nicht kennt und selbst genauso überrascht ist, was sich hinter der nächsten Tür verbirgt wie die Spieler.

    - Wenn Spieler nicht in der Lage sind, ihren Charakter auch nur ansatzweise stimmungsvoll und rollengerecht rüberzubringen und das Ausleben von plumpesten Klischees das höchste der Gefühle ist

    Das alles kann zwar durchaus zu sehr lustigen Szenen führen, über die man auch später noch spricht und lacht, aber mit DSA hat das halt leider nichts mehr zu tun. Und eigentlich möchte ich ja Spaß daran haben, DSA zu spielen und nicht daran, mich über die Unfähigkeiten meiner Mitspieler zu amüsieren.

    Thx @ Sewerin!!!

    Die Idee mit dem Holzvögelchen finde ich richtig süß. In diese Richtung lohnt es sich auch sicherlich weiterzudenken.
    Werde ich mir auf jeden Fall merken...
    Auch die Sache mit dem Seil ist nicht schlecht. Das spart u.U. den entsprechenden Stabzauber :lol2:

    Noch eine Idee zu Kampagnen: die einzelnen ABs einer Kampagne müssen ja nicht unbedingt offensichtlich zusammengehören. Manchmal bietet es sich auch an, die Lösung eines ABs so zu strecken, dass zwischendurch noch andere ABs eingeschoben werden. Z.B. könnte man auf der Jagd nach Informationen, die man zur Lösung eines ABs unbedingt braucht, gezwungen sein, eine längere Reise anzutreten (z.B. weil das benötigte Buch nur in Kuslik steht, weil der Informant auf einer Expedition in den Drachensteinen ist, ...). Und wenn diese Reise an sich nicht schon selbst ein weiteres AB ist (für das direkt eine intrinsische Motivation vorhanden sein sollte), könnten die Helden auf dieser Reise auch auf die Spur einer anderen Geschichte stoßen. Auf jeden Fall kann dann die Lösung dieser "FolgeABs" die Helden auch ein Stückchen näher zur Lösung des "UrsprungsABs" bringen.
    Das hört sich zwar jetzt vielleicht ziehmlich kompliziert an, aber in der Praxis macht das durchaus Spaß (Wir machen das im Moment mit einer Heldengruppe im Südmeer; da würden diese Helden von sich aus wohl nie freiwillig rumziehen, aber mit den oben genannten "Cliff-hangern" macht das Ganze wieder Sinn).

    @ Zecherin:

    Da muss ich dir wohl recht geben. Und auch ich als Held würde mich bedroht fühlen, wenn da Dolche um den Gegner rotieren würden. Als Spieler würde ich mich aber eher an alte Ego-Shooter-Spielchen für den Gameboy oder ähnliches erinnert fühlen, bei denen es auch des öfteren derartige Verteidigungsmaßnahmen gab und das würde mir ehrlich gesagt den Spielspaß ein wenig vermiesen.

    @ Zecherin:

    Die Variante mit dem "Dolch-Schutzkreis" halte ich für nur wenig praktikabel, und das aus zwei Gründen:
    1. Der Magier müsste den Dolch beim Verzaubern selbst auf dieser Kreisbahn bewegen (sprich: ca. 1,5 Minuten lang wie wild im Kreis rennen). Die Geschwindigkeit, die er damit erreicht, sollte m.E. nicht ausreichen, um eine genügend hohe Frequenz des Dolches zu erreichen, die den "Schutzkreis" wirkungsvoll macht (schließlich bedeutet ein Radius von 2 Schritt einen Umfang von über 12 Schritt). D.h. bis der Dolch wiederkommt bleibt ausreichend Zeit, den Magier anzugreifen und selbst, wenn der Dolch vorbeikommt, ist seine Geschwindigkeit nicht hoch genug, um irgendwie gefährlich zu werden.
    2. Der Zauber lässt den Gegenstand eine Bewegung wiederholen, die maximal 10 sek. dauern darf (in der Zeit schafft der Dolch vielleicht 2 Umdrehungen), danach fällt er völlig "unmagisch auf den Boden und müsste erneut den Befehl erhalten. Ob der Dolch dann allerdings richtig herum liegt, um wieder um den Magier zu kreisen oder einfach wahllos (am Boden!) eine Kreisbewegung ausführt, ist dann auch noch zu klären...

    @ Zottel:

    Ob sich der Eimer auch gefüllt noch bewegt, ist m.E. Meisterentscheid. Ich würde es von den ZfP* abhängig machen, wieviel zusätzliches Gewicht mitbewegt werden kann: Wäre die Probe auch mit dem Gewicht gelungen, klappt es, wenn nicht, dann eben nicht.

    @ Altanan:

    Wie viele Objekte möchtest du denn in 10 Sek. Bewegungen ausführen lassen? Um beim Beispiel "Zelt" zu bleiben: Jeder Arbeitsschritt, den du in besagten 10 Sek. hinkriegst, lässt sich von einem Animatio übernehmen und kostet volle AsP (weil eigenständiger Zauber) Jede folgende Verzauberung auf das Zelt (also: evtl. weitere Arbeitsschritte) sind dann sogar noch erschwert, weil der Gegenstand schon einen Zauber trägt. (vgl. LC).

    @ Grifter:
    In diese Richtung habe ich auch schonmal gedacht. Bin mir aber nicht sicher, wie die "normale" Bevölkerung, sagen wir: in Thorwal *gg*, auf sowas reagieren würde. Ansonsten: Gute Sache, das.

    @ Atroch

    Selbstverständlich lässt sich mit dem Zauber mehr machen als Schabernack und ich hoffe, dass niemand meine bisherigen Beiträge so aufgefasst hat als hätte ich das in irgend einer Form bestreiten wollen. Das Problem ist, dass sich das meiste davon (auch dein Beispiel mit dem Sand) eben nur schwer in das Leben eines eisenden "Helden" einbauen lässt, der eben nicht unbedingt immer sein eigenes Alchimistenlabor im Gepäck hat und bei der Benutzung eines "fremden" Labors könnte es durchaus sein, dass besagter Sack mit Sand unglücklicherweise nicht genau in der gleichen Entfernung steht wie beim Verzaubern und schon landet der ganze schöne Sand auf magischen Befehl hin und völlig selbstständig ----- daneben.
    Deshalb bin ich eben auf der Suche nach "reisetauglichen" Anwendungen des Animatio, die nicht unbedingt "effektiv" sein müssen sondern vielmehr hauptsächlich dem "Style-Faktor" des Magiers dienlich sind...

    Der Zauber hält ZfP* Monate, höchstens aber bis zur nächsten Sommersonwende und wiederholt die gespeicherte Bewegung während dieser Zeit auf Befehl beliebig oft.

    Das mit dem Zelt geht vermutlich nur sehr begrenzt, es sei denn, du würdest es schaffen, 6mal hintereinander dein Zelt in je 10 Sekunden aufzubauen...

    Die Idee mit dem Schlafsack sollte aber gehen, genauso wie sich selbst zusammenrollende Decken, ein sich selbst zum Munde führender Becher etc. . Das alles würde ich aber eher als "Schabernack" bezeichnen, der im aventurischen Alltagsleben wohl mehr Unruhe stiften würde als alles andere und daher nur unter gewissen Umständen sinnvoll einsetzbar ist.

    HeyHo!

    Dass der Animatio einer DER klassischen Zauber für Gildenmagier ist und z.B. zu Rohals Lieblingszaubern gehörte, sollte unbestritten sein. Auch ich kann mich da nur Rohals Meinung anschließen, alleine die Vorstellung von sich selbst aufhängenden Mänteln, herbeieilenden Stühlen, etc. finde ich großartig. Da diese Wirkungen allerdings für eine ganz bestimmte Bewegung eines ganz bestimmten Gegenstandes gilt (was nur richtig und vernünftig ist), fallen doch die meisten Anwendungsgebiete dieses Zaubers für reisende Magier aus - schließlich macht es keinen Sinn, den Stuhl in einer Herberge für mehrere Monate "gefügig zu machen", wenn man die Herberge voraussichtlich nach spätestens ein paar Wochen (wenn überhaupt) wieder verlässt, und über die Albernheit, einen verzauberten Stuhl auf den Reisen mitzuschleppen, möchte ich erst gar nicht nicht diskutieren.
    Trotzdem gibt es bestimmt noch eine ganze Menge "stilechte" Anwendungsmöglichkeiten des Animatiio für reisende (Spieler-)Magier. Leider sind mir aber bisher nicht wirklich viele davon eingefallen. Daher mein Aufruf an alle kreativen Köpfe: Welche Anwendungen haltet ihr für möglich, passend, witzig, vernünftig, (...) für einen Spielermagier? Postet eure Ideen.

    Als Denkanstoß noch zwei meiner Ideen:
    - Ein Geldsäckchen, dass auf Befehl in die Hand fliegt und sich öffnet (oder sich schließt und verstaut)
    - Eine Tasche, die sich auf Befehl anhebt und um die Schulter hängt

    Über viele Ideen freut sich ...
    Jacheslaw.

    Noch so ein Beispiel mit verflucht hohen schlechten Eigenschaften:

    Der Wanderpriester von Rur&Gror "erhält", wenn er als Kultur Maraskan wählt (und das sollte bei dieser Profession nicht die unwahrscheinlichste Wahl sein):

    Neugier: 10 (5+5)
    und
    Arroganz 12 (5+7)

    Mit Verlaub: ohne den Vorteil "Niedrige schlechte Eigenschaft" ist ein derartiger Charakter wohl kaum spielbar ...

    HeyHo!

    Bei den Beschreibungen der einzelnen Stabzauber, Kugelzauber, etc. im MWW sind stimmigerweise immer die Merkmale angegeben, die bei dem jeweiligen Zauber wirken. Was ich aber nie gefunden habe, ist, welche spielrelevanten Effekte dies hat. Was für mich logisch klingt, ist, dass diese Magiewirkungen unter der entsprechenden Antimagie nur erschwert herbeigeführt werden können bzw. durch diese auch beendet werden können.
    Ich frage mich allerdings, ob eine passende Begabung / Unfähigkeit (Merkmal) und / oder eine passende Merkmalskenntnis in dem besonders wirkenden Merkmal auch Einfluss auf das Erlernen und / oder die Anwendung eines derartigen Rituals hat und, wenn ja, wie sich dies auswirkt:
    Steigen oder sinken zum Beispiel die Lernkosten (um wieviel?) oder ist die Lernprobe oder Aktivierungsprobe erschwert / erleichtert (wiederum um wieviel?), wenn man eine relevante Begabung/Unfähigkeit/Merkmalskenntnis vorweisen kann?
    Vielleicht bin ich ja einfach nur zu blind, um die entsprechenden Regeltexte zu finden (in dem Fall wäre ich über eine Quellenangabe dankbar) oder aber das steht tatsächlich nirgends und es besteht Diskussionsbedarf....

    Grießerchen,
    Jacheslaw

    (nicht nur) @ Teja:

    Wie schon geschrieben, ergeben sich viele spannende (und auch witzige) Szenen aus der Hintergrundgeschichte des INGerimm-Geweihten, sodass ich mich dazu entschlossen habe, anstelle einiger konkreter Beispiele ebendiese zu posten. Wen das nicht interessiert, oder wem der Text zu lang ist, muss ja nicht weiterlesen ;)

    Geboren wurde Cyberian als drittes Kind eines Töpfers und seiner Frau in dem Dorf Koschstein in der Grafschaft Gratenfels. Schon diese Geburt löste einige Unruhe in der Familie auf, denn seine Erscheinung schien ganz und gar nicht in zum Rest der Familie zu passen: im Gegensatz zu allen anderen Familienmitgliedern, die eher zierlich und schmächtig zu nennen sind und durch die Bank weg dunkelbraune Haare hatten, zierte ihn schon bei der Geburt ein ansehnlicher roter Haarschopf. Darüber hinaus war er sein Leben lang immer sehr stattlich und überragte seine Altersgenossen deutlich.
    Bald kamen Gerüchte auf, Seine Mutter Losiane hätte Travias Gebot mit einem Thorwaler verraten (obwohl in diesen Jahren nie ein Thorwaler das Dorf betreten hatte), sein Vater Lechdan schenkte allerdings den aufrichtigen Beteuerungen seiner Frau Glauben. Dennoch musste sich Cyberian immer wieder Spötteleien über die Unsitten der Thorwaler gefallen lassen (und auch Losiane nannte ihn oft liebevoll „Tjalf“). Auf diese Weise verwurzelte sehr früh in seinem Leben eine Abneigung gegenüber Thorwalern auf der einen Seite und Geduld und Nachsicht auf der anderen Seite, mit der er die vielen Sticheleien ertrug.
    Das bemerkenswerteste an seiner Jugend war allerdings seine Liebe zu allen handwerklichen Tätigkeiten und auch seine erstaunlichen Talente darin. Was immer man ihm zeigte, ging ihm deutlich leichter von der Hand als den anderen Kindern (oder jungen Lehrlingen). Und obwohl sein kräftiger Körper dazu gemacht schien, sich mit „groben“ Arbeiten zu beschäftigen, hing sein Herz mindestens genauso sehr an den Feinarbeiten und kleinen Tüfteleien, für die er trotz seiner großen und starken Hände auch ein erstaunliches Geschick zeigte.
    Als Lechdan diese Fertigkeiten in seinem Sohn erkannte, beschloss er, dass er und sein Sohn sich bei Ingerimm für diese Gnade bedanken müssten. Daher arbeitete er eine ganze Woche lang zusammen mit Cyberian an einer kunstvollen Karaffe, die er aus dem besten Ton fertigte, den er besaß und verzierte sie mit den Symbolen des Hüters seiner Zunft. Anschließend zog er mit seinem Sohn in die Stadt, um das Werk Ingerimm zu opfern. Bei dieser Gelegenheit – dem ersten Besuch eines Ingerimmtempels – erkannte Cyberian im Gespräch mit einem Tempeldiener seine Bestimmung: er beschloss, sein Leben diesem Gott zu weihen.
    So kam es, dass Cyberian mit zwölf Jahren Koschstein verließ und Lehrling des Ingerimm wurde. Er lernte mit Feuereifer die, verschiedenen handwerklichen Künste anwenden, die Gaben Ingerimms – Feuer und Erz – zu schätzen und zu bewahren und alle Aufgaben und Pflichten eines Geweihten mit Freude und Überzeugung zu versehen. Und im gleichen Maß wie sein Glaube an Ingerimm wuchs entwickelte auch sein Körper immer mehr zu einem Abbild des Himmlischen Schmiedes: in seinem massigen Körper stählten sich die Muskeln durch die harte Arbeit an der Esse (seine Ausbildung zum Schmied waren besonders intensiv) und zu seinem unzähmbaren dunkelroten Haar gesellte sich ein ansehnlicher Bart in gleicher Farbe. Trotz allem blieb seine besondere Liebe zu kleinen und feinmechanischen Objekten erhalten. Insbesondere kunstfertige Verzierungen und Gravuren, sowie Spieluhren haben es ihm angetan, und auch wenn er optisch ganz und gar nicht dafür geeignet scheint, seine geschickten Hände beweisen immer wieder das Gegenteil.

    Spaßig waren da z.B. die ersten Begegnungen mit "echten" Thorwalern oder die erstaunten Reaktionen, wenn dieser Bär von einem Mann mal wieder stundenlang geduldig an einem winzigen Teil für eine Spieluhr feilte...

    Grießerchen,
    Jacheslaw.

    HeyHo!

    Als Spieler eines Geweihten des INGerimm wollte ich mich hier dann doch noch mal zu Wort melden.
    1.: Ich bin auf die Idee gekommen, einen INGerimm-Geweihten zu spielen, weil mich die Hintergrundbeschreibung dazu inspiriert hat.
    2.: Ich habe diese Entscheidung bisher nie bereut: Cyberian von Gratenfels ist einer der interessantesten Charaktere, die ich je gespielt habe.
    Dabei finde ich, dass das Spannende an einem INGerimm-Geweihten gerade in seiner weltoffenen Art liegt, dass er sich auf der einen Seite mit sehr alltäglichen, handfesten Dingen beschäftigt und mit beiden Beinen fest im Leben zu stehen scheint, dass er aber auf der anderen Seite durchaus auch einige Überraschungen und mythische Elemente in sich birgt, die ihm noch mehr charakterliche Tiefe verleihen.
    Dass sich ein derartiger Held mit seinen Fähigkeiten auch noch hervorragend in fast jede Heldengruppe integrieren lässt und dieser auch durchaus nützlich ist (sei es beim Verrichten alltäglicher Arbeiten, als Ansprechpartner sowohl der einfachen Arbeiter als aúch höher gestellten Persönlichkeiten oder auch, wenn es denn sein muss, im Kampf), spricht zudem noch für ihn.
    Oft liegt es eben auch zum Großteil (und das nicht nur bei Geweihten) an einer spannenden Ausgestaltung des Hintergrunds eines Helden, wobei sich da gerade bei den etwas weniger oft auftretenden Kirchen auch noch mehr Raum zur persönlichen Freiraum bietet als z.B. bei einem sehr stark reglementierten Rondrianers oder Praioten.

    Grüßerchen,
    Jacheslaw.

    Anderer Vorschlag, der noch leichter zu realisieren wäre und der mir schon lange im Kopf herumgeistert:

    Wie wäre es denn, wenn man zur Darstellung, dass nunmal nicht alle Personen (und auch nicht alle "Helden") gleich stark telentiert sind, einfach
    ein wenig um die Start-GP würfelt...? Sei es, dass man sagt, man nimmt 100+W20 oder (um die Schwankungen nicht so stark werden zu lassen und eine Konzentration um die 110 herum zu erreichen) 103+2W6 Start-GP, die dann nach Belieben entsprechend der allgemein gültigen Regeln von DSA4 ausgeben kann.
    Möglicherweise könnte man diesen Faktor auch "rassenabhängig" machen, weil die Schwankungen möglicherweise bei verschiedenen Rassen auch unterschiedlich stark ausfallen. Das sähe dann evtl. so aus:
    Start-GP: 100
    Rasse: Mittelländer: + 2W6+3 GP
    Rasse: Tulamide: + 20 GP
    Rasse: Thorwaler: + 2W6 GP (nicht mehr +3, weil die Rasse ja 3 GP kostet)
    Rasse: Zwerg: + W6-8 GP (eigentlich: + W6+7-15)
    Man müsste das eben immer so austarieren, dass man bei jeder Rasse im Mittel auf 110 GP kommt.

    Grüßerchen,
    Jacheslaw.