Beiträge von Beug

    Ich finde diese Diskussion fast sinnlos.
    Natürlich sieht der Spieler in jeder Eigeschaft, die er steigert auch seine Vorteile.
    Aber für den verkörperten Char kann das ganz anders aussehen.
    Dass diese bei manchen Eigenschaften rollenspieltechnisch recht leicht zu erfassen sind (KK für Tragkraft, AU, TP+ etc.), während andere durch Rollenspiel von Meister und SCs dargestellt werden müssen (MU, CH etc.) ist wohl klar.
    Und wer gut rollenspielen will, muss halt selbst darauf achten.
    Wer nur seine Wertetechnischen Vorteile sieht, steigert weiterhin primär seine KK (auch schon gesehen bei Elfen, Magiern u. co.,)
    Wie man die Sache anpacken will, muss wohl jede Gruppe in Abhängigkeit ihres Spielstils und ihrer Spielerfahrung unter sich ausmachen.

    Spieltechnisch kann man den MU noch so darstellen, dass der mutige Held auch immer in der vordersten Reihe kämpft, und deshalb auch die meisten Lorbeeren ernten darf. Der Weniger mutige Held dagegen lässt seinen Kollegen meist den Vortritt, und verpasst dadurch des öfteren was. In einen Kampf tritt er zögerlich (anfangs Abzüge), zu defensiv und evtl. erst später als die Mithelden ein.
    Wirklich feige "Helden" greifen vielleich erst ein, wenn die Kameraden wirklich bedroht werden, oder keine Gefahr besteht, durch Eingriff die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich zu ziehen. Das sich das nicht gerade positiv aufs gruppeninterne Klima auswirkt, sollte klar sein.

    Ansonsten kann sich der MU evtl. gar als schlechte Eigenschaft auswirken, wenn er beispielsweise als Wagemut ausgelegt werden muss, und den/die Helden (ähnlich wie NG) in Brenzlige Situationen bringt.

    1611

    Weltgeschichte

    In Schweden wird Gustav Adolf II. Wasa (+1632) König, der gleich seine Fühler nach Lappland ausstreckt, was einen neuerlichen dänisch-schwedischen Krieg auslöst.


    Kunst-, Kultur- und Technikgeschichte

    Galilei weilt bei Papst Paul V. in Rom.

    Johannes Kepler beschreibt das nach ihm benannte "umgekehrte" astronomische Fernrohr. Zudem veröffentlicht er Abhandlungen über Schneekristalle, die Grundlage für die Kristallographie schlechthin werden.

    An der Garonne-Mündung baut man den ersten (57 m hohen) Leuchtturm mit drehbarem Leuchtstrahl.

    In Spanien wirkt El Greco.

    Die erste autorisierte englische Bibelübersetzung erscheint mit der King James Bible.

    George Chapman übersetzt die Ilias von Homer ins Englische.

    Shakespeare schreibt "Der Sturm".


    Deutsche Geschichte

    Kaiser Rudolf II. wird von den böhmischen Ständen als böhmischer König abgesetzt.


    In Bückeburg wird die gotische Stadtkirche gebaut, mit barocken Elementen 1615 fertiggestellt.


    Nichts Weltbewegendes, oder?

    @ Narbo:

    Wenn der Spieler, der einen Dummen Helden spielt selbst wirklich intelligent ist, wird es ihm nicht schwer fallen, seinen Helden richtig darzustellen.
    Auch gibt es Helden, die trotz mangelnder Intelligenz Rätsel zB. intuitiv sehr gut lösen können, oder Eigenschaften haben, für die wir Klugheit vorraussetzen würden (Bsp.: Rainman)

    @ Thorgrimma:

    Rollenspielerisch finde ich es schön, wenn ein intelligenter Held all seine Aussagen entweder als These formuliert (zB. nicht sagt "Ich glaube, du hast Wundfieber.", sondern "Du hast Wundfieber". Das spiegelt das Selbstbewusstsein bzgl. dieser Tatsache beim Helden wider), oder Vermutungen mit (auch selbsterfundenen) Zitaten belegt. Das zeigt, dass der Held sich, wenigstens in der Theorie schon mit diesem Thema beschäftigt hat.
    Wer vorhat, einen sehr klugen Helden zu verkörpern, sollte aber auch etwas (DSA) Hintergrundwissen besitzen, und dieses bei jeder Gelegenheit einfließen lassen.
    NSCs könnten "Dumme" Helden ignorieren, oder nicht ernstnehmen. In diesen werden gern prädestinierte Opfer für Betrügereien aller Art gesehen.

    Genau darüber habe ich mir letztens Gedanken gemacht, mit der Überlegung diese Suche (evtl. im Rahmen von Gänsekiel und Tastenschlag auch öffentlich) als Abenteuer auszuarbeiten.

    Allerdings habe auch ich noch nichts über offizielle Weiterentwicklung und die Konsequenzen daraus gehört, und würde mich hier auch über Infos freuen.

    Über "Treibgut"

    Zitat

    Klappentext: Die Heiligen Rollen hatten Borbarads Kommen vorhergesagt, sie hatten prophezeit, daß viele Maraskaner ihre Heimat verlassen würden, um an einen Ort zu fliehen, der ihnen Schutz vor Borbarad, dem Dämonenmeister bieten könnte. Wo aber auf der Welt lag dieser Ort? Die Schriften verschwiegen es, und die Suche nach ihm glich der nach einem Zweiglein im Treibgut des Hira ... Nein niemand wußte, ob dieser Ort sich finden ließe, nicht einmal, ob er überhaupt existierte

    Weiß jemand mehr dazu?

    Hallo?


    Hallooooo!

    Ich finde deine Geschichten hinterhältig.
    Erst fesseln sie mich stundenlang an den Komputer und Dann treiben sie mir auch noch Tränen in die Augen (Bei dem Schicksalsschlag ist ein sehr dicker Kloß im Hals dazugekommen)!

    Mir gefallen all deine Geschichten ausgesprochen gut (Der "Süße-Stile" erinnert, von Themenparallelen abgesehen stark an Ephraim, und die Geschichten im DSA Setting konnten meiner Meinung nach wirklich mit Terry P. mithalten!)

    ISBN und Verlag würden mich auch sehr interessieren!

    Extrem gute Geschichte.

    Auch ich kann nur sagen: WEITER!
    Ich empfinde übrigens dein Talent, den Spannungsbogen soweit auszureizen, bis die Sehne bald reisst, spitze.
    Auch gefällt mir der Psycho-Thrill in der Geschichte.

    Außerdem spiegelt die Klugheit auch das Gedächtnis wider, und ist sehr sinnvoll zum Lernen.
    Besonders für Magier mit ihren Zaubern.
    In entsprechenden Situationen kann der Meister auch den Spielern der klügeren Helden Informationen wiederhohlen, die schon etwas länger her sind, oder die Helden in dem Moment, indem sie etwas erfahren haben, die Wichtigkeit davon nicht erfasst haben.
    Das erweist sich besonders bei Namen oft als Sinnvoll.

    Bei einem Rollenspiel werden auch mal Rollen angenommen, mit denen man sich nicht identifizieren kann.
    Man kann dem Hadmar v. Wieser also keinen Vorwurf über den Charakter seines Helden machen.
    Was man ihm wohl vorwerfen kann ist aber leichte Regelausweitung bei seinem Liebling, die böse Zungen durchaus als mogeln oder PG bezeichnen würden.
    Ich weiß ja zB. nicht, wie er sich in den letzten Jahren Wertetechnisch entwickelt hat, aber seine (DSA3) Werte in meiner guten, alten Enzyklopedia (um 84?) Waren beeindruckend. Da hätten nichtmal seine 21 Stufenanstiege gereicht, wenn er in allen guten Eigenschaften 13 gehabt hätte. Konkrete Werte des akturllen Raidiri würden mich schon interessieren...

    Ich glaube, das Rätsel ist so gemeint: Die Helden sollen ein rauchendes Feuer machen.
    Der Rauch steigt und zeigt so einen (unsichtbaren? getarnten) Ausgang. Die Helden müssen nur noch dem Rauch folgen. Das funktionirt so ähnlich, wie der berühmte unterirdische Fluss, der auch irgendwann nach draußen führt (vgl. Der 1. Ritter)

    Mit Vorsicht anzuwenden, sonst kommt es zum Erstickungstod!

    Meiner Meinung nach liegt die Schmiedekunst den Zwergen wesentlich mehr im Blut als den Elfen.
    Das schließt auch die Hochelfen ein.
    Allerdings gibt es sicher hochelfische Meister dieses Faches, die es auch mit den besten Zwergenschmieden aufnehmen können. Durch ihre Fähigkeit, Magie in derart geschaffene Kunstwerke fließen zu lassen, können auch wahrhaft mächtige Waffen entstehen.
    Fazit: Hochelfenwaffen sind im allgemeinen unter Zwergenqualität, aber ganz selten gibt es hochelfische Artefakte, die den Status legendär haben dürften.
    Leichte Verbesserungen gegenüber Standardwaffen dürften aber die meisten Relikte aus der Hochzivilisation dieses Volkes haben.