Beiträge von Beug

    Wie wärs zum Beispiel mit mehreren anderen Seelen?

    Ich empfehle hierzu das Märchen vom Bärenhäuter der Gebrüder Grimm.

    Ganz grob zusammengefasst: Der Held geht in größter Not einen Pakt mit dem Teufel ein, aber nur "Wenns der Seel nit schadt". Er muss sieben Jahre Lang ungewaschen, ohne Haar und Nägel zu schneiden, ja sogar ohne sich das Wasser aus den Augen zu wischen dahinvegitieren, in ein Bärenfell gekleidet, und er muss auch darauf schlafen, hat dafür aber immer Geld in der Tasche.

    Der Leser denkt nun: oha, geschicktr Schachzug: wenn der junge Soldat Geld hat, will er auch königlich leben. Dann gönnt er sich irgendwann mal ein Bad und Schwupps- hat er seine Seele verwirkt. Außerdem wissen wir ja alle, wie stark Geld oft den Charakter verdirbt.

    Aber es entwickelt sich anders. Der Soldat widersteht der Versuchung, gibt den Armen Geld, dass sie für ihn beten, und eines Tages begleicht er die Schulden eines Händlers, der ihm darufhin eine seiner Töchter verspricht, obwohl der Held zu diesem Zeitpunkt schon entsprechend unmenschlich aussieht.

    Nun, die Töchter weigern sich natürlich, bis auf die Jüngste, die pflichtschuldigst das Versprechen des Vaters einzulösen bereit ist. Der Held, der seine 7 Jahre bald abgesessen hat vertröstet sie, irgendwann werde er zurückkommen und sie heiraten...

    Als er das dann, am Ende der sieben Jahre auch tut, reich beschenkt vom Teufel, dafür, dass er der Versuchung widerstand, wäscht und kleidet er sich fein, dass man ihn kaum wiedererkennt.
    Als er sich dann offenbart sind die älteren Schwestern neidisch und ärgern sich, dass sie dem Vater nicht gehorcht haben damals. Die eine ertränkt sich im Brunnen, die andere erhängt sich...

    Einer der Hochzeitsgäste ist der Teufel, der sich beim Helden bedankt: anstatt seiner Seele habe er bei diesem Geschäft nun zwei Seelen gewonnen.


    Von diesem Märchen gibts natürlich noch unendlich viele Abwandlungen (des Teufels rußiger Bruder), aber der Teufel kommt bei all diesen Geschichten nie zu kurz, weil der Neid um das Geld, die Missgunst, der Hass, die Untreue oder was auch immer natürlich im Umfeld von großen Geldschätzen besonders florieren.

    Nun aber Schluss mit der Märchenstunde.

    Leider kann man durch selbstarbeiten nicht sooo viel Geld sparen, da die Listenpreise (Stand noch DSA3, aber was sollte sich da ändern...) für Baumaterialien immens sind (S.a. Encyclopedia Aventurica).
    Nach AA (Auch DSA3) kann man sich aber mit lehenspflichtigen Arbeitern 25% bis 50% (je nachdem, ob direkte oder indirekte Lehenspflicht vorliegt) einsparen. Aber dafür müsste der Bauherr halt nicht nur adelig sein, sondern auch Lehnsherr.

    Allgemein sollte ein Haus aber recht bindend für die helden sein- um irgendwas muss man sich immer kümmern. Und dann bedenkt mal, dass 3-6 Helden in einem HAus etwa eine entsprechende WG ist. Da Helden ja meist recht spezialisiert und unterschiedlich sind kann das ja fast nicht gutgehen. Hier benutzt die Hexe die Silberzahnbürste vom Krieger mit ihrer stark riechenden Mandragorazahnpaste, da macht die Rahjageweihte mit ein paar Bekannten eine Party, während der Magier studieren möchte... mit anderen Worten: Heldengruppen sind deswegen so erfolgreich, weil sie unterschiedliche Dinge können. Das ist so, weil sie unterschiedliche Interessen haben. Während man auf Abenteuer ist arrangiert man sich schon so, weil man ständig an die zu erledigenden Heldentaten denken muss. Jeder springt ein wenig über seinen Schatten.

    Der Alltag im Eigenheim einer Heldengruppe müsste dagegen der blanke Horror sein. Sicher, beim ein oder anderen Gelage sind alle dabei. Aber so unterschiedliche Leute in einem Haus... Aber das muss jede Gruppe für sich entscheiden.

    Spielt doch "über den Greifenpass", vertreibt alle Bösen und alle Geister und schon habt ihr eine spitzen Burg mit Labyrinth im Keller.

    Da ich den Folterkammergedanken nicht wie Schattenkatze verurteilen kann (also ich persönlich schon, aber eine Folterkammer gehört einfach zu einem Burgverlies. Da sich auch Kirchen wie die des Praios der Folter bedienen sehe ich das so, dass Aventurien moralisch noch nicht soweit ist, die Folter zu verachten) hier zur Folterkammer Vorschläge (wenn dieses Thema vielleicht mittlerweile auch schon veraltet ist):

    Foltermittel:
    Streckbank = Tisch + Flaschenzug
    Daumenschrauben: 2D beim Schreiner
    Eiserne Jungfrau: 10 D beim Grobschmied
    Trichter: 5S
    Ziege und Salz
    Peitsche/ Neunschwänzige
    Messer und Säge, Hämmer und Meißel genau wie für andere "Handwerke"
    Schürhaken, Eisenstangen, Holzkohle...
    Heilkräuter, die keine Schmerzlinderung bringen.
    Bewusstseinserweiternde und Wahrnehmungsverstärkende Mittel.
    Heiltränke.
    (Die Opfer sollen ja nicht zu schnell sterben)

    Die meisten Sachen stehen in diversen Listen

    Hinrichtungsmittel
    Einfaches Hanfseil (10Schritt)
    angespitzter Pfahl
    ein paar lange Zimmermannsnägel (und zwei Balken oder eine massive Holztür)

    Allgemein ist hier zu sagen, dass den Menschen hier schon immer die sadistischsten und perversesten Ideen kamen, und für die, die sich genauer mit diesem Thema beschäftigt haben (wie ich- Museo della tortura in San Giminiano, verschieden Bücher über Foltermittel, Todes- und Leibesstrafen, Malleus Maleficarum etc.) gewinnt dieses Theama immer mehr an Faszination, und man fragt sich immer mehr, was für Kranke Menschen sich all das ausgedacht haben. Und wieviele Menschen da klaglos mitgemacht haben. Und was für lächerliche Ausreden man gesucht und gefunden hat, seinen entsprechend kranken Geist auszuleben.

    Genau!

    Ich handhabe das so, dass sich der Schaden, der entsteht nicht nur als TP auswirkt, sondern auch weitere Auswirkungen hat:
    Je nach Qualität des Schusses und der Strärke der Waffe sind das dann Straucheln (regeltechnisch wie Stolpern beim Patzer) über zu Boden gehen (vgl. Sturz beim Patzer) bis hin zur kurzen Kampfunfähigkeit (bei NSCs auch wahlweise Tod oder Bewusstlosigkeit- so 1W bis 1W+3 KR haben sich hier bewährt) angesagt.

    Gezielte Treffer, besonders auf ungerüstete Stellen bleiben auch gerne mal stecken:
    Das Rausreißen macht dann 1-2W SP (Mit Heilkunde Wunden zu verringern, wenn man sich Zeit nimmt)
    Das verflixte hieran: Um mit einem steckenden Pfeil weiterkämpfen zu können braucht man heldenhafte Selbstbeherrschung: Ich würde eine Probe um den Erlittenen Schaden erschwert vorschlagen.
    Außerdem: Wer mit steckendem Pfeil kämpft verliert viel Blut/ die Pfeilspitze verursacht weitere innere Verletzungen. Von 1W SP / SR bis 1 SP pro ausgeführter Angriff kann man meisterwillkürlich alles machen.

    Und schwupp: schon hat wieder jeder angemessenen Respekt vor Fernkampfwaffen. Da sie mit diesen Regeln wirklich schnell tödlich auch für gut gerüstete Helden sein können kommen in meinem Aventurien sehr wenige Bögen und Armbrüste vor :)

    Weiterer positiver Nebeneffekt eines gefährlichen Fernkampfsystemes:
    Helden lernen Schilde wieder zu schätzen. Die Möglichkeit der Fernkampfparade und die Verkleinerung des gebotenen Zieles gegen Fernkampfangriffe werden hierduch unschätzbar wertvoll!

    Ich meine, bei Namenloser Verführung ist das A & O die Moral. Solange ein Held etwas mit gutem Willen macht werden sich die Götter nicht von ihm abwenden und seinen Versuch, gutes zu tun würdigen. Die Sünden, die der Verführte auf seinem Weg begehen sollte müssen klar unmoralisch sein. So fängt es mit Raffgier an. Dann kommt der Neid. Das ganze kann sich in wirklich kleinem Maße entwickeln, dass man es erst garnicht wahrnimmt: In vielen Gruppen kommt es vor, dass der ein oder andere Reichtümer anhäuft. Man nimmt es den Reichen, denkt sich der Held, doch man kann auch gezielt- aber in einem Nebensatz darauf hinweisen, dass das Gold, mit dem die Helden gerade prassen zwar dem Pfeffersack, oder auch dem Räuber entwendet sein mag, dass es aber ürsprünglich doch vom kleinen, hungerleidenden Arbeiter kommt, der den Helden beim Prassen nur zusehen kann...

    Dann die Rachsucht. Man treibe die Helden in einen Hinterhalt, schlecht organisiert. Wenn es den Helden nicht selbst auffällt kann man ja leicht darauf hinweisen, dass diese Leute wohl verzweifelt gewesen sein müssen, die schwerbewaffneten Helden anzugreifen. Verfolgen die Helden das Problem weiter werden sie sehen, dass die Bauern hier vom despotischen Vogt ausgepresst werden und haben die Möglichkeit, Gutes zu tun. Allerdings ergeben sich hier häufig für die Helden deutlich einfachere oder gewinnträchtigere Möglichkeiten:

    Man könnte beispielsweise jenen Vogt, der selbstsüchtig Praios' Ordnung übergeht und in die eigene Tasche wirtschaftet eine Belohnung auf diese 'Banditen' aussetzen lassen. Die Helden können also, wenn sie zu faul sind, der Sache genauer nachzugehen oder einfach das Gold einstreichen wollen den dunklen Pfad einschlagen, oder die hilflosen Bauern, die ja, obgleich sie die Agreifer waren doch auch Opfer sind abschlachten. Und schon haben sie unmoralisch auf die ein oder andere Weise gehandelt.

    Was ich aber wichtig finde: Man muss den Helden immer eine andere Möglichkeit, einen rechten Pfad lassen. Dieser kann aber gerne fies und steinig sein.

    Helden, die etwas gutes tun wollen und das, aus welchem Grunde auch immer verbocken gehören meiner Meinung nach nicht in die Hände der Namenlosen!

    Mit der Zeit darf ruhig immer offensichtlicher werden, dass die Göttergefälligkeit immer mehr auf der Strecke bleibt, aber wieder auf den rechten Weg zurück zu kommen muss immer schwieriger werden. Die Helden erkennen langsam, dass der Großteil ihrer Ausrüstung auf den Buckeln der Armen gewonnen wurde: Wollten sie es alles zurückgeben, müssten sie quasi alles abgeben.

    Doch wen lasse ich der Namenlosen Verführung anheimfallen. Und warum?
    Ich würde sagen, dass potentielle Kandidaten Leute sind, die unter starken Lastern leiden. Es vielleicht mit den Göttern nicht ganz so haben, nicht hundertprozentig überzeugt sind. Spieler, die sich für eine solche Art Held entschieden haben sind vielleicht auch oft garnicht so abgeneigt, für etwas Moralmangel Vorteile einzustreichen...

    Nur in äußersten Ausnahmefällen- beispielsweise um einen besonders mächtigen Gegner zu demonstrieren mag das Opfer auch eine gefestigte, selbstbeherrschte Person starken Glaubens sein.
    Ein Profi, ein Geweihter oder ein Seelenheiler, die ja selbst die Kunst, andere zu manipulieren beherrschen sollten dagegen weitestgehend immun gegen solcherlei Einflüsterungen sein.

    Doch vielleicht gereicht auch deren Beispiel, wie sie so an Gold und Einfluss arm an der Seite reicher, strahlender Gefährten ziehen zu namenloser Einsicht? Ein unlauterer Vorteil hier, das Ausleben eines angenehmen Lasters dort... wenn man dafür soviel reicher und leichter lebt?

    Ganz von Sachvorteilen abgesehen mag unheiliges Wissen und Moralarmut auch zu anderen Vorteilen führen. Das schleichende Gift des Namenlosen von einem geschickten Geweihten ausgeteilt kann regeltechnisch ruhig ähnlich der Lektüre der Lobpreisungen gehandhabt werden: Helden, die seinem Rat trauen dürfen ruhig, langsam aber stetig Vorteile kassieren: Dann machen einige sicherlich anfangs freiwillig mit- eben unsere obengenannten Kandidaten eben. Nach und nach wirken die Eiflüsterungen aber ähnlich einer Droge: man beginnt, zu erkennen, dass man gezielt manipuliert wird, kann aber nicht mehr aus. Doch im Gegensatz zu einer Droge sind weiterhin Vorteile bemerkbar! Weiterhin gewinnt man an Einfluss, lernt dazu etc.
    Die Droge 'Namenloses Wissen' ist nämlich verflixt: Wenn man sich ihr hingibt ist sie in der Lage, Vorteil über Vorteil anzuhäufen. Bis zum Tod. Erst danach muss man diese eingegangene Schuld begleichen. Und wer ist schon so weitsichtig, das hinter einem subtilen Plan zu erkennen?

    Achja, das mit dem zu opfernden Körperteil- war das nicht bei einem Dämonenpakt? Obgleich ich schon einige ABs, wo man mit NL-Geweihten konfrontiert wurde gespielt habe kann ich mich an ein entsprechendes Dämonenmal im Rahmen namenloser Verführung gerade nicht erinnern

    Cih will an dieser Stelle nocheinmal daran erinnern, dass DSA3 Orks wenn auch deutlich über den Tieren Wertetechnisch bei weitem nicht an Menschen heranreichen.
    Inwiefern das sinnvoll sein mag bleibt dahingestellt, aber irgendwelche ausgleichenden Punkte wie in DSA4, um sie attraktiver zu machen gubt es schiergar nicht. Der Spieler müsste also
    - mit einem recht erfahrenen Ork anfangen, um mit den Werten seiner Menschenfreunde vergleichbar zu sein
    - einen extremen Hang zu low- Fantasy Spiel haben
    - hausregeltechnisch Nichtmenschen (regelwidrig) mit vergleichbaren werten wie Menschen anfangen

    Rein Spielerisch bieten sich aber sehr viele und vor allem sehr interessante Möglichkeiten!
    - Reine Orkgruppe- im Orkland oder als >Gruppe in Aventurien unterwegs (ja, bei den Zufallsbegegnungstabellen sind solche Gruppen sogar im tiefen Süden vorgesehen)
    Dann wären nämlich alle Chars "gleichschwach".

    - Ein Begleiter in einer Kampagne im Orkland, der den Helden die Kultur näher bringt

    Allgemein muss aber nocheinmal betont werden, dass die Regeln auf Ork- SCs nicht wirklich vorgesehen sind in DSA3. Wenn man an soetwas denkt kommt man also nicht um Hausregeln herum, die dem DSA3- Stand der Orksicht deutlich widersprechen. Allerdings sollte man diese Hürden nicht zum anlass nehmen, diese wunderbare rollenspielerische Erfahrung zu versäumen!

    Elfen mögen kein Bier.

    Aber mal was anderes: ist nicht der Elf oder der Zwerg selbst eine Art Vertrautentier der Gruppe?
    Wird als Kuriosum mitgeschleift, von allen bestaunt und kann ganz andere Dinge...

    :)

    Die Frage die hier aber bestehen bleibt: Bei der Zauberwerkstatt werden ja im Nachhinein die Kosten noch um einen Zufallsmodifaktor variiert (die Sache mit dem W6)

    Auf diese Weise müsste es einer großen organisierten Gruppe (beispielsweise einer Gilde) möglich sein Zauber hin- und her zu entwickeln, und die unglücklicheren, bei denen die Kosten angestiegen sind aus dem Plan heraushalten. Auf diese Weise sollte bald, innerhalb weniger Forschergenerationen fast jeder Zauber auf 1ASP Kosten "gezüchtet" (durch Weiterentwicklung der Weiterentwicklungen) sein. Und solches experimentelle Züchten von Zauberformeln würde auch noch genau zu den Gilden passen. Außerdem gibt es genügend Magier, die die macht und Erfahrung mitbringen, bei entsprechenden Forschungen Erfolg zu haben.

    Ferner wäre es hier nur logisch, wenn nahezu alle wirklich sinnvollen Variationen schon einmal erforscht worden wären- dann könnte man entsprechende Zauber auch auf jeder Akademie relativ problemlos lernen ohne deswegen groß am Zauber forschen zu müssen.

    Ein Hausregelvorschlag meinerseits hierzu:
    - Man kann nur Zauber erster Generation abwandeln. Abwandlungen von Abwandlungen sind nicht erlaubt, da muss man dann wieder zurück zum Ursprungszauber.
    - Die Zauber, wie sie gelehrt werden haben sich in einer Art Zauberevolution schon zur Perfektion entwickelt. Varianten, die direkt gelernt werden sollen, also ohne Zusatzforschung sind in jedem Falle um 6 teurer als für den Entwickler, der die Variante lehrt. Damit kann man langfristig keine Vorteile mehr züchten. Dennoch kann ein guter Forscher diese Vorteile erhalten, womit die Forschung in der Gildenmagie ihre Macht nicht verliert.
    - Alle Hexenzauber enthalten nach den Mysteria arcana schon eine Einschränkung auf den Ort. Warum gerade Hexen die Luft eingeschränkt haben ist zwar absolut unlogisch, aber damit passt es ja wieder zu Hexen. Andere Magiewirker, die Hexenzauber gelernt haben sollten diese in ihrer Repräsentation mit doppelten Astralkosten bezahlen müssen oder auch auf Bodenständige Magie beschränkt sein (Darin steckt auch schon die mögliche Erklärung: vielleicht braucht eine Hexe einfach Sumus festen Griff beim Zaubern, schließlich ist Satuaria ja deren Tochter ;))

    -Rüstungsgewöhnung: das ist doch DSA4, oder?
    -Holzrüstung selber bauen: Sollte möglich sein, aber sehr schwer: Ich würde hier eine Spezielle Berufsfertigkeit einführen, mit der man nur Holzrüstungen bauen kann. Dafür müsste man natürlich ersteinmal einen Lehrmeister finden, der einem das beibringt...
    -Drachenschuppen... in einer Fantasywelt auf jeden Fall eine logische Sache. Hier würde ich unterscheiden: eine Rüstung aus dem geschmeidigen Bauchleder würde ich exakt wie eine Iryanlederrüstung handhaben. Da ich mir Drachenschuppen bei vergleichbarer Widerstandskraft deulich leichter vorstelle als Metallschuppen derselben größe würde ich hier einfach die Werte eines Schuppenpanzers benutzen, aber das Gewicht deutlich und eventuell die Behinderung um eins reduzieren. Allerdings gilt es hier zu bedenken, dass Drachen intelligente Wesen sind, und einen Drachenschuppenpanzer zu tragen mag damit in vielen Regionen als ähnlich barbarisch angesehen werden wie Umhänge aus Menschenhaut... Insbesondere gilt das für Regionen, in denen Drachen politisch eine Rolle spielen, im Horasreich beispielsweise. Da aber auch ein lebendiger Drache mal seine Schuppen verliert mag es auch möglich sein, an einen entsprechenden Panzer zu kommen, ohne dafür eines dieser faszinierenden Wesen töten zu müssen. Aber wer baut dir so ein Ding? Ich würde sagen, jeder, der auch Schuppenpanzererfahrung hat. Ich würde sagen, dass er davon schon einige hergestellt haben sollte (um einzuschränken, dass die SC, wenn sie einen Drachen sehen diesen lieber schlachten und für die ganze Mannschaft Rüstungen draus basteln).

    Also ich meine, wie schon erwähnt, würde es einfach reichen, nicht ganz so überheblich zu sein.
    Es würde schon reichen, meinen Lakeien zu befehlen, ab jetzt nur noch Fallen zu bauen, die wirklich tödlich sind!
    Warum ist es entweder eine 10 Schritt tiefe Grube mit Wasser, worin man ertrinken soll (haha) oder eine zwei Schritt tiefe mit Holzpflöcken?
    Da kommen die Spione zehnmal wieder raus!
    Nein, Leute: Baut doch mal Fallen mit Klingen.
    Und zwar solchen, die sich nicht so langsam zudrücken, dass man den Mechanismus blockieren kann sondern wie Mausefallen zuschnappen!

    Weil wenn endlich mal die ganzen Schleicher aus dem Weg geräumt sind, die dauernd alle genialen Pläne verhindern klappts auch mit den Praioten!

    Und, liebe Lakeine:
    Wenn meine Dienstaufsicht noch einmal mitbekommt, dass du mit deinen Opfern spielst, dass sie mehr leiden (bzw. ihre Kameraden si doch noch befreien können) bist du tot. Nein, Untot!

    Ihr Verschwörer!
    Soll das heißen in DSA4 gibts für Rüstungen bei Zwergen (außer bzgl. Gewicht) Unterschiede zu denen von Menschen?
    Und was ist eine Löwenmähne? Der angeborene Helm einer Amazone (die Rache ;))?

    Tschuldigung, als diese Spielhilfe herauskam habe ich schon längst aufgehört, Material zu DSA zu kaufen... und ein DSA Regelwerk das nichtmalmehr in die 90er fällt?
    Brrr.

    Ne, aber im Ernst:
    KKO ist doch nicht mehr DSA3, oder?
    Da werden doch Liturgien und so vorgestellt, oder?
    In meinem DSA3 beherrschen Geweihte kleine und große Mirakel. (Punkt)

    Nun, die Existenz des WV widerspricht mir hier natürlich, ich mag natürlich hier nicht die offiziellen Regeln über den Haufen werfen, aber was die Redaktion da erlaubt hat widerspricht meinem "DSA-Gefühl".

    Da wird einfach mal so, kurz bevor man aufhört, DSA3- Materialien zu produzieren eine Waffe neu auf den aventurischen Markt geworfen, die alle anderen aus der gleichen Klasse in den Schatten stellt. Entschuldigt, dass ich hier so jammere, aber einKorspieß mit diesen Werten entspricht ziemlich genau einem Einhandschwert mit W+6TP und einem WV von 10/9 und einem KK+ Wert von -12 (Als Vergleichswaffen habe ich das "mächtigste Einhandschwert", das Barbarenschwert genommen, und bei den Stangenwaffen den mächtigsten Spieß, der Partisane- die TP der bisher mächtigsten Waffe aus der Klasse wurden also um 1 erhöht, der WV um +2/+3 erhöht, KK+ um 2 verbessert; genau wie sie es von der bisher besten vergleichbaren Waffe, der Partisane, zum Korspieß gemacht haben).

    Sicherlich, mit solchen mächtigen "Neuerfindungen" kann man einigen Leuten Freude machen, wie mit den 15Schritt Sandsteingolemiden, die auf einen RIESEN herabblicken wie ein Troll auf einen Menschen (ein sehr großer Troll) oder die "Nacherfindung aventurischer Huskys" (Firnläufer), weil der nivesische Steppenhund nicht mehr mächtig genug ist gleich mal nen Hund erfinden, der doppelt soviel ziehen kann.

    Naja, ich weiche ab.
    Was ich damit sagen will: Erfindungen der DSA- Redaktion, die den vergleichbaren Besten in der gleichen Kategorie in den relevanten Werten derart signifikant überflügeln... Ne du, das gefällt mir garnicht.

    Aber ich schweife ab. Wenn die Regeln es sagen ist der Korspieß 2000 natürlich so stark.

    Außerdem gelten für den Korspieß die optionalen Infanteriewaffenregeln, die mMn auch recht vorteilhaft sind.
    So wäre es jedenfalls, wenn es den Korspieß in DSA3- Quellen schon geben würde.
    Aber weder der gute alte Reto (und damit menine ich nicht die überarbeitete Versin as den späten 90ern ;)) noch MSZ haben diese Waffe überhaupt erwähnt...
    Man müsste sich also ersteinmal Werte aus den Fingern saugen. Oder noch besser: einfach die vom Hakenspieß oder der Partisane nehmen!

    (Gegen ein ordentliches Rapier mit WV=7/6 sehen Stangenwaffen aber regeltechnisch unrealistischereweise und mMn auch lächerlicherweise echt alt aus:
    -Hakenspieß: 3/1
    -Partisane: 5/3
    -Glefe: 4/2
    -Hellebarde: 5/2)

    War diese 5-Punkte Differenz keine DSA4- Geschichte?

    Bin ich eigentlich ziemlich sicher, dass es da bei DSA3 nichts gab.

    Ich stelle mir gerade einen Kampfstil mit (sehr offensiver) Peitsche und Schild vor:
    wie lässt es sich da erklären, dass man trotz Schild schlechter parieren kann als Axtträger?
    Naja, aber die Sache mit den Schilden steht ja wieder auf einem ganz anderen Blatt geschrieben :)

    Zum Topic:
    Obwohl das Problem natürlich erkannt wurde hatten wir damit nie Probleme: Zum Glück kommts nicht so oft zum Ausnutzen solcher Ideen in meiner Gruppe :)

    Achja, der 10/5er gefällt mir. Regeltechnisch Legal wäre übrigens anstatt der Krötenhaut einen Küraß zu tragen- der ist nur ein wenig schwerer, aber Platte auf Kette geht.
    (Wobei ich auch eine Lederrüstung zulassen würde- das passt, aber eine Krötenhaut... kann ich mir nicht so ganz über Kette vorstellen)

    Außerdem ist die ganze Sache noch weiter eingeschränkt:
    (Ich als Geodenspieler habe mich damit wirklich genau auseinandergesetzt)

    Denn Vertrautentiere, sogenannte Familari haben bei den Geoden nur die Anhänger der Schule der Diener Sumus!
    Dafür ist das (sehr mächtige) Ritual Gestalt aus Rauch einzig auf die Herren der Erde beschränkt. (Die Diener Sumus werden auch mit den menschlichen Hexen verglichen, während die Herren der Erde vergleichbar mit menschlichen Druiden sind).

    Es gibt aber auch schon in DSA3 Elfenlieder, die nur Elfen beherrschen. Eben wegen dem Vorteil Zweistimmiger Gesang, auch wenn dieser nicht explizit regeltechnisch ausgearbeitet ist.

    Hoch lebe DSA3!

    Stimmt, aber ein Interessanter Gedanke ist es dennoch. Außerdem kann ein beseeltes Stück ja auch positiv wirken, je nach Einsatz. Vor allem aber sind beseelte Artefakte immer ein Abenteuer wert, was sie mir sympatisch macht :)

    Außerdem ganz zu schweigen davon, was für Wächter man durch solchen Magiefluss im Limbus auf sich aufmerksam macht...