Beiträge von Goatse-man

    Wir spielen in unserer Gruppe ziemlch oft im Norden.
    Zulassen tue ich nicht: Achaz, Goblins, Orks und anderes unmeschliches Gesocks außer Zwerge und Elfen.
    Ich bin eher der, der Abenteuer leicht mystisch/gruselig/spannend anhaucht, und Schelme stören mich dabei.
    Vor allem weil ich es keinem Menschen außer Komikern zutraue, auf Kommando lustig zu sein. Das wird dann nur noch öde und nervig wenn der Schelm der 20. Wache die Hose weggezaubert hat...
    Ebenso keine "wilden" wie Fjarninger oder sowas.


    Zu dem Typen der Speere auf 18 hatte:
    Ganz einfach: Jeder Steigerung über Talentwert 12 braucht einen kompetenten Lehrmeister, und der wird für Speere 13+ auch nicht so leicht zu finden sein/gut was kosten.

    Nochmal ein dickes fettes triefendes Danke!!
    Hätte nicht gedacht dass die Leute so schnell antworten. :lol2:

    Wir haben teils schon die Attentäter z.b. gespielt, relativ verzwickt alles, zumal ich auch etwas pedantisch bin wenns um kontinuität geht. :rot:
    Werde jetzt einfach Staub und Sterne 2 J. vorverlagern, das spielen, dann die Leute nach Thorwal zerren, dort Phileasson spielen, und wenn dann alles klappt, irgendwann dann 21/22 Hal bei Borbel einsteigen.
    Ab dann geht alles seinen gewohnten Lauf.

    Jo, zu dem verschieben bin ich jetzt auch gekommen, denke das ist das beste.
    Machen Staub und Sterne, in dem Fall 2 Jahre später, 18 nach Hal, bis zum ersten 7G-Ab isses dann ja noch weit hin, in der Zeit spielen wir Phileasson, sodass wenn die Leute dann irgendwann noch da sind/Lust haben/ die Welt nicht untergegangen ist, 7G in Angriff genommen werden kann, passt Zeitlich ganz gut.

    So fix so gute Antworten, dickes DANKE schonmal.

    Unsere Gruppe:

    Ambosszwergen Mechaniker

    Amboss Geode

    2 Söldner

    Medicus

    Etwas seltsam, aber was soll man machen.

    Ferner stehen wir vor dem "interessanten" Problem, dass der Großteil der Helden schon ziemlich schwerwiegende Abenteuer in der Zukunft, also ca 20 nach Hal hinter sich hat. Irgendwie muss ich die in die Vergangenheit bringen, zumal ich das um 14Hal am passendsten finde.

    Ich dachte mir ich verändere das Abenteuer "über den Greifenpass" etwas, sodass

    MI:

    Spoiler anzeigen
    die Hexe nichts erschaffen, sondern Algorton höchstpersönliich aus der Vergangenheit zurückholen will. Klar, etwas heftig, aber deswegen mache ich die auch ziemlich stark.

    Die Helden werden bemerken, dass die Hexe sie kennt, wieso auch immer, und wenn sie besiegt ist, beginnt die "Rückholapparatur" zu beben, mit allerlei seltsamen effekten.

    Wenn die Helden das Ding zerstören, werden sie bewusstlos bzw. wird alles weiß.

    Als sie aufwachen stellt sich heraus dass sie in die Vergangenheit gesogen wurden, ins 14nH. wo Yala gerade seelenruhig in ihrer Bergfeste experimentiert.

    Diese schafft es aber zu fliehen. Interessant wäre dann hierbei, wenn die Helden wieder zurück nach Gratenfels gehen, wo gerade Greifax der Verrückte das Sagen hat. Hierbei wird der Unterschied der beiden Gratenfels-Versionen deutlich, auch ganz interessant vllt, da die Helden die Entwicklung bemerken.

    Damit hätte ich die Chars in die Vergangenheit geschossen, dann würde eine eurer Ideen folgen, wobei ich da noch eingehender drüber nachdenken muss.

    Was haltet ihr von dem Ansatz?

    Moin Leute, ich bin jetzt drauf und dran mit ner Gruppe die Phileasson Saga anzufangen, das Problem ist, dass die Truppe gerade über den Greifenpass rennt, richtung Gareth.
    Jetzt ist das Problem dass mir kein guter, plausibler Aufhänger einfällt, warum die Bande nach Thorwal sollte, um dort angeworben zu werden.
    Die Truppe mitten im Mittelreich anzuwerben find ich irgendwie nicht so berauschend, nur ich hab keine plausiblen Ideen...

    Zweiter Punkt: Wie sollte man das mit den Meisterpersonen handhaben, zumal das DSA3 ist und wir DSA4 spielen.
    Ich habe etwas von Konvertierungsregeln von Helden im Kopf kann das aber auf anhieb nicht finden, oder lasst ihr die MP so wie sie sind, setzt die Lp und Ae etwas runter, dass es plausibler ist.


    Gruß und Dank,
    G-Man

    Hallo Leute, neuerdings habe ich in dem Bildband "Antlitz der Zeit" von dem Fotografen August Sander geblättert.
    Dort sah ich ein Bild welches mich sofort zum Lachen brachte.
    Es handelte sich wohl um die Vorlage für unseren allseits beliebten Herrn.
    Das Foto stammt aus der Weimarer Republik und trägt den Titel "Der Kunstgelehrte".
    Leider hab ich es im Netz nicht finden können, also hab ich hier einfach mal ein Foto gemacht.
    Wens interessiert... :rot:

    Hätte da ne Idee für Magier und vllt auch Hesindianer.
    Wie wäre es denn unter anderem damit, dass die Magierakademien den ausgebildeten Magus dazu verpflichten, sich regelmäßig, jedes halbe, jedes Jahr oder was auch immer zu melden.
    Er könnte dann einerseits die Schulden bar abbezahlen oder was ich interessanter fände, auch Informationen, Entdeckungen, interessante magische Gegenstände die irgendwie mit der Ausrichtung der Akademie zusammenhängen abliefern, sodass sich die Akademie auch irgendwie dafür erkenntlich zeigt und die Schulden um geringe Beträge senkt.
    Das würde dann auch ne Abwechslung reinbringen, der Char müsste nicht wie ein irrer nach jedem Kreuzer in den Ecken und Winkeln herumkratzen, und würde sich dann im Bezug auf magische Hintergrundinfos mehr mit der Magie, der Welt Aventuriens beschäftigen.

    Meist hätten die Infos dann wissenschaftlichen Charakter, wie Abschriften, Zeichnungen von Artefakten, Beschreibungen, magische Versuche oder Phänomene.
    Fänd ich an sich ganz spannend, und wenn der Spieler sich dann auch bemüht und vllt selber bissl was dafür tut, indem er paar Zeilen oder sowas schreibt, dann find ich ist das erst recht belohnenswert.
    Ist es nicht auch die Neugier, die einen jungen Magus antreibt? In dieser Form hat er einerseits genug "Stoff" und andererseits sogar unter Umständen die Möglichkeit zu einem guten Namen zu kommen.

    Naja, die Mehrer der Macht hab ich zumindest als Stadtdruiden in Erinnerung.
    Das was du geschrieben hast ist schon ziemlich gut, aber ich glaube ich hab bissl mit Infos gegeizt.

    Der Typ, quasi der Oberboss wie sich später herausstellt entführt 2 Helfer der Gruppe,es KGIA Agenten, was die Helden zwar nicht, oder noch nicht wissen, aber das ist ja nicht so wichtig.
    Den beiden ist etwas zugestoßen, die Helden merken das daran, dass sie zum verabredeten Zeitpunkt nicht erscheinen.
    Naja, die Helden werden dann ein Gildehaus untersuchen(hat mir der Vorgeschichte des Abenteuers zu tun), jedenfalls gehe ich davon aus ;-), in dem sie feststellen, dass der Drui der wirkliche Fiesling ist, und den vermeindlichen Bösewicht nur kontrolliert.

    Die Situation, hier brauch ich Hilfe.
    Nehmen wir an, die Helden stellen ihn offen bei einem Ritual oder sowas, muss ich noch schauen was genau, er würde versuchen zu entkommen.
    Und *jetzt* bräuchte ich Indizien, die irgendwie angebracht wären, um den Helden zu zeigen oder nen Anhaltspunkt zu geben wo sich der Druide aufhalten könnte.
    Nehmen wir an die Helden bemerken einen leichten Salz oder Fischgeruch :paranoia:, darauf ließe sich schließen, dass der Typ entweder ein hygienisches Problem hat, oder irgendwo in der nähe eines Fischhandels oder sowas sich rumtreibt.
    Dort finden die Helden auch die gefangenen Agenten, die von ihm entführt wurden, um irgendwelche Experimente zu treiben oder um das Blut für Magie zu benutzen.

    Dies klingt aber etwas zu abgedroschen und unkompliziert, da bräuchte ich interessante detektivische Anregungen von euch. :cool2:

    Dann würde mir irgendwie ein armer Mensch einfallen, der in der Nähe irgendwo von den Helden gefunden wird, der dann sichtlich mitgenommen aussieht, mit abnormen Verletzungen oder so, der irgendwie was stammelt, das die Helden zum Versteck führt.

    Das ist kurz vorm Showdown aber auch irgendwie Mist.

    Ooooder ich lege das etwas größer an, lasse die Spannung etwas verfliegen und streue dann Indizien die die Helden zu ihm führen, damit die Showdown-Aatmosphäre sich erst wieder aufbaut.


    An Kritik solltet ihr bei Gelegenheit auch nicht sparen, ich freue mich wenn icih was verbessern kann!

    Wo die Leute zugegebenermaßen gute Ideen haben, wollte ich auch mal nen Rat von den kreativen Köpfen einholen.
    Passt auch in den Thread, würd ich sagen.
    Stellt euch nen Bösewicht vor, der vor den Helden flieht und sich in seine Zuflucht in der Stadt verdrückt, in dem sozusagen auch das Showdown stattfindet.
    Was für interessante Hinweise könnte man denn so streuen um den Helden klarzumachen, wo sich jemand hin verzogen hat.
    Der Typ ist ein Stadtdruide, der in seinerm Haus, besser gesagt im Keller, Stadt egal, aber hauptsache Stadt ziemlich, fiese Sachen anstellt mit den Leuten.

    Dachte da an nen Geruch zum Beispiel, den die Helden verspüren, und der sie an ein Gebäude erinnert, in dem oder in dessen Nähe sie mal waren.
    Was gäbs da für plausible Möglichkeiten? :lol:

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Also, der Gildenvorsteher ist unzufrieden damit, dass Gorges Geschäft so gut läuft.
    Er hat sich schon mehrmals an Gorge gewandt, und im Vorschläge gemacht, sich der Gilde anzuschließen, was Gorge aber konsequent ablehnte, weil er sein Ding alleine machen will.
    Anstatt ihn umbringen zu lassen, was ziemlich auffällig wäre, hat er für den Anfang beschlossen, seine Handelsgüter zu "entwenden".
    Ich würd das gern als Detektivabenteuer auslegen, dass die Helden halt über Umwege herausbekommen, was Sache ist.

    Die Rolle von Gamba: hab da zwei möglichkeiten: Einerseits wurde er angeheuert, um den Job im Sumpf zu erledigen, ist noch quasi ein Handlanger des Vorstandes.
    Andererseits, und die Idee gefällt mir persönlich ganz gut, hat sich Gamba dem Gildenvorsteher "angeschlossen" und ihn unterwandert.
    Als fieser Druide (wohl Mehrer der Macht) ist es für den Burschen nicht schwer, sich diese mächtige Person unter den Nagel zu reißen.
    Was hat er nun vor?
    Er hat den Gildenvorsteher dazu gebracht, seine Abneigung gegen Gorge zum Hass werden zu lassen, sodass er anfängt Güter von ihm zu stehlen.
    Was hat er damit vor? Nunja, wäre es nicht ne gute Idee, wenn Gamba schon vor dem Orgenksturm für die Orks arbeitet und Rohstoffe erbeutet, alles schon etwas in kleinem Maß vororganisiert?
    [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Hallo, ich weiß langsam nicht mehr weiter, hab mir jetzt schon unendlic lange Gedanken zum Abenteuer gemacht.

    Kurzer Abriss was vorher geschah:
    Die Gruppe war auf der Reise durchs Nebelmoor, weil trallop Gorge sie angeheuert hatte.
    Habe das Abenteuer etwas modifiziert, so ist die Gruppe auf ein Lager eines sehr unfreundlichen Herrn gestoßen, welches gut versteckt, und voll von den erbeuteten Waren, die Trallop Gorge einst gehörten, war.
    Der Wicht ist entkommen, die Helden haben aber mehrere Briefe gefunden, die darauf hindeuten, dass irgendjemand Gorge schaden will. Die Briefe führen nach Lowangen, wo sich die Helden hinbegeben werden.
    Allgemein sollten die Waren stückweise ganz unauffällig nach Lowangen zum Treffpunkt, einer recht unscheinbaren Schenke im Hafen gebracht werden, um von dort aus weiterverschifft zu werden.

    Wer führ jedoch so Böses im Schilde?

    Wer jetzt aus meiner Gruppe weiterliest, sollte er sich hierher verirren, macht sich selber den Spaß kaputt. :gemein:

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--] Der Gildenvorstand der Gilde der Handler und Kaufleute ist gar nicht zufrieden damit, dass Gorge so gein gutes kleines Handelsimperium um Donnerbach, Lowangen etc aufgebaut hat, da er ihn nicht davon überzeugen konnte, der Gilde beizutreten und sie quasi am Erfolg teilhaben zu lassen.
    Da dachte sich der Wicht, jemanden anzuheuern, der sich im gefürchteten Nebelmoor festsetzt und dort Gorges Waren einkassiert.
    Der Mensch ist niemand anderes als Gamba, der Druide, der jetzt noch keine soo große Bedeutung hat, der aber seine eigenen Pläne mit dem Vorstand und der Ware hat, und den ich schonmal einführen will, damit die Gruppe einen alten Bekannten in Greifenfurt trifft.

    Die Helden kommen nun nach Lowangen, ich präsentiere die Stadt, lasse sie etwas rumlaufen.
    Das Problem ist:
    Wie leier ich den ganzen Rest an, wie könnte man die ganze Fehde irgendwie ausgestalten,
    dass die Helden dahinterkommen?
    Wie könnte man dann auch noch die Festnahme oder was auch immer ausgestalten?
    [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]


    Bin euch für Anregungen tausendfach dankbar!

    Das Problem ist, dass sich meiner Meinung nach viel zu schnell viel zu viel ändert.
    Wenn man einmal im Monat spielt, mit seiner Runde, steckt man in einem Abenteuer mehrere Monate, wenn es groß ist.
    IT vergehen mal so eine oder zwei Wochen, OT, also bei der Redax hat ein neuer Bösewicht bereits das Land überrollt.
    Ich spiele mit meinen Spielern jetzt ab 10 HAL und wir arbeiten uns geschichtlich voran, aber was momentan alles los ist, da hab ich eigentlich gar nicht den Blick für.
    Ich denke, wir werden es auch, wenn wirklich Dampfmaschinen kommen, technologisch bei 30-33 Hal belassen, die Schwarzen Lande sind cool, weshalb wir vielleicht noch die Politik, sofern sie nicht mit Buchdruck und Dampfmaschinen zusammenhängt berücksichtigen.

    Also, wir haben gestern gespielt, hab das Szenario als Aufhänger für ne viel größere Geschichte genommen.
    Kann ja schildern wie es war.
    Zunächst hab die die Anwerbung etwas umgestaltet.
    Heißt: Die Helden kannten sich nicht als sie angeworben wurden.
    Neben ihnen waren noch ne ganze Schar von anderen Leuten dort, und hörten sich an, was der Gorge zu sagen hatte.
    Der Wagenzug fuhr dann halt los, alles detailliert geschildert, durch das Dörfchen Olat etc.
    Nachdem die Wagen letzendlich in das Moor hineingefahren sind, kamen auch schon die Torfstecher, welche Angst verbreiteten, dort wäre irgendwas schreckliches.
    Dies diente halt dazu bissl die Atmosphäre zu verdüstern.
    Daraufhin rückten die Leute, die dabeiwaren auch etwas näher zusammen, und stellten sich dann wirklich erst im größeren Stil vor, hab die Leuteauch ausgearbeitet, noch etwas detaillierter als du, hab dem ANführer des Zuges und seinen 3 Söhnen noch ne kleine Geschichte verpasst, aber die Helden sind nicht drauf eingegangen.
    Irgendwann ist der Zug an einen Umgefallenen Baum geraten, der Norbarde, der auch mitgereist ist, bemerkte, dass die Bruchstelle unnatürlich war, und alle wurden von einigen zerlumpten Räubern angegriffen.
    Nunja, das Pack schaffte es noch irgendwie vereinzelt zu fliehen. Hier diente der Angriff dazu, etwas erleichterung zu schaffen.

    Stetig hab ich auch darauf geachtet, die Atmosphäre des Moores zu unterstreichen, mit dem steten Blubbern des Sumpfes, dem milchig trüben Schleier der sich über alles gelegt hat, die feucht-kalte Luft, die schlechte Sicht.
    Hinz kam eine äußerst bedrückende Atmosphäre, da man kaum noch erkannte was einige Meter weiter war, und das langsame vergrauen des vormals weißen Schleiers im Verlauf des Tages und dem Kommen des Abends.

    Die Truppe Zündete einige Fackeln an, und legte sich zur Nachtruhe, natürlich mit 2 Helden, welche Wache hielten.
    Ich hab bewusst darauf geachtet eine Langeweile einzubauen, sodass ihnen ab und an mal die Augen zufielen, sie sich ne Weile nicht konzentrieren konnten, als ganz plötzlich eine Schwarze Silhuette erschien, kurz zu sehen war, und wie es den beiden Wachen schwarz vor Augen wurde.

    Tio, die 4 Helden sind daraufhin zufällig zusammen in einem Kerker aufgewacht, waren in einer Behausung unter dem Gestein.
    Ist ein winziger kleiner Mini-Dungeon, indem es einfach nur darum geht, dass die Helden sehen, dass sich hier jemand breitgemacht hat.
    Räuber finden sie keine, aber Teilweise noch Überreste der letzten Karawanen von Trallop Gorge, der übrigens erst seit einigen Monaten geplagt wird (mehrere Jahre sind absurd).
    Nachdem die die "Behausung" etwas untersucht haben, trafen die dann auch auf den "Kerkermeister" der an seinem schreibtisch saß.
    Er erzählte nur kurz etwas in einem kalten berechnenden Ton, dass er sich auf keinen Fall jetzt ohne seine Gesellen mit den Helden anlegen würde, und das er es bedauere, dass sie ihm keinen längeren Besuch gönnen wollten.
    Er blendet die Helden, und schafft es auf eine unerklärliche Weise zu entkommen.
    Die Helden finden dann bei näherer Untersuchung einige Briefe unterzeichnet mit den Initialien AR, dass jemand ihm die Befehle gegeben hat, sich hier auszubreiten, und die Wagen von Trallop Gorge zu stehlen, wobei die Ware dann gezielt zum Hafen nach Lowangen gebracht werden soll.
    Die Helden sind auf den Trichter gekommen, dass hier ne größere Sache läuft, und sind bisher noch nicht raus aus dem Unterschlupf im Moor raus, da wir dort dann aufgehört haben.

    Auf jeden Fall finde ich das schon bedeutend besser so, als diese stumpfen Begenungen mit irgendwelchen Dämonen, Sumpfschlangen etc.
    Jeder der Helden hatte seine "15 Minuten Ruhm"
    Und es gilt ja noch , heil aus dem Sumpf zu entkommen.

    Ich muss mir jetzt am besten noch irgend ein interessantes Verschwörungs-Intrigenszenario in Lowangen einfallen lassen, damit der mysteriöse Feind von Trallop Gorge geschnappt wird.
    Alternativ könnte man es so drehen, dass die Sache in Lowangen auch nur ein Mosaik in einem viel größeren Spiel ist. :gemein:
    Ich müsste mir jetzt nur eine gescheite Person und einen gescheiten Grund der Bösewichte ausdenken, warum die dies tun.

    Hab etwas darüber nachgedacht und bin zu folgender Sache gekommen:
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Trallop Gorge wirbt die Helden an, einenen Zug nach Trallop zu begleiten, da die letzen unternehmungen unter mysteriösen Umständen gescheitert sind.
    Soweit bekannt, und wie gehabt. Nachdem die Helden aber das Nebelmoor betreten,werden sie von den Torstechern gewarnt, dass "irgendwas da draußen sei".
    Die Helden werden von ein paar Banditen überfallen, die ohne probleme zurückgeschlagen werden.
    Im Mut gestärkt und in scheinbarer sicherheit errichten sie abends ein Lager.
    Tia, nur dass die Helden, die sich vorher noch nicht wirklich kannten, zusammen in einem modrigen Keller aufwachen, mit dem Rest der Mannschaft im Nebenkerker.
    Die Helden schaffen es sich zu befreien und erkunden die im Berg liegende Behausung.
    Dazu kann man die Karte aus dem Abenteuer ummodeln.
    Was man findet ist eine Unterkunft für Räuber, die aber leer ist, da die Räuber nicht "Zuhaus" sind, und eine gemütlich ausgestattete Suite^^ in der sich ein Mann befindet. Die Helden treffen ihn in seiner Studierstube, welche nach allen Regeln der bösen druidischen Kunst ausgestattet ist.
    Der Druide ist Gamba in jungen Jahren, der daraufhin versucht dem Kampf mit den Helden aus dem Weg zu gehen, indem er sie blendet, und verschwindet, da er gegen 5 Helden keine Chance hat, und seine Schergen nicht abrufbereit sind.

    Ich hab bewusst ihn benutzt, da ich ein wiederesehen mit ihm in der Greifenfurt Kampagne plane.
    Nunja, da die Helden den Druiden unvorbereitet erwischt haben, finden sie in seiner Stube die magische Brosche und einen Schlüsselbund, mitdem sie den Rest der besatzung befreien können, und das Tor nach draußen öffnen können.
    Hinzu kommen einige Briefe, welche einen Briefwechsel mit Gamba und einem "SS" darstellen, und andeuten, dass Gamba den Auftrag bekommen hat alle durchfahrenden Wagen von Trallop Gorge abzufangen.
    Man könnte jetzt darauf schließen, dass dies Gorges Konkurrent Stover Stoerrebrandt ist, was Trallop-Gorge unter Umständen annehmen dürfte. (De Facto handelt es sich aber um Briefe, die die beiden in ihrer Konkurrenz noch bestärken und einen Konflikt heraufbeschwören sollen.
    Die beiden werden offensichtlich gegeneinander ausgespielt, von wem ist noch unklar, und kann durch Andeutungen und ein weiteres Abenteuer geklärt werden.
    Vielleicht eine böse Macht, die den Handel und die Macht Donnerbachs, Trallops und des umliegenden Gebietes schwächen will? ----> Orkensturm o. ä.
    Die Wagen mit den Pferden stehen noch in dem unterirdischen Tunnel, sind also direkt wieder abfahrtbereit.
    Danach dürften die Helden und der Rest der Bande erschöpft genug sein, und die Reise wird in einer etwas abgemilderten weise fortgesetzt.
    Die dummen Begegnungen mit irgenwelchen Dämonen, Riesenwürmern, wird weggelassen, einzig die Fähre mit der Brosche, der Kobold, da das ganz interessant ist, und das verlassene, aber verfallene Haus der Räuber (aber ohne Räuber), das Gewitter wird eingebaut.
    Man könnte den Helden oder einen der Besatzung noch ne Krankheit aufhalsen, um die ungemütlichkeit etwas zu steigern, aber schließlich schaffen es alle, und die Helden werden in Donnerbach entlohnt.
    [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Ich bräuchte jetzt noch ein brauchbares Verschwörungsszenario gegen die beiden, welches die Helden nach Gratenfels verschlägt oder zumindest in die Nähe davon, da ich dann mit "Die Seelen der Magier ansetzen will"
    Alternativ wäre auch irgendwie ein Szenario, dass die Leutchen nach Grangor bringt, um da die Kanäle von Grangor zu spielen.

    Vorschläge? :lol:

    Jo, das ist in der Tat etwas, mit dem Sohn.
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Man könnte es auch so richten, dass man mit den Leuten aufbricht, und dann hoffnungslos verlorengeht, oder in irgendeinem Kerker aufwacht.
    Dort trifft man halt jemanden oder etwas, was für das Verschwinden der zahlreichen Wagen verantwortlich ist.
    Müsste jetzt noch bissl weiter darüber nachdenken, aber so wie es im Ur-Zustand ist, kann man das nicht belassen.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]
    Trallop, das ist ein Problem, hab die GA nicht zur Hand, und werde wohl auch nicht so schnell darankommen, gibt es irgendwelche Quellen im netz zu Trallop?
    Wie sollte man die Anwerbung gestalten?

    Auf jeden Fall schonmal ein großes Danke für die Anregungen, in der Tat habe ich beschlossen das Abenteuer erst später stattfinden zu lassen.
    Das Problem welches es sich mir bietet ist, ein schönes auch stimmiges Abenteuer zur Einleitung zu benutzen.
    Näheres in dem Thread von mir weiter oben.

    Tach auch, sitze gerade hier, und überlege wie man das steinalte Abenteuer "Der Zug durch das Nebelmoor" irgendwie verbessern könnte, zumal ich es in seine Ur-Version irgendwie ätzend und langweilich finde, da der ganze Ablauf total linear ist, und man immer wieder nurirgendwelche Sachen in den Weg gestellt wird.
    Wer kennt das AB und hat interessante Ideen?
    Ich hab mir schon bissi was ausgedacht, würde mich aber mal interessieren was ihr so ändern würdet.