Also, wir haben gestern gespielt, hab das Szenario als Aufhänger für ne viel größere Geschichte genommen.
Kann ja schildern wie es war.
Zunächst hab die die Anwerbung etwas umgestaltet.
Heißt: Die Helden kannten sich nicht als sie angeworben wurden.
Neben ihnen waren noch ne ganze Schar von anderen Leuten dort, und hörten sich an, was der Gorge zu sagen hatte.
Der Wagenzug fuhr dann halt los, alles detailliert geschildert, durch das Dörfchen Olat etc.
Nachdem die Wagen letzendlich in das Moor hineingefahren sind, kamen auch schon die Torfstecher, welche Angst verbreiteten, dort wäre irgendwas schreckliches.
Dies diente halt dazu bissl die Atmosphäre zu verdüstern.
Daraufhin rückten die Leute, die dabeiwaren auch etwas näher zusammen, und stellten sich dann wirklich erst im größeren Stil vor, hab die Leuteauch ausgearbeitet, noch etwas detaillierter als du, hab dem ANführer des Zuges und seinen 3 Söhnen noch ne kleine Geschichte verpasst, aber die Helden sind nicht drauf eingegangen.
Irgendwann ist der Zug an einen Umgefallenen Baum geraten, der Norbarde, der auch mitgereist ist, bemerkte, dass die Bruchstelle unnatürlich war, und alle wurden von einigen zerlumpten Räubern angegriffen.
Nunja, das Pack schaffte es noch irgendwie vereinzelt zu fliehen. Hier diente der Angriff dazu, etwas erleichterung zu schaffen.
Stetig hab ich auch darauf geachtet, die Atmosphäre des Moores zu unterstreichen, mit dem steten Blubbern des Sumpfes, dem milchig trüben Schleier der sich über alles gelegt hat, die feucht-kalte Luft, die schlechte Sicht.
Hinz kam eine äußerst bedrückende Atmosphäre, da man kaum noch erkannte was einige Meter weiter war, und das langsame vergrauen des vormals weißen Schleiers im Verlauf des Tages und dem Kommen des Abends.
Die Truppe Zündete einige Fackeln an, und legte sich zur Nachtruhe, natürlich mit 2 Helden, welche Wache hielten.
Ich hab bewusst darauf geachtet eine Langeweile einzubauen, sodass ihnen ab und an mal die Augen zufielen, sie sich ne Weile nicht konzentrieren konnten, als ganz plötzlich eine Schwarze Silhuette erschien, kurz zu sehen war, und wie es den beiden Wachen schwarz vor Augen wurde.
Tio, die 4 Helden sind daraufhin zufällig zusammen in einem Kerker aufgewacht, waren in einer Behausung unter dem Gestein.
Ist ein winziger kleiner Mini-Dungeon, indem es einfach nur darum geht, dass die Helden sehen, dass sich hier jemand breitgemacht hat.
Räuber finden sie keine, aber Teilweise noch Überreste der letzten Karawanen von Trallop Gorge, der übrigens erst seit einigen Monaten geplagt wird (mehrere Jahre sind absurd).
Nachdem die die "Behausung" etwas untersucht haben, trafen die dann auch auf den "Kerkermeister" der an seinem schreibtisch saß.
Er erzählte nur kurz etwas in einem kalten berechnenden Ton, dass er sich auf keinen Fall jetzt ohne seine Gesellen mit den Helden anlegen würde, und das er es bedauere, dass sie ihm keinen längeren Besuch gönnen wollten.
Er blendet die Helden, und schafft es auf eine unerklärliche Weise zu entkommen.
Die Helden finden dann bei näherer Untersuchung einige Briefe unterzeichnet mit den Initialien AR, dass jemand ihm die Befehle gegeben hat, sich hier auszubreiten, und die Wagen von Trallop Gorge zu stehlen, wobei die Ware dann gezielt zum Hafen nach Lowangen gebracht werden soll.
Die Helden sind auf den Trichter gekommen, dass hier ne größere Sache läuft, und sind bisher noch nicht raus aus dem Unterschlupf im Moor raus, da wir dort dann aufgehört haben.
Auf jeden Fall finde ich das schon bedeutend besser so, als diese stumpfen Begenungen mit irgendwelchen Dämonen, Sumpfschlangen etc.
Jeder der Helden hatte seine "15 Minuten Ruhm"
Und es gilt ja noch , heil aus dem Sumpf zu entkommen.
Ich muss mir jetzt am besten noch irgend ein interessantes Verschwörungs-Intrigenszenario in Lowangen einfallen lassen, damit der mysteriöse Feind von Trallop Gorge geschnappt wird.
Alternativ könnte man es so drehen, dass die Sache in Lowangen auch nur ein Mosaik in einem viel größeren Spiel ist.
Ich müsste mir jetzt nur eine gescheite Person und einen gescheiten Grund der Bösewichte ausdenken, warum die dies tun.