Beiträge von Asleif-Jorgason

    Warhammer 40K Dawn of War 2. Im Moment noch die Beta. Bis jetzt macht das Spiel einen sehr guten Eindruck. Enorme Taktische Tiefe über die richtige Truppenwahl, bis zur geschickten Ausnutzung des Geländes. Im Gegensatz zum Vorgänger wurde auf Basisbau fast gänzlich verzichtet. Alle Einheiten kommen aus einem Gebäude, das zweimal Aufgerüstet werden kann, um fortschrittlichere Einheiten zu bekommen. Die Resourcen Anforderrung und Energie gibt es nur auf er Map zu erobern. Es gibt einen Multiplayermodus mit zu erobernden Strategiepunkten und Tickets, ähnlich wie bei Battlefield. Das kann vor allem im 3vs3 zu sehr spannenden Kämpfen um jeden Meter führen.
    Grafisch und Soundmäßig ist das Spiel super.
    Leider ist die Beta noch etwas verbuggt und unausgeglichen. Aber ich hoffe bis zur Vollversion wird das besser.

    Der Abend dauert wohl so um die 5 Stunden. Keine Festgelegten Pausen. Es fängt eher damit an, das wir so 2 Stunden was essen und quatschen, bevor wir überhaupt anfangen. Angeblich fangen wir nie vor 10 uhr an, egal wie früh wir uns treffen.
    Es gibt keine Festgelegten Pausen. Aber, meist an stellen wo es nicht stört, schleichen sich die Raucher der Gruppe auf den Balkon und so kommt es in unregelmäßigen Abständen zu einer Zwangspause.
    Den Fernseher machen wir dabei nicht an. Die Pausen dauern auch selten länger als 15 min.
    In der Runde haben aber auch nur zwei spieler eine Aufmerksamkeits Spanne von mehr als 5min. Es ist im allgemeinen recht chaotisch und stressig für den SL. Wir versuchen uns zu bessern. :rot:

    Ich selbst meistere noch eine Fernrunde über Teamspeak. Da spielen wir auch etwa 5 Stunden. Dazwischen eine Pause um etwas zu essen. In der Runde haben wir weniger Probleme mit Ablekung, Raucherpausen etc. Es stört auch nicht, wenn ein Spieler gerade auf Toilette oder sonstwo hin muss. OT Gespräche gibt es nur vor dem Spiel und in den Pausen. Es ist allgemein wenig chaotisch. Das mag aber an den Spielern liegen.

    Mein Vorschlag: Lass Ausrüstungsvorteil 3 weg. Sprich mit deinem Meister ab, ob du ein Kettenhemd und eine Waffe bekommst. Immerhin hättest du sie selber anfertigen oder von deinen Eltern bekommen können oder so. Ansonsten warte ein zwei Abenteuer, bis du die Golddukaten aufgetrieben hast, um dir die Ausrüstung zu kaufen. Ich betrachte Ausrüstungsvorteil und besonderer Besitzt als verschwendete AP, da erfahrungsgemäß Ausrüstung schnell kaputt geht oder abhanden kommt.
    Lasse Wuchtschlag weg. Der kostet nur 200AP, das kannst du dir nach 2 Abenteuern kaufen.
    Ich weiß, das sind die einzigen sachen, die du haben wolltest. Aber beide Sachen sind nicht für das Gesammtkonzept des Charakters wichtig, sondern bringen nur 2 oder drei Abenteuer lang einen kleinen Startvorteil.

    Ansonsten sind Einbildungen nicht schlecht. Auch in Kombination mit Selbstgespräche. Einbildungen: Die Drachen sind an allem Schuld oder Verfolgunswahn gegen Drachen. Das kriegen Xorlosch Krieger glaub ich Standartmäßig.

    Hmm.. sehr verfahrene Situation.
    Zerstört das Schwert oder schmeißt es irgent einen Bodenlosen Abgrund hinunter. Entweder die Gauklerrin beruhigt sich, oder sie stirb.
    Mehr fällt mir leider nicht ein. Redet am besten mal mit der Spielerrin. Das klingt eher nach einem OT problem als nach einem IT problem.

    Gute Taktik, erfordert aber 3 zusätzliche Faktoren:
    1: Du musst mehr INI haben, als dein Gegner.
    2: Du musst mit den ersten 2 AT zweimal treffen.
    3: Der Gegner muss sich zu 2 PA zwingen lassen. Er könnte auch einfach die Treffer einstecken, wenn er lustig ist.

    Doppelangriff hat im Vergleich zu einem Wuchtschlag, auch ein höheres Schadenspotential, ohne bei nichtgelingen einen Malus auf die nächste Aktion zu bringen. Gegen leicht gerüstete Gegner ist ein Doppelangriff also dem Wuchtschlag vorzuziehen.
    Die Warscheinlichkeit überhaupt einen Treffer zu langen steigt außerdem, was gerade auf niedrigen Stufen nicht zu verachten ist.
    Auch kann man in der falschen Hand eine alternative Waffe führen. Ein Balistrina, einige Wurfdolche/Beile etc. Das erhöht die Flexibilität im Kampf.

    Unterschätze keinen Blutrausch, der durch Einnahme von zB Alkohohl ausgelöst wird. Auch wenn der Charakter das nicht trinkt. Und auch, wenn er ein Speisegebot hat, es nicht zu trinken. Plötzlich wird eine harmlose subtanz zu einem Einnahmegift, mit dem man den Charakter und alle um ihn herum in beachtliche schwierigkeiten bringen kann.
    Jähzorn als Auslöser und ein Charakter ohne Jähzorn würde ich als SL ablehnen.

    Der Vorteil Kampfrausch ist in diesem Zusammenhang zu überdenken. In den 4.0 Regeln, ist er seine....25GP zwar nicht ansatzweise wert, aber nach 4.1 sind 12 GP für Schmzerimmunität und Extraschaden schon OK. Hat die gleichen Rollenspiel auswirkungen wie Blutrausch, ohne, das man seine Party angreifen muss. Da man sich auch willentlich in den Rausch begeben kann, passt das IMHO auch besser.

    Übertrieben würde ich gar nicht mals sagen. Er hat den Elfen ja nicht direckt verprügelt oder so. Aber wohl schon an der oberen Grenze zu übertrieben.
    Und das mit dem billigerem Zimmer ist wohl auf den sprichwörtlichen Geiz der Zwerge zurückzuführen.
    Vieleicht hat der Spieler auch einfach nur Spass am Disskutieren und Streiten. Da ist nen Zwerg natürlich ne dankbare Rolle.

    Die Elfen haben im verlauf ihrer geschichte auch mal den Drachen Pyrdracor angebetet und Krieg gegen die Zwerge geführt. Das haben ihnen die Zwerge nie ganz vergeben.
    Außerdem können alle Elfen zaubern. Und alles, was nichts mit Feuer und Stein zu tuen hat, ist einem Zwergen suspekt.
    Elfen haben auch keinen Sinn für Höhlen und Steine.

    Elfen auf der anderen Seite haben das Vorurteil, das die Zwerge alles Holz unter die erde schaffen und anzünden wollen.

    Also generell kann man sagen, das die beiden Rassen so grund verschieden sind, das sie sich einander einfach nicht verstehen können. Und so sie aufeinander treffen, wird dies früher oder später zu Streit führen.

    Aber es ist nicht so, dass sie sich offen hassen würden, wie beide es zB mit Orks und Goblins tun. In der beziehung sind sie sich außnamsweise einig.

    Ich hab ne Frage und die passt hier wohl in den Threat.
    Bei Stadt und/oder Intriegenabenteuern kommt es in meiner Gruppe oft vor, das sich die Charaktere trennen und irgentwo über die ganze Stadt verteilt völlig verschiedene Sachen machen. Manchte Charaktere haben auch einfach viel mehr Sachen zu machen als andere. zB Diebe, die sich Nachts irgentwo einschleichen wollen ohne den Krieger mitzunehmen etc.
    Das führt dazu, das sich der Großteil der Spieler am Spieltisch langweilt, was dann zu störenden OT gesprächen, abfackeln unsere Tischdeko oder sonstigen Nebenaktivitäten führt. Einmal hat es auch zur Gruppenaufgabe geführt.

    Wie also könnte man soetwas vermeiden, besser lösen oder die Symthome behandeln?

    Vieles im Spielstiel hängt in unserer Gruppe vom jeweiligen Meister und seiner Jeweiligen Kampagne ab. In unserer Piratengruppe ist er recht freigiebig mit Gold und guter Ausrüstung. Das verlieren wir aber ebenso schnell.
    In unserer Rittergruppe spielen wir alle Adlige und müssen uns wenig sorgen um Gold und Ausrüstung machen. Wir haben es, aber in Maßen.
    Wenn ich persönlich leite, können sich die Helden schon freuen, wenn sie Standartausrüstung bekommen.

    Generell ist über die Jahre eine tendenz zu mehr Rollenspiel und weniger Hack and Slay zu erkennen. Im Moment nimmt es teilweise IMHO übermaß. Vor allem schaffen es mehrere Spieler immer wieder komplett nutzlose Charaktere zu erstellen, die wunderbare NSCs abgeben würden aber als Spielercharaktere wenig Taugen. Solche habe ich selbst auch zwei oder drei von versucht zu spielen. Versteht mich nicht falsch. Die Charaktere sind toll. Aber einfach dann doch so toll, mit so viel Charakter, das diese nicht Gruppengeignet sind, nicht Abenteuergeeignet sind, nicht Meistergeeignet sind oder einfach außer Handwerkstalenten nichts können. Wie gesagt, tolle NSCs.
    Auf der anderen Seite haben wir einen Spieler, der sich wenig Gedanken über seinen Charakter macht, und einen Gruppenclown. Aber irgentwie raufen wir uns alle zusammen.
    Was Abenteuer angeht, geht es mir vor allem um den Abenteuer aspekt. Ich will nicht den Alltag meines Chrakters ausspielen. Große Taten und dramatische Ereignisse sind es, was ich spielen will.
    Zu viel Stadt und Intriegenelemente in einem Abenteuer empfinde ich als eher anstrengend und langatmig. Vor allem, das sich in solchen Situationen die Gruppe weit verstreut und nicht als Gruppe agiert. Auf diese Weise haben wir schon eine langjährig Gespielte Heldengruppe verloren. In der verzwicktesten Intriege, die Helden über die ganze Schlossanlage von Norburg verstreut, kein Spieler wusste, was er eigentlich machen soll und wie der Plot zu lösen wäre. Schade eigentlich.

    Ah. Ganz großes Kino. Hab ich nichtmehr gesehen, seitdem der Schwarzmagier unserer Gruppe AP bekommen hat, als er meinen Rondrageweihten getötet hat. Damals zu DSA3 Zeiten.
    *Schüssel mit Popkorn nehm*
    Was ist als nächstes passiert? Hat der Spieler seinen Charakterbogen verbrannt, damit ihr garantiert nicht mehr nachschauen könnt?