Posts by NoSubject

    LoL naja ich würde sagen wenn der Kopf Funktionsunfähig ist, dann ist der schon tot. Dasselbe gilt für Brust und Bauch oder wie stellt man sich eine Funktionsunfähige Brust vor? Mag sein, dass er dann immer noch nicht tot ist aufgrund der LeP verluste, er also noch geheilt werden kann, aber mit einem Funktionsunfähigen Kopf dürfte er wohl nicht mehr weiterkämpfen können.


    Selbstverständlich muss der Gegner noch parieren usw aber ich glaube die Möglichkeit solch massiven Schaden anzurichten mit einer AT+4 und einem guten TP Ergebnis ist sicherlich nicht beabsichtigt?!


    (Das tolle am Gezielten Stich ist ja, dass er auch noch die PA des Gegners erschweren kann...)

    Ja der Panzerstecher ignoriert die Rüstung, darum meinte ich Probe +4.


    Der gezielte Stich macht eine Auto oder Zusatz Wunde was unterm strich also auf 1 Wunde hinausläuft. Für 2 Wunden ist die Schwelle KO (Eine Wunde KO/2) und in diesem Fall sogar KO-2 für 2 Wunden. Mit der auto Wunde sind das 3 Wunden wenn TP!... gleicht KO-2.


    3 Wunden töten nicht unbedingt das stimmt, aber wenn 3 von 5 Zonen getroffen werden schon.


    Ich finde das irgendwie ein wenig krass, oder sehe ich das falsch? Mit KK 16 macht man 1W+6 und wenn der Gegner eine KO von 12 hat wäre er bei einer 4+ auf dem W6 in recht vielen Fällen tot. :paranoia:

    Nachtrag: Mit der neuen Variante des Gezielten Sticks und einem Panzerstecher macht man eine AT+4 und wenn man tifft und der Gegner nicht pariert muss man nur noch KO-2 TP!! machen damit er seine 3 Wunden bekommt und tot ist?? Kann das sein?!

    Das mit dem Verlust war vielleicht das falsche Wort im MBK steht: Funktionsunfähig. Wir haben das bei uns meist so gehandhabt, dass damit das Körperteil abgetrennt wird zum einen wegen der Dramatik :zwerghautelf: und zum andern: Wenn man 35 SP gegen den Arm bekommt und der dabei nicht (klinge vorrausgesetzt) abgetrennt wird, bei welcher Gelegenheit dann?


    Wenn man aber 3 Wunden an Kopf/Bauch/Brust hat war das meist der Tod. (Funktionsunfähiger Kopf = Tod leuchtet auch ein :cool2: )



    Das fänd ich beim neuen System egal nach welcher Auslegung aber bisschen krass, oder? KO*1,5 ist die Wundschwelle für 3 Wunden wenn ich mich grad richtig erinner, das wären dann bei KO 12 = 18 SP und man kann das Körperteil nicht mehr benutzen? Das wäre echt übel. (Klar das 18 SP nicht wenig ist...)

    Hm jo das mit Gewicht stimmt schon irgendwo aber wenn ich zB an ein Schwert denke gibt es zwischen einer PA und einer AT teilweise nicht allzu viel Unterschied oder zumindest habe ich subjektiv das Gefühl das dieser Unterschied nicht 1,5 sekunden Ausmacht. Würde man neben dem Umwandeln noch die Freie Aktion mit aufgeben müssen, weil es länger dauert fänd ich das noch ok.


    Das es aus Balancegründen gemacht wurde find ich auch recht einleuchtend und das muss man wohl auch akzeptieren. Allerdings finde ich das diese ganzen Aspekte des "Unausgewogen" und "Schwerfällig" "nicht für paraden geeignet" usw ja schon im WM zum tragen kommt. Mit ner fiesen Barbarenstreitaxt hat man da schon -4 was ziemlich viel ist wenn man nicht grad PA 18 hat. Der vermeintliche Vorteil vom vielen Schaden wird dann aber dadruch negiert, dass der Gegner recht einfach Parieren kann.


    Das mit den Finten meinte ich auch eher so, dass es dadruch Zb wieder bei der Axt, praktisch kaum eine Möglichkeit gibt eine hohe Parade zu überwinden während man gleichzeitg PA-4 hinnehmen muss und dadruch ordentlich einsteckt. Mit Schildkampf können auch Chars auf niedirger Stufe schnell PA 15 oder so haben, sodass dies nicht grad unwahrscheinlich ist.

    Hi,


    hab grade mal das neue Kampfbuch 4.1 durchgeblättert und gesehen, dass man zB mit einer Zweihandhiebwaffe nicht seine Reaktion in eine Attacke umwandeln kann. Konnte das nicht ganz glauben und habe nochmal im alten Buch nachgeguckt, da war das wohl auch schon so... na ja gut zu wissen :huh2:


    Denkt ihr es gibt diese Regel weil die Redaktion Angst hat, dass die ZH Waffen sonst zu stark sind (machen ja mehr TP)? Oder liegt es vielleicht eher daran, dass die schwerfälliger sind usw und sie deshalb in der gegeben Zeit (ca. 1,5sek.) keine AT durchführen können. Das sehe ich allerdings nicht wirklich so, da es teilweise zwischen einer At und einer PA gar nicht allzuviel unterschiede gibt und man die zweite PA ja durchaus zur verfügung hat.


    Der 2. Teil meiner Frage wäre dann, ob das die ZH nicht ein wenig "benachteiligt" da sie ja schon keine Finten zur Verfügung haben und somit kaum ne Chance haben einem Gegner mit hoher Parade etwas anzuhaben.


    Danke für eure Meinung :lol2:

    Klar kann man so machen, allerdings is es bei der Art von AB wie wir sie grade spielen so, dass die Spieler mehr oder minder selbst entscheiden wos hingeht und was sie machen. Daher ist es für mich nützlich während des Spielens, schnell eine sinnvolle Schiffbegegnug zu erstellen.

    Mal wieder eine Frage von mir :lol2:


    Was denkt ihr, wie groß die Schiffskasse sein müsste? Bei einem Handelsschiff würde ich glauben mind. 10% des Warewerts (Um Zoll zahlen zu könne) + die komplette Heuer für die Mannschaft die sicherlich nachdem Anlegen ausgezahlt werden will und nicht nachdem eventuelle Waren verkauft sind + ca. 50 D. für Liegegebühren und andere kleinere Kosten.


    Bei einem Kriegsschiff dürfte es auch die Heuer sein + ein guter Batzen für Muition, Nahrung, Erstatzzeile, Reperaturkosten.


    Habe ich etwas vergessen, oder denkt ihr das müsste in etwa hinkommen?

    Also ich finde das wie gesagt reichlich seltsam. Falls jemand nach Al´Anfa möchte muss er etwa einen Umweg von 700 Meilen machen um Altoum zu umfahren.


    Sylla und Carypso liegen nur 16 Meilen auseinander, dass bedeutet vom Leuchtturm in Sylla aus kann man theoretisch jedes Schiff was die Straße von Sylla passiert ausspähen und gegebenfalls Verfolgen und versuchen zu Entern.


    Ich finde es schon komisch, dass zB. Al´Anfa kein interesse zeigt diese Meerenge zu kontrollieren oder auch das Horasreich das auf die Lieferungen aus dem Süden angewiesen ist (sogar doppelt Export und Import).


    Schattenkatze: Ich habe die Spielhilfe zwar aber leider fehlen da zB die Handelsroute oder vernünftige Tabellen für Schiffsladung.

    Hi,


    also beim betrachten der Aventurenkarte ist mir aufgefallen das im Prinzip alle Schiffe von der Westseite des Koninents sprich Horasreich, Brabak usw. mehr oder weniger alle bei Sylla vorbeikommen, weil es der kürzeste Weg ist um sowohl nach Al´Anfa zu kommen als auch meisten anderen Regionen im Perlenmeebereich.


    Jetzt frage ich mich mich natürlich wie das da bewacht ist, da die beiden größten Piratennester quasi die Zufahrt zum Perlenmeer kontrollieren und mehr oder weniger jedes Schiff abfangen können was von dort kommt was ja sehr viele sein müssten ?!

    Habe bisher mal folgende List erstellt: (Einige Sachen kamen bei uns schon vor, habe sie deshalb weggelassen)


    1: Einer der Matrosen verliert den Halt und fällt aus der Takelage aufs Deck. Er scheint schwer Verletzt und kann sich kaum bewegen.


    2: Einer der Helden wird zum Deckschrubben eingeteilt


    3: Jemand hat das Glasen vergessen, durch die auftretende Verwirrung weicht das Schiff 1W6 Meilen vom Kurs ab.


    4: Es taucht ein Schwarm Fliegender Fische an Backbord auf.


    5: Einer der Matrosen versucht sich am Schiffsjungen/-mädchen zu vergreifen.


    6: Einige der Matrosen die im vorderen Bereich des Laderaums schlafen, scheinen während ihrer Wache übermüdet und schläfrig. Auf Nachfragen berichten sie, das sie seit einigen Nächte von starken Juckreiz geplagt werden. (Ungeziefer)


    7: Im Laderaum werden einige Nahrungsreste und ein karger, verlassener Schlafplatz gefunden. Sie scheinen von einem Blinden Passagier zu stammen.


    8: Einige Lebensmittel sind überraschend Verschimmelt. Es sind 1W2 Quader betroffen.


    9: Zur Mittagszeit wird das Schiff von einem heftigen Ruck durchzogen und das knarren von Holz ist zu hören. Schnell lässt sich feststellen, dass das Schiff scheinbar mitten im Meer auf eine Sandbank gelaufen ist.


    9: Der Rattenbefall an Bord scheint überhand zu nehmen, was die Stimmung der Mannschaft drückt. MO-1


    10: Am Morgen tauchen ein paar Delphine am Bug des Schiffes auf. Mit hohen Sprüngen lösen sie sich immer wieder aus dem Wasser und sorgen für freudestrahlende Gesichter bei der Mannschaft, die dies für ein gutes Omen hält. MO +2


    11: Während der Smutje das Mittagessen der Mannschaft vorbereitet, springt ein stück Kohle vom Herd und fängt an die Dielen der Kombüse zu versengen.


    12: Einer der Helden meint eine Meerjungfrau gesehen zu haben, die ihm aus dem Wasser heraus angelächelt hat.


    13: Einer der Wasserbehälter scheint ein kleines Leck zu haben es sind 1W3 % des Wasservorräte verloren.


    14: Eine Möwe landet an Deck und nähert sich einem der Helden sehr zutraulich.


    15: Irgendwo scheint Wasser in den Laderaum einzudringen.


    16: Das Ruder lässt sich nur plötzlich nur noch sehr schwer bewegen, es scheint verklemmt zu sein.


    17: Im Streit um die Gunst einer weiblichen Matrosin entbrennt ein wilder Streit zwischen zwei Mannschaftsmitgliedern, der schnell in einem Duell mit dem Entermesser zu enden droht.


    18: Der Südweiser scheint zu spinnen dreht für einige stunden ständig im Kreis. Die Mannschaft glaubt das seih ein schlechtes Zeichen. MO-1


    19: Einer der Matrosen verletzt einen anderen schwer, nachdem er ihn des Falschspiels bezichtigte.


    20: Einer der Helden wird zu einem Wettstreit im Armdrücken herausgefordert. Auch wenn es sich nicht für einen Offizier gehört, solcherlei Dingen nachzugehen, könnte er sich mit einem Sieg dennoch einigen Respekt in der Mannschaft gewinnen. MO+1


    21: Einer der jüngeren Matrosen wird ständig von den älteren schikaniert und herum geschuppst.


    22: Als am Abend einer der älteren Matrosen ein altes Seemannslied anstimmt, kommt gute Stimmung auf und die Mannschaft fordert lautstark den Ausschank von Rum um sich noch besser zu amüsieren.


    23: Der Kapitän/ein Offizier wurde zum falschen Zeitpunkt betrunken angetroffen. In der Mannschaft verbreitet sich schnell die Nachricht, dass er ein „alter Saufkopp“ sei und so Fehlentscheidungen trifft. MO-1


    24: Land in Sicht! Eine kleine Insel taucht auf, sie scheint nicht größer als ein paar hundert Schritt zu sein.


    25: Einer der Matrosen spricht einen der Helden unvermittelt an und fragt ihn nach seiner Vergangenheit.


    26: Mitten in der Nacht ruft die Wache zum Feueralarm. In der Kabelgatt scheint ein kleineres Feuer ausgebrochen zu sein. (Einige der Matrosen haben dort Rauschkraut geraucht)



    Bei Unwetter:


    1: Ein wichtiges Tau am Hauptsegel reißt, da es nicht richtig gesplissen wurde. Das dicke, herumschlagende Tau wird gefährlich für die Mannschaft und verletzt 1W3 Matrosen schwer. Das Schiff weicht 1W6+4 Meilen vom Kurs ab.


    2: Ein Blitz schlägt in die Mastspitze eine und versenkt diese.



    Ich hoffe ihr habt noch ein paar Ideen. Es können ruhig kleine Sachen sein, einfach nur Dinge um nicht jeden Tag gleich esscheinen zu lassen. ich hatte gehofft die 100 voll zu bekommen.

    Also im Moment gehen meine Gedanken in folgende Richtung:


    1. Bestimmt man in welchem Gebiet man ist: Perlenmeer, Blutige See ect.


    2. Legt man fest wo man sich befindet: 1: Küsten nah, 2: Nicht allzuweit von der Küste entfernt 3: Auf dem offenen Meer


    Davon hängt es dann ab was für Schiffe man antreffen kann, sprich die entsprechend darauf ausgelgten Typen.


    3: Bestimmung des genauen Schiffstyps


    4: Schiffsbesonderheiten: zB Wie groß ist die Mannschaft 1: -10% 2: Voll besetzt 3: +10% (Schiffsbrüchige) oder so ähnliche


    5: Bewaffnung. Die sollte meiner Meinugn nach auch relativ stark von der Ladung abhängen. zB. Vollbeladen mit durchschnittlichen Warenwert von bis zu 6000 D = alle verfügbaren Geschütze. Wenn der Warenwert dann zB nur 2000 D. können Geschütze fehlen und falls es eine besonders Wertvolle Ladung ist, befindet sich noch ein halb Banner Seesöldner an Bord.

    Hi,


    nachdem ich mir die redax Vorschläge angesehen habe würde ich gern selbst eine Tabelle für Schiffsladungen entwerfen. Hat vielleicht noch jemand ein paar gute Ideen für beispiels Ladungen mit entsprechenden Preisen? Grade was Handelsschffe den lieben langen Taglang transportieren wie Holz oder Steine oder so.

    Hi,


    ich wollte eine Zufallstabelle für Seereisen machen, dabei sollte der Schwerpunkt aber auf Ereignissen auf dem Schiff liegen. z.B.


    1: Ihr entdeckt Wrackteile die im Wasserschwimmen
    2: Bei einem nächtlichen Untwetter wurde die Takelage beschädigt und muss nun repariert werden


    usw.


    also keine anderen Schiffe die auftauchen.


    Ich hatte gehofft, dass ihr vielleicht ein paar Ideen habt und wir die dann hier gemeinsam Sammeln können.

    Ja das ist ja das "Problem" das würde ja bedeuten, dass wenn ich einen waagerechten Fortifex mache und da rennt jemand gegen, wird er automatisch geköpft da die "Klinge" ja hauchdünn und damit wesentlich schärfer als eine Rasierklinge ist.

    Da steht:


    Lorcha
    Die kleinere, oft buntbemalte Schwester der Zedrakke, deren große Drachensegel fast Dreieckig geschnitten
    sind und ihr höhere Wendigkeit verleihen, ist die Lorcha. Sie wird im südlichen Perlenmeer gern von
    Händlern wie auch von Piraten benutzt. Für ihre Größe kann sie exzellent bewaffnet werden und ist
    manövrierfähiger als eine Zedrakke. Es ist lohnender mit einer Lorcha auf Kaperfahrt zu gehen, als mit einer
    Thalukke, da sie deutlich mehr Ladung aufnehmen kann.


    Naja ich werds auch ändern ich finde es nur mal wieder "schlampig" das sich da solche Sachen einschleichen. Aber alles was mit dem Wirtschaftssystem von Aventurien usw zutun hat scheint ohne hin nicht allzu durchdacht sein wie man an vielerlei Beispiele immer wieder feststellen muss.