Posts by Meril

    Hallo,

    war das Moghulat Oron eine Diktatur wie die anderen schwarzen Landen?

    Im Hintergrund steht, dass Tempel der 12 Götter in Oron im Gegensatz zu den anderen schwarzen Landen nicht verboten waren.

    Kann man also daraus schließen, dass es eine gewisse Freiheit für Anhänger der 12 Götter gab?

    Und kann man auch daraus schließen, dass es eine Form von Meinungsfreiheit gab? Also eine Diktatur Light?

    Gab es auch Reisefreiheit trotz des Dornrosenwalls?

    Ich bin irdisch da etwas raus - habe mich früher sehr für Esoterik interessiert; bin dem Hund ähnlicher als den Schützen - obwohl beide sehr ähnlich sind ... und dann noxh2 Feuer ^^

    Ich finde eh, dass die Grenzen bei Rollenspiel und Esoterik sehr fließend sind.

    Habe mal vor ein paar Jahren gelesen, dass bei einer Erhebung festgestellt wurde, dass ca. 70-80% aller Leute die angaben sich für Esoterik/Heidentum/Hexentum etc. zu interessieren oder sich damit zu beschäftigen, schon mal etwas mit Rollenspiel zu tun gehabt zu haben.

    Man kann natürlich den aller absurdesten Charakter erstellen, wenn man es denn will und damit glücklich ist.

    Bei meinem Beispiel mit Hügelzwerg und Amazone ging es mir ja auch nur darum aufzuzeigen, dass die Regeln offenbar gar nicht richtig durchdacht sind, wenn offenbar so etwas möglich ist und Regeln und realistische Spielwelt sollten ja einigermaßen im Einklang sein (das war jetzt Kritik an DSA5).

    Und wenn ich das als DSA5-Anfänger der gerade am Anfang steht schon so erkenne, frage ich mich , was ich da wohl noch alles finden werde.

    Aber es wurde ja schon an anderer Stelle geschrieben, dass das heutige Aventurien mit seinen Details schon völlig ausgeufert ist. Kein Wunder, wenn man bei gefühlt 10.000 Spielhilfen/Regelzusatzbänden etc. dann als Redaktion offenbar selbst den Überblick verloren hat.

    Nichtsdestotrotz, schön, dass es hier so ein aktives Forum gibt. Und ich werde natürlich jetzt trotzdem unser 1:1 Abenteuer vorbereiten :)

    Ich wünsche euch allen einen schönen Tag :)

    Ich weiß nicht, ob DSA 5 so etwas doch als möglich ansieht, weil bei den verschiedenen Spezies u.a. eine übliche Kultur angegeben ist (aber andere nicht ausschließt), aber keinerlei auch nur übliche Professionen genannt werden. Doch rein nach Hintergrund, was ein Ritter ist (und er im GRW den Vorteil Adel benötigt) würde ich sagen: Nein, kein Zwerg kann Ritter sein.

    Genau so würde ich das auch sehen und regeltechnisch ist das auch nicht möglich.

    Regelkonform wäre allerdings Spezies Zwerg, Kultur Hügelzwerg und Profession Amazone - was ich ehrlich gesagt noch absurder finde als das erste Beispiel, aber regeltechnisch wird es nicht bei der Kultur Hügelzwerg ausgeschlossen.

    Es ist halt einfach verwirrend, wenn es anderer Stelle heißt:
    "GRW, S. 128: "Grundsätzlich möchten wir an dieser Stelle noch einmal erwähnen, dass alle Professionspakte nur Beispiele sind. Es steht dir frei, Talente und andere Elemente zu verändern oder eigene Professionen zu erstellen."

    Eine klarere Linie wäre irgendwie besser..

    Warum gibt es solche Einschränkungen? Meine Vermutung: Es soll vor allem für Neulinge eine Orientierungshilfe sein.

    Woher soll man sonst als Anfänger wissen was typisch ist? So auch beim Tauschhändler aus dem Beispiel

    Meine Fragen mögen vielleicht seltsam erscheinen, aber ich kenne DSA (3) nur aus einer Zeit, in der es solche Aufteilungen in Spezies, Kultur und Profession nicht gab.

    Vielleicht wäre es einfacher gewesen, wenn ich damals DSA4 gespielt hätte - was ich halt nie kennen gelernt habe..

    Natürlich ist mir klar, dass man Rollenspiel im Grunde immer so machen kann wie man es will, aber ich möchte halt auch gerne das System dahinter verstehen.

    Also ist es zB nicht regelkonform, wenn ein Hügelzwerg ein Ritter sein will? (Das leuchtet mir zB ein).

    Was ich auch interessant finde ist, dass es dann offenbar auch gar nicht möglich ist eine bestimmte Profession unter einem bestimmten Erfahrungsgrad zu erstellen. Auch hier wieder das Beispiel Ritter: Voraussetzung GE 13. Aber laut RW kann man einen Eigenschaftswert mit 13 nur mit dem Erfahrungsgrad durchschnittlich erhalten. Was bedeutet, dass es nie einen "unerfahrenen" Ritter geben kann.

    Genau so wenig kann es einen unerfahrenen Sänftenträger (Sklave) geben, weil der KK13 benötigt.

    Aber den Rest darf man halt für seinen Helden "anpassen", nur nicht das was unter Profession und Voraussetzungen steht? Aber Sonderfertigkeiten/Talente/Vorteile/Nachteile darf ich so für mich anpassen und muss auch nicht 100% die Vorgaben aus dem Kulturpaket übernehmen? So verstehe ich das!

    Aber gut, dass man solche Dinge hier überhaupt fragen kann.

    Ich erinnere mich noch, wie wir damals zu DSA3-Zeiten Probleme hatten bei der Erstellung von Magiern, weil in der MdsA nicht klar gesagt wurde, wie viele Zauber denn jetzt der Magier bekommen darf und ob er die angegeben Zauber unter "Hauszauber" alle automatisch hat einschließlich denen unter "Zauberfertigkeiten". Die Antwort darauf haben wir übrigens nie wirklich rausfinden können, aber ist jetzt auch egal :D

    Solche Fragen konnte man damals einfach nirgendwo stellen. Zum Glück gibt es ein solches Forum!

    Es ist teilweise immer noch nicht so einfach sich zurecht zu finden.

    Beispiel bei der Heldenerstellung eines Händlers, Unterkategorie "Tauschhändler":

    Tauschhändler/in (166 AP): Fährtensuchen 4 statt 0, Orientierung 4 statt 0, Wildnisleben 4 statt 0; Fahrzeuge 1 statt 3; Tauschhändler müssen die Kultur Fjarninger, Mohas oder Nivesen wählen

    Aha, ist das jetzt auch wieder so eine Ausnahmeregel an die man sich in dem Sinne halten muss? Weil es ja so ist, dass sich ja eigentlich jeder seinen Helden selbst "zusammen baut".

    Es ist halt einfach verwirrend, wenn es anderer Stelle heißt:
    "GRW, S. 128: "Grundsätzlich möchten wir an dieser Stelle noch einmal erwähnen, dass alle Professionspakte nur Beispiele sind. Es steht dir frei, Talente und andere Elemente zu verändern oder eigene Professionen zu erstellen."

    Eine klarere Linie wäre irgendwie besser..

    Sorry, ich habe das leider vergessen. Kannst du es bitte ausgliedern, dann kann man in dem anderen Thread weiter dazu schreiben.

    Schattenkatze: Ist hier heraus entstanden: RE: Rollenspiel zu zweit



    Danke für eure Antworten.

    Also ich habe mir folgendes ausgedacht als Geschichte für uns 2.

    Meine bessere Hälfte möchte unbedingt einen Ambosszwerg-Kämpfer spielen.

    Ich habe mir das so vorgestellt, dass er seinen Charakter im Rahmen einer Reise ausspielen kann.

    Ich selbst würde einen Hügelzwerg-Händler aus Angbar bespielen, der mit einer Kutsche seine Waren an andere Orte transportiert. Oder man hat bereits etwas ausgeliefert und will nur wieder zurück nach Angbar. 200 Meilen trennen Angbar und Gareth, ich weiß nicht ob das realistisch ist. Aber evtl. kann es auch etwas anderes sein?

    Natürlich braucht man dafür ein gewissen Schutz für Gefahren, die aber gleichzeitig nicht so krass sein dürfen für 2 Spieler. Die Reichsstraßen sind ja eher befriedete Gebiete sind, also muss man wahrscheinlich auch Orte nehmen, die etwas abseits davon liegen.

    Vielleicht wäre es eine größere Herausforderung, wenn man das Mittelreich verlassen würde?

    Es soll ja nicht nur um das Kämpfen gehen, sondern ich will ja auch die gesellschaftlichen Talente meines Zwerges ausspielen.

    Der Thread ist über 20 Jahre alt O_O

    Mich beschäftigt das Thema auch gerade, da wir evtl. nicht dauerhaft als Gruppe zusammen spielen werden.

    Gibt es auch bei DSA extra angefertigte Abenteuer für 1 Meister und 1 Spieler (oder 2 Spieler) ?

    Wenn nein, finde ich, dass das eine riesige Marktlücke ist. Es hat ja auch nicht jeder Lust in einer großen Gruppe zu spielen und gerade seit Corona igeln sich die Menschen ja sowieso mehr ins Private ein.

    Und es ist ja auch nicht jeder der Typ dafür, extra auf einer Rollenspielbörse nachzufragen, ob er dann bei "völlig fremden" in einer Gruppe mitspielen darf (Meins war das zumindest noch nie).

    Bei uns hat es sich jetzt nur am Wochenende ergeben, weil wir diejenigen kennen. Es hat zwar super viel Spaß gemacht, aber es wird wahrscheinlich auch nicht dauerhaft so sein, so dass wir am Ende (meine bessere Hälfte und ich) wohl nur regelmäßig zu Zweit spielen werden.

    Hallo,

    für DSA5 ist angegeben, dass die Ladezeit einer schweren Armbrust 15 Aktionen benötigt.

    Ist das wirklich so korrekt? Wenn ja, finde ich das sehr extrem!

    Ein normaler Langbogen hat nur 2 Aktionen, obwohl er nur geringfügig weniger Schaden macht. Klar ist eine Armbrust etwas aufwendiger, aber 13 Aktionen Unterschied finde ich schon krass.

    Borbarads Erben habe ich tatsächlich nie besessen. Wir spielen jetzt am WE den Drachenritter, habe die Box doch noch spontan bekommen können.

    Ich habe jetzt bei Aventurica auch gesucht, gibt es irgendwo eine Art "Zeitstrahl", wo man nachlesen kann wo Aventurien nun zeitlich steht und was alles passiert ist?

    Wenn ich mich so mit den Schattenlanden beschäftige, ist es fast schade, dass es sie nicht mehr gibt.. finde die einzelnen Regionen sehr spannend, wie zb Oron

    Blöd, dass ich erst wieder mit DSA5 zu DSA gefunden habe 😔

    Du kennst dir vorgerechneten "Professionen" nehmen, Du kannst auch selber machen.

    GRW, S. 128: "Grundsätzlich möchten wir an dieser Stelle noch einmal erwähnen, dass alle Professionspakte nur Beispiele sind. Es steht dir frei, Talente und andere Elemente zu verändern oder eigene Professionen zu erstellen."

    Genau und das wollte ich nur nochmal wissen - danke 😅

    Ich habe immer noch ein paar Fragen, weil ich es immer noch nicht ganz verstehe..

    Also ist es bei DSA5 so, dass man sich seinen Helden quasi selbst zusammen baut?
    ZB lese ich, dass es beim Streuner verschiedene Varianten gibt: Bettler, Dieb, Einbrecher, Hochstapler, Spieler.

    Aber ich bin selbst nicht dazu gezwungen mich an diese Vorgaben zu halten, weil das nur Vorschläge sind und ich muss mit der Profession Streuner auch nicht die vorgegebenen Voraussetzungen (212 AP) erfüllen, so wie sie im Regelwerk stehen?

    Danke, aber ich will mir die Karte einmal auch größer als A3 drucken lassen :-))

    Und Gifte, wenn man die nötigen Kenntnisse hat, und das Geld, es sich zu kaufen, und es wagt, es darauf ankommen zu lassen, sich eventuell damit erwischen zu lassen. Jederzeit einsatzfähig sind Gifte aber auch nicht.)

    In der Serie wurde Xena von so einem Giftpfeil verletzt, der sie in den Hals getroffen hat. Den Schuss abgegeben hat Callisto.

    Vielleicht kennst du sogar die Folge und weißt daher was ich meine.

    Finde aber deine Idee mit dem Springmesser auch sehr gut! Habe ich lustigerweise auch bei Xena gesehen

    Es gibt ein Kartenpaket zum Herunterladen, da ist die enthalten.

    Auf Basis dieses Kartenpakets habe ich aus den Regionalkarten (die auf den alten von Ina Kramer basieren) eine Gesamtkarte zusammengebaut, die du bspw. hier im Orkenspalter findest.

    Danke genau das habe ich gesucht!!! Fantastisch!!! :love::love::love:
    Nach der Karte habe ich seit Jahren gesucht, weil ich finde, dass sie von allen Aventurien-Karten am schönsten aussieht.

    Dachte es gibt sie nur auf Englisch und dann auch nur in der Größe.

    Wollte mir immer schon eine auf Poster ausdrucken lassen

    Danke :love::love::love: