Wähle erst mal einen Akoluth und peile die Spätweihe an. Damit hast du mehr Punkte zur Erstellung. Für Fluff zum Ausspielen könntest du dir noch Prediger oder Visionen frei schalten.
Für einen Kämpfenden empfehle ich dir einen Hüter der Wacht.
Beispielsweise könnte er Schachtfeger oder Prospektor gewesen sein und bei einem Unglück im Berg näher zu Angrosch gefunden haben und wurde dabei soweit versehrt das er auch nichtmehr handwerklich arbeitet. Also Fingerfertigkeit als Dumpstat. Eventuell noch Klugheit dazu.
Schildkampf würde ich nur wählen wenn es noch weitere schildkämpfer in der Gruppe gibt. Ansonsten nimm Zweihandwaffen.
All in bei Vorteilen:
Waffenbegabung, Herrausragende Kampffertigkeit, eisern, hart im nehmen. Für zäher Hund wird’s wohl nicht reichen. Da nimmst du dir sonderfertigkeit Schmerzen unterdrücken, Nerven aus Stahl, Orientierung unter Tage und Fertigkeitsspezialisierungen.
Wie gesagt, statt Fingerfertigkeit und Fernkampf, gehst über Anführer, (Formation), Verteidigungshaltung, Vorstoß und dann Wuchtschlag, Belastung1 zu Belastung 2 , Sturmangriff, Zweihandwaffenkampf, verbessertes Ausweichen. Dafür brauchst dann schon Konstitution und Körperkraft 15 und Mut 14.
Dann Gewandheit oder Intuition auf 15.
Alternativ Körperkraft als Dumpstat und mit Intuition und Fingerfertigkeit als Fernkämpfer mit Iribasch Stil.
Da bist du von den
AP
her wohl schon früher krass am austeilen.
Als Talente Bereiche in Gesellschaft , Natur und Wissen. Handwerk nur mit hoher Fingerfertigkeit.
Wer ist den sonst noch in der Gruppe? Der Amgrosch Geweihte kann vor allem Zwerge buffen und deckt ansonsten ein breites Feld ab. Es ist besser wenn du da andere Bereiche von anderen Spielern abdecken lässt.