Posts by Grom

    Anderthalbhänder einhändig führen:


    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Spezielle_Nahk…albhaender.html


    Ist quasi so gut wie Schild und Schwert. Spart aber Punkte in ein weiteres Kampftalent.


    Für viel Schaden kann man den 2Händer nehmen. Anderthalbhänder ist aber auch schon sehr stark mit 1w+6 + Boni.


    Würde ich auf jeden Fall einer Ogerschelle vorziehen. Zudem geht das besser mit den beiden Vorteilen für die Waffennutzung auf.

    Zudem ermöglicht bsp der Söldner Stil noch einige interessante Optionen:

    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/SF_Kampfstilso…ldner-stil.html

    Defensives und Offensives Verhalten sind nicht zu unterschätzen bei all den möglichen Zuständen.

    Ich sehe da noch viele Baustellen…


    Und würde von BHK Abstand halten. Das ist mit der langweiligste Kampfstil. Spiele eine Doppelsöldner. Also mit einem Zweihandschwert. Es ist anzunehmen das die anderen Spieler auch irgend etwas im Kampfbereich mal auffahren werden. Beispielsweise könnte einer über Ayshara Stil mit Dolchen und dazu einhändigem Kunchomer schnell ein Kämpfer werden.


    Lass das mit der Armbrust. So kann ein anderer den Fermkampf abdecken und auch gleich alles mechanische. Mit Iribasch Stil ist Armbrust gut und da gehen dann auch viele AP rein du du eher nicht hast für nur einen Schuss zur Kampf Eröffnung.

    Schild lernt jeder auch mal schnell der sonst mit einer Waffe kämpft um sich Parade zu verbessern.


    Dein Steckenpferd ist Schaden machen und aushalten. Nimm einen leichteren Zweihänder für Gänge und Ähnliches. Und einen für die großen Gegner. Dazu eine gute Rüstung. Kampfstil habe ich da aber grad leider keinen auf dem Schirm. Zwrihänder wäre aber dein Alleinstellungsmerkmal. Alles andere kann jeder.


    Ich empfehle Eigenschaften auf Minimum 11 zu packen und dich da nicht ungewollt ins Abseits zu stellen. Willst du den tumbem Haudrauf spielen dann ist das in Ordnung. Willst du aber auch in sozialen Bereichen und Interaktionen mitreden können würde ich ihm Kultur unterwürzen.


    Etikette, Rechtskunde, Geschichtskunde usw. Sind Dinge die mit Moralkodex Kor einher gehen. Dazu eher Eitelkeit als Neid. Lege Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Immerhin bist du Doppelsöldner. Und überlege dir ein paar Ticks. Beispielsweise das er immer alles aufräumt ist super. Lass die anderen Streuner die Zimmer durchsuchen. Du selbst räumst auf. Dein Spielleiter wird dir dafür dankend als Informationen zuspielen.


    Also lass den anderen Bereiche die sie ausfüllen können. Von Schwertkampf über Armbrust und Heilkunde Wunden und Schlösser knacken. Suche dir deine Nischen und lass den anderen ihre.


    Noch ein letzter Tip. Du kannst noch so viel vorbereiten und dir vorstellen. Lasse dir immer weiße Flecken und Lücken um im Spiel noch Ideen anzunehmen. Denn am meisten lernst du deinen Söldner im Spiel kennen.

    Wähle erst mal einen Akoluth und peile die Spätweihe an. Damit hast du mehr Punkte zur Erstellung. Für Fluff zum Ausspielen könntest du dir noch Prediger oder Visionen frei schalten.

    Für einen Kämpfenden empfehle ich dir einen Hüter der Wacht.


    Beispielsweise könnte er Schachtfeger oder Prospektor gewesen sein und bei einem Unglück im Berg näher zu Angrosch gefunden haben und wurde dabei soweit versehrt das er auch nichtmehr handwerklich arbeitet. Also Fingerfertigkeit als Dumpstat. Eventuell noch Klugheit dazu.


    Schildkampf würde ich nur wählen wenn es noch weitere schildkämpfer in der Gruppe gibt. Ansonsten nimm Zweihandwaffen.


    All in bei Vorteilen:

    Waffenbegabung, Herrausragende Kampffertigkeit, eisern, hart im nehmen. Für zäher Hund wird’s wohl nicht reichen. Da nimmst du dir sonderfertigkeit Schmerzen unterdrücken, Nerven aus Stahl, Orientierung unter Tage und Fertigkeitsspezialisierungen.


    Wie gesagt, statt Fingerfertigkeit und Fernkampf, gehst über Anführer, (Formation), Verteidigungshaltung, Vorstoß und dann Wuchtschlag, Belastung1 zu Belastung 2 , Sturmangriff, Zweihandwaffenkampf, verbessertes Ausweichen. Dafür brauchst dann schon Konstitution und Körperkraft 15 und Mut 14.

    Dann Gewandheit oder Intuition auf 15.


    Alternativ Körperkraft als Dumpstat und mit Intuition und Fingerfertigkeit als Fernkämpfer mit Iribasch Stil.

    Da bist du von den AP her wohl schon früher krass am austeilen.


    Als Talente Bereiche in Gesellschaft , Natur und Wissen. Handwerk nur mit hoher Fingerfertigkeit.


    Wer ist den sonst noch in der Gruppe? Der Amgrosch Geweihte kann vor allem Zwerge buffen und deckt ansonsten ein breites Feld ab. Es ist besser wenn du da andere Bereiche von anderen Spielern abdecken lässt.

    So ist es. Eine Gestechrüstung ist auch nicht gerade für Abenteurer gedacht.

    Das macht halt leider auch jede andere Rüstung mit mehr als 2BE obsolet.

    Was anderes als Kette ist damit nicht möglich. Finde das nicht so gut gelungen.

    Gestechrüstung ist für den Kampf zu Pferd gedacht. Im Reiterkampf auf dem Rücken eines Pferdes ist die BE für relevane Proben reduziert. Gestechrüstung ist nicht obsolet, sie ist entfaltet ihr volles Potenzial nicht in der Anwendung, wie du sie bisher benutzt hast.


    BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II

    (passiv)

    Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.


    DerSchuppenpanzer RS5/ BE2 gibt zusätzlich -1 GS/-1 Ini


    dieser kann somit nicht von verbessertem Ausweichen profitieren.

    Und jede weitere Plattenrüstung wie Amazonenrüstung, Kürass oder Pantherrüstung haben BE3.


    Damit sind diese leichten Platten des ebenfalls raus.

    Ihr müsst dann in Foundry entweder eine Sonderfertigkeit oder einen Kampfstil erschaffen.

    Alternativ nutz ihr die vorhandenen und hebt bsp die Beschränkung der Kampfstilkombination auf.

    Ich sehe aber in dem Wunsch ein Balancing Problem. Sowohl gegenüber gerüsteten als auch den Gegnern. halte nichts von so einem Freifahrtschein.

    Bei einer Leiteigenschaft von 17 mit herausragender Kampftechnik müsste man bei ca Parade 13 sein. Dazu, wenn es ohne Schild sein muss, wohl mit Sonderfertigkeit einhändiger Kampf eine Parade von 14. Dann gibt es ja noch weitere Möglichkeiten daran zu schrauben wie der Formation mit +2 Parade.

    Was will man mehr?


    Schau doch mal hier :

    https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=59284

    https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=59290

    Ich empfehle einen Akoluth. Mit Vorteil geborener Redner oder Sonderfertigkeit Liebling der Massen und den Predigt Sonderfertigkeiten.


    So wäre er ein Wanderprediger der sich quasi noch beweisen muss und mit einem Hauch Selbstüberschätzung, einer Prise Geltungsbedürfnis und dem Drang in gutem Licjt da zu stehen, trotz fragwürdiger Methodik, verspricht Spielspaß und ermöglicht Charakterentwicklung.


    Beispielsweise einen Angrosch Hüter der Wacht mit etwas Verfolgungswahn und einem Hang zu Intrige.

    Oder einen Draconiter der einen Einblick im verbotenes Wissen erhascht hat und sich seither allzu gerne im paranoiden Verschwörungstheorien verstrickt.

    Schmied finde ich immer etwas undankbar für Helden.

    Ich würde dazu raten dass er seine Begeisterung fürs Schmieden in seinen Weihe Jahren gefunden hat. Und davor einen anderen Zwergenberuf als Hintergrund wählen. Sei es Bastler, Staffelläufer oder Prospektor. Nur auf den Schmied zu setzen, der wegen der rumschmiederei dann auch noch Angroschgeweither gefunden hat und dann aber erst mal beschließt das alles hinter sich zu lassen, finde ich zu eng.

    so kann er aus seinem vorigen Leben noch was ins Spiel einbringen und mit Begeisterung dem Hufschmied zur Hand gehen.



    Erstmal die anderen Mitglieder der Gruppe:
    - Kutscher aus Al´Anfa mit intuitiver Zauberer => eher der Clevere und derjenige der auch mal um die Ecke denkt
    - Druide auch aus Al´Anfa (Mehrer der Macht) => Sozialer Charakter aber auch mal nen Ignifaxius raushaut wenn es sein muss
    - Spinnenhexe aus Maraskan => Tränke und Soziale Interaktion


    Ich bin gespannt wie sich hier ein Angroschgeweither einfügt. Spontan hätte ich sowas wie einen Tüftler/Schachtfeger aus dem Phecanowald, mit weltoffenem kulturtragenden Bezug zu dem lieblichen Feld, empfohlen. Mit etwas zwielichtigem Geschick, Spionagetätigkeiten als Hüter der Wacht und dem Irbrasch Stil als Fernkampfspezialist ausgebildet.

    Als Nahkämpfer, wie von dir gewünscht, finde ich ihn schwer auszugestalten ohne andere Kämpfer an seiner Seite.

    Halte uns doch bitte auf dem laufenden.

    Bei der einbeinigen Geschichte könnte ich mir auch einen Zwergenschlägel als quasi Gehhilfe vorstellen. Der Jammerkopf wäre dann eben meistens als Polster umwickelt, kann aber als Wanderstock und Ähnliches benutzt werden. Zudem hat der Zwergdnschlägel passable Modifikatioren und ist in beengter Umgebung brauchbar.


    Außerdem gibt es im Kosch mehrere Schützenregimenter. Auch bei denen im Tross oder Vortrupp werden Heilkräfte dabei sein. So kannst du sehr plausibel die Kampfstile der Söldner oder Soldaten abgreifen und die Sonderfertigkeit Nachladespezialist aus Kodex der Schwerter bekommen. Ein Muss für eigentlich jeden Fernkämpfer.

    Die Gruppenkonstellation wäre ganz interessant.


    Wenn es ein Hügelzwerg und kein Brilliantzwerg sein soll würde ich als Zweitwaffe auf Stangenwaffen gehen. Quasi einen Wanderstock der immer zur Hand ist. Zudem gibt es dort defensive Möglichkeiten.

    Als Fernkampfwaffe ganz klar eine Eisenwalder, also Repetierarmbrust mit der Möglichkeit jede Runde zu schließen. Passt doch super zu einem feinmotorischem Heiler. Als Vorteil vielleicht Herrausragender Tastsinn mitnehmen.


    Meines Empfinden nach ist der Kosch als Heimat der Hügelzwerge am ehem mit der Schweiz zu vergleichen. Als Naturcharakter der Gruppe wäre er also auch möglich. Gesellschaftlich mit einer gewissen Bauernschläue und Unbedarftheit gewürzt.


    Auch über die Feinmotorik könnte man einen eher zwielichtigen Hintergrund unterbringen. Schmuggler und Ähnliches. Bei einer Verladeaktion hat der Zwerg ein Bein verloren. Nichtnur hat er sich darauf als neues Betätigungsfeld der Heilkundt verschrieben, auch hilft er dabei mit allerlei mechanischen Kniffen wie bei seiner eigenen Beinprothese nach.

    Du meinst den Rat von Okdragosch?

    Ich will mich da nicht Spoilern. Werde mir aber zwergisches aus Interesse alles holen.


    Und wenn Engors Dereblick hat wohl Rezensiert.


    Aus dem Fazit:

    »Der Rat von Okdragosch ist für mich eine uneingeschränkt lohnende Ergänzung zu Brandans Pakt, weil hier sehr nützliches Material enthalten ist, das den Band gezielt erweitert und gerade für eine Spielleitung sehr gute Anregungen liefert.«

    Börkchen kann allerdings nicht viel anderes als Holzfällen, Prügeln und Trinken. Was macht er also?

    Pass auf dass er dir nicht zu platt und eindimensional wird. Einen immer vorhersehbaren Charakter spielen kann auch langweilen. Gib im noch liebenswürdige Feinheiten mit. Wie wäre es mit einem Hang zu Naschwerk und ausgeprägtem Geschmack. Eine Neigung zu Philosophie und Tiefgründigkeit nach zu viel Bier, ein Tierliebhaber mit einer Blaumeise als Haustier der sich am Stimmen imitieren übt. Irgendwas steckt da doch noch in diesem Koloss unter der groben Schicht.


    Wegen Kampftalenten wäre ein Grundausbildung bei der örtlichen Miliz auch eine Möglichkeit.


    Ansonsten wie immer super Tipps von x76