Posts by Burbaki

    Also eine Sache die mir grad auffällt mit V2.12D vs V2.10D (jeweils die special Schwarzmagier-Version, betrifft aber scheinbar auch die normalen) ist, dass die hover-infos für die ZEs und LEs fehlen. Das fand ich super cool. Jetzt findet man nur die Infos zu den normalen Wirkungen, die ZE infos fehlen. Wäre cool wenns die wieder gäbe.


    Zweiter Punkt: Wunsch: könnt man diese Berechnungen wieviele QS wie wahrscheinlich sind, auch auf Zauber und Liturgien ausweiten?

    Aber den Materialfaktor mit dem Herstellungspreis zu multiplizieren ergibt jetzt und wird auch immer nur Quatsch ergeben. Ich könnte ihn genauspgut mit dem TaW des Schmiedes Multiplizieren oder der m2 Zahl der Schmiede. Hat in etwa den gleichen Bezug.

    Sehe ich im Kern genauso. Ich bin Mathematiker. Ich bins also gewöhnt, das Leute ächzen sobald sie mehr als Plus rechnen müssen. Oder der Rechenweg länger ist als eine Zeile. Will nur sagen man gewöhnt sich dran, das Dinge falsch sind, nur weil jmd meint man könnte der Mehrheit sowas nicht zumuten. Aber natürlich hast du inhaltlich völlig recht, ist auch im Kern meine Anmerkung/Feedback an Ulisses dazu gewesen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

    Also bei Schwert könnte man noch sagen es passt. Bei beiden anderen Waffen lohnt es sich sofort einzuschmelzen und das Material zu verkaufen

    Jo, das ganze funzt nur, solange die üblichen Waffen im Gewichts-/Preis-Verhältnis demjenigen des Norm-Schwertes entsprechen. Korrekter wäre es, den Materialwert extra zu berechnen. Habe das auch genau so angemerkt, vermute aber sie bleiben bei der Tabelle, einfach weil sie einfacher ist. Ebenso, wie das einfach von „verrechnen“ zu sprechen, statt ne klare Formel zu beschreiben, ziemlicher quatsch ist.

    Wie gesagt, für Leute die bissl mathe-avers sind finde ich die Lösung gut. Jeder, der bissl rechnen kann, wird es halt splitten müssen in Materialkosten und den Rest.

    Ein Weg, wie man es halbwegs hinbekommt, wäre, wenn man, für egal welche Waffe man will, erstmal die Waffe als Langschwert baut und am Ende nochmal über das Gewicht korrigiert. Also wenn der skalierende Faktor einfach auf dem Gewicht basiert. Bei deinem Dolch wäre das dann: berechne es als Schwert und am Ende * 0.5 wegen dem Gewicht eben. Das macht dann relativ gesehen auch das Fälteln von Zweihändern günstiger usw aber die Zahlen machen dann jedenfalls, gerade bei den teuren Materialien, deutlich mehr Sinn. Allerdings auch nur, solange es reine Metallwaffen sind. Für den Mix müsstest dann entweder 50/50 annehmen oder whatever aber dann eben darauf den Preis anpassen wie vorgeschlagen im Buch.

    Für Zweihänder aus Endurium wäre also der Weg wenn ich das Gewicht mit Faktor reinrechnen soll 2,5x600x360S macht 54.000D

    Nene, einfach Listenpreis mal Summe der Faktoren. Nix alles multiplizieren. Nix noch Gewicht multiplizieren. Sie haben das leider super undeutlich aufgeschrieben. Hoffentlich übernehmen sie da meinen Vorschlag, oder was gleichwertig deutliches.

    Und was die Liste besser macht als vorher ist das sie für Otto Normalspieler einfacher anzuwenden ist und, neben dem Material, auch andre Aspekte der Waffenverbesserung mit einrechnet, für die es vorher nix gab, außer super Umständlich die benötigte Dauer zu berechnen und dann über geschätzte Arbeitszeitkosten für Schmiede hochzurechnen. Das kannst so der Masse halt nicht zumuten.

    Generellkan man sagen sie konnen es nicht jedem recht machen als Anhaltspunkt für den Meister finde ich es einen guten komprmiss.

    Definitiv. Meine Beschwerde galt auch lediglich der unklaren Formulierung. Solch ein Formalismus wurde ja schon lange und oft nachgefragt. Insofern super, das es ihn jetzt gibt. Präziser geht immer, finde aber sie haben einen guten Kompromiss gefunden zwischen Simplizität und Simulationismus. Über die einzelnen Werte kann man natürlich streiten, Zwergenspan ist gefühlt deutlich zu günstig. Allerdings schwer zu beurteilen, wenn man nicht weis, was es macht. Aber den alten Beschreibungen nach saß da nen Zwerg auch mal 10 Jahre dran.

    Wenn man jetzt einen Dolch betrachtet der 0,5 Stein wiegt müsste man den angegeben Faktor von 50% nehmen.

    Finde das ist, auf den ersten Blick, recht Konfus formuliert. Weil oben steht ja "nimm den Listenpreiss für deinen Dolch und multipliere ihn mit allen relevanten Faktoren". Gemeint ist sicher "multipliziere ihn mit der Summe aller relevanten Faktoren". Das wäre dann dein Dolch Listenpreis * 150 für den Faktor "Magische Metalle, Endurium 25%". 10% gibts hier nicht als Option.

    Du mußt dann halt hoffen, dass dein Dolch, wie unten angegeben, relativ zum Normschwert, 1 Stein, 200S, gerade auch nur halb soviel kostet, wenn es halb soviel wiegt. Weil du sonst für dein Material mehr oder weniger bezahlst, rein rechnerisch.

    Der Faktor 600 bei Endurium läuft ja gerade darauf hinaus, dass deren Normschwert, 1 Stein, dann gerade 120.000S kosten würde. Also gerade der Listenpreis für ein Stein Endurium. Korrekter wäre ihre Formel halt, wenn da noch mindestens etwas drauf käme für die Verarbeitung. Also besser wäre ein Faktor gewesen wie 610 oder sowas. Und eigentlich wäre es auch korrekter, wenn sie oben geschrieben hätten "Summe aller relevanten Faktoren PLUS EINS".

    - Karfunkel haben weiterhin ohne Einschränkung den Vorteil, dass Zauber -4 AsP kosten. Bei den Preisen steht zwar nebulös, dass die Preise sich nach Speicherkraft richten. Als Beispiele wurden aber die bekannten Karfunkel-Preise aus den Bestiarien genommen (noch dazu Baumdrache, 100 S für 0 AsP?, Höhlendrache mit 1000 S für 50 AsP (immernoch günstiger als Topas) und Kaiserdrache, hat m.W.n. noch keine Werte, lässt sich also nicht interpolieren). Bleibt es also beim Meckerdrachen-Karfunkel für 30 S, das einem -4 AsP auf alles gibt?

    Ich vermute, das da einfach ein Hinweis fehlt auf die genaue Regelung, die sich dann auf S56 findet. Dort wird näher ausgeführt, dass das mit den -4 ASP pro Zauber nur gilt, wenn das Ding explodiert. Dieser Hinweis hat leider auch schon im Kodex der Magie gefehlt, findet sich aber auch wieder im Animatorium. Rein auf Basis der Tabelle würde ich dir recht geben: das gilt immer. Ein kleines Sternchen "siehe S-56" hätte das deutlicher geklärt

    bin neu hier,

    Willkommen!

    Es gibt ja noch die alte SF Freundliche Artefaktseele aus AM3. Wie interagiert die mit der Artefakteigenschaft "Artefaktseele"?

    Das ist mehr eine Namensähnlichkeit und funktioniert unabhängig voneinander. Die "Freundliche Artefaktseele" kannst auch bei Artefakten habe, die keine Seele drin haben. Das einfach nur ein Fluff Name.

    Weshalb sollte jemand größere Gegenstände verzaubern, wenn er auch eine kleine veredelte Münze als Artefakt bauen kann, die dann auf beliebige Gegenstände draufgepappt wird?

    Artefakte können ja noch sekundäre Wirkungen haben. ZB Unzerstörbarkeit, oder Apport, oder Selbstreparatur. Alles nützliche Dinge für Waffen, Rüstungen. Wurfdolche mit Apport sind auch nett. Zumal der Artefakt-Apport offenbar auch keine ASP kostet, was natürlich für wiederkehrende Wurfdolche/-beile usw nice ist. Zumal der Zauber darauf auch egal is, das kann 1 Ladung Flim Flam sein.


    Ansonsten eine SF die mir auch noch gefällt ist "Magischer Meisterschmied". Das super nice. Jetzt kann man nen Fjarninger Zauberschmied spielen, der tatsächlich irgendwas Zauberschmiediges kann. Und sie haben sogar an das Thema Merkmalskenntnis gedacht. Auch wenn ich nicht verstehe, wiso da was von FW 18 steht, statt 16. Als gäbe es Eigenschaftsunabhängige Maximalwerte für Fertigkeiten. Und auch alle anderen Zauberkundigen dürfen den Arcanovi maxxen, ohne 2 andere Objektzauber zu brauchen. Das hätt ich auch gern für paar andere Zauber :)

    Dafür kann man jetzt pAsP ohne extra AP-Kosten über die SF "Gefäß der Macht aufzehren" zurückgewinnen.

    Ah, danke, guter Punkt. Ich hatte schon den Eindruck dass sie ihre Stream-Aussage revidieren wollen, als ich diese Artefakt-Rezept-Sache gelesen hab zum noch mehr pASP sparen. Sieht wohl so aus als haben sie jetzt pASP durch Dukaten ersetzt.

    Also mit Magiekunde 12 (hat man wohl als Magier eh irgendwann), Steinbearbeitung 6 (6 AP) und Arcanovi 12 (52 AP) kann ich für entspannte weitere 45 AP die genannte SF erlernen. Ein 100 Karat Topaz kostet laut Animatorium 200S aka 20 D und gibt mir also effektiv 9 ASP Kraftspeicher oder bis zu 9 pASP zurück. Also statt bisher 2 AP pro pASP zu zahlen, zahlt man jetzt grob 2 Dukaten. Das natürlich nett, weil man beim Arcanovi normalerweise 10 Dukaten an extra Zeugs bezahlt pro pASP den man sparen will. Mit den passenden SFs reduziert sich das jetzt offenbar also auf 2 D / pASP, den man nicht ausgeben will.

    Eisenhower Da kannst dann doch froh sein, dass sie keine Angaben machen zu den mindest-Karat. Denn beim Bergkristall, für den offenbar nach deiner Rechnung 1 Karat reicht, gibt bereits 7 (p)ASP, und das für entspannte 2 Heller!


    Die Tauschrate ist auch so niedrig, das ich damit leben kann und sagen würde, effektiv haben sie pASP abgeschafft. Mehr oder weniger komplett, weils ja auch egal ist, wodurch man die vorher verloren hatte. Ist nicht mein Thema, aber ich meine bei Golems gabs da ähnliche Probleme wie bei den Artefakten. Das wär dann ja auch direkt weg.

    Allerdings heisst es auch, das jeder Magier, der irgendwas regelmäßig macht das pASP kostet, der brauch halt jetzt den Arcanovi. Vllt sollte man in Topaz-Minen und Perlentaucher invesieren.


    Okay, also, anstatt es offen zu machen, und einfach einzusehen das mit den pASP war ne dumme Idee für EINIGE Sachen, geben sies jetzt komplett auf, verstecken es aber hinter ner ~100 AP Paywall. Ich mein okay, hat den Vorteil, das der Meister die Verfügbarkeit der jeweiligen Steinchen bissl regulieren kann oder die SF für wenig verbreitet erklären. Das gibt dem Meister zumindest paar Argumente an die Hand in Gruppen, wo man sowas als Meister braucht.

    Da muß ich erstmal in Ruhe drüber nachdenken, wie ich das finde. Es hat natürlich den Vorteil, dass es die gesamte Thematik pASP quasi beendet, statt nur einen Effekt auf Zauberspeicher zu haben, um die es ja primär ging. Was genau verhindert jetzt, das Aventurien von massenhaft selbstaufladenen Artefakten überschwemmt wird? pASP sind ja kein Hinderungsgrund mehr, nur noch selbstaufladende Artefakte herzustellen. Alles andere wäre an sich quatsch, außer so für Lehrlinge vllt. Nen limit gibts auch keins bei Astralspeichern, oder? Heisst man brauch auch keinen Magierzirkel für größere Artefakte. Und so Dinge wie Zauberklinge, die vorher shitty waren wegen hoher pASP sind jetzt auch entspannt. Was gibts noch das vorher noch durch hohe pASP abgeschreckt hat es zu nutzen?


    Also ich glaube mein erster Eindruck ist, das ich das Ergebnis fast schon zu extrem finde und die Art der Umsetzung ist mir auch etwas zu sehr hintenherum. Eventuell ist es aber gerade genug verworren, damit sich jede Gruppe das selbst zurechtlegen kann, wie extrem sich das verbreitet hat.

    Bzgl der Astralspeicher sind auf Seite 154 auch nur bei einigen angegeben, wieviel Karat man braucht. Um zu wissen, das Diamanten erst ab 30 Karat als Kraftspeicher nutzbar sind, brauch man offenbar auch das Animatorium.

    Laut der Tabelle auf S.45 gibt es beim Herstellen von Waffen usw jetzt offenbar auch ne 3. Verbesserung. Bisher waren nur 2 Erlaubt. Nur für die Tabelle der Verbesserungen muss man dann wieder ins Kompendium gucken? Überhaupt was Verbesserungen sind wird nirgendwo erklärt, oder bin ich blind? Also quasi alles reingecopy-pastet, aber diese eine Tabelle war dann zuviel?

    Und die SF "Einmalartefakt" auf Seite 148 ist auch ein Indiz für man kann wieder aufladen.

    Irgendwie ja, aber eben auch bestenfallss ehr vage. Denn die Wirkung ist ja erstmal für Artefakte mit genau einer Ladung.

    Ein bissl riechen diese Dinge wie Artefskt-Thesis danach das es nicht geht und diese Dinge sollen es uns schmackhafter machen. Wie man je auf die Idee kommen konnte, temporäre Wirkung für permanente ASP verkaufen zu wollen, hab ich nie verstanden.

    Ich freu mich wenn sies final klären, egal wie. In einem Fall sind halt Artefaktmagier interessant und gut spielbar, im anderen Fall bleiben sie halt nebenbeschäftigungen, die hochstufe Magier angehen, um sich Astralspeicher zu halten oder für billige Sprüche selbstaufladende Artefakte zu erstellen. Die profitieren ja weiterhin von den vergünstigungen. Aber wenigstens final klären wäre nett. Is ja nich so als wär die Frage seit dem GRW offen. Allerdings fehlt auch hier diese fomulierung vom GRW usw mit von wegen „und ist dann verbraucht“ oder so ähnlich. Also ganz direktes copy paste scheint es nicht zu sein. Umso tragischer, wenns wieder nicht erklärt wird :)

    Danke ja danach suche ich auch noch. Das wird auch definitiv mein erster Feedback kommentar sein.

    Das einzige, was ich dazu bisher gefunden habe ist auf S47, die SF Artefaktthese der Aufladung.

    Dort wird vom „Wiederaufladen eines Artefaktes“ gesprochen und spricht dabei von einer Reduzierung der pASP-Kosten.

    Mein letzter Stand zu der Thematik war, das Alex in einem Stream gesagt hatte, man kann die einfach wieder aufladen. Also ohne pASP. Das oben liest sich genau anders wieder. Wenn die pASP kosten, sind nicht-selbstaufladende Zauberspeicher tod. Oder weiterhin tod, jenachdem wie man vorher gespielt hat :)

    Mag sein das es für die Redax nie in Frage stand, wie auch immer es nun gemeint ist, aber es hat doch, hätte ich gedacht, oft genug Nachfragen gegeben.

    Aber gut 2 Lösungen:

    1) Jemand findet noch ne bessere Stelle als ne kleine Andeutung in einer SF, die es final klärt

    2) Ulisses erbarmt sich während der Feedback-Phase und passt es irgendwie an.

    Die Hoffnung stirbt zuletzt.


    Edit: achja, Seite 28 sagt: Ist ein Objekt einmal so verzaubert, bleibt es das auch bis zu seiner Zerstörung, selbst wenn seine Ladungen aufgebraucht sind.
    Das wäre dann wieder ein Indiz, nur in genau die andere Richtung als die SF.

    Theoretisch müsste ein Dunkelheit den Zauber verhindern, wenn der andre Zauber an dem Ort, der jetzt geschützt werden soll, noch nicht war. Denn Transversalis verlangt ja Sicht aufs Ziel oder man war schonmal da.

    Analog müssten zB auch einige der Elementaren Wände helfen können, sicherlich die Steinwand. Hier könnt man sich auch fragen was passiert, wenn ein Magier sich zu einem bekannten Ort teleportieren will, der aber jetzt besetzt ist, eben zB durch ne Steinwand oder die Höhle, die das Ziel war, ist eingestürzt.

    So klassisch antimagische Lösungen sehe ich aber auch keine. Leider ist ja Antimagie insgesamt bissl wenig beeindruckend.

    Naja, finde die Frage, inwieweit eine Amazone Mutterpflichten hat, ist schon sehr zentral für die Frage, welche Gründe sie aus ihrer Burg, und damit fern der Kinder, treiben kann. Aber offenbar sind wir uns da aber eh einig das es kaum Mutterpflichten gibt.

    Wir haben es für meine Amzone so gelöst, das es viele verschiedene Dinge sind und nicht ein einziger, großer Grund, der sie auf andauernde Abenteuerfahrt entlässt. Zugegeben mag das recht Gruppenspezifisch sein, wir haben ne Gruppe voller Geweihter mit entsprechenden Verpflichtungen. Jedenfalls spielen wir so, das die Helden primär in und um Punin herum leben (Keshal Rondra halt etwas weiter weg), und nur ab und an Abenteuerfahrten anstehen. Da wir Meister wechseln macht das die Übergabe an den nächsten Meister leichter und erlaubt den Helden, ihren Verpflichtungen nachzukommen.

    Ob das für dich/deine Gruppe in Frage kommt weis ich natürlich nicht, aber bei uns kommt es gut an/funktioniert super bisher. Einfach mal als Vorschlag.

    Also bei meiner Amazone (Gestartet mit 1400, Alter 25) habe ich gesetzt, das sie bereits die zwei Kinder für die Amazonen geboren hat. Sowas stelle ich mir vor passiert typisch eher in jüngeren Jahren als das wie heutzutage viele Frauen deutlich älter sind bei ihrem ersten Kind.

    Meine Vorstellung war, das die Kinder einer Amazone mehr von der Gemeinschaft als von der Mutter allein erzogen werden. Noch genauer hab ich mir überlegt, das die Kinder recht früh eben gerade anderen Amazonen, vllt gar einer anderen Burg zugeteilt werden, um die gefahr zu senken, von der eigenen Mutter verhätschelt zu werden. Also ähnlich zu jungen Rittern, dir ja auch an bekannte Ritter gegeben werden, die dann die Ausbildung übernehmen. Im Fall meiner Amazone ist es ihre Mutter, die ein Auge auf die Kleinen hat. Sie selbst ist als RG viel zu viel unterwegs, hat viel zu wichtige Aufgaben, um sich dauerhaft um die Kinder zu kümmern. Meine Vorstellung ist, das generell eher die älteren Amazonen, die nicht mehr so Reise- und Kampffähig sind wie die anderen, das die viel bei der Kindererziehung helfen.

    1008 BF starben seine Eltern, die Großeltern, zwei Tanten und 3 Onkel, sowiemehrere Cousins bei einem Überfall der Thorwaler, er aber überlebte, da er sich zu diesem Zeitpunkt auf einer Nachbarinsel befand

    Was macht das 8 jährige Kind allein ohne einen Verwandten auf einer anderen Insel?

    Dafür nahm die Akademie ihm sein restliches Geld ab.

    Sone Ausbildung verursacht schnell hunderte dukaten an kosten, denke nicht das die sich für die 2 silbertaler oder was von nem straßenjungen interessieren, wenn der überhaupt soviel hat.

    Jedoch verstarb sie bei einer misslungen Beschwörung eines Irrhalks, was Peleïston in dem Eindruck bestätigte, das Schwarze Magie schlecht wäre.

    Meinst du nicht das es bissl viele Leute sind, sie da in seinem Umfeld auf dramatische Weise umkommen?

    1039 BF wechselte er zum Ewigen Konzils der Elementaren Gewalten im Raschtulswall (Drakonia),

    Denke auch da gäbe es logischere Ziele.

    Peleïston hat sich Mada verschrieben und verehrt sie als einzige Gottheit

    Was heisst „als einzige Gottheit“? Leugnet er die Zwölfe? Oder meinst einfach nur das Mada seine einzige Hauptgottheit is? Das wär natürlich okay.

    Wenn dus überarbeitest, schau lieber nach möglichst einfachen wegen und weniger todesdramatik.

    Wenn du dramatik reinbringen willst, würde ich den eigenen Held mehr in den Fokus nehmen, das ihm selbst was passiert.

    Und vllt willst du die Sache ja umdrehen: erst Drakonia, dann Fasar? 1000 BF war die Akademie mMn noch verhüllt und zu der Zeit haben die oft noch die Kinder einfach geklaut. Wenn du deinem Held also nen passenden Vorteil gibt, der einen Dschinn motivieren könnte, das Kind zu stehen und dann vllt noch irgend eine Reise zu Verwandten in Punin, um den Helden näher an den Rashtulswall zu kriegen, dann wärst storytechnisch deine Familie (erstmal) los und wärst an deiner Wunschakademie. Dann wärst primär grauer/gildenloser Feuermagier in erster Instanz, könntest später deine Familie wieder treffen, vllt hast deinen Zwillingsbruder noch, von dem du aber entfremdet bist und der ne ganz andre Karriere hatte..

    Nach Fasar kann er dann aus eigenem Antrieb gegangen sein zum Zweitstudium.

    Entrückung eine der Mechaniken ist, die einen Ronnie von anderen Kriegern unterscheidet. Während die Nachlassen, je länger der Kampf dauert, wirst du immer besser. Man bekommt ab der zweiten Stufe Entrückung einen Bonus auf AT udn PA

    Das ist/wae ja mal ne längere Diskussion (die ich hier nicht komplett neu auflegen will), aber ich hab die bei mir abgespeichert als „wurde irgendwann offiziell aufgeklärt“, aber gerade so, das die Probenzuschläge bei Entrückung eben nicht auf AT/PA angewendet werden sollen. Ich muss bei gelegenheit mal schauen ob ich das finde.

    Ist halt auch ne sehr zweischneidige Sache. In meiner Gruppe gibts neben meiner RG noch zwei weitere Geweihte. Und für die (ING, PHE) wäre das halt sehr nachteilig. Quasi entweder hab ich nen Vorteil und die nen Nachteil oder keiner hat was.

    Persönlich hat mir diese Mechanik gerade für Ronnies super gut gefallen. Bissl schade, wir spielen das so das nur nicht Kampf-Proben betrifft.

    Die Formulierung im Regelwiki bei Entrückung sagt jetzt auch recht deutlich „Proben auf Talente und Zauber“. Das glaub minimal deutlicher als vorher.
    Egal, wie gesagt, sollten wir nicht hier diskutieren, wollte nur anmerken das es zu diesem Punkt unterschiedliche Sichtweisen gibt, die anderswo ausführlich diskutiert wurden.