Beiträge von DSA_Held

    Vielen Dank für die ganzen Anregungen und Tipps. Ich habe es nun so gelöst, dass der Schwarzmagier charmant war, sie sich lange über die Gräuel der Bannstrahler im Besonderen und der Praioskirche unterhalten haben, was bei ihr auf fruchtbaren Boden stieß. Danach wollte er mit ihr nach Südaventurien gehen. Hierbei gelang ihr die Flucht, aber sie bekam noch einen Memorabia Falsafir ab.

    Ohne Erinnerungen an ihre Taten, aber mit den Zweifeln im Gepäck, gelang ihr die Zusammenkunft mit der Gruppe. Sie berichteten über die Geschehnisse.

    Die Spielerin hat nun Zweifel an der Gruppenzugehörigkeit und ist eigentlich der Meinung, dass die Hexe nicht mehr zur Gruppe passt (Vertrauen, Zweifel). Ein neuer Charakter ist in Arbeit.

    Nochmals danke für die Beteiligung.

    Warum um alles in der Welt hat sie die denn befreit, wissend, was sie sind?

    Das ist eine gute Frage, auf die ich keine Antwort habe. Wegen solchen Aktionen war sie schon öfter in Situationen, wo ihr SC hätte sterben können.

    Alleingang hin oder her; was machen die anderen Helden? Oder macht da jeder was er/sie will?

    Alle haben zusammen zunächst einen Auftrag ausgeführt und sollten diesen erbeuteten Gegenstand sicherstellen. Die SC wussten, dass eine andere Hexe gefangen war und die SC Hexe wollte diese befreien. Es war verabredet, dass man sich außerhalb wieder trifft. Dort warten sie nun auf ihre Hexe.

    @ RiverStyks: Wir spielen in dieser Runde seit ca. 8 Jahren. Von Anfang war klar, dass der Tod eine mögliche Option darstellen kann. Auch mit einem anderen Meister als mir war uns klar, dass extremer Leichtsinn o.ä. zum Tod des SC führen kann.

    @ Schattenkatze: Genau. Ich hatte ihr noch eine Chance zur Flucht gegeben, die sie aber nicht genutzt sondern dem Schwarzmagier stattdessen den Eisernen Kragen entfernt hat. Dieser nahm sie dann mit einem Transversalis aus der Festung mit. Wer, wohin und was mit ihr geschieht ist Gegenstand meiner Frage hier :)

    hallo Schattenkatze,

    danke für die Infos, habe die Spoilertags gesetzt. Welche Dunklen Magier eingesperrt waren und nun befreit sind, darüb schweigt sich das Skript aus und ich muss es mir selbst überlegen.

    Die Geweihten und Bannstrahler sind mit dem Chaos beschäftigt und haben nun erstmal anderes zu tun. Die Hexe ist definitiv entführt.

    Viele Grüße

    Liebe Leute,

    es folgen MI zur Schlacht in den Wolken. long story short, weiter unten.

    Spoiler anzeigen

    ich meister gerade die Schlacht in den Wolken. Die Spieler sind vor dem Endlosen Heerwurm geflohen und haben in Wehrheim den Auftrag bekommen in Burg Auraleth den Plagenknolle zu finden. Eine Spielerin mit ihrem Hexen Charakter fand es sinnvoll die dort gefangene Hexe zu befreien. Soweit, so normal.

    Ein SC (Hexe) fand sie es eine gute Idee sämtliche Gefangene zu befreien. Laut Skript gefährliche Nekromanten, Paktierer etc. Die übrige Gruppe fand ihre Idee so doof, dass sie sie alleine gelassen haben.

    Spoiler anzeigen

    Da ich nicht wirklich damit gerechnet habe, ließ ich erstmal Chaos in Auraleth ausbrechen und sie von einem Übeltäter entführen.

    Doch wie weiter? Leider hat sie schon öfter gewisse Dummheiten gemacht, aber einfach so sterben lassen, will ich sie auch nicht. Die Charaktere gibt es jetzt sicher +4 Jahre.

    Meine erste Idee war es, dass sie in einen Pakt gezwungen wird, dass dann irgendwann raus kommt und sie stirbt. Habt ihr noch kreative Ideen?

    Viele Grüße