Beiträge von Psaro

    Sternenfaenger Das find ich richtig genial! Den Matrosen, der wundersam den Kraken überlebt übernehme ich doch glatt so. Ich glaub ich lasse ihn dann nach einiger Zeit scheinbar in Seenot wieder erscheinen lassen, nachdem er mit Sicherheit hätte Tot sein müssen.

    Was meinen Magier angeht... glaubt ihr Ausschnitte (Teilabschriften) aus Borbarads Testament zu finden wäre möglich? Ich möchte die ganze Erzählung um Borbarad gerne einbauen, weil keiner von uns sich bisher damit auskennt und ich die Geschichte super spannend finde. Wenn schon kein Splitter aus der Krone, dann ein bisschen borbaradianisches Gekritzel :dodgy: . Ich will, dass sie zumindest seinen Namen kennen und die Gefahr die dieser beinhaltet.

    Aus der Zusammenstellung von Schattenkatze habe ich mir einige kleinere Events rausgesucht.. Was ich mit "weite Reise" ausdrücken wollte: Die Spieler sollen nicht das Gefühl bekommen von jetzt auf gleich im Bornland zu sein. Sie kennen die aventurische Welt noch nicht 100%ig und daher möchte ich ihnen die Entfernungen gerne durch eine beschwerliche Reise verdeutlichen. Ich denke wenn ich mit einigen unproblematischen Events wie Deckschrubben und Glücksspiel einleite und dann langsam wieder Charyptoroth ins Spiel bringe (mysteriöse Sichtungen, vermeintliche Sandbank = kraken, Krakenangriff, der unversehrt zurückkehrende Matrose) hat das echt Potenzial.

    PS: Entschuldigt meine späte Reaktion.. Ich hatte viel zu tun. :(

    Da würde sich ein gewisser Glasgötze anbieten ... selbst nach Borbarads Verschwinden tauchen diese Dinger weiterhin auf, und wer möchte nicht etwas zaubern können. ;)

    Gäbe es in dem Bereich denn ein entsprechendes Abenteuer?


    Hier ein kleines Update für Interessierte, was meine Story-Entwicklung angeht;

    Ich hab die Storyentwicklung (des Magiers) aufgrund eurer Anregungen noch einmal überdacht und werde es jetzt anders gestalten. Es gibt da einen Dämon aus dem Amazeroth-Gefolge (Ylmadath), welcher in eine Person einfahren und ihr zuflüstert & kurzfristig magische Fähigkeiten verleiht - Ich glaube das wäre eine passender Mittelweg um nicht den ganzen Charakter in den Ruin zu führen. Warum er in ihn eingefahren ist kann viele Gründe haben.. z.B. ein alter Feind der ihn damit manipuliern möchte.

    Ich werde jetzt aber erst einmal mit zwei kleineren Geschichten starten, um den Einstieg zu erleichtern: Die einsame Herberge und das von x76 genannte Heldenwerkabenteuer "Deicherbe".

    Was sehr schön passt ist die Bedrohung durch Charyptoroth welche sich durch die Geschichten zieht. H. P. Lovecraft lässt grüßen :D. In der ersten Geschichte wird so ein Riesenoktopode beschworen welcher (falls nicht besiegt) der Gruppe entlang der Küste erneut begegnen wird und ihnen vllt. auch noch auf der darauf folgenden Seefahrt zu schaffen macht.

    Achso... und was das Geld für die Fahrt angeht.. Da hat der junge Adelssproß noch einige Dukaten, die er wohl bereitwillig opfern wird um die "angenehmere" Rückreise zu ermöglichen.

    Was des weiteren bzgl. Zwischenstops auf der Reise geschehen soll ist mir leider noch nicht eingefallen.. Sie einfach ohne zwischenfall um die ganze Welt segeln zu lassen scheint mir etwas zu einfach.

    Wäre es nicht interessanter, wenn der Charakter langsam korrumpiert wird, und freiwillig mitmacht, weil der Köder so unwiderstehlich ist?

    Ich erzähle mal wie ich das mit dem Pakt gestalten wollte:

    Phase 1: (bereits geschehen)

    Der Erzdämon hat bereits einen Einfluss auf den Graumagier der wahrgenommen werden kann- Das sind leichte negative Effekte: Der Dämon will ihn leiden lassen um ihm dann vermeintliche Macht später umso schöner erscheinen zu lassen.

    Phase 2: Ein Schlüsselereignis in dem der Dämon dem Magier gewisse Macht verleiht um ihm aus einer (vllt. durch den Dämon erst erzeugten) Situation zu "retten".

    Phase 3: Danach Träumt er immer wieder von (bei Amazeroth) einem Buch, welches sich 7 Stufen entfernt im Schwarzen nichts ist. ihn reizt das verborgene Wissen- doch er kennt den Preis, welcher zu hoch ist. Ich mache ihm dabei deutlich, dass das der Lockruf des Dämons ist, ihm Macht anzubieten im tausch für einen Pakt.

    Er wird die Stufen nicht freiwillig gehen.

    Je mehr er jedoch seine durch den Minderpakt erhaltenen Fähigkeiten nutztdestoschwieriger wird es der verlockung zu widerstehen: Er muss in jedem Traum eine Probe auf Willenskraft erschwert um die dämonische Auszehrung ablegen um nicht unkontrolliert eine Stufe Richtung Buch zu steigen. Erreicht er das Buch, so wird er zum Paktierer. verwendet er seine minderpaktfähigkeiten nicht - so wird er nicht verführt, denn er hat recht gute Willenskraft, verwendet er sie aber zu oft sieht das anders aus...

    Aber mein Problem ist ja auch eine gut Geschichte rund um die Reise + dieses Szenario zu bauen ...

    Was ist die geplante Strecke der Seereise?

    Was das angeht ist noch alles offen, je nachdem welche Route für die Story mehr Sinn ergeben würde - Entweder nördlich bis nach Paavi, oder südlich mit einer Landstrecke von Mengbilla - Port Corrad und dann bis Valluse /Festum

    Auch wenn du nicht tief in der aventurischen Geschichte drin steckst, weißt du ungefähr, wann nach Borbarad ihr spielt?

    Ich hab das Jahr bisher nicht erwähnt - da hab ich mir auch noch gar keine Gedanken zu gemacht.. 1039 evtl? :blush:

    Für Spieler nur geeignet, wenn sie sie zwischendurch mal bewachen sollen! Dafür gibt es aber andere finstere Artefakte, die Spielern in die Hände fallen und sie versuchen können. Geeignet sind dafür zum Beispiel die Schwarzen Schwerter, für die es auch stellenweise eigene Abenteuer gibt.

    Dämonen sind große Versucher. Womit kann man den entsprechenden Graumagier denn am besten ködern?

    Dann würde ich ein anderes düsteres Artefakt nehmen. Ich bin auf Borbarad erst kürzlich gestoßen als ich ,ich in die Erzdämonen eingelesen habe. Ich denke der Graumagier (Erlan) würde sich nicht aus freien Stücken dem Dämon unterwerfen sondern es müsste aus einer Notsituation heraus geschehen. Ich hatte z.B. so etwas wie einen aussichtslosen Kampf gegen einen sichtlich überlegenen Magier im Sinn oder den Dämon als einzige Chance, seine Gefährten zu retten


    Also das war damals unser erstes Abenteuer und da hatte ich die Charaktere für die anderen erstellt, da sie sich noch gar nicht auskannten, daher das "Ich". Da uns das Abenteuer Spaß gemacht hat möchten wir es aus Nostalgie fortsetzen.

    Also hier mal eine kleine Beschreibung, was den Graumagier so ausmacht:

    Er war sehr Hörig auf seine Meister, geschult in Heilzaubern sowie Pflanzen/Heilkunde. Gleichzeitig aber mit Forscherdrang und furchtlos- so hat er bereits wichtige Informationen über Charypthoroth aus dunklen Büchern gelesen.

    Im laufe der Geschichte hatte er darüber hinaus immer wieder große Geldprobleme und wurde so mehrmals zum Gespött der Gruppe, das ganze hat ihn sogar bis ins Gefängnis getrieben und er musste schließlich aus der Stadt fliehen. Also alles sehr demütigend für einen "feinen" Magier. Ich denke aber nicht das er sich aus Geldnot mit einem Dämonen einlassen würde. :D

    Er hat seine Akademie verlassen, weil er verstärkt in seiner magischen Fähigkeit beeinflusst wurde: Lichtempfindlichkeit, Schwierigkeit am Tag zu Zaubern .. viel mehr hab ich da nicht, ich hatte mir das so vorgestellt das es eine Art Quell des Bösen gibt, die er finden muss.

    Ich würde sagen der Erzdämon will sich das Potenzial des Magiers zu eigen machen und die eigentlich so gute Seele auf ihre Schwäche testen. Ich wollte dabei den Ausgang des ganzen (ob er einen Seelenpakt eingeht) dem Spieler überlassen - Ich denke aber er wird nicht widerstehen können. ^^

    Und ... hast du dir eigentlich schon überlegt, wie du das mit den Spielern machst? Wissen die von deinen Plänen? Ich meine, was tust du, wenn sie sich denken: "Hey, unser Kamerad hier wirkt etwas dämonisch korrumpiert. Wir informieren umgehend den nächsten Tempel" ?

    Wenn da nicht die ganze Gruppe an Bord ist, sehe ich da eine gewisse Gefahr, dass es in Railroading ausartet, denn die meisten von mir gespielten Charaktere (also nein, eigentlich alle) würden einen Kameraden der vom rechten Weg abgekommen ist retten wollen solange möglich ... und im äußersten Notfall eben den Praioten zum Verbrennen übergeben, damit wenigstens seine Seele gerettet wird.

    Wenn das dann nicht klappt "weil Plot" kann das sich negativ auf den Spielspaß auswirken.

    Falls nicht die ganze Gruppe diesen Plot spielen will, empfiehlt es sich vielleicht, das ganze etwas, äh, ergebnisoffener zu planen. Also auch die Möglichkeit eines Paktbruches (mit oder ohne Scheiterhaufen) als mögliche Option vorzusehen.

    Natürlich soll ein Paktierer in der Gruppe Gerüchten zufolge auch schon mal darauf rausgelaufen sein, dass am Ende alle SC Paktierer waren ... auch das ist im Prinzip ein mögliches Resultat.

    Genau die Eskalation hätte ich ja Eingeplant. Auch wenn ein Söldner sicherlich toleranter als ein/e Geweihte/r ist, so ist an einem Punkt diese Schwelle überschritten- an diesem Punkt würde ich den Charakter zum "tragischen" Antagonisten machen wollen, der sich noch immer, verdorben von der Macht des Dämonen, im Recht sieht. Der Spieler des Magiers würde ab dem Punkt zu einem seiner erstellten Charaktere wechseln (Dämonenjäger). Auf keinen Fall will ich mir eine Gruppe Paktierer aneignen die alles und jeden töten.

    PS: Danke für die Antworten :D macht Spaß zu lesen!

    Hallo liebe Orkenspalter Community!

    Vorweg: Das ist mein erster Thread, ich hoffe ich bin hier richtig. :blush:

    Ich habe immer mal wieder mit dem Freundeskreis DSA gespielt (3 Jahre). Würde mich aber insgesamt als ehr unerfahren einstufen.

    Da ich jetzt seit langem wieder den Spielleiter mache würde ich gerne die alte Geschichte unserer ersten Abenteurer wiederaufleben lassen. Die ausgestaltung der Geschichte ist aber nicht ganz so einfach.

    Mein Grundgerüst für die Geschichte:

    Wir sind gerade nördlich von Havena, wo ein Charypthoroth-Kult bekämpft wurde. Die Spieler sind zu dritt und bestehen 1. aus einem Adelssproß aus dem Bornland, welcher 2. beschützt von einem aranischen Söldner durch die Lande reist. Der dritte im Bunde ist das problematische: ein Graumagier, welcher von einem Dämon heimgesucht wird. Dies hatte ich damals durch Fluch der Nacht (nur Nachts zaubern) sowie Pech und Dunkelsicht dargestellt. Ich würde das jetzt gerne ausschmücken und ihn parallel über mehrere Abenteuer hinweg immer mehr einem Erzdämon zum Opfer werden lassen (Minderpakt und evtl. mehr). Amazeroth schien mir als Erzdämon passend für Magier? Andererseits haben sie sich schon viel mit Charypthoroth auseinandergesetzt und haben eine lange Seereise vor sich. Auch Blakharaz schien mir nicht abwegig (Nachtaffinität). Er soll von seiner Gilde ausgestoßen & gejagt werden und wird so dazu gezwungen werden seine Kräfte zu nutzen. (Verrat ist hier das Motiv welches seine "dunkle Seite" stärkt). Aus bösen Absichten handelt er aber keinesfalls und steht so im inneren Konflikt (vgl. Anakin bei StarWars). Ich würde die drei gerne zurück ins Bornland reisen lassen, da dort die Anwesenheit des Adelsproßes benötigt wird. Wobei der Graumagier im Bornland angekommen dem Dämon endgültig anheimfallen soll und er dann zum von mir gesteuerten Antagonisten wird.

    Wobei ich Hilfe bräuchte:

    1. Was mir schwer fällt ist, das richtige Abenteuer zu finden, welches sich mit meinen Vorstellungen verbinden lässt. (Am liebsten würde ich einen Abschnitt auf der Schiffsreise spielen lassen, eins auf dem Landweg ins Bornland und eins in der Grafschaft des Adelssproßes selbst. Gibt es vllt. auch eine Kampange welche zu dieser Reise passt?

    2. Ich bin noch nicht so tief in der Lore wie manch anderer: Ich spiele mit dem Gedanken die Gruppe einen der Dämonensplitter aus der Dämonenkrone Borbarads finden zu lassen. wie würde sich dieses Artefakt auf den Träger auswirken? Ist es zu mächtig?

    3. Wie gestalte ich den Einfluss eines Dämonen am besten und welcher würde sich eurer Meinung nach eignen?

    Danke fürs lesen, ich freue mich über Antworten!