Beiträge von WizardNemo

    Kommen die Regeln auch ins Wiki? WizardNemo

    Grundsätzlich soll glaub ich alles ins Wiki kommen, aber da müsstest du wen fragen, der tatsächlich am Wiki arbeitet. Irgendwann bestimmt, aber da immer betont wird, dass man keine weiteren Leute braucht, um beim Einpflegen zu helfen, geh ich nicht davon aus, dass die Regeln innerhalb der nächsten zwei Jahre verfügbar sein werden. Das Divinarium als großes Projekt muss ja auch noch rein und beim Grimorium haben die auch ein bis anderthalb Jahre gebraucht und es sind immer noch Fehler drin, also kauf dir lieber die PDF. Soll glaub ich nur ~25€ kosten.

    für die Überlegung das ganze als Artefakt zu gestalten, würde ich Arkane Schmieden und Labore abwarten. Kommt am 12. im Collectorsclub und April dann regulär. Von dem was ich davon mitbekommen habe, können dann auch Zauber in Artefakten kombiniert und Artefakte selbst "intelligent" auf eine Gegebenheit reagieren und dann auslösen. Generell wird dann so eine Anwendung aber sicherlich möglich sein.

    Seit wann muss man für Aufrechterhaltene Zauber Konzentrationsproben machen? Das gilt doch mWn nach nur für die Zauberdauer, oder generell für länger dauernde Handlungen.

    Während ein Zauberkundiger einen Zauberspruch spricht, ob beim Wirken oder Aufrechterhalten, ist er konzentriert. Dies bedeutet, dass Zaubersprüche, die länger als 1 Aktion Zeit benötigen, länger dauernde Handlungen sind. Für sie gelten die entsprechenden Regeln. Ist die Konzentration erst einmal unterbrochen, ist der Zauberspruch misslungen (und kostet die entsprechende Menge an AsP für misslungene Zauber).

    Da wird auch von aufrechterhaltenden Zaubern gesprochen. Gab aber auch mal eine Redaxantwort, dass man trotzdem das Intervall zuende abwarten muss, bevor der Effekt endet, um nicht die SF Zauber abbrechen zu umgehen, indem man sich einfach nicht mehr konzentriert, deshalb weiß ich nicht, ob der aufrechterhaltende Effekt sofort endet, wenn man die Selbstbeherrschung nicht schafft.

    Dass ein reversalisierter Zauber den Effekt des eigentlichen Zaubers aufhebt, unabhängig von QS, find ich gar nicht mal so schlimm. Klar, wahrscheinlich ist das nicht intendiert, aber RAW hat ein reversalisierter Zauber eben Einschränkungen gegenüber dem Einflussbann. Der Einflussbann kann alle Einflusszauber aufheben, ein reversalisierter Blindheit nur diesen einen Zauber, dafür braucht er aber auch 16 Aktionen anstatt verkürzt 2 und ein guter Antimagier wirkt den Einflussbann reduziert für 4 AsP gegen 8 AsP beim Blindheit.

    Im Allgemeinen also sehr nischig, aber z.B. beim Ablativum praktisch. Dieser lässt sich sonst gar nicht aufheben.

    zakkarus Alles hier gesagte bezieht sich regeltechnisch auf DSA 5 und die Effekte des Reversalis wenn man ihn RAW nach DSA 5 benutzt. Ich wage mal zu behaupten, dass ständig DSA 3 Regeln zu referenzieren, da nicht so hilfreich ist, da es ja, wie gesagt, nicht um stimmige Fluffinterpretation des Reversalis geht, sondern um DSA 5 Regeln.

    aludd

    Das ist natürlich alles nicht so leicht zu beantworten, weil sich beim Reversalis nicht so tiefe Gedanken gemacht wurden, aber meine Entscheidung nach Bauchgefühlt würde so aussehen_

    - ZK beim zu Heilenden berücksichtigen, wenn er die Behandlung will?

    Ich würde das Konzept der Magieresistenz so verallgemeinern, dass ein inhärent schädlicher Effekt gegen die Resistenz geht, aber ein positiver Effekt nicht verhindert wird. Beim heilen würde bei mir die Erschwernis entfallen, aber wenn man z.B. einen Balsam reversalisiert würde ich diese wieder berücksichtigen.

    - Eine Begabung für den Zauber Fulminictus bedeutet auch eine Begabung für den Reversalis Fulminictus?

    Schwierig, ich hätte gesagt, dass das die gleiche Matrix nur Rückwärts ist und deshalb die Begabung gilt, aber das kann man auch anders sehen.

    - Scholar Andergast: Ein ReRoll auch beim Reversalis?

    Da in den Reversalisregeln steht, dass man das geänderte Merkmal bei SF oder Stilen berücksichtigen muss, ja!

    - Destruktor / Scholar Bethana: Wird der Bonusschaden zur Bonusheilung?

    Gleiches nur andersrum. Der Effekt des Zaubers erzeugt keinen Schaden mehr also werden Effekte, die den Schaden erhöhen nicht berücksichtigt.

    Eigene Ängste

    Da Ist Verunsicherung als übernommener Zauber besser. IN kommt in deutlich häufiger vor und auch in den meisten Zaubern, die auch MU enthalten und zusätzlich erhält man die Boni auf z.B. alle Wissenstalente + Sinnerschärfe und viele weitere Talente.

    Ich persönlich werfe Reversalis Aufwecken in den Raum. Das ist der bessere Somnigravis. Immernoch Merkmal Heilung, A Zauber 4 AsP Grundkosten +2 für weitere Ziele und ab FW 16 beliebig viele Ziele, die in 6-QS KR Bewusstlos werden. Zudem keine Erschwernisse durch SK.

    Alle Elementleiber sind zumindest AP-technisch sehr Effektiv, weil man z.B. Federleib lernen und dann immer noch nen Basaltleib wirken kann. wenn man mehr als FW 8 hat, spart das recht viel AP.

    Alle Merkmalsbannzauber, besonders Einfluss/Verwandlung, können sehr gut sein. Im Artefakt mit Applicatus, damit man dann statt der QS 4 im Paralysis die QS 5 erreicht. Beim Arcanovi, nach Meisterentscheid, werden spätestens mit Arkane Schmieden Bonus QS einen guten Nutzen haben.

    Rein aus Meta/Gamistischer Sicht ist es nun ein Zauber GEGEN den Willen/Stärke eines Gegners. Auch Obermotze haben hier keine Boni. Egal wie man das nun inneraventurisch herleitet. Mag sein, dass man auch jemanden gegen seinen Willen mitnehmen kann - aber natürlich eine andere Situation - wir bauen ja quasi eine neue Formel - da sollte man nochmal drüber nachdenken.

    Es ist kein Zauber gegen den Willen eines Gegners, wenn du das Schwert anvisierst. Das ist doch gerade der Punkt, denn dann würde ein Zauberer der Versucht sich aus einer Umklammerung zu teleportieren ebenso "gegen denn Willen" des Haltenden zaubern. Das ist beim Transversalis aber nicht der Fall also seh ich auch nicht warum das beim Reversalis anders sein sollte. Wenn eine Person teleportiert werden soll, wäre das was anderes. Dann könnte man argumentieren, dass es da einen Widerstand gibt, aber den haben eben Objekte nicht.

    Die Frage wäre, ob das wirklich geht, wenn er das Schwert wirklich fest in der Hand hält. Der berührt ja das Objekt

    Da müsste es eigentlich eine Erschwerung geben oder es ggf. ganz verbieten. Was anderes ist es, wenn noch in der Scheide steckt.

    Wieso sollte es schwieriger sein, wenn er es festhält? Das Schwert fliegt ja nicht durch die Luft, sondern wird teleportiert. Würde ein Magier, der wirklich stark vom Räuber festgehalten wird dann auch Schwierigkeiten haben den Transversalis anzuwenden?

    Was es auf jeden Fall gibt, ist die Erschwernis -2 weil man nur auf Sicht zaubert. Ebenfalls dauert der Zauber auch 2 Aktionen. Man kann also einerseits nicht Verteidigen und wenn der Sichtkontakt unterbrochen wird, weil z.B. ein Verbündeter dazwischen steht, wird auch der Zauber abgebrochen.

    Es gibt durchaus noch Möglichkeiten was dagegen zu tun, aber wenn man nicht auf diesen Level spielen will, sollte man eher den Reversalis einschränken. Bei diesem steht ja nicht ohne Grund dabei, dass die reversalisierte Wirkung Meisterentscheid ist.

    Dirk_74 Du hast meine Aussage nicht verstanden. Selbst bei Zaubern die eigentlich nicht erschwert sind wie z.B. Heilzauber kann der Held nicht entscheiden, dass er von der positiven Wirkung profitieren will. Es ist eben ein zweischneidiges Schwert, weil man resistenter gegen alle Zauber wird. Daraus lässt sich aber nicht der Umkehrschluss ableiten, dass Zauber, die allgemein durch SK/ZK erschwert sind bei einem freiwilligen Ziel wegfallen.

    Ich denke schon, dass ein Held die SK oder ZK "abschalten" kann. hierzu würd edie die SF "schwer zu verzaubern" als Argument nehmen: "Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte."

    Das bezieht sich glaub ich mehr auf z.B. die Heilzauber. Wenn der Held grad im sterben liegt und ein Balsam gewirkt werden soll, ist dieser trotzdem erschwert, unabhängig von der Einstellung des Helden.

    Dann würde ich den Artikel wählen, den das Instrument im Deutschen auch hat, daher: wahrscheinlich meistens femininum.

    Die meinst "die Instrument", wenn Instrument für dich weiblich ist? :)
    Ich glaube die Übersetzung "Seeleninstrument" ist die "bosparanischste" und deshalb ist der Genus von Iama Neutrum. Auch im GRW S.256 fällt der Begriff "Das Iama". Insofern würde ich sagen, dass das der am ehesten passende Artikel ist.

    Ich hab mal eine Frage bezüglich der Hexenflüche, falls sich da jemand besser auskennt. Normalerweise dauert es ja 24 Std bis ein Fluch auslöst, wenn man nicht die SF sofortiger Fluch besitzt. Jetzt steht allerdings bei z.B. den Flüchen:

    Das Opfer verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und erhält dadurch den Status Blind.

    Dem Opfer wachsen innerhalb einiger Minuten dicke Warzen im Gesicht und an den Händen und verleihen ihm so eine Stufe des Nachteils Hässlich. Der Vorteil Gutaussehend wird hierdurch zeitweise Hässlich.

    Bedeutet das, dass diese beiden Flüche doch mehr oder weniger sofort auslösen oder gilt hier trotzdem die 24 Std Wartedauer?

    [pikant daran: ein Ablativum QS egal, der jede KR eine WAND QS1 auf QS0 drosselt, würde demnach jede KR 0,5 (also 0) Schildpunkte verlieren... manchmal sind Mathematik und Regelbau einfach keine Freunde^^]

    Der gesamte Post ist wunderbar und schließt die Diskussion eigentlich auch ab, aber dazu kann ich es mir einfach nicht verkneifen.

    Zitat von GRW S. 17

    Runden

    Falls bei einer Berechnung im Spiel auf- oder abgerundet werden muss, so wird immer echt gerundet: Ab einem Ergebnis von 0,5 wird aufgerundet, bei weniger wird abgerundet. Ausnahmen werden bei den entsprechenden Fällen erwähnt.

    Im Fall des Ablativum würde dieser also in jedem Fall mindestens eine QS schlucken,auch bei QS 1 Zoneneffekten

    Graf_Justus Ich hätte ja gesagt, weil ja auch davon gesprochen wird was bei Zaubern, die über mehrere Kampfrunden anhalten, passiert. Allerdings darfst du nicht vergessen, dass in diesem Fall der Ablativum jede Kampfrunde QS Schildstärke abgezogen bekommt und befreundete Zauber ebenfalls geblockt werden. Es wird also schwierig jemanden erst unter die Ablativumkuppel zu ziehen und dann in Ruhe mit einem Einflussbann zu entzaubern, weil dieser ebenfalls verhindert wird.

    Beim Reversalisierten Aufwecken ist glaub ich einfach das Hauptproblem, dass der Zauber dann nicht durch die SK erschwert wird. Ich würde den Nutzen auch außerhalb des Kampfes verorten, wenn man zum Beispiel an einer Wache vorbei will und sie kurz einschlafen lässt. Je nachdem wie man den Somnigravis interpretiert, hat dieser aber den Vorteil, dass ein Gegner bei QS 5 trotzdem Handlungsunfähig bleibt, solange der Zauber wirkt. Wie aber schon andere angemerkt haben, ist der Reversalis etwas worüber man einfach mit seiner Gruppe sprechen sollte. Ich persönlich finde aber die Idee den Zauber einzusetzen, um kurz einen kleinen Trupp Soldaten einschlafen zu lassen als Machtdemonstration super, deshalb würde ich die Wirkung per se nicht bannen, aber eventuell mit ner Selbstbeherrschung oder ähnlichem kombinieren.

    Besten Dank für die Antwort! Gibt es hierzu eine Quelle? Vermutlich irgendwo im GRW? Ich habe das in dem Wortlaut nie gesehen, mich aber schon häufiger gefragt.

    Unter Schritt 2

    Begrenzung von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken

    Während der Heldenerschaffung zählt die in der Tabelle unten angegebene Grenze nach Erfahrungsgrad für Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken. Eigenschaften sind nach Spielbeginn nicht mehr begrenzt und können beliebig gesteigert werden. Fertigkeiten und Kampftechniken unterliegen im Spiel einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft +2; Kampftechnikwerte sind durch die dazugehörige Leiteigenschaft +2 begrenzt.

    "Bei der Heldenerschaffung kann die Loyalität eines Tiers ohne Probe durch AP des Helden gesteigert werden (bis zum Maximum)."


    Ist mit Maximum 20 gemeint?

    Da Loyalität ja auch eine Fertigkeit ist, auf die gewürfelt wird, hätte ich gesagt, dass das Maximum, wie bei anderen Fertigkeiten auch, bei höchste beteiligte Eigenschaft +2 liegt. Alternativ ist damit das Maximum bei der Heldenerschaffung gemeint. Bei Erfahren z.B. dürfen Fertigkeiten nicht über 10 gesteigert werden. Es kann sein, dass das auch hier gilt.

    Die Frage kam ja letztens auch hier in den Kleinigkeiten auf.

    Frage:

    Auf dem Ulissesdiscord ist eine Frage bezüglich der magischen Analyse aufgekommen. Im Grundregelwerk gibt es auf S. 269 eine Stelle die besagt, dass die Effekte verschiedener Analysezauber nicht kumulativ sind und das ist auch was im Regelwiki steht. Jetzt steht aber im Kodex der Magie auf S.25 keine solche Einschränkung bei der Analyse dabei. Wurde diese Regel also erratiert oder nur vergessen?


    Antwort:

    In Kodex der Magie fehlt hier leider ein Stück Text. Der einleitende Satz des vorletzten Punktes steht noch, das weitere fehlt. Dies ist ein Fehler im Kodex der Magie, die Regelung bleibt wie im Regelwerk beschrieben.