Beiträge von Hacos

    Ich habe mittlerweile deutlich weniger Zeit für DSA. Die Qualität ist subjektiv. Für mich gefühlt leicht abgefallen von DSA 4 zu DSA 5, wobei ich auch bei DSA 5 gut unterhalten werden. Die Preise sind gefühlt aber regelrecht explodiert.

    Deine schwindende Zeit in allen Ehren, aber wieso bitte nur Ulisses und DSA die aktuell überall gestiegenen Druck- und Papierpreise anlasten? Selbst ein Pegasus ist bei Cthullhu um ca. 10€ pro Buch raufgegangen.

    Das zieht sich durch die ganze Branche, das ist nicht exklusiv DSA und/oder Ulisses.

    Die faktische Neuauflage der Regelbände in den Kodex-Bänden war lächerlich. Hatte man die Struktur schon in DSA 4, war man nicht in der Lage dies in DSA 5 sofort so einzuführen. Einfach lächerlich. Da ging es einzig und alleine darum möglichst viel Umsatz zu machen.

    Nein ist es nicht. Egal wie oft man das noch irgendwo im Internet schreibt, es wird nicht wahrer.

    Eevie hat das selbst in einem Orkenspaltervideo mal gesagt und sie war damals die verantwortliche Chefredakteurin. Bei der Erstellung des Designs von DSA 5 war die klare Grundprämisse, dass die Community mit dem Wege Design von DSA 4 unzufrieden ist. Das ist auch klar so in allen Foren zur damaligen Zeit belegbar. Das Wege-Design wurde kritisiert, weil man zu viele und zu dicke Bücher kaufen musste um überhaupt spielen zu können.

    Die Lösung war daher damals einerseits 2 Kernbände zu entwerfen, mit denen das Spiel vollständig möglich ist und alles andere als Erweiterungsbände zu konzipieren. Und andererseits die Erweiterungsbände nach Themen in mehrere Bände aufzuspalten z.B. bei Götterwirken ein Band für die 12 und ein Band für den Rest.

    Dadurch hat jeder weniger und schmäler Bücher notwendig.

    Das sich das alles in der Theorie viel besser besser angehört hat, als es dann in der Praxis am Ende war, sieht man ja nun an dem Schwenk und sagte auch Eevie, dass ihr das jetzt klar ist.

    Damals aber sah man das als für die Spieler beste Lösung an. Nur darum wurde dieser Weg gelöst und nicht aus der so gern unterstellten Geldgier, was ich einfach nur klar unter der Gürtellinie ansehe.

    Im Gegenteil, ich finds einen guten und auch lobenswerten Schritt das man diesen Fehler nun selbst einsieht und nicht glaubt man muss auch Holzwege zuende gehen. Der Schwenk zu den Kodizes ist imho der Richtige, auch und vor allem für Neulinge.

    Mehrfach habe ich zuletzt auf Produkte auf verdacht verzichtet, da sie schlecht sein könnten aufgrund schlechter Erfahrungen. Ein paar mal habe ich mich über einfach schlecht gemachte Produkte geärgert, da war meine wenige Freizeit verbraucht ohne echten Spass.

    Tut mir Leid, aber wir leben schon sehr lange nicht mehr in einer Zeit wie in den 90ern wo man beim Händler vorm Regal steht und anhand des Covers erraten muss wie gut die Qualität eines Buchs ist. Es gibt so viele Bewertungsportale wie die Orkenspalter, den großartigen Engor oder viele andere. Ist man sich mit einem Buch unsicher, dann kann man da nachschauen und wird sehr gut beraten.

    Wenn man also in so einer Zeit noch ins Blaue kauft oder sich ärgert, weil man X aus einem Bauchgefühl heraus nicht gekauft hat, dann fehlt mir da wirklich jedes Mitleid und auch jedes Verständnis für das Argument.

    Bis auf weiteres konsumiere ich in kleinen Dosen weiter DSA, ob es je ein DSA 6 geben wird und ich noch dabei sein werde, halte ich aber mittlerweile für fraglich. Leider hat die Erfahrung gezeigt, dass es dann oft auch vielen anderen so geht - klassischer Durchschnittsgeschmack - .

    Da muss ich mich halt Sturmkind anschließen: Editionsdiskussionen hast du eigentlich in jedem Rollenspiel, egal wie die Autoren heißen.

    Und wenn du mit DSA 4 spielen willst, dann kannst du das ja zukünftig auch noch besser und leichter. Ich sehe daher nicht wie Ulisses hier der Strick zu drehen ist. :confused2:

    Ja, aber wer hat das gefordert??? Die Käufer woll(t)en für neue Spieler nen Sammelband. Vom Luxus-Einband war nie die Rede.

    Wieso "Luxus-Einband"? Das ist kein anderer Einband als z.B. bei Hexxen 1733. Der sieht super aus, aber der ist nicht der Grund für die Preiserhöhung. Das ist die aktuelle Druck- und Papiersituation. Und die trifft nun mal jeden. Bei uns in der Firma wird selbst über einfache Werbeflugblätter mit 10 Seiten und sehr geringer Papierqualität schon gejammert, wie viel mehr die nun kosten.

    Das beweist mal wieder, dass da die falschen Leuten am Werk sind.

    Oder zumindest wird scheinbar zwischen den einzelnen Teams nicht miteinander geredet. Denn dann müsste eben auffallen, dass der Barde der bessere Druide und Mönch wäre. Und auch der bessere Waldläufer, soviel vorweg. Und kratzt an Schurke und Kleriker an. Und hat mehr mit "der Essenz der Magie" zu tun als der Zauberer.

    Denn nochmal: Grundsätzlich find ich das Design ja cool, vor allem für den Flavour lässt sich da so viel machen, Aber dann müssen halt die anderen Klassen auch entsprechendes Zeug kriegen, weil sonst werden sie obsolet.

    Es kann generell nicht sein, dass es Autorenlieblinge unter den Klassen gibt und andere komplett im Regen stehen gelassen werden, Stichwort Mönch.

    Ich hab zwar nur 4e überflogen, aber ich empfidne bereits zu 5e kaum große Veränderungen.

    Nun, die größte Veränderung war damals D&D3.0 bzw. 3.5, zu AD&D2; und mit 4e versuchte man -seitdem!- zurück zur Basis zu kommen; nur warum fangen sie dann nicht bei der Basis an?

    (D&D hat sich nicht so groß über all die Editionen verändert wie DSA mit jeder Edition.)

    Kleine Frage: Soll ich in Zukunft auch die Regeln, die gleich geblieben sind ausformuliert in meiner Charakterdarstellung schreiben? Damit Spieler wie du, die nicht mit 5E vertraut sind, auch den vollen Einblick erhalten?

    Hitze und Zeit hat mich etwas davon abgehalten hier mit den Klassen weiterzumachen. Daher erst jetzt der Nächste.

    Diesmal der Barde. Den hatten wir jetzt schon sehr lange nicht mehr in einem Playtest. Und in dem Playtest war bardische Inspiration etwas komplett anderes als bisher und fühlte sich nicht so toll an. Daher mal schauen was sich jetzt getan hat.

    Die grundlegenden Werte sind gegenüber 5E genau gleich geblieben. Bardische Inspiration hat sich gegenüber dem letzten Test aber geändert. Es ist jetzt wieder näher an 5E dran, was ich gut finde. Es ist nun wieder eine Bonusaktion und keine Reaktion mehr, es dient nicht mehr zum heilen und man kann es wieder nutzen um einen Wurf zu wiederholen. Es wird aber die Hausregel, die im Prinzip jeder Tisch (zumindest die ich kenne) eh schon genutzt hat implementiert. Man muss nun die Inspiration nicht mehr die Inspiration ausgeben, bevor man weiß ob es überhaupt ein Misserfolg war, sondern kann es auch tun, nachdem der SL das gesagt hat. Ist einfach wesentlich besser.

    Man darf es aber nicht mehr für Initiative ausgeben, schade. Auch geändert hat sich die Dauer. Die Inspiration hält nun 1 Stunde anstelle von 10 Minuten. Das finde ich etwas übertrieben, 10 Minuten war bisher lange genug, aber es ist wohl dahingehend, weil man das Rastsystem geändert.

    Insgesamt nun also wieder bessere bardische Inspiration.

    Stufe 1-20

    Kommen wir zum nächsten Level 1 Feature. Zauberwirken. Das hat sich nun dahingehend geändert, dass der Barde nun zwischen den 3 Zauberlisten "Divine", "Arcane" und "Primal" frei wählen darf welche er nimmt und keine eigene Zauberliste mehr hat. Der Barde hat also die breiteste Auswahl an Zaubern von allen Klassen im Spiel. Egal welche Liste man verwendet Gehässiger Spott ist in der Liste mit dabei.

    Außerdem ist man beim vorbereiten von Zaubern nicht mehr an die Level der eigenen Zauberplätze gebunden.

    Hier bin ich sehr zwiegespalten. Als Spieler ist das natürlich extrem geil. Man kann den Barden viel besser frei gesalten, flavor bringt es auch total und es macht die Klasse sehr eigen. Aus Balancing Sicht frage ich mich aber, ob es damit nicht andere Klassen bedeutungslos macht. Wie wir hier ja schon hatten mit Druide. Die Zauberliste ist jetzt da nichts mehr eigenes, bleibt nur noch das spähen als Ratte oder Fliege. Anderen Klassen könnte es ähnlich gehen. Und auch der Zauberer wird hier einen ziemlichen Schlag bekommen als "die Essenz der Magie", aber dazu später mehr.

    Ich weiß daher nicht genau was ich von dieser Idee halten soll. Sie ist einerseits wirklich cool, andererseits besorgt sie mich sehr, dass anderen Klassen ihr Ding weggenommen wird zu einer Klasse, die ohnehin wesentlich besser ist. Und das wird nicht der einzige Punkt bleiben wo ich das schreiben, soviel vorweg.

    Stufe 2 bringt nun Expertise, in 5E noch ein Stufe 3 Feature. Und das kombiniert sich mit Alleskönner, was im letzten Playtest noch Stufe 5 war, nun wieder zurück auf Stufe 2 ist. Sehr gute Entscheidung.

    Stufe 3 bringt nun wieder die Subklasse, dazu später mehr.

    Stufe 5 bringt nun wieder Quell der Inspiration, das war im letzten Playtest Level 7. Ist hier besser aufgehoben. Das Feature hat sich leicht geändert. Man bekommt nun die Ladungen für bardische Inspiration nur noch nach einer kurzen Rast zurück und außerdem kann man nun einmal pro Runde einen Zauberplatz ausgeben und in eine Ladung bardische Inspiration umwandeln, sollte man keine Ladungen mehr haben. Ist okay, nichts außergewöhnliches.

    Stufe 7 hat nun Countercharm. Sobald man selbst oder eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern bei einem Rettungswurf wegen bezaubern oder Furcht fehlschlägt, kann man als Reaktion den Wurf wiederholen lassen. Dieser neue Wurf hat dann auch Vorteil. Sehr nett, aber auch sehr situativ.

    Stufe 9 bringt nun die 2. Stufe für Expertise statt 10. Nimmt man gerne, denn die meisten Spiele gehen selten bis höher als Level 10. Etwas was Wizards generell mehr verinnerlichen sollte.

    Stufe 10 hat die magischen Geheimnisse nun überarbeitet und sogar besser gemacht. Man darf nun alle 3 Zauberlisten frei verwenden und nicht nur die, die man in Stufe 1 gewählt hat. Das ist was ich vorher meinte und wo ich sagen muss, hier übertrifft der Barde den Zauberer, der die "Essenz der Magie" sein soll. Dieser bekommt ziemlich mistige Sonderzauber um zu repräsentieren, dass er aus Magie selbst besteht, während der Barde einfach Zugang zur Magie selbst bekommt.

    Das Feature für den Barden selbst ist echt cool, aber ich bin mir halt nicht sicher ob noch genug Grund da ist eine andere Zauberklasse außer Barde und Magier (der nach wie vor nochmal besser ist) zu spielen da ist.

    Dann haben wir lange nichts bis Stufe 18. Das bringt die alte Stufe 20 Fähigkeit überlegene Inspiration. Genau das selbe wie vorher sonst, imho immer noch viel zu spät.

    Stufe 20 hat nun einen neuen Capstone und das ist "Words of Creation". Wort der Macht: Heilung und Wort der Macht: Tod sind nun immer vorbereitet. Außerdem kann man, wenn man einen der Zauber wirkt, ein 2. Ziel innerhalb von 3 Metern wählen. Die Machtwörter wurden in diesem Playtest auch überarbeitet. Machtwort Heilung hat nun eine Reichweite von 18 Meter anstelle von Berührung. Damit wesentlich besser vergleichbar mit Massenheilung, was vorher dem deutlich überlegen war. Machtwort Tod trifft nun auch Kreaturen mit mehr als 100 Lebenspunkten und macht da 12W12 Schaden. Auch wesentlich besser, auch wenns da nach wie vor besseres gibt.

    Insgesamt kein übermäßig beeindruckender Capstone, aber trotzdem einer der Besten.

    Die Grundklasse kann man unterm Strich als extrem stark bezeichnen. Sie haben es hier mit sehr wenigen Features geschafft etwas wesentlich stärkeres zu schaffen als z.B. Druide, das an Features überquellt. Was wieder zeigt das die Qualität einer Klasse nicht an der Anzahl seiner Features hängt.

    Aber es besorgt mich halt auch, dass der Barde damit viele anderen Klassen obsolet machen könnte.

    Und das geht sogar bei den Subklassen weiter.

    Schule des Tanzes

    Das ist eine komplett neue Subklasse. Technisch gesehen hab ich daher keinen Vergleich, hab ich aber. Denn diese Subklasse will andere Hauptklassen obsolet machen.

    Einstiegsfeature auf Stufe 3 ist "Dazzeling Footwork", womit der Barde zu einem besseren Mönch wird. Dieses Feature besteht aus mehreren Teilen.

    Man bekommt ungerüstete Verteidigung. Ohne Einschränkungen. Ja, man hat keine Rüstungseinschränkungen oder darf keinen Schild tragen pipapo. Alles nicht. Die Basisrüstungsklasse wird einfach auf 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Charismamodifikator gesetzt. Das ist einfach nur absurd wie hier dem Mönch ins Gesicht geschlagen wird. Nicht nur sind die 2 Attribute für Barde sowieso Pflicht und daher eh hoch, ne er hat auch keinerlei Einschränkungen und darf weiter jede Rüstung tragen. Absurd.

    Nächster Teil ist "Agile Strike", dass es erlaubt jedesmal wenn man bardische Inspiration vergibt, darf man zusätzlich noch einen unbewaffneten Angriff durchführen. Ja es ist nicht mal eine weitere Aktion oder Bonusaktion, die hat man also immer noch dann. Muss nicht mal das selbe Ziel sein. Wird zwar nicht so häufig vorkommen, aber trotzdem wieder wesentlich besser als Mönch.

    Letzter Teil ist "Bardic Damage". Damit kann man den Geschicklichkeitsmodifikator anstelle des Stärkemodifikators für die unbewaffneten Angriffe verwenden. Zusätzlich noch darf man dem Angriff Blutungsschaden in Höhe eines bardische Inspiration Würfels + Geschicklichkeitsmodifikator zusätzlich zum Schaden des unbewaffneten Angriffs machen. Man gibt den Würfel dabei nicht aus.

    Sprich nachdem man dem Mönch die Nase ins Gesicht geschlagen hat, spuckt man nun auch noch auf ihn. Ich kapier nicht wie Mönch im gleichen Playtest sein kann. Das ist einfach 10-mal besser.

    Weiters bekommt man auf Stufe 3 "Inspiring Movment". Das ist das am kompliziertesten geschriebene Feature, dass ich je gesehen habe. Ich gebs mal so wieder, damit ihr seht was ich meine.

    Wenn eine Kreatur, die man sehen kann, seinen Zug innerhalb von 1,5 Metern zu einem Verbündeten, der innerhalb von 18 Meter zu einem selbst steht, beendet, darf man seine Reaktion ausgeben und eine bardische Inspiration verwenden um sich bis zur Hälfte der eigenen Bewegungsreichweite bewegen zu können. Danach wirft man den ausgegeben bardischen Inspirationswürfel und der Verbündete darf sich dann um die gewürfelte Zahl *5 bewegen. Keine dieser Bewegungen löst Gelegenheitsangriffe aus.

    Das hätte man so viel einfacher schreiben können. Insgesamt okay, aber nichts außergewöhnliches.

    Stufe 6 bringt wieder 2 Features. Das Erste ist "Leading Evasion". Was Entrinnen vom Schurken ist, nur besser. Wie bei Entrinnen darf man bei allem, was einem einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt bei einem Erfolg allen Schaden und bei einem Misserfolg den halben Schaden negieren. Zusätzlich aber darf man einer Kreatur innerhalb von 1,5 Meter die gleiche Fähigkeit für diesen einen Wurf geben. Kann nicht genutzt werden, wenn man bewusstlos ist.

    Auch wieder absurd, diesmal gegen Schurke.

    Das zweite Feature auf Stufe 6 ist "Tandem Footwork". Auch wieder absurd kompliziert geschrieben, keine Ahnung wer das verbrochen hat. Ich erspare es euch diesmal und kürz es ab.

    Man darf zum Initiativewurf einen bardische Inspirationswürfel würfeln. Dann darf man innerhalb von 18 Metern so viele Kreaturen (inkl. einem selbst) wie man Charismamodifkator hat wählen und ihnen erlauben den gewürfelten Inspirationswürfel zur Initiative hinzuzuzählen.

    Das kann schon ziemlich stark sein. Gefällt mir.

    Das letzte Feature der Subklasse kommt mit Stufe 14 und diesmal nur eines. Es ist "Irresistible Dance". Dadurch hat man immer Otto's unwiderstehlichen Tanz vorbereitet. Einmal pro langer Rast kann man ihn einsetzen ohne einen Zauberplatz auszugeben. Man kann das durch aufgabe von 4 Ladungen bardische Inspiration wieder aufladen ohne zu rasten.

    Ziemlich mies die Fähigkeit, der Zauber ist nicht besonders gut.

    Insgesamt eine durchaus starke und von vielen unterschätzte Subklasse. Es ist aber halt wieder etwas Barde einer anderen Klasse ihre Daseinsberechtigung nimmt. Warum sollte man Mönch spielen, wenn man das spielen kann?

    Schule des Glamours

    Bei uns als "Schule des Zauberbanns" bekannt aus Xanatars Ratgeber für Alles.

    Stufe 3 gibt wieder 2 Features. Jedoch wurde fesselnde Aufführung gestrichen. Stattdessen haben wir nun neu "Beguiling Magic". Man hat nun Spiegeltrick und Person verzaubern immer vorbereitet.

    Außerdem kann man einmal pro langer Rast (auch auffülllbar für 4 bardische Inspirationen) nach dem Einsatz einer Verzauberung oder eines Illusionszauber eine Kreatur innerhalb von 18 Metern dazu zwingen einen Weisheitsrettungswurf gegen den Schwierigkeitsgrad des Zaubers zu machen. Schlägt der Wurf fehl, dann wird die Kreatur bezauber oder verängstigt (nach eigener Wahl). Der Zustand hält 1 Minute und darf jede Runde durch den selben Rettungwurf aufgehoben werden.

    Die 2 Zauber sind ziemlich mies, der Rest ist aber sehr gut.

    Das zweite Feature ist wieder Mantel der Inspiration. Diese gibt nun nicht mehr pauschal 5 temporäre Lebenspunkte, die sich über die Level hinweg langsam erhöhen, sondern man würfelt nun einen bardischen Inspirationswürfel und diese Zahl *2 sind die temporären Lebenspunkte.

    Nach wie vor gute Fähigkeit, jetzt kann sie auch früher schon höhere Zahlen erzeugen.

    Stufe 6 bringt nach wie vor Mantel der Erhabenheit. Die einzige Änderung hier ist, dass man nun den Zauber "Befehl" immer vorbereitet hat.

    Ist nach wie vor eine gute Fähigkeit.

    Capstone ist nach wie vor Stehte Erhabenheit. Diese triggert jetzt aber nur bei einem Treffer. Trifft eine Kreatur den Anwender dieser Fähigkeit, dann muss sie einen Charismarettungwurf durchführen. Bei einem Misserfolg verfehlt der Angriff doch.

    Die Änderung ist okay. Es war früher eh schon immer als Verteidigung gedacht und Angriffe verhindern ist weniger gut als dem Gegner eine Aktion nehmen, die dann nichts bewirkt. Passt daher.

    Die Schule des Glamours wurde nur minimal geändert, die Änderungen sind aber durchwegs gut. Nach wie vor eine gute Supportsubklasse.

    Schule des Wissens

    Eine der 2 Schulen aus dem Playershandbook von 5E.

    Stufe 3 hat nach wie vor Zusätzliche Übung und Schneidende Worte. Diese wurden vor allem gegenüber dem letzten Playtest geändert, wo sie erst später kamen. Gute Entscheidung sie wieder zurück zu setzen, weil später wären sie es nicht wert, hier sind sie gut aufgehoben.

    Schneidene Worte hat nun auch wieder seinen alten Effekt, anders als im letzten Playtest, wo es keinen Schaden mehr verhindern konnte, dafür den Anwender heilen. Finde ich auch so besser flavorweise.

    Stufe 6 bringt nun "Magical Discovery" anstelle von zusätzlichen magischen Geheimnissen. Und es wird sogar etwas besser. Man darf wieder 2 Zauber aus jeder anderen Liste aussuchen, die den eigenen Zauberplätzen entsprechen oder Zaubertricks sind. Zusätzlich sind diese Zauber nun aber immer vorbereitet und man darf jeden Stufenaufstieg einen dieser Zauber austauschen.

    Extrem stark.

    Stufe 14 bringt nach wie vor Grenzenlose Erhabenheit. Diese geben ihren Bonus aber nun auch für Angriffswürfe und nicht nur Attributswürfe.

    Klingt nach nicht viel, macht die Fähigkeit aber um ein sehr deutliches Stück besser.

    Die Schule des Wissens war schon immer sehr stark, jetzt ist sie noch etwas besser.

    Womit Barde nicht nur eine sehr starke Hauptklasse, sondern auch 3 sehr starke Subklassen hat. Bisher die beste Klasse, die ich vom aktuellen Playtest hier besprochen habe. Außer die Art, wie die Regeln bei der Schule des Tanzes geschrieben wurden, wurde hier wirklich alles richtig gemacht.

    Naja wenn man andere Klassen ausläst. Denn das ist halt das Problem, dass Barde mit dem Design eine ganze Reihe von anderen Klassen obsolet macht. Würde man deren Feature vielleicht besser machen, sehe das anders aus, aber nach Stand Playtest 6 sehe ich keinen Grund eine Reihe von Klassen zu spielen, wenn man Barde spielen kann.
    Nochmal aber: Das ist weniger die Schuld von Barde als die von anderen Klassen. Ich finde die Änderungen daher im Kern gut, der Rest müsste nur entsprechend angepasst werden.

    Und ja, das heißt Druiden können den alten Trick mit den Söldner, die für sie die Dungeons erkunden, während sie sicher oben im Zelt sitzen, machen und trotzdem Support geben. Keine Ahnung was man sich hier bitte gedacht hat.

    Wie genau funktioniert dieser Trick denn?

    Man muss um etwas zu verzaubern ja trotzdem zumindest davon wissen...

    Naja es sollte eigentlich reichen mit einem der Söldner telephatischen Kontakt zu haben. Das kann man entweder mit dem Stufe 8 Zauber des Zauberers "Telephatie" erreichen oder wesentlich einfacher mit der Stufe 3 Fähigkeit der Schurkensubklasse "Seelenklinge".

    Heute will ich weiter mit dem Playtest 6 machen und mir den Druiden vornehmen. Nachdem ich den im Playtest 5 sehr kritisiert habe, schauen wir mal ob er nun besser ist.

    Vorher aber noch eine kurze Ergänzung zum Mönch, spezifisch dem Zauber "Elementarism". Den hab ich als Show abgetan und ich bleib auch dabei, dass er ein hauptsächlicher Fluffzauber ist. Aber auf Reddit hab ich jetzt die Diskussion um den Wasserteil des Zaubers gelesen, wo ich zustimmen muss. Dieser sagt spezifisch, dass man eine Tasse mit Wasser füllen kann und dieses Wasser nach einer Minute verdampft. Es sagt aber tatsächlich nirgends ob das Wasser auch verdampft, wenn man es trinkt. In Survival Kampagnen ist das dann leider eine Frage, die für Streit am Tisch sorgen kann, weil es letzten Endes mit dem Text eine SL Entscheidung ist. Und ob man nun jederzeit und da es ein Zaubertrick ist auch kostenlos Wasser herbeizaubern kann und das auch konsumieren kann halte ich für schon eine extrem wichtige Eigenschaft in einem Survival Setting.

    Nun aber zum Druiden.

    Neu ist für Zauberklassen eine generell vorgegebene Anzahl an vorbereitbaren Zaubern. In 5E ist das Stufe in Druide + Weisheitsmodifikator, jetzt ist es Stufe in Druide +3. Für niedrige Weisheit also etwas mehr, für hohe etwas weniger. Ist okay, sind mit Stufe 4 schon 7, also sehr schnell sehr viele.

    Zauberplätze, Zaubertricks, Stats, Starteigenschaften und Ausrüstung bleiben exakt gleich zu 5E.

    Stufe 1

    Stufe 1 lernt man nach wie vor druidisch und zaubern. Neu ist "Primal Order". Damit hat man quasi eine Minisubklasse. Man muss sich nämlich zwischen "Magician" und "Warden" entscheiden. Magician gibt einem einen zusätzlichen Zaubertrick von der primal Zauberliste und einen Bonus auf Würfe auf Intelligenz (Natur) der dem Weisheitsmodifikator entspricht. Warden hingegen gibt einem Martial Weapon proficiency (ja damit gibt es sogar einen Fullcaster, der die Fähigkeit hat, die hier verteilt wird wie Zuckerl) und Training in mittelschwerer Rüstung.

    Das deutet auch schon etwas an, was man mit dem Druiden vor hat. Versteht ihr nicht? Ich auch nicht.

    Wie man bei den weiteren Fähigkeiten sieht, soll der Druide wohl irgendwie viel mehr ein Naturmagier werden, weiß da aber nicht so recht wie er sich vom Magier abheben soll und andererseits ein Naturkrieger, weiß da aber nicht wie er besser als der Barbar sein soll. Druide hat aber ja leider auch kein eigenes Gimmick auf das man aufbauen könnte und wodurch er komplett etwas Eigenes kann, was nur er kann und wodurch er sich anders anfühlen würde.

    Ja theoretisch wäre da die Tiergestalt, war Wizards aber wohl zu uncool. Daher wird sie nach wie vor generft und ist nun mehr etwas, was man für was anderes hernimmt. Aber dazu gleich mehr.

    Stufe 2

    Zuerst mal Stufe 2. Hier bekommt man neben der Tiergestalt nun auch "Wild Companion". Nein tatsächlich klaut man dem Herr der Tiere hier nicht seine Daseinsberechtigung, wie man annehmen möchte bei dem Namen. Man lernt nur den Zauber "Vertrauten finden" und kann ihn ohne Material anwenden. Man kann den Zauber dabei entweder für einen Zauberplatz oder eine Anwendung von Tierverwandlung anwenden. Ja das soll die neue Anwendungsmöglichkeit sein. Als eine Art von Zauberpunkte.

    Tut man das ist der Vertraute ein Fey und löst sich nach einer langen Rast wieder auf. Insgesamt nett, aber nichts Weltbewegendes.

    Kommen wir nun zur Tiergestalt. In Playtest 5 war das noch so, dass man 3 Templates mit Werten bekam. Einmal für Land-, einmal für Wasser- und einmal für Lufttiere. Die Stats waren schlecht und flavorweise war es Unsinn, weil eine Maus und ein Elefant gleich waren oder ein Adler und eine Fliege oder ein Wal und ein Goldfisch. Das wurde jetzt wieder aufgegeben, jetzt nimmt man wieder die Werte aus dem Monsterhandbuch und damit sind die Gestalten wieder unterschiedlich. Oder sind sie das?
    Denn das Problem ist wo in 5E man alle Werte bis auf die Gesinnung, die Persönlichkeit, die eigenen Fertigkeiten, Rettungswürfe, die Klassen und Rassen Vorteile und die Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma mit den Werten des Tiers ersetzt wurden ändert sich das nun. Jetzt kommen zu den oben beschriebenen Punkten aber noch die Lebenspunkte, die Rüstungsklasse, der Schadenswürfel und die Sprache (ja man kann nun in Tiergestalt normal sprechen ohne irgendeine Fähigkeit oder Zauber). Alles was man nun also von der Tiergestalt bekommt sind Stärke, Geschick und Bewegungsgeschwindigkeit bzw, Bewegungsarten. Nichts davon ist wirklich irgendwie wichtig. Man reduziert die Fähigkeit also weiter zu der Trope "Wir brauchen einen Druiden, damit er als Maus in die Festung schleicht und was klaut." Das halte ich für massiven Unsinn.

    Ja es ist nun eine Bonusaktion statt einer Aktion, die Fähigkeit ist damit aber nach wie vor nutzlos. Man soll nun wirklich nur noch die Einsätze für andere Fähigkeiten verwenden.

    Einsätze hat man nach wie vor 2, hier merkt man aber wieder, dass Wizards die Fähigkeit nicht mag. Sie tut nämlich was mit kurzer Rast. Pro kurzer Rast bekommt man eine Anwendung zurück, pro langer Rast alle.

    Stufe 3-15

    Stufe 3 bringt nach wie vor die Subklasse, dazu später mehr. Stufe 5 ist wieder neu. Das bringt "Wild Resurgence". Hat man keine Anwendung der Tiergestalt mehr, dann kann man einmal pro Zug einen Zauberplatz ausgeben und bekommt eine Ladung zurück. Außerdem kann man einmal Anwendung in Tiergestalt ausgeben und dafür einen Stufe 1 Zauberplatz bekommen. Aber nur einmal pro langer Rast.

    Die Fähigkeit ist ziemlich meh. Stufe 1 Zauberplätze sind jetzt nichts, wo man zu wenig von hat. Auf Level 5 hat man schon 4 davon. Umgekehrt die Tiergestalt ist einfach zu schlecht als das man dafür einen Zauberplatz opfern würde. Ich sehe den Sinn der Fähigkeit nicht wirklich.

    Stufe 7 gibt nun mit "Elemental Fury" noch eine Minisubklasse. Hier hat man die Wahl zwischen "Potent Spellcasting" und "Primal Strike". Spellcasting darf man zum Schaden zu jedem Zaubertrick der primal Spruchliste seinen Weisheitsmodifikator hinzufügen. Naja. Ja man kann damit praktisch die Dornenpeitsche in ihrem Schaden verdoppeln (1W6+5 Schaden bei max Weisheitsbonus), aber der Schaden ist halt ziemlich mickrig vom Start weg und wird halt nicht viel mehr.

    Strike gibt einem die Fähigkeit einmal pro Runde bei einem Treffer mit einer Waffe oder einem Angriff in Tiergestalt dem Angriff noch 1W8 Blitz, Kälte, Feuer oder Schall zu geben. Das ist die weitaus bessere Wahl. Gefällt mir.

    Stufe 9 ist nun "Commune with Nature" und gibt einem den "Commune with Nature" Zauber immer vorbereitet. Nett.

    Stufe 15 hat die dritte Minisubklasse. Mit "Improved Elemental Fury" bekommt man nun nochmal die Wahl zwischen "Potent Spellcasting" und "Primal Strike". Sie können aber was anderes nun. Spellcasting gibt wieder auf Zaubertricks aus der primal Zauberliste, die eine Reichweite von 3 Meter oder mehr haben stattdessen eine Reichweite von zusätzlichen 91 Meter. Keine Ahnung was da Wizards geritten hat, aber ich verstehe diese random Erweiterung der Reichweite ins Absurde nicht. Sollen Druiden jetzt Sniper sein? Reichweite von 100 Meter ist absurd, vor allem da bei D&D bei keinem Zauber Sicht vorherrschen muss. Ja auch die Dornenpeitsche hier wieder kann dann auf 100 Meter gewirkt werden. Ohne das der Gegner weiß woher das kommt. Und ja, das heißt Druiden können den alten Trick mit den Söldner, die für sie die Dungeons erkunden, während sie sicher oben im Zelt sitzen, machen und trotzdem Support geben. Keine Ahnung was man sich hier bitte gedacht hat.

    Strike macht das Gleiche wie vorher und gibt Bonusschaden für Angriffe. Dieser ist nun 2W8. Interessanterweise tut es in der Beschreibung so, als ob man den Strike vorher schon genommen hat, setzt es aber nicht voraus. Man kann also durchaus vorher den Bonusschaden für die Zaubertricks nehmen und dann noch den vollen 2W8 Bonus für die Angriffe.

    Ist damit aber leider etwas dünn im Vergleich zur anderen Wahl.

    Stufe 16-20

    Stufe 18 bringt nun nicht mehr Zeitloser Körper, aber nach wie vor Zaubern in Tiergestalt. Jedoch auch mit einem Nerf. Man kann nun Zauber, die Komponenten brauchen, gar nicht mehr Zaubern. In 5E konnte man die Komponenten nur nicht mehr selbst bereitstellen, vorbereiten oder mit Hilfe ging nach wie vor. Unnötiger Nerf aus meiner Sicht, bewegt die Nadel aber nicht um viel.

    Stufe 20 bringt nach wie vor Erzdruide, er hat sich aber nun an einigen Punkten geändert. Er hat nun die Fähigkeit "Zeitloser Körper" absorbiert. Weiters gibt er nicht mehr unendlich viele Verwandlungen, sondern hat man keine mehr, bekommt man zu Beginn eines Kampfes nun wieder eine. Der Teil, der Zaubern in Tiergestalt und generell vereinfacht ist gestrichen, dafür kann man nun einmal pro langer Rast eine oder mehrere Anwendungen von Tiergestalt ausgeben und dafür pro Anwendung einen Level 2 Zauberplatz bekommen. Das ist kumulativ. Also 2 Anwendungen geben einen Level 4 Zauberplatz.

    Als Capstone wieder ziemlich unterwältigend. Und halt weiter wieder das Thema "Verwandelt euch nicht, zaubert stattdessen".

    Die Basisklasse des Druiden ist daher weder Fisch noch Fleisch und überzeugt mich nicht wirklich. Das Klassengimmick wurde generft, wirklicher Ersatz ist nicht da außer einer OP Minisubklasse, die ich aber für eine schädliche Richtung für das Spiel halte.

    Daher müssen es die Subklassen wohl richten. Also sehen wir uns die mal an.

    Zirkel des Landes

    Die erste Subklasse ist der Zirkel des Landes.

    Man bekommt nun nichts mehr, wenn man die Subklasse nimmt. Das ist schon ziemlich dürftig. Der Zusätzliche Zaubertrick ist sogar ersatzlos gestrichen. Meh.

    Mit Stufe 3 bekommt man nun wieder die Zauber des Zirkels Fähigkeit. In 5E erhielt man damit eine Auswahl aus 8 Landschaftstypen wovon man eine wählen kann. Für die Stufen 3,5,7 und 9 erhielt man so dann je 2 Zauber, die immer vorbereitet sind.

    Nun hat man eine Auswahl aus 4 Landschaftstypen, die man pro langer Rast ändern kann. Auf Stufe 3 erhält man nun 3 und auf 5,7 und 9 je einen Zauber, der immer vorbereitet ist.

    Insgesamt sind das nicht nur weniger Optionen, man verliert auch noch den Flavor, dass man ja Zauber nach dem eigenen Weihort hat. Es wird damit einfach wieder beliebiger. Meh.

    Die Auswahl an Zaubern ist aber nach wie vor gut.

    Außerdem bekommt man mit Stufe 3 "Land's Aid". Als eine Zauberaktion kann man einen 3 Meter Radius innerhalb von 18 Meter auswählen. Dort wachsen dann Dornen und Blumen, die einem Gegner der eigenen Wahl einen Konstitutionsrettungswurf abverlangen. Bei einem Fehlschlag erhält er 2W6 nekrotischen Schaden, sonst die Hälfte. Ein Verbündeter in der Zone heilt gleichzeitig 2W6. Das skalliert auf Stufe 10 und 14 je mit einem weiteren W6.

    Ist nett, aber halt keine all zu hohen Zahlen. Und skallieren extrem schlecht.

    Sicherer Schritt ist weg, dafür bringt Stufe 6 jetzt Natürliche Erholung wieder (was vorher Stufe 2 war), aber es wurde geändert. Man konnte bisher in einer kurzen Rast meditieren und so viele Grade an Zauberplätzen wie die Hälfte des eigenen Druidenlevels wiederherstellen. Das geht nach wie vor noch, aber nur mehr einmal pro langer Rast. Außerdem kann man zusätzlich einmal pro langer Rast einen Stufe 1 Zauber aus der Liste der Zirkelzauber wirken ohne dafür einen Zauberplatz auszugeben.

    Ist gut, aber ich verstehe nicht warum man das nach hinten verschoben hat. Das war eigentlich auf Level 2 ganz okay.

    Stufe 10 bringt wieder Schutz der Natur, aber auch wieder verändert. In 5E konnte man damit nicht mehr von Feen und Elementaren bezaubert oder verängstigt werden und war immun gegen Gift und Krankheit.

    Jetzt fällt der Krankheitsteil weg, weil das generell aus dem Spiel kommt und das mit bezaubern und verängstigen wird auch gestrichen. Dafür erhält man je nach gewähltem Land eine Schadensresistenz. Zur Wahl stehen Kälte. Feuer, Gift und Blitz.

    Ist damit leider halt wieder etwas weniger. Die Schadensresistenz ist nett, aber man muss sich halt wieder vorbereiten, was teils schwer sein kann. Ja das andere war auch situativ, aber das heißt ja nicht das man es nicht besser machen darf. So wurde halt eine situative Fähigkeit mit einer anderen ersetzt.

    Stufe 14 ist auch wieder Heiligtum der Natur, aber auch wieder verändert. Vorher musste jedes Tier und jede Pflanze, die einen angriff einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg musste es ein neues Ziel wählen oder verfehlte automatisch, bei einem Erfolg wurde es 24 Stunden immun gegen den Effekt.

    Jetzt kann man als eine Zauberaktion eine Ladung für Tiergestalt ausgeben und innerhalb von 36 Meter ein 4,5 Meter breites Quadrat erschaffen in dem Bäume und Ranken wachsen. Jeder Verbündete in dem Bereich hat halbe Deckung. Die Fähigkeit hält 1 Minute oder bis man ohnmächtig ist. Man kann sie jede Runde als Bonusaktion um bis zu 18 Meter innerhalb der 36 Meter Grenze verschieben.

    Das ist mal richtig unterwältigend. Die 5E Fähigkeit war gut und gab eine gute Chance immun gegen Angriffe von 2 Gegnertypen zu sein. Jetzt kann man für die Party halbe Deckung schaffen. Sind keine Fernkämpfer da bringt das mal gar nichts. Und auch so ist halbe Deckung schaffen echt nichts für Level 14, wo Magier von sich selbst Klone erschaffen können.

    Der Zirkel des Landes war mal wirklich sehr flavorvoll, das hat man nun aber ohne Mehrwert ausgetrocknet. Man hat ihm sogar seine beste Fähigkeit genommen und mit nichts ersetzt. Leider mal wieder ein unnötiges Downgrade.

    Zirkel des Mondes

    Als nächstes der Zirkel des Mondes.

    Die Instinktive Tiergestalt wurde komplett fallen gelassen und die Tiergestalt des Zirkels ist nun auf Stufe 3 verlegt. Sie bleibt aber gleich. Neu ist "Combat Wild Shape" auch mit Stufe 3. Diese hebt nun den Nerf der Tiergestalt der Basisklasse auf. Man erhält nun die Rüstungsklasse des Tiers, erhält temporäre Lebenspunkte in Höhe der Lebenspunkte der gewählten Form oder 3 mal des Druidenlevels (was auch immer niedriger ist) und man erhält den Zauber Mondstrahl immer vorbereitet während man in Tiergestalt ist.

    Das ist nicht viel mehr als in 5E, aber das ist okay, denn die Fähigkeit war so schon stark. Stufe 3 ist nach wie vor okay, auch wenn es natürlich trotzdem Stufe 2 bleiben könnte. Aber der Mondstrahl ist natürlich etwas womit man diesen Unterschied rechtfertigen kann. Absout okay so also.

    Stufe 6 gibt "Improved Circle Forms". Dabei handelt es sich um eine Fusion aus einem etwas abgeänderten Urschlag und der Tiergestalt des Zirkels aus 5E. Jedoch anstelle von magischen Schaden , richten alle eigenen Angriffe in Tiergestalt nun gleißenden Schaden an und man kann mit jedem Schlag entscheiden ob das gleißenden Schaden machen soll oder nicht.

    Außerdem ist der neue Herausforderunggrad für die eigenen Verwandlungsoptionen nun Druidenlevel/3,

    Kein signifikanter Unterschied zu 5E, man hat nur eine Fähigkeit und eine Teilfähigkeit zu einer neuen Fähigkeit gemacht. War in 5E schon gut, ist nach wie vor gut.

    Stufe 10 bringt nun die erste wirklich neue Fähigkeit für die Subklasse. Anstelle von Elementargestalt bekommt man nun "Moonlight Step". Als eine Bonusaktion kann man sich an einen PUnkt innerhalb von 9 Metern, den man sieht und der frei ist, hinteleportieren und erhält auf einen Angriff in diesem Zug noch Vorteil. Man kann diese Fähigkeit pro langer Rast so oft einsetzen wie man Weisheitsmodifikator hat. Man kann auch 2 Grad Zauberplätze ausgeben und erhält dann ohne eine Aktion eine weitere Nutzung für diese Fähigkeit.

    Das ist eine wirklich gute neue Fähigkeit. Es ist zwar Schade um die Elementargestalt, weil die auch wirklich gut war, aber das gibt dem Zirkel des Mondes Druiden ein gutes Stück mehr Mobilität. Gefällt mir gut.

    Stufe 14 gibt nun nicht mehr Tausende Gestalten, sondern "Lunar Form". Dies erlaubt einem einerseits den eigenen Mondstrahl zu Beginn der eigenen Runde um bis zu 18 Meter zu verschieben, ohne eine Aktion dafür aufwenden zu müssen, und bei jedem Einsatz von Moonlight Step darf man eine weitere Kreatur innerhalb von 3 Mtern mit deren Einwilligung mitnehmen und an einen Ort innerhalb von 3 Metern des eigenen Zielorts, den man auch sehen können muss, hinteleportieren.

    Das ist auch wirklich gut und eine klare Verbesserung. Es passt besser in das Mondthema, ist Teamplay und Tausend Gestalten war eh nie wirklich so die gute Fähigkeit. Den Mondstrahl bewegen zu können hilft auch sehr ihn länger nützlich zu halten. Wirklich gute Fähigkeit. Ich würd sie mir zwar etwas früher wünschen, so Level 12 vielleicht, aber das ist jetzt schon eigentlich Nitpicking.

    Ich muss sagen ich bin überrascht. In Playtest 5 war der Zirkel des Mondes kompletter Schrott. Durch die Template Verwandlung hat er quasi jeden Sinn verloren und irrte irgendwie herum. Und jetzt ist er eine wirklich starke Option und fixed sehr viele Probleme des Basedruiden. Eine wirklich gute Subklasse. :thumbup:

    Zirkel des Meeres

    Zum Schluss nun der Zirkel des Meeres.

    Das ist eine komplett neue Subklasse die wir hier sehen, daher kein Vergleich zu einer alten Version.

    Stufe 3 ist "Circle Spells". Wie der Zirkel des Landes bekommt man einige Zauber auf Stufe 3, 5, 7 und 9, die immer vorbereitet sind. Beim Zirkel des Meeres hat man aber keine Auswahl, man hat nur eine Liste, dafür kriegt man pro Stufe auch 2 Zauber bzw. auf Stufe 3 sogar 5. Die Zauber sind Flog Cloud, Gust of Wind, Ray of Frost, Shatter, Thunderwave (Stufe 3), Sleet Storm, Lightning Bolt (Stufe 5), Control Water, Ice Storm (Stufe 7), Conjure Elemental und Hold Monster (Stufe 9).

    Insgesamt eine gute Fähigkeit, da sind einige nützliche Zauber drin und man bekommt ja vor allem langsam eine ziemliche Bandbreite und hat damit allein schon einiges an Auswahl für verschiedene Situationen. Zusätzlich zu dem was man sowieso vorbereiten kann. Gute Fähigkeit also.

    Weiters bekommt man auf Stufe 3 noch "Wrath of the Sea". Als eine Bonusaktion kann man eine Ladung in Tiergestalt ausgeben um sich selbst für 10 Minuten oder bis man ohnmächtig ist eine Aura aus Gischt geben. Man kann dann am Ende jeder eigenen Runde eine Kreatur innerhalb von 3 Metern wählen, die einen Konstitutionsrettungwurf machen muss. Bei einem Erfolg passiert nichts, bei einem Fehlschlag kriegt sie Schallschaden in der Höhe von XW6, wobei X gleich dem eigenen Weisheitsmodifikator ist. Außerdem wird sie um bis zu 4,5 Meter vom Druiden weggestoßen.

    Für Stufe 3 kann das echt guter Schaden sein, der Push ist noch ein netter Bonus. Ja durchaus gut.

    Stufe 6 bringt "Aquatic Affinity". Der Zauber Wasseratmung ist immer vorbereitet. Außerdem erhält man eine Schwimmgeschwindigkeit gleich der normalen Geschwindigkeit. Und jede Tiergestalt, in die man sich verwandelt, erhält die eigene Schwimmgeschwindigkeit außer sie hat eine bessere. Auch Gestalten ohne Schwimmgeschwindigkeit erhalten so Schwimmgeschwindigkeit.

    Ist absolut okay. Passt vom Flavor und bringt ein paar okaye Vorteile. Das mit der Tiergestalt bringt zwar nur marginal was, weil halt die Tiergestalt zu schlecht ist um sie wirklich nutzen zu wollen, aber prinzipiell okay.

    Stufe 10 bringt "Storm Born". Man bekommt eine Fluggeschwindigkeit gleich der eigenen Geschwindigkeit und erhält Resistenz gegen Kälte, Blitz und Schall.

    Wow. Das ist mal wirklich eine starke Stufe 10 Fähigkeit. Fluggeschwindigkeit ist generell sehr stark, man erhält sie hier sogar einfach so, ohne irgendwelche Ressourcen oder sogar Aktionen ausgeben zu müssen (Hallo Mönch) und oben drauf noch 3 sehr gute Resistenzen. Das ist sehr stark.

    Stufe 14 bringt "Oceanic Gift". Von nun an kann man beim Einsatz von Wrath of the Sea die Aura auch um eine Kreatur nach Wahl innerhalb von 18 Metern packen und diese Kreatur genießt dann alle Vorteile, die man selbst von der Aura hat und nutzt die eigenen Modifikatoren für die Proben und Würfe. Außerdem kann man nun auch 2 Ladungen von Tiergestalt ausgeben und kann die Aura dafür auf eine Kreatur und einen selbst gleichzeitig packen.

    Das fällt imho etwas gegenüber Storm Born ab, gibt Wrath of the Sea aber trotzdem einen netten Push um im späteren Spiel noch relevant zu sein, wenn der Schaden langsam abfällt. Als Bonusschaden ist er aber immer noch okay. Vor allem da der Verbündete selbst keine gute Weisheit haben muss, das ist ein wichtiger Punkt.

    Daher absolut okay.

    Insgesamt muss ich sagen ist der Zirkel des Meeres zwar nicht für jede Kampagne geeignet, aber trotzdem eine starke neue Option. Hier hat Wizards mal gute Arbeit geleistet.

    Unterm Strich retten hier daher vor allem der Zirkel des Mondes und der Zirkel des Meeres den Druiden schon massiv. Er leidet zwar nach wie vor unter dem Zustand der Basisform (beim Druiden des Mondes weniger als beim Druiden des Meeres), aber trotzdem steuern diese 2 Subklassen schon gut gegen.

    Das ist daher zumindest eine gute Basis worauf man in Zukunft aufbauen kann. Die Subklassen machen den Ausblick auf diese Zweigleisigkeit der Klasse auch wesentlich besser erkennbar. Man sollte aber halt dafür jede der 2 Optionen schon in der Basisform zu einer validen Option machen und nicht, wie jetzt, beide Formen nur so halbgar ausarbeiten.

    AD&D lag im Sterben und TSR ist nicht umsonst bankrott gegangen

    Naja ich würde auch behaupten, dass hier auch ziemlich erheblich Schuld war, dass TSR alles was bei 3 nicht auf einem Baum war verklagt hat und das mit sehr niedriger Erfolgsquote. Darum hat man ja ursprünglich die OGL eingeführt, weil man merkte, dass man sich mit extremen Tempo selbst Tod klagt.

    In habe das Gefühl, dass man mit One D&D die beliebten alten Fehler wiederholt.

    Ich sehe vor allen Dingen immer weniger wo One D&D der große neue Wurf sein soll. Es wirkt mit jedem Playtest mehr und mehr wie eine Fanüberarbeitung von 5E. Nicht mal ein 5.5 E ist das mehr.

    Pathfinder kann ich nur 2E sagen. 1E hat mich nie wirklich gehookt, weil es einfach für mich immer zu sehr zwischen den Stühlen saß aus D&D 3.5 und doch etwas AD&D und doch etwas Neues, was dann zu diesem riesigen Regelmonster geführt hat.

    In 2E hast du halt die Aktionsökonomie wo du pro Runde 3 Aktionen, eine Reaktion und unendlich viele freie Aktionen hast. Und durch verschiedene Mechaniken, z.B. Mali für Mehrfachangriffe, wird halt gefördert, dass man verschiedene Aktionen pro Runde macht. Und da funktioniert dann eben, dass man zuschlägt, dann einen Ki-Schlag macht und sich dann wieder zurückzieht. Oder zuschlägt, Verteidigungshaltung einnimmt und mit der Reaktion Gegner betäubt.

    Vor allem kostet hier halt nicht alles Ki. Man kann als Mönch extrem viele coole Sachen machen, ohne dafür Ki aufzuwenden. Z.B. an Wänden laufen oder Gegner vergiften. Und selbst da wo man Ki aufwenden muss ist nicht alles dann mit Kosten verbunden. Z.B. die Sturmwindhaltung einnehmen kostet Ki, aber die damit freigeschalteten Sturmwindangriffe kosten kein Ki. Generell ist Ki hier eigentlich mehr eine Quelle für eine eigene Zauberliste. Und jeder Einsatz kostet 1 Ki und man hat maximal 3 Ki. Kann aber mit einer Handlung von 10 Minuten 1 Ki wiederherstellen. Aber man kann auch vollkommen auf Ki verzichten und hat immer noch genug gute Optionen.

    Denn viel wichtiger hier für den Mönch sind die Haltungen, die dann jeweils einen Bonus und Zugang zu anderen Fähigkeiten geben. Und die kann man halt auch im Kampf ändern und so von Angriff auf Verteidigung switchen.

    Und man hat 10+Konstitutionsmodifikator Leben, was dasselbe ist wie beim Kämpfer ist. Und du kannst von Anfang an 1W10 Schaden machen, was schweren Waffen entspricht.

    Genauso bei den Attributen. Man kann ihn auf Stärke ODER Geschick skillen und Weisheit braucht man nur, wenn man auf Ki geht.

    Und für Mulitclassing hast du halt auch drin, dass die Ki Zauber entweder heilig oder okkult (nach eigener Wahl) sind und man geübt in der jeweiligen Zauberliste ist. Als Mönch quasi egal, für Multiclassing aber sehr super.

    Also ja Paizo macht hier einfach sehr viel besseres mit der Klasse als Wizards, haben aber insgesamt halt das bessere Kampfsystem.

    Ich hab das Gefühl mit dem (Karate)Mönch hat D&D vom Anfang an Probleme; so tauchte er erst nachtäglich zu Basic in der Master-Box (beim DM!) auf, auch da kein RK-Träger.

    Seitdem taucht diese Klasse immer "neu" bei D&D auf ;)

    (Bei Basis schlug der Mönch (Mystiker) ab 5. Level wie mit einer +1-Waffe zu; ab 16. +5-Waffe; und natürlich gab's den Betäubungsschlag. :) )

    Ich verstehe vor allen Dingen nicht warum man das Design von Ki nicht besser hinkriegt. Warum man da nicht irgendwas macht wie z.B. in einigen Videospielen mit den Kombopunkten. Man hat Fähigkeiten, die diese Punkte generieren und gibt sie dann für richtig mächtige Fähigkeiten wieder aus. Z.B. man nimmt die 3 Kampfkunstoptionen und lässt sie kein Ki kosten und sie stattdessen eine gewisse Anzahl Ki generieren. Und dann gibt man ihm gute Optionen das Ki auszugeben.

    Das würde sich mechanisch halt auch wie so ein Karatemönch anfühlen und ihm einen eigenen Spin geben.

    Ich verstehe da einfach nicht warum Wizards nicht auf sowas kommt. Andererseits sieht es ja bei den Zauberklassen nicht anders aus, da designt Wizards ja auch alles um den Magier drum herum und hat jetzt erst die ganzen Eigenheiten vom Hexenmeister gestrichen damit er auch ja nicht zu anders als der Magier ist. :rolleyes:

    Diesmal bin ich relativ zeitnahe. Playtest 6 ist draußen und ist nochmal länger als Playtest 5. Ganze 77 Seiten stark. Daher jetzt nur einen Teil, nämlich den Mönch, weil der komplett neu ist.

    Zur Einführung kurz der Mönch von 5E. Der Mönch in 5E ist zusammen mit dem Waldläufer die schlechteste Klasse im Spiel. Auch wenn der Waldläufer als Klasse ein gutes Stück unbeliebter ist, gibt es doch viele, die argumentieren, dass der Mönch die schlechtere Klasse ist und dafür gibt es viele gute Argumente.

    Der Mönch hat die niedrigste Rüstungsklasse von allen Klassen, den niedrigsten Schadensoutput, die schlechteste Subklasse mit dem Mönch der 4 Elemente und sein Gimmick, die Ki Punkte, sind viel zu wenig und gleichzeitig integral, dass der Mönch irgendwas machen kann. Und der Mönch ist eine der schlechtesten Optionen für Multiklassing, weil jedes Level nicht in Mönch viele Mönchfähigkeiten schwächer macht, den Ressourcenpool weiter einschränkt und sehr viel mit keiner anderen Klasse gut synergiert.

    Das große Argument dagegen wiegt aber doch sehr schwer und das ist Betäubender Schlag. Eine Fähigkeit, die extrem broken sein kann, wenn man Kampagnen mit wenigen Kämpfen pro Tag hat und generell für den SL extrem frustrierend ist. Zur Erklärung: Betäubender Schlag lässt einem pro Nahkampfangriff einen Ki Punkt ausgeben und das Ziel damit zu einem Konstitutionsrettungswurf zwingen. Scheitert der Wurf, dann ist das Ziel bis zum Ende des nächsten Zugs des Mönchs betäubt.

    Das heißt man kann theoretisch einen Gegner damit komplett aus dem Spiel nehmen. Vor allem für Bosse broken. Und man bekommt es mit Stufe 5. Ja da hat man nur 5 Ki Punkte, darum ist es bei größeren Kämpfen oder vielen Kämpfen nicht sehr stark, aber in jedem anderen Fall ist es viel zu stark.

    Die Aufgabe für Wizards ist also die Klasse insgesamt besser zu machen, ihr mehr Ressourcen zu geben, es besser für Multiklassing machen, bessere Subklassen und das Delta bei betäubender Schlag kleiner zu bekommen ohne die eine starke Sache, die der Mönch hat, zu vernichten.

    Spoiler: Sie haben in allen 5 Punkten komplett versagt.

    Das fängt schon bei den Attributen an. Leitattribute sind nach wie vor Geschicklichkeit und Weisheit. Ja 2 Attribute, wo jede andere Klasse ein Leitattribut hat. Und das reicht noch nicht, man behält diese seltsame Entscheidung bei auch noch Stärke mit in den Mix zu werfen. Rettungswürfe, die einen Vorteil bekommen, sind nach wie vor Stärke und Geschicklichkeit, nicht Weisheit. Auch bei den Fertigkeiten für einen Vorteil hat man die 6 gleichen wie in 5E und nach wie vor ist da nur eine, die Weisheit basiert ist, dafür mehrere mit Intelligenz. Und waffenlose Angriffe bekommen neue Optionen, die alle mit dem Stärkemodifikator als Schwierigkeitsgrad für die Rettungswürfe funktioniert. Man fragt sich was das soll. Jeder anderen Klasse reicht 1-2 Attribute, in denen sie gut sind, um alles rauszuholen, aber der Mönch muss in allen 5 Attributen gut sein?

    Denn Konstitution ist halt auch extrem notwendig, bei den niedrigen Lebenspunkten für einen Nahkämpfer. Man bekommt nach wie vor wie in 5E 8+Konstitutionsmodifikator auf Stufe 1. Selbst Waldläufer bekommen 10+Konstitutionsmodifikator und die sind eine Fernkämpferklasse vorangig.

    Man könnte das ausgleichen mit guter Rüstung, aber da hat Mönch eben seine Fähigkeit "Ungerüstete Verteidigung", die nach wie vor die gleichen 10+Geschicklichkeitsmodifikator+Weisheitsmodifikator an Rüstungsklasse bekommt. Stufe 1 ist das also maximal 16 Rüstungsklasse. Und hier hat man alles auf Geschick und Weisheit setzen müssen, was einem für Multiklassing extrem einschränkt. Nach wie vor.

    Und auch hier: Kämpfer und Barbar können ohne Probleme auf einen Wert von 19 kommen und brauchen dafür nur gute Rüstung und ein Schild. Was der Kämpfer sogar gratis bei der Charaktererstellung bekommt. Ja der Barbar hat auch seine ungerüstete Verteidigung, er darf dafür aber nach wie vor einen Schild verwenden, der Mönch nicht. Und Geschick und Konstitution zu maxen ist halt wesentlich weniger ein Problem als Geschick und Weisheit. Aber generell kann der Barbar darauf verzichten und trotzdem alles machen solange er keine schwere Rüstung trägt. Der Mönch nach wie vor nicht. Trägt er Rüstung funktionieren die meisten seiner Fähigkeiten nicht mehr. Hier also nach wie vor gleich schlecht.

    Das könnte aber der Schaden ausgleichen. Tut es aber nicht. Nach wie vor greift man unbewaffnet mit Kampfkünsten an. Die wurden gebufft dass sie nun 1W6 auf Level 1 bis maximal 1W12 auf Level 20 Schaden machen. Das heißt durchschnittlich macht man nun pro Runde einen Schaden mehr. Das klingt nicht nach viel und ist es auch nicht. Vor allem da alle anderen Klassen ebenfalls einen Schadensboost bekommen haben, womit Mönch nach wie vor am wenigsten Schaden drückt.

    Es wird sogar noch schlimmer. Denn nun gibt es keine Mönchwaffen mehr, die von den Kampfkünsten gebufft werden. Die sind nun gestrichen, was nochmal schlechter für Multiklassing ist und nochmal einschränkender für die Klasse und nochmal den Schaden drückt.

    Was das wohl auffangen soll ist das neue Weapons Mastery, aber das bekommt nun mal jede Klasse bis auf Full Caster. Ja auch Half Caster bekommen das, was den Mönch eben nichts besonderes zur Hand gibt.

    Ich pack ab hier ein paar Sachen in Spoiler, damit der Beitrag nicht so riesig wird. Jetzt Fähigkeiten:

    Fähigkeiten

    Und auch die Ki Fähigkeiten machen es nicht besser, auch wenn sie jetzt anders heißen. Sie heißen jetzt "Martial Disciplines", tun aber exakt dasselbe. Die Umbenennung verstehe ich daher nicht und werds für diesen Text ignorieren.

    Ja sogar die vorhandene Punkte sind exakt gleich, nämlich so viele Punkte wie das eigene Level in Mönch. Was nach wie vor das Problem ergibt, dass zu Beginn zu wenig Punkte da sind und man nur ein paar Runden coole Sachen machen kann und danach quasi nutzlos ist.

    Noch absuder ist, dass sie sich nach wie vor nur mit einer kurzen Rast regenerieren. Beim Hexenmeister hat man die ganze Klasse umgebaut, damit man die kurze Rast los wird und generell hat One D&D alles getan um die kurze Rast unnötig und unattraktiv zu machen, aber beim Mönch bleibt sie? Und er zwingt jetzt alle zu etwas, was ihnen nichts bringt, nur damit er nicht nutzlos ist? Warum?

    Die Optionen für KI haben sich leicht geändert. Schlaghagel ist gleich, genauso wie geduldige Verteidigung. Windschritt ist nun aber besser. Man kann nun eine Rückzugsaktion UND eine Sprintaktion machen und nicht mehr oder, und die Sprungweite in diesem Zug ist nach wie vor verdoppelt. Das ist endlich mal was Gutes, das Hauptproblem bleibt aber. Alle 3 verbrauchen einen Ki Punkt und sind eine Bonusaktion. Man hat auf Level 2 nur 2 Ki Punkte und eine Bonusaktion pro Runde. Daher wird man wohl eher Schlaghagel machen als Windschritt.

    Außer man spielt den Mönch als Fernkämpfer, dann ist Windschritt wirklich gut um Abstand zu halten. Klang bisher absurd, Wizards will aber scheinbar in die Richtung pushen, was mich sehr am Kopf kratzen lässt. Aber später mehr dazu.

    Hier aber noch zur Erinnerung: Schurken dürfen sich jede Runde als Bonusaktion zurückziehen, sprinten oder verstecken. Ohne dafür Ressourcen verwenden zu müssen. Kämpfer dürfen jede Runde 2 Aktionen und eine Bonusaktion ausführen. Auch wieder ohne Ressourcen aufwenden zu müssen. Der Mönch braucht seine Ressourcen also nicht um besser zu sein als der Rest wie z.B. der Zauberer, sondern er braucht sie um gleich gut zu sein wie der Rest. Das ist das Problem am Ki Design. Und das bleibt auch jetzt.


    Ungerüstete Bewegung bleibt gleich. Mit Stufe 3 bekommt man nach wie vor Geschoss abwehren, was sich leicht geändert hat. Es ist nach wie vor eine Reaktion und nach wie vor triggert der 2. Part der Fähigkeit nur falls man den Schaden auf 0 reduzieren konnte. Dann darf man einen Ki Punkt ausgeben und das Geschoss zurückschleudern. Dies hat sich geändert. Das Geschoss muss nun nicht mehr in die eigene Hand passen. Und man führt den Angriff nun nicht mehr nur mehr mit dem eigenen Übungsbonus + den Angriffswürfel ausführen, sondern der Gegner muss nun einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen oder erhält sonst 2 Angriffswürfel Schaden. Das ist jetzt nicht wirklich viel besser, nach wie vor ziemlich unterwältigend.

    Sturz abfedern und zusätzlicher Angriff bleiben gleich, mit Level 5 kommt nun aber der gefürchtete Betäubende Schlag. Und er wurde generft. Er gilt jetzt nur mehr einmal pro Zug und hält nur mehr bis zum Start des nächsten Zugs des Mönchs. Das schließt das Delta zwar nun, aber nimmt halt Mönch das eine in dem sie gut waren und ersetzt es mit Nichts. Was das kein gutes Design macht. Hier sollte eine komplett neue Fähigkeit stehen.

    Neu ist, dass betäubender Schlag nun auch mit "simple Weapons" funktioniert. U.a. also auch mit Bögen und leichten Armbrüsten. Was noch mehr darauf hindeutet, dass Mönche nun Fernkämpfer sein sollen, obwohl das sich mit dem Design aus 5E beißt, dass man ja auch beibehalten will scheinbar. Und auch flavorweise seltsam ist, wenn man mit einer Armbrust einen betäubenden Schlag ausführt.

    Ki-Schläge heißt jetzt empowered Strike und macht Schläge nun nicht mehr magisch, sondern gibt ihnen Energieschaden wenn man das will. Man darf es auch abstellen falls es ungünstig ist. Ist okay.

    Entrinnen bleibt gleich, aber Level 7 bietet nun eine neue Fähigkeit und die ist eine große. Heightend Metabolism. Diese lässt den Mönch einmal pro langer Rast alle Effekte einer kurzen Rast in einer Minute bekommen. Ja auch die Ki Punkte bekommt man so zurück. Das ist extrem stark, kommt aber zu spät. Mit Level 7 beginnt schon die Kippe wo man langsam genug Ki Punkte hat. Wo das wirklich nützlich gewesen wäre, wäre mit Stufe 2 oder 3. Daher gute Fähigkeit, aber zu spät. Werden wir noch öfters haben.

    Ruhiger Geist ist weg und mit Reinheit des Körpers verschmolzen und auf Level 10 verschoben worden. Aber schwächer, weil man ist nun nicht mehr gegen Krankheiten und Gifte immun. Krankheiten sind ganz aus dem Spiel draußen und man kann nun als Bonusaktion den Giftstatus aufheben. Ist halt leider deutlich schlechter. Nicht nur weil man nun Bonusaktionen gegen Gift verwenden muss, man hat die Möglichkeit verängstigt und verzaubert nun erst 3 Level später aufzuheben. Das tut nun mal einer Klasse, die so schon schlecht ist, jeder Schlag tut da also noch mehr weh. Zumal nun mal die meisten Leute D&D sowieso nur bis Level 10 oder 11 spielen, weil es für den SL dann zum Alptraum wird.

    Level 13 ist die Fähigkeit Sprache von Sonne und Mond weg, was eine nette Fähigkeit war, aber nichts für so ein hohes Level. Ersatz ist die neue "Deflect Energy" ist. Diese gibt einem nun die Möglichkeit jeden Fernangriff zu reflektieren, nicht nur Waffenschaden. Und hier ist wieder so ein Part, wo die viel beschworene Rückwärtskompatibilität wieder nicht hinhaut. Vor Monsters of the Multiverse gab es kaum Fernkampfangriffe, die keinen Waffenschaden gemacht haben. Danach gibt es viele magische Angriffe, die explizit als Fernkampfangriff deklariert sind. Das heißt diese Fähigkeit ist deutlich schlechter, wenn man vor dem Buch spielt als danach.

    Generell kommt die Fähigkeit aber auch viel zu spät. Nur zur Erinnerung: Mit Level 13 können Magier sich duplizieren oder einen Himmlischen herbeirufen. Mönche können einen einzigen Schrecklichen Strahl pro Runde zurückwerfen und es kostet ihnen auch noch einen Ki Punkt.

    Das ist einfach zu wenig.

    Diamantseele bleibt gleich, Zeitloser Körper ist hingegen gestrichen. Dafür kommt "Perfect Discipline" was das "Perfekte Selbst" von 5E ist. Da kam es noch mit Level 20 jetzt mit Level 15. Imho nach wie vor zu spät. Wäre eher was für Stufe 8-10.

    Geist über Körper heißt nun "Superior Defence". Aber daran ist nichts superior. Denn es ist schlechter als die alte Fähigkeit. Früher konnte man als Aktion 4 Ki Punkte ausgeben um eine Minute unsichtbar zu werden. Man ist gegen jeden Schaden außer Energieschaden resistent. Gibt man stattdessen 8 Ki Punkte aus konnte man den Zauber "Astrale Projektion" ohne Komponenten wirken.

    Jetzt kann man 3 Ki Punkte ausgeben um für eine MInute oder bis man ohnmächtig ist resistent gegen jeden Schaden außer Energieschaden zu werden. Billiger ja, aber deutlich schlechter. Zur Erinnerung: Auf dem Level können Magier und Zauberer Wunsch zaubern. Aber unsichtbar zu werden ist für Mönche zu viel und zu mächtig.

    Level 20 sollte bisher die "Epic Bone" haben, die sind mit dem Playtest aber komplett gestrichen. Das Problem an den "Epic Bone" war eigenltich nicht, dass sie zu stark waren, sondern nur zu uninteressant, vor allem für Level 20. Hier bessere zu bringen war aber wohl zu viel für Wizards und jetzt bekommt jede Klasse nun doch wieder einen eigenen Capstone.

    Bei Mönch ist es Defy Death. Man kann 4 Ki Punkte ausgeben, sobald man 0 Lebenspunkte hat und dann 4 Angriffswürfel würfeln, sie zusammenzählen und so viele Lebenspunkte regenerieren. Tut man es vor einer lange Rast nochmal kostet die Fähigkeit für jede Anwendung 2 Ki Punkte mehr.

    Das ist durchaus eine gute Fähigkeit, aber halt wieder extrem situativ. Fällt man nie aus den Latschen, wird sie für einen nutzlos sein. Auch hier können andere Klassen einfach besseres ohne Ressourcen dafür aufwenden zu müssen.


    Kommen wir nun zu den Subklassen, vielleicht richten es die ja.

    Subklassen

    Weg des Schatten hat Schattenkünste nun gebufft und generft. Es kostet nun nur noch 1 Ki Punkt, man hat aber nun nur noch Dunkelheit zur Auswahl. Spurloses Gehen, Stille und Dunkelsicht sind nun weg. Dafür darf man Dunkelheit innerhalb von 18 Meter zaubern und jede Runde verschieben. Und man bekommt Dunkelsicht gratis. und man kann "Minor Illusion" als Zaubertrick zaubern.

    Das ist schon geil, aber für das Teamplay halt doof, weil man sieht ja nur selbst durch die Dunkelheit hindurch. Schade daher vor allem um Spurloses Gehen.

    Schattenschritt bleibt gleich, Mantel der Schatten heißt nun "Improved Shadow Step" und wurde verbessert. Man kann nun einen Ki Punkt ausgeben und sich dafür auch außerhalb von dämmrigen Licht oder Dunkelheit in dämmriges Licht oder Dunkelheit innerhalb von 18 Meter teleportieren. Außerdem darf man einen gratis unbewaffneten Angriff ausführen nach der Teleportation.

    Man wird nicht mehr unsichtbar, aber der Teil der Fähigkeit war früher ja eh auch schon ziemlich unsinnig, weil man ja ohnehin in Dunkelheit meist die gleichen Boni auf die Verteidigung bekam als wie wenn man unsichtbar wäre. insgesamt daher deutlich besser als früher.

    Opportunist ist nun weg, dafür ist Mantel der Schatten nun die Level 17 Fähigkeit. Aber komplett anders als früher. Man kann nun als Bonusaktion 3 Ki Punkte ausgeben wenn man in dämmrigen Licht oder Dunkelheit ist. Das hält für eine Minute, bis man ohnmächtig oder bis man in helles Licht tritt eine Reihe von Boni bekommen.

    Man wird unsichtbar, man kann durch Gegner durch gehen, bekommt aber 1W10 Schaden wenn man den Zug in einem Gegner oder Objekt beendet und Schlaghagel kostet keine Ki Punkte mehr. Das ist ziemlich meh. Es kommt zu spät und unsichtbar bringt halt in Dunkelheit viel zu wenig an Vorteil.

    Insgesamt hat diese Subklasse einige gute Ansätze, es fehlt aber dann vor allem gegen Ende doch einiges um sie wirklich gut zu machen.

    Der Weg der 4 Elemente war bisher die schlechteste Subklasse. Hier hat man einiges getan.

    Zu Beginn bekommt man nun "Elemental Attunment". Das gibt den Zaubertrick "Elementarism", dazu gleich mehr, und für einen Ki Punkt, ohne eine Aktion, bekommt man für 10 Minuten eine Reihe von Fähigkeiten. Zum einen bekommen die eigenen unbewaffneten Angriffe, Säure, Blitz, Kälte oder Feuerschaden, je nach Wahl. Bei einem Treffer muss der Gegner einen Stärkerettungswurf machen und bei einem misslingen darf man den Gegner 3 Meter auf einen zu oder von einem weg bewegen. Außerdem haben eigene Kampfkunstangriffe eine 3 Meter höhere Reichweite.

    Elementarism ist mehr eine Spielerrei wo man z.B. Sachen leicht mit Sand bedecken kann oder etwas stärkeren Wind auf kommen lassen kann. Nett, aber mehr Show als sonst was.

    Unterm Strich okay und mehr Grund die Subklasse zu spielen. Für den SL natürlich mehr Arbeit, weil die Fähigkeit triggert bei jedem Angriff, also bis zu 4 mal pro Runde. Also 4 Rettungswürfe.


    Level 6 gibt jetzt "Environmental Burst". Für 2 Ki Punkte kann man innerhalb von 36 Meter ein Quadrat mit Länge von 6 Metern auswählen. In diesem Bereich wählt man einen Schadenstyp von Säure, Kälte, Feuer oder Blitz. Alle Kreaturen im Bereich müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Beim Scheitern bekommen sie 3 Angriffswürfel Schaden bei einem Erfolg halb so viel.

    Vor oder nach dieser Aktion darf man zusätzlich noch einen unbewaffneten Angriff machen.

    Das ist wirklich richtig gut. Leider aber halt wieder vor allem für Fernkämpfer gedacht. Und natürlich fällt es irgendwann ab gegenüber dem Powerzuwachs von den Zauberklassen.

    Aber trotzdem gut.

    Level 11 gibt einem "Strides of the Elements". Setzt man Windschritt ein, dann bekommt man eine Flug- und Schwimmgeschwindigkeit gleich der eigenen normalen Geschwindigkeit für 10 Minuten.

    Ist okay.

    Mit Level 17 kommt "Elemental Epitome". Setzt man "Elemental Attunment" ein, dann bekommt man nun als Zusatz noch Resistenz für einen Schadenstyp nach Wahl von Säure, Kälte, Feuer oder Blitz. Den Typ darf man zu Beginn jeder Runde wechseln. Außerdem bekommt man die Fähigkeit "Destructive Stride", was im Prinzip "Ashardalon's Stride" ist. Setzt man Windschritt ein erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 6 Meter bis zum Ende des Zugs. Jede Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von einem Bereich den man passiert, und die man auswählt, erhält einen Angriffswürfel Schaden von dem Typ den man als Resistenz gewählt hat. Jede Kreatur erhält den Schaden nur einmal pro Runde.

    Außerdem kann man einmal pro Runde bei einem unbewaffneten Angriff einen Angriffswurf Extraschaden vom Typ der gewählten Resistenz verursachen.

    Das ist interessant, aber ich sehe nicht wo es besser als die Level 6 Fähigkeit ist und daher nicht warum man das über dieser einsetzen sollte. Zu dem Zeitpunkt ist es auch nicht mehr wichtig, dass es nur einen Ki Punkt anstelle von 2 kostet. Meh daher.

    Der Weg der 4 Elemente ist deutlich verbessert worden, flacht dann aber am Ende leider wieder ab. Aber von den 3 präsentierten bisher die beste Option und damit hier zumindest schon mal einen Teilerfolg eingeheimst von Wizards.

    Der Weg der offenen Hand bekommt man zu Beginn nach wie vor die "Technik der offenen Hand". Es funktioniert immer noch gleich, nur dass die Option für "Der Gegner bekommt bis zum nächsten Zug keine Reaktion" jetzt einen Konstitutionsrettungswurf hergibt, früher war der Effekt garantiert.

    Eine Verschlechterung also.

    "Unversehrtheit des Körpers" hat sich stark geändert. Früher erhielt man mit einer Aktion einmal pro langer Rast das dreifache des eigenen Mönchslevels an Lebenspunkten zurück. Jetzt erhält man für eine Bonusaktion und einem Ki Punkt einen Angriffswürfel + Weisheitsmodifikator Leben zurück und kann das so häufig pro langer Rast einsetzen wie der Weisheitsmodifikator ist.

    Ich weiß ehrlich geschrieben nicht welche Fähigkeit schelchter ist. Beide sind aber halt viel zu unterwältigend.

    "Innere Ruhe" ist nun "Fleet Step". Windschritt kostet nun keine Ki Punkte mehr.

    Das ist wirklich gut, aber mit Level 11 halt sehr spät. Wie schon geschrieben: Schurke kann das schon mit Level 2.

    Außerdem spießt sich das mit dem Schlaghagel, der noch mit der ersten Fähigkeit gebufft wurde.

    "Vibrierende Handfläche" wurde von Wizards als "too powerful" erachtet. Was dazu geführt hat, dass man es in Grund und Boden generft hat. Wozu ich Bullshit sage. Magier können hier Wish machen, Paladine eine heilige gleißende Nuke zünden und Barden können sich in ausgewachsene Golddrachen verwandeln. Das ist alles okay, aber der Mönch erhält einen starken Angriff, der ja trotzdem noch immer unter allem der anderen Klassen ist, und das ist "too powerful"? Wieso?

    Um es komplett abzubilden. Früher erzeugte "Vibrierende Handfläche" für 3 Ki Punkte einen waffenlosen Angriff. Gibt man danach noch eine Aktion aus, dann muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kriegt es 10W10 nekrotischen Schaden. Bei einem Misserfolg stirbt das Ziel augenblicklich.

    Jetzt bezahlt man 3 Ki Punkte, führt den Angriff aus und dann noch eine Aktion und zwingt den Gegner auch zu einem Konstitutionsrettungswurf. Bei einem Misserfolg kriegt der Gegner nun 10W12 + das eigene Mönchlevel Energieschaden und bei einem Erfolg halb so viel.

    Ja der Schaden ist okay, aber trotzdem ist das deutlich schlechter als vorher und das bei der nach wie vor schwächsten Klasse. Wieso?

    Der Weg der offenen Hand wurde leider komplett zerstört. Alles was vorher unterwältigend war, bleibt es. Und der große Sellingpoint der Subklasse, die Vibrierende Handfläche, wurde komplett zerstört und ist jetzt klar hinter dem was andere Klassen können. Diese Subklasse wurde damit leider von Wizards hart getroffen. Unnötig wie ich finde.

    Unterm Strich daher an jedem Punkt gescheitert, wo der Mönch Hilfe gebraucht hätte. Für mich unverständlich.

    Es gab ja Featurekapitel in RSH und Rüstkammer. Ich vermute schon, dass ein Feature auch künftig fester Bestandteil der Mysterien sein wird.

    Ja aber da halt wirklich jetzt fest für den Spielleiter geplant wie z.B. die freiverortbare Feenglobule. Da kann man dann auch für den Meister wesentlich interessantere Sachen zusammenstellen als es bisher der Fall war.

    Dort besteht der Mysterienband aus "48 Seiten Abenteuer" und "48 Seiten Mysteria & Arcana + SL-relevante Flora & Fauna + ggf. SL-relevantes Kapitel aus der RSH oder Rüstkammer (Feenglobule etc.)". Die Zusammensetzung wird da je nach Region variieren.


    Wie hoch der Anteil Mysteria & Arcana beim Bornland ist, werden wir sehen.

    Stimmt natürlich, da hat das Featurekapitel der Rüstkammer oft den Mehrplatz eingenommen. Bzw. Sachen, die von Anfang an in das Mysterienkapitel gehört hätten z.B. die schon genannte Feenglobule.

    Ich persönlich gehe aber von weniger von diesen Featurekapiteln in Zukunft aus, einfach weil man ja nun nicht mehr diesen Mehrwert machen muss, damit die Rüstkammer für mehr Leute kaufenswert wird.

    Früher: 50€ RSH + 15€ Rüstkammer + 15€ Glaube, Macht und Heldenmut + 18 € Regionalabenteuer

    Jetzt: 35€ RSH + Helden der Region 25€ + Mysterien der Region 30 €

    Kommst du 98 € früher gegenüber 90 € jetzt. Ich sehe das Preisargument also nicht.

    Ich denke, es geht um eine andere Rechnung: RSH (mit Mysterien) bisher = 50 Euro. Dem gegenüber jetzt: RSH (ohne Mysterien) plus Band mit Mysterien = 65 Euro.
    Da der Mysterien-Band zu 50% ein (für die meisten wohl nur ein einmal verwertbares) AB ist, bezahlt man nun 30 Euro mehr, erhält dafür aber immerhin gleich 48 Seiten Mysterien. Ob das ein guter Deal ist, weiß ich nicht, steht und fällt letztlich mit der Qualität des gebotenen Inhalts. Bislang waren die Mysterien in den 5er RSHs aber nicht wirklich von großem Mehrwert, teilweise regelrecht lieblos, weswegen ich da erst einmal skeptisch bin. Mal abwarten.

    Wie kommst du auf 30€ mehr? Nach dieser Rechnung wären es doch nur 15€ mehr. :confused2:

    Und ja bei den Mysterien erhoff ich mir mit mehr Platz auch mehr Qualität. Sowas wie im Kosch ala "Diese Person hat keine Geheimnisse" muss dann wirklich nicht mehr sein.

    wobei ziemlich sicher keine neuen Produkte mehr dazukommen werden)

    Da hast du's jetzt aber gejinxt. Kaum schreibst du sowas, werden Miniaturen als Stretchgoals angekündigt. :D

    Vielleicht solltest du öfter schreiben "da kommt nichts mehr" ;)

    Find ich einen guten Vorschlag.

    GTStar schreib mal "Es kommt keine Spielhilfe für die Firnelfen". :gruntcool_1:

    Ist natürlich alles nur Spekulation, aber jetzt, da alle Krieger. und Magierakademien durch sind, wirkt "Narbenfreie Leudara" auf mich, wie das erste SG, das nicht geplant war, aber man brauchte noch irgendwas. Bin gespannt, ob wir das noch knacken und was sie dannach noch bringen...

    Glaub ich nicht. Das muss ja auch geplant werden vom Druckfile machen bis hin zu der vorhanden Kapazität. Und es kommt gratis für Adelsmarschallin, dass muss also auch da in der Kalkulation gewesen sein.

    Ich glaub schon, dass man noch bis 300k mit Zielen rechnet und noch vorrätig hat. Könnt mir z.B. noch die 2 Offiziersakademien vorstellen vielleicht noch eine Kurzgeschichte und noch ein Abenteuerszenario.

    DIE RSH, der Hauptband beinhaltete alles rund um die Region, ihre Mysterien und die Helden von dort. Glaube Macht, Abenteuer und Rüstkammer sind doch "nur" Zusatzmaterial...nun reicht der Hauptband (wenn man das überhaupt noch so nennen kann) nicht aus. In jeder Hinsicht fehlt was. Dem einen die Helden, dem anderen die Mysterien und dem Dritten die Werte der Waffen und Tiere.

    Nachtrag zu Hacos: SFs, Zauber-Traditionen, Rassenmodis, Schwanzschlag usw.

    Das mag für dich gelten, aber ich erinnere mich noch sehr gut an den immensen Aufschrei, der sogar im Rezensionsvideo von OrkenspalterTV auftrat als Glaube, Macht und Heldenmut zum ersten Mal bei den Gestaden des Gottwals gedruckt erschienen ist und viele das als "Auskoppelung der Regeln" und "Jetzt werden mir für die Regeln einer Region schon 15€ extra abgeknöpft" angesehen haben.

    Daher so "zusätzlich" scheint das dann doch nicht zu sein.

    Bei der Rüstkammer sehe ich das sogar noch weniger, vor allem mit dem Zusatzkapitel, dass man da immer bekommt. Z.B. die Holzarten für den Bau von Zauberstäben bei Rohals Erben.

    Daher bleibe ich bei meiner Aussage: Auch vorher brauchtest du mehr als einen Band. Als Spielleiter brauchte ich schon immer alles, als Spieler schon immer 2-3 Bände. Jetzt brauche ich als Spieler eben fix 2 Bände.

    Und die beworbene Aufteilung in Fluff und Regeln ist mit dem Spielleiterband ebenfalls nicht gegeben.

    Weil es halt nochmal in "Spieler und Spielleiter" aufgeteilt ist. Und da muss man dann eben irgend einen Kompromiss finden.

    Interessant und dreist , dass sie es dann bis heute ignoriert haben...

    Warum soll das gleich "dreist" sein? Man kann nun mal nicht auf jede Kritik hören, irgendwo geht es einfach nicht mehr.

    Wie hier schon mal, und im AMA auch von Markus selbst, erklärt wurde, war am Anfang auch die Forderung danach den Mysterienteil gesondert zu veröffentlichen da und es gab eine von Ulisses diskutierte Variante, wo man das als einzelnes Heft rausbringen wollte.

    Vor allem noch weniger verstehe ich dein "dreist" bei deiner Kritik, wo du mehrere Bände jetzt schlecht findest. Das wäre aber genau das Ergebnis gewesen.

    Es ist schwer zu begreifen, dass so viele Ja und Amen sagen zu einer Dreierteilung und das noch zu diesen Presien.

    Es wurde hier jetzt schon X-Mal vorgerechnet: Es kostet jetzt sogar weniger als vorher.

    Früher: 50€ RSH + 15€ Rüstkammer + 15€ Glaube, Macht und Heldenmut + 18 € Regionalabenteuer

    Jetzt: 35€ RSH + Helden der Region 25€ + Mysterien der Region 30 €

    Kommst du 98 € früher gegenüber 90 € jetzt. Ich sehe das Preisargument also nicht.

    Ich würd da noch hinzufügen, dass auch mit einem flexiblen System nicht alle zufrieden sind.

    Zum einen haben wir jetzt schon die Diskussion um Preise und dann hast du auch noch Schwankungen von wohl um die 10€ in einer Produktreihe. Was ist dann erst der Aufschrei?
    Zum anderen war doch schon oft genug der Fall da, dass kritisiert wurde, dass ein Thema doch viel zu wenig bzw. zu viel Raum bekommen hat. Was ist bei solchen Schwankungen erst? "Klar der Kosch bekommt 60 Seiten weniger als alle anderen Regionen, nur weil Ulisses was gegen Zwerge hat." "Wieso bekommen die Dampfenden Dschungel so viele Seiten? Nur weil man jeden dummen Stamm beschreiben muss? Reicht doch eine Handvoll und da ist man mit einer halben Seite max durch." etc.

    Ein flexibleres System mag Vorteile haben, aber halt auch Nachteile. Und Letzteres überwiegt für mich persönlich.

    Wie willst du denn mit dem GRW einen Zauberbarden oder Achaz spielen? Natürlich hat man mit dem GRW eine "Light-Version" von DSA.

    Abseits von den Professions- und Kulturpaketen: Welche neuen Regeln nutzen diese 2 denn bitte? Vor allem Regeln auf dem "Ohne Foundry hätte ich keinen Überblick mehr"-Nveau. Würde mir nichts einfallen.

    Und ich sehe ebend die Schuld, dass die Redaktion sich immer nach gutdünken etwas neues einfallen lässt und das dann in einem Dschungel aus Büchern und Heften und Zusatzbüchern und Zusatzheften versteckt.

    Die Chance das mit nem Kodex â la WdH zu komplettieren wird ja nicht genutzt. Dafür wird man nun ebend 3 und nicht eine RSH herausbringen.

    Werden sie dennoch diesen Rattenschwanz an Zusätzen präsentieren, wie bei vorangegangen CF´s?

    Was fehlt denn im Kodex der Helden für die Heldenerschaffung? Mir fehlt in dem Buch nicht wirklich was. Und wenn ich dann ins Detail gehen will bei z.B. Zauber, klar brauch ich dann ein anderes Buch, aber ja es reicht auch da jetzt eins.

    Zu den RSH: Du hattest auch früher nicht eine RSH, sondern, mit Abenteuer gerechnet, 4. RSH, Rüstkammer, Abenteuer und Glaube, Macht und Heldenmut. Und damit vor allem die Regeln nun wirklich damit in einem einzigen Band und nicht über 3 verteilt wie bisher. Also eben genau was du dir wünscht.

    Zu den Zusätzen: Willst du lieber auf Akademiebeschreibungen verzichten? :confused2: