Beiträge von mhd

    Ein DSA 6 müsste halt ein Regelsystem bieten, dass weitgenug anders ist von DSA 5, dass es sich überhaupt rechtfertigen lässt. Und dann sollte es nicht wieder zig Jahre dauern, bis das Standard-Zeug da ist, sondern dann sollte das mal richtig aus einem Guss sein.

    Ich denke das würde auch stark beobachtet werden von den DSA5-Spielern, die Kritik wird dem Verlag noch eine Weile nachhängen. Ein Vorteil des aktuellen Weges für die RSH mit separaten Bänden ist halt, dass Regelneuerung und Regionalhilfen nicht mehr synchron laufen müssen, d.h. man könnte theoretisch ein DSA6 rausbringen ohne dass man hier wieder von vorne anfängt. Das gibt Ulisses etwas mehr Freiraum, wobei ich ja eh nicht so schnell mit einer neuen Edition rechnen würde (aber halt auch nicht so schnell mit einer kompletten Aventurien-Abdeckung durch DSA5-RSHs).

    Ich würde simplere Regeln begrüßen aber dennoch den vollen Umfang an Heldentypen, Zauber/Liturgien usw.

    Dazu müsste das Material aber in verschiedenen Ausführungen (Tier1-X) zur verfügung stehen.

    Ja, die Modularität von Zaubern ist schwierig. Modifikationen als Zusatz ist theoretisch ein offensichtlicher Schnitt, wobei hier inzwischen halt sehr vielen Leuten manche neuen "Basics" abgehen. Und wenn man dann das ganze System eine Ebene hochschieben muss in der Runde, damit der Zauberer seine Flim-Flam-Blendgranate bekommt...

    Ich hatte auch mal über eine "Spruchlisten" Organisation gedacht, wo einzelne Mods praktisch eigene Zauber wären, also nicht ein TaW pro Zauber, aber auch nicht nur ein TaW pro Merkmal wie bei Ilaris oder diversen Hausregeln. "Magische Lichter" z.B., mit diversen Flim Flam und Favilludo Varianten usw. Dann könnte man hier auch je nach Tier Zauber ausnehmen, ohne jetzt gleich alle Varianten wegzunehmen, oder die Variantenliste im schlimmsten Fall zu dritteln. Grundbaustein der Tier-Granularität dann der Zauber an sich (auch vom Layout her). Aber ebenso wie die TaW-Probe an sich ist halt auch das "Zauber = Talent" so ein Fixpunkt von DSA.

    SInd die Regeln bei Midgard, Shadowrun und D&D gleich zum Release gelungener?

    Übers Gelungen kann man sich immer streiten (auch bei DSA4), aber es gibt diverse Regelwerke mit "Patches". Shadowrun war berüchtigt, dass die deutschen Versionen besser waren weil die Erratas drin waren, und wenn ich mich recht erinnere ist die 4E "Anniversary Edition" eher so ein 4.1 oder 4.5, und meinte auch bei der aktuellen so etaws gehört zu haben.

    D&D bessert auf verschiedene Weise nach. Ein paar Jahre nach D&D 3 kam dann 3.5 raus, was sehr weitreichende Änderungen hatte, die jetzt nicht unbedingt so nötig gewesen wären. Bei der aktuellen 5ten Edition versuchte man daß zu vermeiden, aber es gab doch ein paar Regeln die in späteren Quellenbüchern anders waren, z.B. Attributsboni bei den Spezies. Und ihr aktuelles "One D&D" Experiment ist dann ja doch eher 5.5.

    Midgard kann sich sowas gar nicht leisten ;)

    Du hast halt bei Büchern keinen anderen Weg. Ähnlich als z.B. Konsolen noch keine Netzwerkverbindung hatten, da kann man nicht einfach so 50 gigabyte Patches machen. Wenn wir nur PDFs hätten, wer weiß wie die Releasepolitik von Rollenspielen aussehen würde...

    Struktur. In meinen Augen fehlt es an einer einheitlichen Struktur. Man will auf allen Hochzeiten tanzen, High-End-Epic-Bauerngmaing in einem Simulatorisch-Narrativen Stil.

    Wobei ich überrascht bin, wie gut das bisher eigentlich noch funktioniert hat. Ich sehe jetzt im Kernregelwerk nicht so viel Narrativismus, das is noch kein "Forged in the Dark Eye", aber die Fantasy-Lastigkeit ist natürlich eine Sache. Der innerweltliche Unsinn den man mit Globulen machen kann hilft hier halt etwas.

    Sonst ist Point Buy halt elastisch. Ich kann Warhammer-artige Rattenfänger haben, aber auch Schnetzler und teleportierende Dämonenbeschwörer.

    Ganz unter uns: Ich befürchte ja, dass wenn es hier eine fixe Entscheidung gäbe, die nicht zu meinen Gunsten ablaufen würde, also schlucke ich meine Unmut über fliegende Schlösser und Feuerbälle meist runter, solange das nicht Pflicht ist...

    Die Trennung von zeit- und editionslosem Huntergrund, bedient genau jene Käufer, die Aventurien abfeiern aber denen DSA-Regeln zu sperrig oder simulationistisch sind.

    Und das ist schön und zu begrüßen. Mein Ideal-DSA würde auch recht anders aussehen als das was ich hier poste. Ich versuche mich halt allein des Gedankenexperimentes hier auf Sachen zu beschränken, die ich für machbar halte. Und sehe da halt eine konservative, simulationistische Kernkundschaft. Unabhängig vom System wird ja auch nicht das gleiche Aventurien abgefeiert, da haben wir fast eine ähnliche Spaltung. Die man auch mit "Goldene Zeiten" Bänden nicht komplett kitten kann.

    Die andere populistische Schiene wäre dann noch D&D High Fantasy, aber das ist a) noch weniger mein Ding und b) sehr riskant in der Ausführung, weil man das Risiko eingeht einen Großteil der aktuellen Kundschaft zu verlieren, und der Neugewinn unsicher ist (selbst systemlos würde allein die Tat manche Käufer vergraulen, und die unvermeidbaren Setting-Änderungen täten ein weiteres dazu).

    Ich glaube nicht, dass sich diese Frage ernsthaft gestellt wird. Bzw. hat die Redax ja klar und deutlich verstanden, dass es immer Jene geben wird die mit der aktuellen Edition gehen aber auch Jene die verweilen werden.

    Wenn man versuchen würde Spieler immer abzuholen, würden sie jetzt nicht die Wege-Bände wieder auf den Markt bringen.

    Die wichtigere Frage bei einem DSA6 wäre:

    "Was wollen wir so sehr anders machen, dass es nicht nur eine Sammlung von Erratas für ein bestehendes DSA darstellen wird?"

    Weiß nicht so recht ob ich dem Zustimmen kann. Die Wege Bände wieder zu drucken ist doch erst recht ein Versuch möglichst alle signifikanten Kundenkreise abzuholen. Da bin ich auch gespannt wie das funktioniert, davon hängt natürlich auch das weitere Vorgehen ab.

    Es kann natürlich sein, dass die DSA4 Kundschaft eh hoffnungslos verloren ist. Dann kann man die noch versorgen, aber muss sie weniger bedenken bei der zukünftigen Regelausrichtung, sofern diese halt keinen Weltumbau bedingt der den DSA4lern gegen den Strich läuft (noch mehr High Fantasy, große Weltumwälzungen die neue RSHs unbrauchbar machen für Spieler alter Abenteuer usw.).

    Aber selbst dann kann etwas das nicht viel mehr als Erratas ist wirtschaftlich erfolgreich sein. AD&D 1E auf 2E war keine Weltumwälzung, DSA2 auf DSA3 auch nicht. Wenn ich mich wirklich nur auf die DSA5 Kunden konzentrieren muss, dann kann sich der Verlag wirklich überlegen was denn die minimalste Änderung ist, die zum einen da wenig vergrault, und zum anderen die Leute dazu bewegt noch ein System zu kaufen, ein paar Jahre nach den aktuellen Kodices... Das wäre sicher nicht aufregend, und wahrscheinlich eher triviales Eckenabfeilen, was die Diskussion hier nicht gerade interessant machen würde. Arbeit, nicht Ideen ;)

    Man kann aber auch das Fazit aus der aktuellen Situation ziehen, dass man die totale Konvertierung der DSA4ler zu DSA5 aufgegeben hat, aber eben *nicht* permanent. Dass ein DSA6 dann praktisch die Zusammenführung der Stränge ist. Ob das nun idealistisch motiviert ist, oder es tatsächlich so viele DSA4ler-Reste gibt, dass es wirtschaftlich am Sinnvollsten wäre.

    Hier wäre dann auch interessant was die DSA5 Umsteiger motiviert hatte und aktuell noch tut:

    Ich denke eine gute Menge geht halt einfach mit der aktuellen Edition mit. Da hat man eine gute Chance dass die das dann fast automatisch zu DSA6 tun würden. Hier könnte halt die vergangene Release-Politik zu einer veränderten Meinung geführt haben, und während die aktuell noch fleissig mitkaufen ("sunk costs" usw), das bei einem kompletten Editionswechsel anders aussähe. Aber das könnte man dann ja einfließen lassen in die DSA6-Release-Struktur.

    Andere begrüßten vielleicht die Regelvereinfachungen. Das würde eine Wiedervereinigung mit der DSA4-Orthodoxie natürlich erschweren. Das wäre dann halt möglicherweise ein Einsatz von Tier-Geschichten.

    Sammler und Kunstliebhaber sind noch das Genügsamste Publikum. Neue Bilder, neue Sachen für den Schrank, gerne Crowdfunding.


    Das mal meine Sicht auf DSA6-Diskussionsrichtungen. TL;DR, um was gehts euch hier:

    1) Euer Ideal DSA6?

    2) DSA6 das DSA4ler/DSA5ler/Ilaristen vereint?

    3) DSA6 als Weiterführung von DSA5, Nachdrucke/ORC/Scriptorium reichen für die "Spalter"?

    Ich bin so zwischen 2 und 3 hin und hergerissen, bei Punkt 1 seh ich das für mich eher diskussionsarm, ihr wollt nichts über mein Harnmaster-artiges Aventurien hören ;)

    Das diese Regeln nicht jedem gefallen wird, ist mir auch klar, aber ich finde nicht das DSA jemals einen Zwang zur gamistischen Simulation besaß und glaube deshalb auch nicht, dass dies für ein offizielles DSA6 der Fall sein wird.

    Gut möglich dass hier meine persönliche Neigung mitspielt (ich trage noch Wunden aus uralten Daidalos-Debatten), aber ich sehe jetzt im deutschen Markt wirklich keinen Trend weg von sehr schwerwiegenden Systemen, hier hat alles eher mer Crunch als der Schnitt. Ich kenne jetzt auch deine spezifische Struktur nicht, aber stelle mir den Tier 1 - Tier 2 Wechsel schwieriger vor wenn man Spielprinzipien wechselt, nicht nur deren Detailgestaltung. Hast du da einen Präzedenzfall aus bekannten kommerziellen Systemen? Ich kenne das eher als Parallelwelt (SR:Anarchy usw.), oder eben so Tertiär-Werke wie WdM oder Scriptoriums-Produkte. Wenn das der Bringer wäre, dann gerne. Meine Sicht ist ja eher auf die der lokalen Langzeit-Kampagnen-Gruppen und der Foren-Bubble, wenn Systems Matters Käufer und Streamer da repräsentativer wären, dann vielleicht wirklich ein Marketing-Erfolg. Aber wenn ich mir jetzt allein das Ulisses Programm anschaue, seh ich da ja auch bei neueren Systemen eher harten simu-trad, das wohl demnächst kommende Dieseldrachen mitgezählt. Hmm.

    Wegen der eher eingefahrenen DSA Strukturen, wäre ich mir nicht mal sicher ob man eine "Komplexitätspyramide" hier überhaupt bringen könnte, d.h. wo jedes Folge-Tier detailreicher wird. Da das Einstiegs-System ja praktisch das Aushängeschild wäre, würden evtl. die potentiellen Wechsler abgeschreckt werden bevor sie erkennen dass es weitergeht. Vielleicht müsste man mit dem "medium" anfangen und dann Wege in die Extreme bieten, zumindest beim Hauptprodukt - ein standalone "rules light" Werk könnte ja parallel laufen.

    Generell halte ich ja die "Wie verkaufe ich DSA6 den DSA4 und DSA5 Fans?" für eine viel schwierigere Frage als "Was tu ich in DSA6" rein. Das geht ja mitunter weit über rein systemische Belange raus. Allein eine Art Direction zu haben die beide bedient, hui...

    Dass nicht alle Varietäten der Zauberer und Karmalnutzer in ein GRW passen, liegt auf der Hand.

    Hmm, ich denke das teilt dann doch die Meinungen mehr als gedacht. Ich bin z.B. kein Fan davon, dass ganze Zauber und Traditionen ausgeschlossen werden. Zumindest die altehrwürdigen Kern-Traditionen, ausser den Schelmen. Das heisst dann mitunter, dass man vielleicht den Split des GRW dementsprechend machen muss, d.h. ähnlich wie das aktuelle Midgard ein Quellenband für profane Regeln und Helden (also d.h. WdS und Teile des WdH) und eins für Magie (also der Rest von WdH plus WdZ und LCD).

    (Ich denke zwar immer noch, dass man mit einem Pathfinder-artigen Komplettband hinkommt, aber als Alternative dazu. Bei einer dreiteiligen Tier-Regelung wie oben könnte ich mir auch eine 1,2 mit 3 als Extra vorstellen, wobei die Zauber da ein Problem sind)

    Djinnen, Dämonen- und Artefaktmagie kann dann tatsächlich auch woanders rein, wobei ich das jetzt persönlich auch wieder anders regeln würde (keine Artefaktregeln, Dämonen und Dschinne bedeutend generischer).

    Gabs schon mal eine hitzige Debatte hier.

    RAW bei DSA5 ja, ausser es gibt in den aktuellen Magiebüchern da Änderungen.

    Bei DSA4 wars ja explizit auch Bronze.

    Mir persönlich kommt das eher wie ein Regelpatzer der Redaktion vor, sonst hätte man ja auch leicht hochelfische Bronzerüstungen, oder etwas bei Weissmagie-Kampfakademien einbauen können (es gibt Settings wo Elfen übrigens das genau so machen, d.h. Eisen schlecht, Bronze gut).

    Man könnte auch die Wertung aus der Eisenaffinen Aura als Mittelweg nehmen.

    Interessanter Ansatz für ein persönliches System, aber ich würde jetzt mal behaupten, dass man bei einem "offiziellem" DSA6 wahrscheinlich recht hart im "gamistisch-simulationistischem" drin bleiben sollte (bitte nicht zu sehr wortklauben, ich stehe im Kriegsfuß mit Edwards halbschauriger Terminologie).

    Ich würde ein Tier 1 ja auch primär als Einstiegssystem sehen, das man sowohl alleine ausbaldowern kann, als auch mit erfahrenen Spielleitern, entweder mit Upgrade geplant oder wegen Spielerart (Kinder usw.) eher dauerhaft. Würde jetzt kommerziell für mich am meisten Sinn machen. Interessanterweise auch nicht mit sehr viel Präzedenz, historisch gingen die meisten DSA Hausregeln eher ins bedeutend Komplexere, oder schwenken stark ab von den Kernregeln (1W20 Aventurien, Let's Play usw.)

    Und oh je, gerade nach der ORC Ankündigung ist meine eigene Scriptoriums-Ideenbank so voll, dass hier choice paralysis ohne Ende herrscht. 3w6, simulationistisch? Eine BRP Version? "Eine zweite Chance", die Hochzeit von DSA2 und DSA5? Eine ausfaktorierte Sprucheliste? Drachenland-Kompatibilitäts-Patches? Gut dass mein braingestormtes 3 Ebenen Konzept jetzt von Haus aus zu viel Arbeit ist und deswegen gar nicht erst ins Visier kommt. Aber der Tier 1 Teil, hmm…

    Kannst du das präzisieren? Ein Beipiel wäre hilfreich.

    Schwierig, das Durchdenken wäre ja der Großteil der Systementwicklung.

    Mein Gedankengang geht in die Richtung, dass DSA5 in seinem jetzigen Stand (mit Grimorium usw) jetzt wieder viel von der Komplexität von DSA4 aufgeholt hat. Mitunter übertroffen in der Breite, wenn auch nicht Tiefe. Ein DSA6 ginge demnach in die ähnliche Richtung. Wenn man bei der alten Präsentation bleiben würde und die Gesamtmenge betrachtet, würde man es auch eher als DSA5.5 sehen können. Der Fokus geht also weniger auf eine komplette Neuausrichtung.

    Der bestehende Ansatz sind ja optionale und Fokusregeln. Das ist jetzt nicht unbedingt neues, führt dann zu einer sehr fein justierbaren Spielerfahrung, zumindest in der Theorie. Potentiell ist ja dann auch jede Gruppe anders, was nicht nur Vorteile hat.

    Jetzt gäbe es ein paar Wege wie man das anders machen könnte. Für mich jetzt eher etwas Brainstorming, bitte nicht gleich komplett ausgeklügelte, wirtschaftlich sinnvole Endergebnisse erwarten:

    Zum einen kann man die Variablenvielfalt reduzieren. Dadurch habe ich dann keine Lego-artige beliebige Kombinierbarkeit, sondern ein kleine Menge an "Tortenebenen". Nehmen wir mal den Nahmen "Tier" hierfür. Innerhalb eines Tiers kann ich dadurch sicherer sein wie meine Regelsituation ist. Bin ich in Tier 3, weiss ich dass hier Trefferzonen und Wunden benutzt werden, kann also davon ausgehen und muss das nicht jedes Mal als mögliche Option haben und Alternativen für andere Regelstände angeben. Im Gegensatz zu den meisten Torten bauen die jetzt auch nicht 100% aufeinander auf, d.h. man kann in Tier 1 andere Regeln in einem Teilbereich haben, nicht nur weniger.
    Sagen wir mal wir haben 3 Tiers:

    Tier 1: Ein Basis-DSA. Zusammengefasste Talente, mit Gruppenproben. Fixe Initiative, wenig Kampfmanöver. Zustände reduziert. Vielleicht sogar gar keine Sonderfertigkeiten? Ich denke jetzt nicht so wie DSA1 oder die Regelbücher 1 bei DSA2/3, sondern schon als etwas in dem man selbst als "Veteran" länger verweilen könnte.

    Tier 2: So grob DSA5 zu Anfang, mit wenig optionalen Regeln. Talente as usual, komplexerer Kampf usw.

    Tier 3: Döner mit allem und viel Scharf. Detaillierte Konflikt- und Bauregeln für mundane Talente, Kampf mit Zonen, Kästchen, fluktuierender Ini usw.

    Was in welche Schublade gehört ist dann natürlich auch Playtest-Frage, ebenso ob es sich lohnt das ganze zu verkomplizieren indem man noch "vertikale" Trennungen einbaut, d.h. ob "Wir spielen Kampf Tier 2 / Zauber Tier 3" häufig genug vorkäme.

    Zum anderen kann man schauen ob es sich lohnt mehr parallele Subsysteme zu stellen. Ist derzeit eher weniger im Einsatz, aber gerade wenn man Fanwerke bedenkt nicht ganz ohne Vorbilder. Das alternative Dunkle Zeiten Geweihtensystem als Beispiel. Oder auch das QVAT als alternatives Kampfsystem. Vielleicht ein freieres Magiesystem. (Kennt jemand noch "Fuzion" aus den 90ern? Da waren "Plugins" recht beliebt)

    Man hätte da einen harten DSA Regelkern, der gute "Andockoptionen" hat für so etwas. Ich denke da würden Attribute und Talente reinfallen, also z.B. keine alternativen Module für Letzteres.

    Das darf jetzt nicht ganz aufgeschoben werden auf Fanarbeit oder zukünftige Projekte, also wäre eine Schwierigkeit schon wie man das im GRW gut verankert.

    Klar hat man den Narzissmus der kleinen Differenzen, also wirst du es manchen 4.1 und wohl inzwischen 5er Spielern nie recht machen können, aber im Großen und Ganzen haben wir nicht grundverschiedene Lager. Bei D&D 5 sah das noch ganz anders aus, wo man sich entscheiden musste welches Lager man bedient und sich dann für Ganz-Alt- und Neueinsteiger in Kombo entschieden hatte. Wir haben jetzt nicht gerade viele DSA2/3 Fans, auf dass man mit einem vereinfachten Stufensystem mit etwas Skills sowohl diese als auch Neulinge einfangen könnte.

    Also liefe für mich viel auf eine Eierlegende Wollmilchmischung aus 4 und 5 raus, wo man aus einem Komplettregelwerk irgendwie Analoge für beide extrahieren könnte, und dann am besten noch etwas einbauen dass für Einsteiger und "Casual" Spieler ist. Wie man da die Schere an den Regeltruthahn anlegt ist die schwierige Frage.

    Ich hab ja oben schon erwähnt dass ich persönlich von diesen "Woran scheitert es" nicht so viel halte, es macht die Talentprobe noch viel länger, bringt m.M nach auch narrativ jetzt nicht so den Gewinn und geht mitunter halt auch davon aus, dass das scheitern am Charakter lag. Aber das ist jetzt wirklich ein anderes Thema. Es bringt wenige das Lager zu wechseln...

    Ebenso dass Median-Ermittlungen vorberechnet werden können, oder man a la Harnmaster den Startwert aus den drei Eigenschaften ableitet (damit veringerter Einfluss), oder wie RuneQuest einen Gruppenbonus verteilt. Je größer die Würfelspanne, desto granularer kann hier der Einfluss sein, d.h. bei 2W20, 1W30 oder 1w100 natürlich weniger als bei 1W20 (wo es dann auf +1/2/3 meist rausläuft).

    Aber das ist eh alles pure Fiktion und höchstens für komplett alternative Regelwerke relevant. Wenn ein offizielles DSA6 die DSA5ler und den nicht versteinerten Teil der DSA4ler abholen soll, wird man an der sakrosankten 3w20 Probe nicht vorbeikommen. Frage dann eher ob man die erschwert bei bei 4, 5 oder noch was anderes.

    Einzige Ausnahme die ich mir vorstellen kann wäre etwas das parallel dazu läuft, d.h. eine Probe die entweder die existenten TaW und vielleicht Attribute mitbenutzt, oder zumindest trivial aus diesen ableitet (oder beide aus einer gemeinsamen Größe, was schon wieder hässlicher ist).

    Eine noch größere und durchdachtere Modularisierung als bei DSA5 wäre ganz allgemein eine denkbare Richtung unter der ein einheitliches DSA6 Sinn machen würde, im Gegensatz zu einer weiteren Zersplitterung von Verlagsseite, wo man dann z.B. DSA5, DSA4 und ein DSK-basiertes DSA6-Lite hätte.

    Was ich persönlich an der 3w20 Probe mochte war weniger das Würfeln selbst, noch so zweifelhafte Begründungen wie "Dann seh ich woran ich gescheitert bin", sondern dass dies ein recht große TaW Spanne erlaubte, also viel Raum zum graduellen Verbessern. Wobei das halt auch ein bisschen mathematisches Hütchenspiel ist, da mich "TaW 5" nicht störte, aber z.B. ein WFRP/BRP Wert von 38% mehr (höhere Attribute als bei DSA 1-3 gleichen das wieder aus).

    Ich denke das ist aber fast schon ein elementarer Bestandteil der Subkultur, d.h. man würde einen guten Teil der begrenzt Willigen verlieren.

    Und ich glaube bisher hat noch nie jemand einen vergleichenden Probenmechanismus gebracht der mit den gleichen Talentwerten und Erfolgschancen läuft. Das wäre natürlich die Quadratur des Kreises.

    Damit man sich auf gutes Regeldesign, Playtesting usw. konzentrieren. Nennen wir es mal iterative Sprints mit lessons learned. Oder so. Auf einmal nicht schaffbar.

    Oh je, ich will jetzt keine Jira Tickets bei der Redax aufmachen. ;)

    Das Problem mit einem iterativen Ansatz hier wäre ja, dass die "lessons learned" nur hinzufügen dürfen. Oder müssen wir erst durch 5 Releases der Basisbox durch bis wir zur Ausbaubox kommen? Das würde dann eher für eine sehr lange und offene Beta-Phase sprechen, denn für sukzessive Level-Releases.

    Wäre dann nur ehrlich zu sagen: Highlevel kommt noch.

    Das wäre dann auch noch ein anderes Problem bei DSA: Was ist denn Highlevel? Sprich, wo ziehen wir die Grenze zwischen der ersten und der zweiten Release-Phase? Seit DSA1 kann ich ja z.B. praktisch alle Zauber je nach Spezialisierung und Tradition schon sehr früh anwenden, die langwierige Rampe bei bei D&D oder bei RoleMaster (dem anderen skill&level System neben DSA2/3) fehlt. Kampfsonderfertigkeiten sind ähnlich, mit nur wenigen Ausnahmen.

    Sicher, die Waffenmeisterei, Artefaktschöpferei und Gehörnten Dämonen könnte ich theoretisch verzögern. (Das würde vielen nicht gefallen, aber das lasse ich jetzt für die Diskussion generell ausser Acht, ich betrachte das als interessante Diskussion über Stufen-DSA, nicht als wirklich Möglichkeit für DSA6)

    Damit habe ich aber immer noch nicht viel eliminiert, mein erstes Release hat einen sehr großen Umfang. Anders gesagt, wir haben eine extreme Sprintlänge, mit hoher Chance auf Scope Creep ;)

    Doch, die Konstitution und auch die Gewandtheit, denn damals noch Geschicklichkeit, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt 8o

    Gut, aber ausser der Intuition, der Gewandtheit und der Konstitution... und den Feuerbällen... und den Dschinnen... und Toschkril... und den Klingenstürmen, was haben euch die Römer, äh, der Römer jemals gebracht?

    Ich frage mich aber, wie weit die Neuauflegerei getrieben werden wird - ehrlich gesagt sehe ich wenig Wert in den reinen Regelwerken, die Spielhilfen waren das Herzstück jeder Edition.

    Hmm, die werden doch genauso neu aufgelegt, schon seit jeher. Selbst wenn du nicht noch mehr historische Versatzsstücke hineinpresst, allen der wachsende Metaplot sorgt ja schon für einen guten Seitenzuwachs von Edition zu Edition. Ich denke für die meisten ist bei DSA schon die Mischung aus Regeln, Spielhilfen und Abenteuer sehr wichtig.

    Ich persönlich konnte gerade letzteren nie so viel abgewinnen, aber jedem sein eigenes Aventurien. Jetzt wohl mehr als vorher.

    Ich würde ja in Ulisses' Namen ja noch mehr Regelwerke fördern, dann klingt das weniger als "Ok, von mir aus, ihr Letzteditionäre, ihr dürft auch noch" sondern ein bunter Strauss an Blumen erblüht aus jedem Balestrinalauf. Wettbewerbe für die beste Regelergänzung für die nächste regellose RSH.

    Gibt ja wieder ein deutsches HarnMaster, ein praktisch kostenloses Quasi-RuneQuest (wenn das der Werner Fuchs gehabt hätte) usw.

    Generell könnte man mit der Logik ja auch behaupten "Haha, DSA 5 und 4.1 sind maximal Fußnoten. Das was wirklich die Kassen klingeln lässt ist DSA 2, weil sonst würde man ja nicht den Kaiser Hal Quellenband bringen und das ganze andere DSA 2 Material."

    There are dozens of us! Dozens!

    Gebt DSA2 eine zweite Chance! Ihr habt nichts zu verlieren ausser eurer Fingerfertigkeit und Intuition!

    So grundsätzlich haben sich die SF auch nicht groß geändert von DSA 4 zu 5 (nur im Detail und der Auswirkung, aber nicht in der Summe).

    Es gibt ja nicht den Zwang für die neue Klasse "Windtänzer" irgendwelche SFs zu erfinden, weil DSA ja nur Profane Talentkategorien + Magie- und Geweihte gibt, die auch alle ausdefiniert sind.

    Ich verstehe, du meinst also die SF Gesamtmenge wäre eh schon zu anfang von DSA6 fix, und alle die von der Stufe her auswählbar sind würden im Basisregelwerk (Stufe 1-5) auch drin sein? Die höchstufigeren (sowas wie Klingensturm oder Meisterliche Regeneration) dann in den Ausbau/Experten Nachfolgern, aber danach definitiv nichts mehr in Spezalistenbänden. Die Stufenwerke würden sukzessive veröffentlicht werden.

    Wenn ich das richtig verstanden hätte, wäre das sicher ein Ansatz für ein System, aber ich bin mir nicht sicher ob man damit irgendjemanden abholt. Der Löwenanteil der DSA Spieler sind existierende, die jetzt nicht unbedingt von der Pike auf anfangen würden. Ob die jetzt warten wollen bis die Stufe 15-20 Box kommt, damit sie zum dritten Mal G7 spielen können?

    Ich denke mir, wenn die SFs usw. eh schon fix sind, wir seit praktisch 3 Editionen die weitgehend gleichen Zauber haben, wieso muss dann sukzessiv überhaupt nötig sein? Wenn ich mir die DSA4 Menge an SF und Sprüchen anschaue, ist das auch nicht mehr als ein D&D/Pathfinder Buch in der Grundedition hat. Gut, wenn man Liber/Grimorum artigen Sonderfallwuchs hat, dann werde ich wohl ein separates Magiebuch brauchen, aber die sukzessiven Publikationen kann ich mir dann für orthogonale Subsysteme (Crafting usw.) sparen.

    Die Stufe wurde mal bei DSA als Erfahrungswerte und bedeutsamer Bekanntheitswert vorgeschlagen

    Wobei das halt mitunter wegen des Paket-Deals seltsame Auswüchse hatte. So ein Raidri oder Cuano passte ja noch durchgehend in die Hochstufen-Ecke. Aber andere mussten dann schon doppelstufig sein, weil eine oder zwei Talente praktisch nur als meisterlich oder höher Sinn machten - und das hieß dann halt XX Stufen und man endete mit 75 LE. Wobei man das ja auch wiederum als Plot-Armor verstehen kann ;)

    Bei einer Auto-Steigerung von Talente wie es manche D&D-Varianten machen wäre es zumindest eine gute Kurzfassung. "Stoerrebrandt, St. 15 Händler" sagt dann alles über Feilschen, Beredsamkeit usw. aus. Aber das würde dem Detailreichtum des DSAs der letzten 30+ Jahre wohl nicht gerecht. "Old School" bei DSA ist immer noch dieses Jahrtausend, denke ich.

    Klassen bzw. Stufen haben den Vorteil, dass man sukksessiv veröffentlichen kann (Das war ja ein Problem von DSA 5). Es muss nicht zum Release zu ALLEM ein Kodex vorhanden sein. Man fängt an mit den ersten Stufen, z.B. 1-5.

    Das geht allerdings nur wenn du exklusiv Klassenfähigkeiten und/oder ein allgemeines Fertigkeitsystem hast. Und das wäre ein sehr harter Bruch mit inzwischen Jahrzehnten der Tradition. D&D 5 hat das gebracht, in dem es die seit fast 20 Jahren etablierten Feats optional gemacht hat. Aber da hast du halt auch eine Fanbase, die sich stark auf Systeme bezieht bevor die Feats kamen.

    DSA hat das kurz nach D&D 3 mit den Sonderfertigkeiten übernommen, und wir haben sehr, sehr wenig Leute die DSA 2/3 als hehres Ideal haben, wo das noch nicht der Fall war. Und dann läuft man in die gleiche Welle rein wie D&D 3 und Pathfinder: Nach der "Basisbox" werden auch für Niedrigstüfler neue Fähigkeiten dazukommen, es wird also ein Unterschied bestehen ob man nur mit Grundbox oder mit Erweiterungen X, Y und Z spielt. Wahrscheinlich werden mit dem unvermeidbar schlechter werdeneden Spieltests und Lektorat sogar mächtigere Dinge hinzukommen. Ich sehe da also jetzt keinen großen Vorteil gegenüber den Basisregelwerken von DSA4 oder DSA5, wo ja auch "alles nötige" schon drin war, aber wo sich praktisch niemand drauf beschränkt und das Anfängern auch nicht raten würde bei ihrem Charakterbau.

    Eine andere Möglichkeit wäre natürlich eine Art "physiscs engine" als System zu haben, wo dann Sonderfertigkeit oder Spruch X keine neue Ausnahmeregelung ist, sondern sich auf eine sehr allgemeingültige Grundregel bezieht. Das Grundregelwerk ist also mehr ein Baukasten. Da ist dann eine viel später vorgestellte "Tod von Links" SF einfach nur eine Variante der Grundregel-Fähigkeit "Extra Aktion" mit ein paar Modifikatoren die sich auf Kosten auswirken ("Extra Aktion; -1/2 nur Angriff, -1/4 erfordert Waffe in linker Hand"). Das gibts eher bei Superheldenspielen, und ist vom Grundbalancing und -aufbau auch sehr schwierig. Trau ich jetzt keinem deutschen Rollenspielautor so richtig zu. Wobei, kennt jemand noch ERPS? ;)

    'promoted fanboys'

    Versteh ich nicht ganz, was ist a) daran falsch, und b) wann gabs die denn nicht? Wo sollen denn die Designer sonst herkommen, eingekauft von anderen Firmen/Spielen, wie bei C-level Schlipsen?

    Römer, Schwefel usw. kamen doch auch aus der Fan-Riege.

    Was ist jetzt aber das Prozedere bzw. was für Probleme können sich nun daraus entwickeln?

    Was willst du denn haben?

    Auch bei über-regionalen Gesetzen wie dem CA sollte man die aventurische Jurisprudenz nicht für zu eindeutig halten, erst recht nicht wenn man die anschließende Strafverfolgung miteinberechnet. Da spielen die Beteiligten und deren Meinungen sowie Verbindungen eine große Rolle. Mitunter ja auch die Tagesform. Nehmen wir doch den Herrn Werckenfels. Der ist ja anscheinend recht eifrig drauf hier aktiv zu werden. Nun hat er in gottgefälliger Manier hier Paragraphen durchsucht und Erleuchtung gefunden.

    Das kann ja schon ausreichen. Recht haben ist toll, und wenn dein Glaube das Recht haben fördert, um so besser. Demnach kann dann eine Ermahnung auch für den Geweihten persönlich ausreichen. Ein juristisches Ällabätsch, ich bin besser als der Herr Magus und seine Rechtsgelehrten ("Hah, das kann nur von Magister Fallerswangen stammen, dessen Auslegung von §47.11 riech ich auf 100 Meilen!").

    Aber es kann natürlich auch einen heiligen Zorn aufbeschwören. Vielleicht ist genau der Paragraph 47.11 sein "pet peeve", vielleicht gab es in den letzten Zeiten zu viel Gewandungsverletzungen und der Wut-Motor ist demnach schon im 3ten Gang. Vielleicht sagt auch die Spektabilität dass man den Graumagiern generell mehr aufdrücken sollte, weil die zu sehr zur linken Hand abdriften, und wir alle wissen wo sowas hinführt. Zudem hat ja der Foslarin neuerdings jemanden wegen weniger dranbekommen, und man darf ja nicht zurückstehen usw.

    Lange Geschichte, kurzes Fazit: Möglich ist alles. Wenn dir als Meister da etwas bedeutend lieber ist, würde ich das hier schreiben, dann gehts von "was würdet ihr machen" eher in die Richtung "begründet mir das". Und Begründungen für Willkürsentscheidungen zu finden ist ja eine der schönsten Seiten des Juristen- und Meisterhandwerks ;)

    Ich bin vor kurzem mit Art of Prophecy von Wesley Chu fertig geworden. Das ist praktisch ein Wu Xia Roman, in einer asiatisch angehauchten Fantasy Welt, voller Kung Fu, äh, sorry, "War Artists" und etwas Steampunk. Zentrale Person des Romans ist ein junger Mann, dem prophezeit wurde, dass er dereinst den "Ewigen Khan" besiegen würde. Deswegen wird er seit Geburt von mehreren Meistern der Kriegskünste unterrichtet. Ohne viel zu verraten: Es kommt anders als man denkt, der Sinn und Zweck von Prophezeiungen ist ein gewisses Grundthema des Romans.

    Sehr unterhaltsam, da es eben diese fernöstliche Fantasy-Art auf eine sehr menschliche Weise portraitiert, für uns "Westler" sehr zugänglich, ohne jetzt gleich nur eine billige Kopie der Originale zu sein (der Autor ist in Taiwan geboren, später in den USA aufgewachsen).

    Gerade mit dem ersten Teil der "Powder Mage" Serie angefangen. Fing okay an, Revolution, toter König, aber geht jetzt inzwischen eher so in die Sandersonsche "Fantasy für Elektroningenieure" Richtung. Hoffentlich zieht das noch an.

    Edit: Naja, etwas. Charaktere sind alle hyperkompetent und moralisch einwandfrei, mit nur einem Hauch an Selbstzweifel. Und Überraschung, Autor dankt Sanderson persönlich im Nachwort (war auch auf gleicher Uni), also wirklich gleiche Schiene, wie immer man die nennt. Technical High Fantasy oder so.