Ein DSA 6 müsste halt ein Regelsystem bieten, dass weitgenug anders ist von DSA 5, dass es sich überhaupt rechtfertigen lässt. Und dann sollte es nicht wieder zig Jahre dauern, bis das Standard-Zeug da ist, sondern dann sollte das mal richtig aus einem Guss sein.
Ich denke das würde auch stark beobachtet werden von den DSA5-Spielern, die Kritik wird dem Verlag noch eine Weile nachhängen. Ein Vorteil des aktuellen Weges für die RSH mit separaten Bänden ist halt, dass Regelneuerung und Regionalhilfen nicht mehr synchron laufen müssen, d.h. man könnte theoretisch ein DSA6 rausbringen ohne dass man hier wieder von vorne anfängt. Das gibt Ulisses etwas mehr Freiraum, wobei ich ja eh nicht so schnell mit einer neuen Edition rechnen würde (aber halt auch nicht so schnell mit einer kompletten Aventurien-Abdeckung durch DSA5-RSHs).
Ich würde simplere Regeln begrüßen aber dennoch den vollen Umfang an Heldentypen, Zauber/Liturgien usw.
Dazu müsste das Material aber in verschiedenen Ausführungen (Tier1-X) zur verfügung stehen.
Ja, die Modularität von Zaubern ist schwierig. Modifikationen als Zusatz ist theoretisch ein offensichtlicher Schnitt, wobei hier inzwischen halt sehr vielen Leuten manche neuen "Basics" abgehen. Und wenn man dann das ganze System eine Ebene hochschieben muss in der Runde, damit der Zauberer seine Flim-Flam-Blendgranate bekommt...
Ich hatte auch mal über eine "Spruchlisten" Organisation gedacht, wo einzelne Mods praktisch eigene Zauber wären, also nicht ein TaW pro Zauber, aber auch nicht nur ein TaW pro Merkmal wie bei Ilaris oder diversen Hausregeln. "Magische Lichter" z.B., mit diversen Flim Flam und Favilludo Varianten usw. Dann könnte man hier auch je nach Tier Zauber ausnehmen, ohne jetzt gleich alle Varianten wegzunehmen, oder die Variantenliste im schlimmsten Fall zu dritteln. Grundbaustein der Tier-Granularität dann der Zauber an sich (auch vom Layout her). Aber ebenso wie die TaW-Probe an sich ist halt auch das "Zauber = Talent" so ein Fixpunkt von DSA.
SInd die Regeln bei Midgard, Shadowrun und D&D gleich zum Release gelungener?
Übers Gelungen kann man sich immer streiten (auch bei DSA4), aber es gibt diverse Regelwerke mit "Patches". Shadowrun war berüchtigt, dass die deutschen Versionen besser waren weil die Erratas drin waren, und wenn ich mich recht erinnere ist die 4E "Anniversary Edition" eher so ein 4.1 oder 4.5, und meinte auch bei der aktuellen so etaws gehört zu haben.
D&D bessert auf verschiedene Weise nach. Ein paar Jahre nach D&D 3 kam dann 3.5 raus, was sehr weitreichende Änderungen hatte, die jetzt nicht unbedingt so nötig gewesen wären. Bei der aktuellen 5ten Edition versuchte man daß zu vermeiden, aber es gab doch ein paar Regeln die in späteren Quellenbüchern anders waren, z.B. Attributsboni bei den Spezies. Und ihr aktuelles "One D&D" Experiment ist dann ja doch eher 5.5.
Midgard kann sich sowas gar nicht leisten
Du hast halt bei Büchern keinen anderen Weg. Ähnlich als z.B. Konsolen noch keine Netzwerkverbindung hatten, da kann man nicht einfach so 50 gigabyte Patches machen. Wenn wir nur PDFs hätten, wer weiß wie die Releasepolitik von Rollenspielen aussehen würde...
Struktur. In meinen Augen fehlt es an einer einheitlichen Struktur. Man will auf allen Hochzeiten tanzen, High-End-Epic-Bauerngmaing in einem Simulatorisch-Narrativen Stil.
Wobei ich überrascht bin, wie gut das bisher eigentlich noch funktioniert hat. Ich sehe jetzt im Kernregelwerk nicht so viel Narrativismus, das is noch kein "Forged in the Dark Eye", aber die Fantasy-Lastigkeit ist natürlich eine Sache. Der innerweltliche Unsinn den man mit Globulen machen kann hilft hier halt etwas.
Sonst ist Point Buy halt elastisch. Ich kann Warhammer-artige Rattenfänger haben, aber auch Schnetzler und teleportierende Dämonenbeschwörer.
Ganz unter uns: Ich befürchte ja, dass wenn es hier eine fixe Entscheidung gäbe, die nicht zu meinen Gunsten ablaufen würde, also schlucke ich meine Unmut über fliegende Schlösser und Feuerbälle meist runter, solange das nicht Pflicht ist...