Beiträge von manbehind

    Das hängt imo auch stark von der Beschaffenheit der Heldentruppe ab:

    Die "klassische" Strategie wäre, im Hintergrund für Unruhe zu sorgen, dabei den Aberglauben der Weidener auszunutzen und die Ereignisse so aussehen zu lassen, als wäre die Heldengruppe oder eben einer der Helden hierfür verantwortlich. Hinterlassene Hinweise und auch entsprechend schauspielerische Fähigkeiten der Verfolgerin sind hierbei nützlich.

    Eine Variante wäre, das schwächste Glied der Kette (= Heldengruppe) zu identifizieren, n. M. zu isolieren und zu manipulieren, so dass der Held im Interesse der Verfolgerin handelt. Das geht vermutlich nicht so einfach, ohne dass die anderen Spieler das mitkriegen.

    Das Ziel darf in DSA5 sehr wohl Mensch, Goblin, Achaz sein. Trifft hier aber nicht zu. Sorry Nr. 2.

    Viel spannender ist aber, was es in DSA (5 und) 4 nicht sein darf:

    "Das entstehende Wesen / die Pflanze darf nicht magisch oder anderweitig ‘übernatürlich’ sein."

    Und da muss man sich antürlich fragen: WARUM?

    Die Antwort ist "banal" einfach: Der Zauber ist ohne Beschränkung ein Mary Sue.

    Der Zauber wird schon dadurch sehr mächtig, dass die Verwandlung in eine Pflanze möglich ist, die ja nicht weglaufen kann, d. h. der Gegner kann zunächst vollständig immobilisiert und dann schlicht umgehackt werden, was ich nicht so glücklich finde. Da nützt es dem Alrik auch nicht, dass er anstatt einer Brennnessel eine kräftige Brennnessel ist ^^

    Morguai sind doch Schwarmagier die dauerhaft Blutmagie , also Zaubern mit Lebensenergie, betreiben. Das führt langsam tatsächlich zu einer vampirähnlichen Mutation bei ihnen.

    In Spoiler-Tags, da wir uns hier imo in Details verlieren

    Die Assoziation der Morguai mit Schwarzmagiern im allgemeineren Sinne ist unzutreffend, weil sie einfach zu kurz greift. Die Aussage, dass Morguai mit Lebensenergie zaubern, ist nicht nachvollziehbar, denn "zaubern" im engeren Sinne bedeutet in Tharun die Auslösung eines Runenzaubers, und der Zauber wird durch die Kraft der Runensteine gespeist, d. h. der Zaubernde benötigt für das Auslösen eines Zaubers auch keine eigene Astralenergie. Dadurch unterscheidet sich Zauberei wesentlich von der aventurischen Magie und auch (wenngleich weniger) von der myranischen Magie.

    Regeltechnisch ist ein Morguai schlicht ein Halb- oder Vollzauberer, der über die schlechte Eigenschaft Morguaiverfall verfügt, was entsprechende Konsequenzen nach sich zieht, die in DWdSM lapidar als "Ausbildung vampirischer Züge" charakterisiert werden. Mit Mutation im eigentlichen Sinne hat das nichts zu tun, gleiches gilt für die andere Stelle in dem Text, an der das Bild des "Mutierens" bemüht wird.

    Genau: "Das Ziel kann nicht in magische oder übernatürliche Lebewesen verzaubert werden." (ergo: Bei der AUSWAHL darf es kein typsich magisches oder übernatürliches Wesen sein).

    Also kein Drache, kein Einhorn, Greif, Sphinx, etc.

    Sehr wohl aber ein Goblin oder ein deutlich kleinerer Hexer.... Ich sehe da keinen Widerspruch.

    Ich zitiere mal aus dem LC:

    "Das Ergebnis einer SALANDER-Verwandlung ist immer ein Tier oder eine Pflanze." - LC S. 221.

    Ein Goblin ist in DSA4.1 kein Tier und auch keine Pflanze, sondern ein Kulturschaffender, so dass die Verwandlung in einen Goblin mittels Salander nicht möglich ist, vgl. ZBA S .13.

    Weiter:

    "Das entstehende Wesen / die Pflanze darf nicht magisch oder anderweitig ‘übernatürlich’ sein."

    Damit ist nach meinem Verständnis zunächst einmal ausgeschlossen, dass die Verwandlung in ein Tier oder eine Pflanze möglich ist, die "von Haus aus" über AsP verfügen kann.

    Die Regeneration von AsP wiederum ist kein Automatismus, s. WdZ S. 8f.

    "Das Opfer (Anm.: des Salanders) behält in seiner neuen Form noch einen Rest ursprünglichen Verstandes und eine nebelhafte Erinnerung an sein bisheriges Leben." - LC S. 221.

    Daher sehe ich die fundamentale Bedingung der astralen Regeneration, nämlich die Fähigkeit, sich dem "Fluss der Kräfte hinzugeben" oder "mit dem Kraftfluss der Umgebung in Einklang zu kommen" als nicht gegeben an.

    Unabhängig davon kann der SL festlegen, dass sich die Verwandlung in ein Tier/eine Pflanze und der damit einhergehende Verlust der Erinnerung, des Verstandes und der Persönlichkeit noch etwas negativer auf die Regeneration auswirkt als z. B. das Fehlen eines weichen Bettes und entsprechende Abzüge vergeben.

    Dann ist "Die Welt der Schwertmeister" S. 71 wohl auch falsch?

    "Alle Runenherren, die über keinen Geist-Stein verfügen oder von einem Sombrai mit astraler Kraft ausgestattet werden, sondern die ihre Lebenskraft und die anderer Wesen zum Zaubern benutzen, werden als Morguai bezeichnet, und ihre abscheuliche Lebensweise wird von den Azarai und den Sombrai unbarmherzig bekämpft."

    Oder das Aventurische Transmutarium, das sich der Transmutationsforschung widmet?

    Oder gar das Regelwiki?

    https://ulisses-regelwiki.de/pg_Mutation.htm

    Mal abgesehen davon, dass du auf die wesentlichen Punkte nicht eingehst:

    Ja, streng genommen ist "Welt der Schwertmeister" da falsch.

    Eine Transmutation ist etwas anderes als eine Mutation. Den Begriff der Mutation kennt DSA gleichwohl, da lag ich falsch, wenn auch, soweit ich es oberflächlich anhand der mir verfügbaren Quellen nachlesen konnte, nur im Kontext Asfaloths.

    Schattenkatze, da widersprichst du dir aber da du ja sagtest das in DSA4 die Liturgien von Menschen geformt werden. Und genauso sollten es auch bei der Primärliturgie sein. Und ein erarbeiten durch Gebet finde ich eben realistischer als eine Formel die vom Himmel fällt. Der Aikar muss eben in sich gehen und den Kontakt zu seinen Gott im Gebet finden. Dan kann er mit dem Karma erste Lithurgien im Geiste seines Gottes formen und diese dann an andere weitergeben. So finde ich das stimmig.

    Ich kann den Punkt der Stimmigkeit grundsätzlich nachvollziehen, aber die Frage lautet doch, warum die Autoren in DSA4 auf die Idee kamen, das Konzept der Primärliturgie zwischen den Geweihten und seine Gottheit zu schieben.

    Die Antwort sehe ich darin, dass DSA ein Rollenspiel ist, für das spannende Geschichten her müssen, in denen Sterbliche die Hauptrollen spielen.

    Das Konzept der Primärliturgie erlaubt Geschichten, in denen mit den Trägern der Primärliturgien eben auch Kulte oder Kirchen bedroht oder gar ausgelöscht werden können, während ohne dieses Konzept nicht plausibel erklärt werden kann, warum es Gottheiten gibt, die über eine keine Geweihtenschaften verfügen.

    Ebenso ist das Wiederauffinden ein Primärliturgie grundsätzlich möglich und dementsprechend besonders.

    Dass eine Gottheit quasi aus sich selbst heraus neue Geweihte schafft mag zwar stimmiger mit bestimmten Vorstellungen derischer Gottheiten und ihren Fähigkeiten sein, erlaubt aber eben diese Geschichten nicht.

    Da muss man einfach wissen, was man will.

    Ich werfe mal einen Text aus meiner leider noch nicht im Drucksatz befindlichen Schattenspielhilfe ein, die in Auswertung der Tharun- und Myranor-Bände und im Dialog mit einem der daran beteiligten Autoren, hier im Forum aktiv als Tharex, entstanden ist.

    *snip*

    Mir ist nicht klar, was der Text leisten will, wie er das erreichen soll und worin sein spezifischer Mehrwert gegenüber den ursprünglichen Quellen bestehen soll. Darüber würde ich nochmal nachdenken und dann die Informationen, die präsentiert werden, vorher entsprechend auswählen und aufbereiten.

    Beispiel: "Morguai sind mutierte Runenherren und nicht selten Schattenwesen, die über keinen Geist-Stein verfügen oder von einem Sombrai mit astraler Kraft ausgestattet werden, sodass sie ihre Lebenskraft und die anderer Wesen zum Zaubern benutzen." Hier stellt sich mir zuerst die Frage, ob dieser Satz in Bezug auf den Zweck des Textes eine echte Funktion hat oder ob er nicht einfach redundant ist. Abgesehen davon spricht man im DSA-Kosmos nicht von "mutierten" Wesen, und dass Morguai "ihre Lebenskraft zum Zaubern benutzen", ist schlicht falsch, obwohl es vermutlich das Richtige meint.

    Deshalb:

    Arkan'Zin würde hier also auch inhaltlich eine Lücke füllen und das wäre das spannende und interessante daran, oder nicht?

    Ernie und Bert würden auch inhaltlich eine Lücken füllen, aber ich behaupte, dass der Einzug von Ernie und Bert in Alveran weder spannend noch interessant und insgesamt irgendwie nicht förderlich für DSA wäre ^^

    Ich bin daher ein großer Fan davon, Ernie und Bert in der Sesamstraße zu lassen - und die tharunischen Götter in Tharun. D. h. ich sehe das aus bestimmten Gründen komplett anders als du.

    Deshalb kann man Tharun glaube ich eher weniger gut mit der Sesamstraße vergleichen, denn die Verbindung zwischen Tharun und Dere ist wesentlich enger als zwischen der Sesamstraße und Dere ;)

    Es geht hier um die Beliebigkeit deiner Aussage, d. h. ich sage, dass deiner Logik nach auch der Einzug von Ernie und Bert in Alveran eine inhaltliche Lücke füllen würde und dass das - ebenfalls deiner Logik nach - spannend und interessant wäre. Wie du darin einen Vergleich zwischen Tharun und der Sesamstraße erkennen kannst, ist mir schleierhaft.

    Deshalb:

    Arkan'Zin würde hier also auch inhaltlich eine Lücke füllen und das wäre das spannende und interessante daran, oder nicht?

    Ernie und Bert würden auch inhaltlich eine Lücken füllen, aber ich behaupte, dass der Einzug von Ernie und Bert in Alveran weder spannend noch interessant und insgesamt irgendwie nicht förderlich für DSA wäre ^^

    Ich bin daher ein großer Fan davon, Ernie und Bert in der Sesamstraße zu lassen - und die tharunischen Götter in Tharun. D. h. ich sehe das aus bestimmten Gründen komplett anders als du.

    Ich halte das, was aus der ursprünglichen Idee des Karmakorthäons gemacht wurde, für einen Haufen trivialen Schwachsinn ungefähr auf dem Niveau des Geträllers, wie man es sich auch im Rahmen des Grand Prix' antun kann:

    Die Götter kämpfen um Plätze in Alveran, weil sich von da aus ganz toll in die dritte Sphäre eingreifen lässt - was soll denn daran spannend oder interessant sein, und wie soll das spannender und interessanter werden, wenn ein weiterer Gott dazukommt? Wenn sich die höchste Ebene mythologischer Bedeutung in DSA in ein bis zwei Sätzen zusammenfassen lässt, was soll dann für Helden und Spieler noch Neues kommen? Lässt sich alles Geschehen am Ende nicht einfach darauf reduzieren, dass doch nur irgendwelche Gottheiten um einen Sitz in Alveran streiten? Und macht es die Spielwelt wirklich besser, wenn eigentlich unterschiedliche Götter plötzlich normiert und in Bezug auf die Funktion eines bestimmten Sitzes in Alveran gedacht und verstanden werden oder ist das ein Beitrag zu mehr Sterilität und Phantasielosigkeit?

    Ist das nicht im LC auf S. 6 geregelt?

    Die aufgeführten Modifikationen und Varianten gelten als Teil des Thesiskerns des Zauberspruchs; sie müssen nicht separat erlernt werden, sondern stehen Zauberern zur Verfügung, die über die geforderten ZfW verfügen oder die entsprechenden ZfP aufbringen können. (Achtung: Die geforderten ZfP sind nicht als normale Probenzuschläge zu verstehen. Wer eine entsprechende Modifikation oder Variante sprechen will, muss die ZfP vorher investieren und dennoch einen ZfW von mindestens 0 haben.) Eine weitere Voraussetzung ist, dass man nur Zauber modifizieren kann, die in der eigenen Repräsentation gesprochen werden.

    Ich verstehe das so, dass unterm Strich beide Mali aufaddiert werden und unter den genannten Bedingungen die spontane Reichweitenmodifikation der Somnigravis-Variante daher nicht zulässig ist.

    Ich erkenne die Relevanz von Frage 1 nicht, aber: Für jeden Zauber muss ja eine Art von Verbindung zum Ziel vorhanden sein. Beim Transversalis kann diese Verbindung zum Ziel dann nicht aufgebaut werden, wenn es außerhalb der Reichweite liegt.

    Zu Frage 2: Ja.

    Da die 2. Frage eine "oder"-Frage war: Auf was bezieht sich das "Ja"?

    Ich stehe in der Wüste Khom und will nach Khunchom weiß aber nicht ob Khunchom innerhalb meiner Reichweite ist (hab ja keine Karte, und werde 'Reichweite vergrößern', die Variante machen), weiß ich aufgrund der Astralen Muster ob ich bis dahin komme oder muss ich erst Würfeln, der Zauber scheitert verliere Hälfte ASP bevor ich weiß das ich nicht in Reichweite bin? GPS, genaue Karten, Avespfade usw. gibt es ja nicht um eine Meilengenaue Positionsbestimmung zu machen.

    Bei Oder-Fragen bei mi immer auf den ersten Teil :) Also ja, er ist geräuschlos.

    Der Held weiß nicht, ob er sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befindet, hat ja aber ohnehin kein Regelwissen, das sich in Zahlen ausdrückt. Nach meinem Verständnis der aventurischen Zauberei merkt der Held gleichwohl, ob er eine geistige Verbindung zu dem Ort aufbauen kann, an den er teleportieren will, und weiß daher im Vorfeld, ob das möglich ist oder nicht. Das passiert vor dem Sprechen der eigentlichen Formel.

    Wir haben für unsere Runde beschlossen, den Reversalis - Transversalis für Spieler nicht zuzulassen - weil er das Spielgleichgewicht zu sehr beeinflussen kann. Beispiele: Der feindlliche General wird einfach von seinem Feldherrenhügel in die eigenen Reihen teleportiert oder der für das Abenteur so wichtige Gegenstand wird einfach so gestohlen.

    Ja, die Möglichkeiten sehe ich auch: Die Befreiung von Zelleninsassen, die Entführung von Personen oder der Meuchelmord, indem der Magier eine Person zu sich her teleportiert, während er selbst sich 500 m über dem Erdboden auf einem Dschinn/Karakil o. ä. befindet.