Beiträge von Lector

    Hiermit sei die frohe Kunde verbreitet dass der Maptool-Regelsatz für DSA5 in der Version 1.4.0 für die Öffentlichkeit zugänglich ist.

    Seit Februar hat sich einiges verändert:

    • Redesign des Charakterbogens: Das sollte jetzt etwas hübscher aussehen. Außerdem kann man jetzt auch von hier Werte ändern.
    • Schaden rückgängig machen: Sobald Schaden erhalten wird erscheint ein "Rückgängig"-Button. Dadurch ist es möglich sämtliche Auswirkungen (LeP, Zustände etc.) rückgängig zu machen.
    • Parade und Ausweichen wurden jetzt zur Verteidigung zusammengelegt (nur noch 1 Button).
    • Bei der Verteidigung wird automatisch ein Malus eingetragen falls mehrfach pro KR verteidigt wird. Das funktioniert nur während der Initiativphase.
    • Spieler werden in ihrer Initiativphase automatisch auf ihr aktuelles Token verkörpert. Das ist nützlich wenn ein Spieler mehrere Tokens hat.
    • Neues Feature: Blickrichtung während der Initiative kann automatisch nach der Attacke/Bewegung ausgerichtet werden. Das kann in den Einstellungen auf dem SL-Fenster aktiviert werden.
    • Kreaturen müssen jetzt nicht zwangsläufig Waffen "ausrüsten" und haben immer alle AT-Möglichkeiten zur Auswahl
    • Tokens mit 2d6 Initiative sind jetzt möglich
    • Beschwörungen verbessern: Ein als Elementar/Untoter/etc. klassifiziertes Token kann Verbesserungen erhalten. Dadurch ist es möglich mit wenigen Klicks die Werte entsprechend zu verbessern. Die entsprechende Funktion ist im Tokeneditor verfügbar sofern der Typus entsprechend eingestellt ist.
    • Begleiter ausbilden: Verbesserungen für Tiere/Drachen/Übernatürliche Wesen können laut "Aventurische Tiergefährten" ebenfalls einfach eingetragen werden.

    Screenshots findet ihr unter v1.4.0 auf der Downloadseite.

    Für alle die das Framework bereits nutzen und sich fragen "Wie geht ein Update?": Alle Karten exportieren -> Neues Framework herunterladen und öffnen -> Alle Karten importieren.

    Evtl. müsst ihr noch auf dem Spieltisch die alten Makrotokens auf dem Hidden-Layer löschen. Das sind die, welche aussehen wie Schwarze Augen.

    Viel Spaß beim Spielen!

    Ich habe heute mal versucht einen Optolith-Import vorzunehmen.

    Das hat schon ganz gut funktioniert. Ich musste jedoch festgestellt dass die AP-Kosten um 2 Punkte nicht stimmten und konnte das darauf zurückführen dass die "Alt-Imperialen Buchstaben" mit 4 AP verrechnet wurden obwohl sie laut Regelwerk und Optolith mit 2 AP zu Buch schlagen. Dass konnte ich aber gut korrigieren indem ich die Spalte auf A gesetzt habe. Es scheint bei dieser Schrift aber generell immer die B-Spalte ausgewählt zu werden.

    Ansonsten will ich hier auch mal die Gelegenheit nutzen die ganze Arbeit zu würdigen, die in diesen Charakterbogen geflossen ist. Das war sicher eine Menge Arbeit.

    Ich nutze mal die Gelegenheit um einige Neuigkeiten auszurufen. Erstmal sei hiermit kundgetan dass ich bei der Entwicklung des Frameworks etwas Verstärkung bekommen habe. Die Weiterentwicklung des Frameworks sollte also auch künftig vorangehen.

    Dessweiteren möchte ich hier mal einige der neuen Features vorstellen, welche die kommende Version mit sich bringen wird:

    • Rückgängig-Funktion: Erhaltener Schaden kann mit einem einfachen Klick rückgängig gemacht werden. Damit werden nicht nur LeP, sondern auch alle anderen Zustände des Tokens vor dem Schaden wiederhergestellt. Das ist nützlich falls man eine misslungene Parade mal schiPen möchte.
    • Verbesserung beschworener Wesen: Es wird möglich sein eine beschworenes Wesen im Tokeneditor mit offensiven/defensiven/... Verbesserungen auszustatten. Damit diese Option aktiviert ist muss der Typus des Wesens (z.B. Elementar, Dämon ...) entsprechend eingestellt werden.
    • Stangenwaffen können nun auch wie in der Aventurischen Rüstkammer beschrieben einhändig geführt werden.
    • Ein Malus für mehrfache Verteidigungen pro KR wird nun wie alle anderen Modifikatoren, automatisch eingetragen. Das funktioniert nur während das Token in der Initiative-Liste ist.

    Sollte ich irgendwann einmal, egal in welchem RPG, in Versuchung kommen einen Barden oder etwas vergleichbares zu spielen, obwohl ich musisch eher minder begabt bin, dann könnte ich mir vorstellen ChatGTP zu nutzen um mir beim Vorbereiten Reime oder kurze Leidtexte auszuspucken. Habe ich andernorts schon beispielhaft gesehen, dass Freund Computer da ganz nette, kurze Sachen ausspucken kann die man gar nicht mehr viel polieren müsste. :iek:

    Da werde ich enttäuschen müssen. Ich habe bisher sehr viel damit gespielt und musste leider feststellen dass Reime im Deutschen überhaupt nicht funktionieren. Auf Englisch sind die Gedichte ganz passabel. Amazeroth kann sogar da sogar Wortwitze!

    Was ich sonst noch aus meiner Erfahrung mit ChatGPT bezüglich Rollenspiel berichten kann:

    Ideen für Charaktere und Quests sind alle sehr generisch. Da ist man mit der menschliche Kreativität besser bedient.

    Positive Erfahrungen habe ich mit Handouts gemacht. Wenn man den Helden mal Briefe zustecken möchte, die A an B geschrieben hat um einen kurzen Sachverhalt zu schildern klappt das sehr gut. Man muss jedoch bedenken dass man immer nochmal nachbessern muss. Wenn einem Texte schrieben nicht liegt, ist das ein gutes Hilfsmittel.

    Ein gravierender Punkt, der viele Nutzungsmöglichkeiten zumindest für DSA ausschließt ist das mangelnde Wissen ChatGPTs über Aventurien. So fehlt in jedem generierten Text die DSA-typischen Begrifflichkeiten, die man in offiziellen Abenteuertexten haben würde (Praiosscheibe, "[Gottheit] zum Gruße", Maßeinheiten...).

    Ich war auch mal motiviert diesen Umstand zu ändern und habe ChatGPT happenweise mit dem vollständigen Text eines offiziellen Heldenwerk-PDFs gefüttert. Alles in der Hoffnung ein par Szenen auszuarbeiten, die etwas zu kurz gekommen sind. Ich musste jedoch feststellen dass ChatGPT nicht in der Lage war sämtliche Informationen des Abenteuer sinnvoll in Kontext zu setzen. So wurden plötzlich Namen von NPCs vertauscht, oder Szenen in konfuser Weise neu erfunden, welche bereits anständig ausgearbeitet waren.

    Trotzdem muss ich sagen dass diese KI ein äußerst spannendes Spielzeug ist. Bei den aktuellen Fortschritten in der Technik will ich nicht ausschließen dass eine KI in naher Zukunft eine große Rolle spielt.

    Es soeben eine neue Version online gegangen!

    Es gibt einige kleinere Fehler die behoben wurden.

    Außerdem werden NPCs jetzt für den Spielleiter noch automatisch angewählt wenn sie durchs Durchschalten der Initiative dran sind. Das vereinfacht den Kampf noch etwas weiter.

    Viel Spaß beim Spielen!

    Ich darf euch die frohe Kunde überbringen dass die Version 1.3.0 des Frameworks mit allen bereits angekündigten neuen Features online ist:

    • Magische Handlungen: Bisher gab es für Zauberwirker nur Zauber und Rituale. Nun kann man auch Magische Handlungen einpflegen und entsprechend benennen. Eine Hexe kann dann z.B. noch Hexenflüche eintragen. Die Regelwiki-Verlinkung sollte auch hier funktionieren.
    • Zauber / Rituale / M. Handl. können jetzt per Token-Editor auch wieder gelöscht werden
    • Charaktere können jetzt auch Linkshänder sein. Im Kampfbogen kann man die Haupthand entsprechend anwählen. Damit ist nun auch klar was die Haupt- und was die Nebenhand ist
    • Wesen mit weniger als 5 LeP hatten das Problem dass die Schmerzstufen nicht richtig berechnet wurden. Laut Regelwerk werden die Schmerzstufen ja nach einem ganz bestimmten Verfahren berechnet. Einige Wesen aus den Bestiarien haben jedoch weniger LeP und die Schmerzstufen berechnen sich hier anders. Das wurde nun angepasst.
    • Schwärme: Es ist möglich Wesen zu einem Schwarm zu machen und entsprechend zu steuern. Siehe Post vorher
    • Berittener Kampf: Wenn man ein Reittier ebenfalls als Token erstellt ist es nun möglich es im Kampfbogen als Reittier auszuwählen. Das ermöglich den Einsatz von berittenen Manövern. Belastung wird bei berittenen Helden auch um 1 niedriger berechnet.
    • Neue SF/Manöver werden automatisch unterstützt
    • Fechtwaffen und Kettenwaffen geben jetzt automatisch einen VT-Nachteil. Letztere patzen schon bei einer 19.
    • Wundeffekte werden jetzt automatisch gewürfelt wenn man mit Wundeffekten spielt. Vorher musste man den Wundeffekt noch manuell eintragen/nachwürfeln.
    • Typus bei Wesen: In den Basiseigenschaften der Tokens kann man jetzt einen Typus angeben (Dämon, Elementar, Kulturschaffender, Tier...). Je nach Typus werden Zustände anders beachtet. Dämonen bekommen z.B. keine Schmerzstufen durch niedrige LeP. Man kann jedoch weiterhin Schmerzstufen manuell setzten da gewisse Dämonen durch Sonderregeln trotzdem Schmerzstufen bekommen können.
    • Karte wechseln: Damit man bei einem Kartenwechsel nicht als SL die Tokens der Spieler hin- und herkopieren muss gibt es jetzt einen Button um mit den eigenen Tokens auf eine andere Karte zu wechseln. Wenn das so funktioniert wie ich mir das vorstelle muss man auf der neuen Karte auch nicht mehr neu verkörpern. Das ist vor allem auch wichtig in Hinblick auf das neue Feature der Reittiere. Wenn man Tokens einfach kopiert kann es hier zu Problemen kommen.
    • Bei Entrückung/Trance werden wohlgefällige Talente je nach Tradition automatisch berechnet.
    • Jagd- und Kräutersuche: Man kann nun als Meister Tokens für Kräuter anzulegen, wie sie z.B. in den Herbarien gelistet sind. Spieler können dadurch z.B. "Nach Heilkräuter" oder "Nach Giftigen Pflanzen" suchen. Der entsprechende Regelmechanismus wird vollautomatisch umgesetzt: https://ulisses-regelwiki.de/fokus_Krautersuche.html Für die Jagd wird es das selbe analog geben: https://ulisses-regelwiki.de/Fokus_Jagd.html.

    Frohe Weihnachten und viel Spaß damit!

    Guten Abend,

    Ich darf euch verkünden auch mit der letzten großen Baustelle, der kommenden Framework-Version, auf einen ziemlich guten Stand zu sein.

    Hiermit präsentiere ich euch die Jagd nach Kompendium I (S. 54).

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    Erstmal für euch Spieler:

    CharbogenNatur.jpg

    In Eurem Naturbogen habt ihr 4 Links zu verschiedenen Jagdmöglichkeiten. Pirsch-, Ansitz-, Fallenjagd und Fischen/Angeln.

    Wenn ihr dort draufklickt könnt ihr auswählen was ihr Jagen wollt und welche Waffe ihr nutzen möchtet:

    JagdDialog.png

    Es ist möglich nach einem spezifischen Tier, oder auch nach irgendetwas zu jagen, je nachdem ob ihr die Fokusregel I oder II nutzen möchtet.

    In diesem Beispiel wird nach Wildschweinen gejagt.

    Wildschweinjagd.PNG

    Und so sieht dann die gewürfelte Probe aus.

    Diverse Sonderfertigkeiten (Jäger, Erfolgreicher Jäger, Weg des Jägers, Weg des Fallenstellers, Fischer) werden wie üblich automatisch erkannt und in die Proben einbezogen.

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    Für Spielleiter ist folgendes wichtig:

    Im Tokeneditor habt ihr die Mögilchkeit zu einem Token Jagdwerte einzutragen:

    Jagdwerte anpassen.png

    Je nachdem ob man Land und/oder Wasser anhakt wird den Spielern das jeweilige Tier beim Fischen/Angeln oder bei der Pirsch/Ansitzjagd angeboten.

    Standardmäßig wird immer auf der aktuellen Karte und dem Spieltisch nach Jagdwild gesucht, welches die Spieler auswählen können.

    In den SL-Einstellungen lassen sich die Tokens auf dem Spieltisch auch deaktivieren. Wenn ihr z.B. auf einer separaten Karte (z.B. Regengebirge) verschiedenste Tiere angelegt habt und dort mit eurem Spielern unterwegs seid kann es nervig sein das Wildschwein auf dem Spieltisch drin zu haben. Das könnt ihr somit unterbinden. Für die Kräutersuche gilt übrigens das selbe.


    Ich such übrigens auch noch Tester, welche sich die kommende Version einmal ansehen möchten um die neuen Features auf Herz und Nieren zu prüfen.

    Evtl. Feedback würde ich dann noch in die nächste Version einarbeiten.

    Nachdem ich das Wochenende sehr fleißig war darf ich euch heute ein großes Feature für die kommende Version vorstellen: Die Kräutersuche.

    Ich will euch hier mal aufzeigen, wie das ganze funktionieren wird:

    Zuerst einmal für den SL:

    Damit die Kräutersuche anständig funktioniert kann man nun verschiedene Kräuter als Tokens anlegen. Dazu könnt ihr einfach ein Bild auf euren Spieltisch ziehen. Damit das Kraut auch als Kraut erkannt wird und nicht als gewöhnliche Charakterspielmarke müsst ihr einen Doppelklick machen und unter Konfiguration die Eigenschaften auf Kraut stellen.

    KrautToken.jpg

    Anschließend könnt ihr über den Token Editor, mit dem ihr auch eure NPCs und Charaktere anpassen könnt folgenden Dialog aufrufen:

    KrautEdit.png

    Hier könnt ihr alles nötige einstellen. Damit ein Kraut auch für die Kräutersuche verfügbar ist muss es auf dem Spieltisch liegen und auf dem Token-Layer sein. Wenn ihr gewisse Kräuter von der Suche ausschließen wollt empfehle ich diese auf eine versteckte Karte zu schieben.


    Nun für die Spieler:

    In eurem Charakterbogen findet ihr unter Talente -> Natur die Links zu den neuen Wildnisfunktionen. Dort könnt ihr auf Kräutersuche klicken um folgenden Dialog aufzurufen:

    CharbogenNatur.jpgKräutersucheDialog.png

    Je nachdem welche Region ihr dort auswählt stehen im entsprechenden DropDown alle Kräuter der aktiven Region zur Auswahl, in jeden Fall aber die Allgemeine Kräutersuche. Entsprechende Erschwernisse und Erleichterungen werden automatisch angezeigt und berechnet. Ihr könnt auch angeben ob ihr eure QS aus Pflanzensuche in Erleichterung der Sinnesschärfe investieren, oder eure Pflanzenfunde erhöhen wollt. Die maximale Suchdauer könnt ihr ebenfalls reduzieren, bekommt dann aber evtl. eine Erschwernis. Die Regeldetails sind alle umgesetzt. Wer mehr dazu wissen will guckt am besten in die Regelwiki (Link oben) oder ins Herbarium.
    Eine gewürfelte Probe sieht dann im Chat so aus:

    KräutersucheFund.png

    Fährt man mit der Maus über die Modifikatoren wird auch erklärt, wie sich diese zusammensetzen. In unserem Beispiel wäre das jetzt so:

    Pflanzenkunde: +1 wegen Suche im Wald | -1 wegen Allgemeiner Kräutersuche = +0

    Sinnesschärfe: +1 weil die QS aus Pflanzenkunde auf Erleichterung der Sinnesschärfe angewendet wurden

    Das ganze ergibt dann 1 Fund eines Zufälligen Krauts im Wald, in unserem Falle Wirselkraut. Es wurden 3 Anwendungen gefunden, da dies der Menge für 1 QS entspricht. (Siehe Screenshot 'Kraut anpassen').

    Fertigkeitsspezialisierungen auf Pflanzenkunde und Sinnesschärfe, werden genau wie eine Geländekunde automatisch miteinberechnet.

    Im Falle einer allgemeinen Kräutersuche werden die zufälligen Pflanzen anhand ihres Vorkommens in der entsprechenden Region ermittelt. Gewöhnliche Pflanzen findet man also bedeutend häufiger als seltene.

    Das entsprechende Kraut ist auch auf die Regelwiki verlinkt. Hier bin ich jedoch noch am überlegen ob das so sinnvoll ist. Die Spieler sollen ja vielleicht nicht gleich alles wissen.


    Ich hoffe mit diesen Feature vielleicht einige von euch begeistert zu haben. Feedback ist wie immer explizit erwünscht und kann noch eingearbeitet werden.


    Ich würde einen anderen Namen als Qualität wählen, damit eine Verwechselung mit QS nicht stattfinden kann.

    Hast du einen sinnvollen Vorschlag?

    Ja das ist korrekt. Es bleiben genau 0 Punkte übrig. Da 0 übrige Punkte jedoch immer noch eine minimal gelungene Probe darstellen wird 1 FP und 1 QS angenommen. Ich habe gerade nochmal das Regelwerk konsultiert. 1 QS ist tatsächlich auch richtig. Das ist das mindeste, was eine gelungene Probe hergibt. Korrekt sollte jedoch 0 FP dort stehen. Ich nehme bei einer gelungenen Probe wie bei der QS 1 als Minimum an. Das werde ich aber noch ausbessern.

    Die Qualität zeigt an wie viel Punkte Erschwernis / Erleichterung notwendig wäre um die Probe gerade noch zu schaffen. 0 bedeutet dass die Probe gelungen ist, ein einziger Punkt Erschwernis jedoch einen Fehlschlag bedeuten würde.

    Eine Qualität von -2 würde z.B. bedeuten dass 2 Punkte Erleichterung notwendig wären um die Probe gerade so zu schaffen.

    Eine Qualität von +2 bedeutet dass man noch 2 Punkte Erschwernis hätte verkraften können.

    Das kann wichtig sein wenn man mal vergisst eine Erschwernis einzutragen. Man sieht dann sofort ob es noch geklappt hätte oder nicht.

    Kurze Info: Maptool hat eine neue Version rausgebracht: v.1.12.0.

    Ich empfehle im Zusammenhang mit diesem Framework noch nicht upzudaten, sondern auf der alten v1.11.5 zu bleiben, da es einige kleine Unschönheiten mit der neuen Maptool-Version gibt. So funktionieren z.B. die Lebensbalken nicht mehr ordendlich. Mit der nächsten Version meines Frameworks werde ich das aber alles auf die neue Maptool-Version anpassen. Wer schon aktualisiert hat: Nicht so schlimm. Es sollte alles funktionieren. Es sind wie gesagt nur Unschönheiten, welche auftreten. Vor allem wenn ihr das Design auf Dunkel ändert.

    Ich darf ein weiteres Feature für die nächste Version vorstellen: Dunkelheit

    Als Lichtquelle kann nun auch eine Dunkelheit gesetzt werden. Im Anhang ein Beispiel mit einem Zwerg (Fackel) und einem Heshthot (Dunkelheit QS4).

    Die Beschreibung des Dunkelheitszaubers ist leider etwas widersprüchlich:

    Zitat
    Pro QS erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stufe. Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.

    Deshalb habe ich mich dazu entschieden den ersten der beiden Sätze zu priorisieren. Dunkelheit QS1 würde sonst immer volle Sichterschwernis geben da gar kein Licht durchkann. Das erscheint mir etwas zu stark.

    Folglich kann Dunkelheit ab QS4 niemals vollständig ausgeleuchtet werden. Äußere Bereiche werden schneller beleuchtet als das Zentrum.

    Sichterschwernisse im Kampf werden bei Anvisierung des Gegners wie gewohnt automatisch berechnet.

    Dunkelheit Meistersicht.JPGDunkelheit Spielersicht.JPG

    Ich möchte mich mal wieder mit einigen Neuigkeiten zu Wort melden. Erstmal eine gute Neuigkeit für alle Nutzer des Frameworks: Ich leite wieder DSA5. Folglich werde ich mich künftig auch wieder mehr mit dem Framework auseinandersetzen.

    Auch wenn die kommende Version noch nicht direkt in den Startlöchern steht will ich mal einen kleinen Einblick an den Dingen geben, die da kommen mögen:

    • Magische Handlungen: Bisher gab es für Zauberwirker nur Zauber und Rituale. Nun kann man auch Magische Handlungen einpflegen und entsprechend benennen. Eine Hexe kann dann z.B. noch Hexenflüche eintragen. Die Regelwiki-Verlinkung sollte auch hier funktionieren.
    • Zauber / Rituale / M. Handl. können jetzt per Token-Editor auch wieder gelöscht werden
    • Charaktere können jetzt auch Linkshänder sein. Im Kampfbogen kann man die Haupthand entsprechend anwählen. Damit ist nun auch klar was die Haupt- und was die Nebenhand ist
    • Wesen mit weniger als 5 LeP hatten das Problem dass die Schmerzstufen nicht richtig berechnet wurden. Laut Regelwerk werden die Schmerzstufen ja nach einem ganz bestimmten Verfahren berechnet. Einige Wesen aus den Bestiarien haben jedoch weniger LeP und die Schmerzstufen berechnen sich hier anders. Das wurde nun angepasst.
    • Schwärme: Es ist möglich Wesen zu einem Schwarm zu machen und entsprechend zu steuern. Siehe Post vorher
    • Berittener Kampf: Wenn man ein Reittier ebenfalls als Token erstellt ist es nun möglich es im Kampfbogen als Reittier auszuwählen. Das ermöglich den Einsatz von berittenen Manövern. Belastung wird bei berittenen Helden auch um 1 niedriger berechnet.
    • Neue SF/Manöver werden automatisch unterstützt: Schnellladen, Sturmangriff zu Pferd, Lanzenangriff, Vorstoß, Wurf
      Damit sollten sämtliche Manöver aus dem Basisregelwerk voll automatisiert sein
    • Fechtwaffen und Kettenwaffen geben jetzt automatisch einen VT-Nachteil und patzen bei einer 19
    • Wundeffekte werden jetzt automatisch gewürfelt wenn man mit Wundeffekten spielt. Vorher musste man den Wundeffekt noch manuell eintragen/nachwürfeln.
    • Typus bei Wesen: In den Basiseigenschaften der Tokens kann man jetzt einen Typus angeben (Dämon, Elementar, Kulturschaffender, Tier...). Je nach Typus werden Zustände anders beachtet. Dämonen bekommen z.B. keine Schmerzstufen durch niedrige LeP. Man kann jedoch weiterhin Schmerzstufen manuell setzten da gewisse Dämonen durch Sonderregeln trotzdem Schmerzstufen bekommen können.
    • Karte wechseln: Damit man bei einem Kartenwechsel nicht als SL die Tokens der Spieler hin- und herkopieren muss gibt es jetzt einen Button um mit den eigenen Tokens auf eine andere Karte zu wechseln. Wenn das so funktioniert wie ich mir das vorstelle muss man auf der neuen Karte auch nicht mehr neu verkörpern. Das ist vor allem auch wichtig in Hinblick auf das neue Feature der Reittiere. Wenn man Tokens einfach kopiert kann es hier zu Problemen kommen.
    • Bei Entrückung/Trance werden wohlgefällige Talente je nach Tradition automatisch berechnet. Dies wird als Vorauswahl beim Proben-Fenster gesetzt und kann manuell weiterhin umgestellt werden. Das ist auch nötig weil Tsa es z.B. erlaubt wohlgefällige Talente selbst auszuwählen und Firuns Wohlgefallen sich nur auf Kampftechniken bezieht wenn sie zur Jagd eingesetzt werden
    • Jagd- und Kräutersuche: Hier habe ich Unterstützung durch die Community bekommen. In der nächsten Version wird es die Möglichkeit geben als Meister Tokens für Kräuter anzulegen, wie sie z.B. in den Herbarien gelistet sind. Spieler können dadurch z.B. "Nach Heilkräuter" oder "Nach Giftigen Pflanzen" suchen. Der entsprechende Regelmechanismus wird vollautomatisch umgesetzt: https://ulisses-regelwiki.de/fokus_Krautersuche.html Für die Jagd wird es das selbe analog geben: https://ulisses-regelwiki.de/Fokus_Jagd.html. Als SL kann man in den Einstellungen angeben ob man die Jagd mit Basisregeln oder Fokusregeln der Stufe 1/2 spielen möchte.
      Dies wird ein sehr umfangreiches Feature werden. Sobald das erstmal etwas hübsch ist und funktioniert stelle ich das gerne nochmal im Detail und mit Screenshots vor

    Ich hoffe mit dieser kleinen Preview den einen oder anderen vielleicht etwas begeistern zu können. Auf Vorschläge und Kritik gehe ich gerne ein :)

    Ich darf euch die Funktion für Schwarmtokens vorstellen (Schwarm-Regeln - DSA Regel Wiki)

    SL-Frame mit Schwärmen.JPG

    Mit den 3 unteren Buttons lassen sich Schwärme erzeugen, vereinigen und aufteilen.

    Ein Schwarmtoken kann ganz normal wie jedes andere Token auch bedient werden. Die Kampfwerte berechnen sich wie immer automatisch.

    Damit der SL möglichst wenig Arbeit hat kann man einen Schwarm auch in X Teile aufspalten und separat agieren lassen. Werden mehrere Schwärme markiert kann der SL auch mittels einem Knopfdruck gleichartige Schwärme wieder zu einem großen Schwarm zusammenführen. Am Spieltisch ist das ja eine ganze Menge Arbeit Schwärme zu handhaben. Ich denke mit dieser Funktion sollte es möglich sein auch mal eine Horde von Ratten schön ins Spiel zu bringen ohne dass der Kampf oder die Verfolgungsjagd durch unnötige Rechnerei den Spielfluss ins Stocken bringt.

    Dessweiteren plane ich die SL-Funktionen aus dem Kampagnenfenster in das SL-Fenster zu übernehmen (siehe Screenshot). Der Grund hierfür ist dass die zusätzlichen Buttons nicht mehr wirklich schön ins Kampagnenfenster passen. Als SL müsste man dann eben noch das SL-Fenster öffnen. Dort könnte man dann eben noch weitere Funktionen platzieren. In der nächsten Version ist ja auch geplant noch Pflanzensuche und Jagdfokusregeln abzubilden. Außerdem würde es für Spieler etwas übersichtlicher werden wenn die SL-Funktionen wegfallen, die man je eh nicht bedienen kann.

    Marker sind für Copy & Paste gedacht.

    Teleporter können genutzt werden um Tokens dorthin zu bewegen. Das ist nützlich in einem Dungeon mit mehreren Stockwerken. Dazu kann der Meister im Kampagnenfenster unter 9 - Spielleiter den Button "Tokens teleportieren" drücken und bestimmte Tokens zu einem Teleporter zu bewegen.

    Handouts können genutzt werden um den Spielern Handouts zu zeigen. Dazu kann im Handout-Token ein Handout gesetzt werden (in der deutschen Version heißt das Handzettel...)

    Wenn das belegt ist gibt es im SL-Bogen (2. Button unter 9 - Spielleiter) einen Tab für Handouts. Dort kann man als SL das Handout freigeben. Im Chat erscheint dann für die Spieler ein Link mit dem man ein kleines Fenster mit dem Handout öffnen kann.

    Handout.jpg     Handouts.jpg

    Das sind alles relativ alte Features, welche im vom DSA 4.1-Framework übernommen habe und selbst gar nicht mehr nutzte.

    Man kann anstatt den Teleportern die Tokens auch einfach mit der Maus manuell verschieben.

    Und Handouts kann man auch realisieren indem man z.B. auf die Hintergrundebene wechselt und die Bilddatei auf die Karte zieht.