Beiträge von Dudelzack

    @ Turajin:
    - Zwischensumme 1: +10 GP durch auto-Nachteile! (Wert je 5 GP)

    120 - 6 (Kultur) = 114

    114 + 10 (auto-Nachteile) = 124

    124 - 30 (Profession) = 94

    94 - 55 (Voraussetzungen) = 39

    39 - 32 (Vorgeschlagene Attribute) = 7

    7 + 27 (auto-Nachteile von Profession) = 34

    34 - 34 (auto-Vorteile von Profession) = 0

    Es kommt genau aus! :evil: :evil:

    Original erstellt von Turajin:

    Zitat

    Ach ja, noch was am Rande: Wieso hat ein Ronin keinen Sinn für Ehre? Wo hast du denn die Fehlinformation her?

    Abgesehen davon würde ein nach Maraskanischen Traditionen ausgebildeter Krieger wohl keinen Kriegerbrief erhalten. Wer sollte den denn absegnen?

    Ronin: Da hab\' ich mich ungeschickt ausgedrückt. Er achtet weniger darauf, da ein Ronin allgemein schon als entehrt gelten kann.

    Kriegerbrief: Ich kann mir Vorstellen, das es sowas im Freien Maraskan gibt. Klar, im \"Ausland\" wird das nicht anerkannt. Man könnte daraus ja eine Art abschlusszeugnis der Schule machen oder eine Urkunde oder so was.

    Vor- und Nachteile: Was denn jetzt?! Irgendwer hat bei der ersten Version geschrieben, das die Punkte durch auto-Vor-und Nachteile mit verrechnet werden! (Demnach ist meine Rechnung richtig! :P )

    Borbaradianer etc.: Hatte ich nicht erwähnt, das dieser Krieger aus Sinoda im \"Freien Maraskan\" kommt? :shock:

    Ich hab\' den Maraskanischen Krieger mal über arbeitet:

    Start-GP: 120
    Rasse: Tulamide -0GP
    Auto-Nachteile: -
    Auto-Vorteile: -
    Kultur: Maraskan -6 GP
    Auto-Nachteile: Arroganz 5, Neugier 5 (+10GP)
    Auto-Vorteile: -

    1. Zwischensumme: 124 GP

    Profession: Maraskanischer Krieger - 30 GP
    Auto-Nachteile: Prinzipientreue (+10GP), Rachsucht 5 (+5GP), Verpflichtungen (+12GP)
    Auto-Vorteile: Akad. Ausbildung (-20GP), Titularadel (-7GP), Besonderer Besitz (-7 GP)

    2. Zwischensumme: 87 GP

    Vorraussetzungen: MU 12, GE 15, KK 12, KO 13, SO 3

    3. Zwischensumme: 32 GP

    Möglichkeit der Restlichen Eigenschaften: IN 11 (Marask. Modi: +1), CH 11, KL 11

    Kampf: Anderthalbhänder +6, Dolche +2, Kettenstäbe +2, Ringen +2, Schwerter +4, Speere +3, Stäbe +3, Wurfmesser/-sterne oder Diskus +3
    Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +3
    Gesellschaft: Etikette +3
    Natur: Orientierung +1
    Wissen: Anatomie +2, Geschichtswissen +2, Götter / Kulte +2, Heraldik +3, Kriegskunst +5, Magiekunde +2, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Sagen / Legenden +3
    Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben Ruuz +4
    Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung oder Grobschmied +2, Lederbearbeitung +3, Malen/Zeichnen oder Musizieren +1
    Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Linkhand, Schnellziehen, Wuchtschlag
    (Bitte kein Kommentar zu den Voraussetzungen der Fertigkeiten! Auch in S&H stehen öfter SF bei den Professionen, die garnicht erfüllt sind!)

    Besitz/Ausrüstung: Gute Kleidung (Unterkleidung, Hemd, Pluderhose, Überwurf (Jacke), Stoffgamaschen, Socken, Strohsandalen), Kleidung zum Wechseln, Kriegerbrief, Ledertasche, Brotbeutel (für 2 Rationen), Wasserflasche (1l), Zunderkästchen, Schreibutensilien, Waffenpflegeset, Gürtel
    Rüstung: Leichter Lederharnisch (\"Schnitt\" wie HH-Harnisch, Werte wie Lederharnisch) und Lederzeug oder Arm- und Beinzeug aus Platte;
    Waffen: Kurzschwert und Kettenstab oder 3 Wurfsterne
    Besonderer Besitz: Tuzakmesser

    Zum Spielerischen: Wir haben den Charakter und die eigenschaften eines echten Samurai bereits beleuchtet. \"Echte\" Samurai fallen aber als Spielercharakter weg, da sie wie Ritter an ihr Lehen und ihren Herrn gebunden sind und solche Krieger auch nicht in den Maraskanischen Rahmen setzbar sind. Also bleibt einem nur der Ronin oder Kensei als Spielercharaktere.
    Erster hat keinen wahren Sinn für Ehre und ist nichts weiter als eine Söldner-Modifikation mit besserer Ausbildung und \"coolerem\" Kampfstil. Wer mehr auf den Ehrenhaften Typ spielen will nimmt den Kensei.
    Vorteil: Ein cooler, manchmal vieleicht PG-hafter Charakter, dem man auch etwas mehr Charakterlichen und Intellektuell/Philosophischen Tiefgang verpassen kann. Hält man sich dann an das in der eigenen Gruppe gebräuchliche Bild von Maraskan (Kultur und Religion) entsteht ein stylischer und nicht sonderlich problematischer Charakter.
    Nachteil: Wer sich zu sehr an Japan orientiert (Wie gesagt: Das hängt von den Vorhandenen Infos und Vorstellungen ab!) gerät in Gefahr wieder den Klischee - Japan/Martial Arts (Halt PG) - Krieger zu spielen, was die Gruppe schnell in Streitigkeiten führen kann und wie letztens in einer meiner \"Rand\"- Gruppen (Nein, das war nicht ich!) zur Auflösung derselben.

    Mein Statement:

    Der Reiz einen solchen Charakter zu spielen ist einfach: Er entstammt einer (Selbst für Aventurien!) Exotischen Kultur, muss sich erstmal mit den Gebräuchen und Ansichten seiner neuen Umwelt zurechtfinden und wird von dieser Welt auch nur schwer akzeptiert werden. Eine Herausforderung, selbst für einen erfahrenen Spieler.

    Bei uns haben sich folgende Dinge als erstaunlich unbeliebt erwiesen:

    Grundausrüstung!
    - Zelt bzw. Schlafsack o.ä.
    - Feuerstein und Stahl
    - Besteck. und sei es nur ein Löffel! (Ja, mein Maraskani benutzt Stäbchen!)
    - Kochgeschirr (unsere Naturburschen essen ständig Eintopf ohne jemals einen Topf oder eine Pfanne zu haben!
    - Schreibzeug Selbst unsere Magier scheinen sich alles so merken zu können!
    - Tulamidische, Liebfeldische oder Bornische Waffen...
    - Wurfwaffen
    - Bögen
    - PLattenrüstungen
    - Kettenrüstungen
    - Helme
    - Schilde
    - Infanteriewaffen

    Man sieht\'s: Die \"Helden\" in meiner Gruppe haben garnichts!
    Andererseits: Bei Gjalskerländern, Trollzackern, Nivesen und Thorwalern ist das auch garnicht anders zu erwarten.
    Und der Puniner Magier, der Albernische Hexer und der Maraskanische Schwertgeselle zählen nicht.

    @Mechtbert: Tu mir einen Gefallen und für das bitte in einer E-Mail genauer aus. Hab\' im Moment leichte Probleme mit dem Internet-Browser. :wink: Die neue Version kommt dann in ~ 5 Tagen.

    jâ mata ne

    Oda Nobunaga

    jepp. Das sollte dann wohl reichen.


    Zitat

    Original erstellt von Turajin:
    Vielleicht andere, die sich mit der Materie ebenfalls auskennen?

    Selbstverständlich, aber da ich hier noch recht neu bin viel mir grade sonst niemend ein... :oops:

    Zitat

    Original von Hueter: 3)Man bedenke, dass man IMMER Tachi,Tanto, Katana und Wakizashi mit sich zu führen hat, obwohl das Tanto/Tachi paar eigentlich nur in Friedenszeiten getragen wird.4 Schwerter erregen aufsehen, immer und überall.

    Leider Falsch. Tachi und Tanto waren ausschließlich für Gebrauch auf dem Schlachtfeld gedacht und deshalb meitens zuhause aufbewahrt.
    Da man in DSA eine Entsprechung des kensei (Schwertjünger = Schwertgeselle) oder ronin (herrenloser Samurai) spielen würde braucht man wie diese nur ein Paar mitzuführen. Also nur Tuzakmesser oder Nachtwind und ein Kurzschwert. Richtig getragen würde das von den wenigsten Aventuriern besonders auffallen. Außerdem gab es auch Leute, die (wie z.B. Miyamoto Musashi) jahrelang nur mit einem Bokken (Bo = Holzstab, ken = Schwert) bewaffnet durch die Gegend zogen.

    Ooookaayyyy...

    Also:

    1. Sepukku war zu anfang tatsächlich dazu gedacht die persönliche Ehre wiederherzustellen, wenn man etwas falsch gemacht hatte bzw. wenn man nach verlorener Schlacht keinen Ausweg mehr hatte.
    In der Edo-Zeit (ab 1600) wurde Sepukku dann zur Todesstrafe für privilegiete (sprich: Samurai) umformuliert. Es war nur noch auf Anordnung des Shogun möglich bzw. mit dessen Einverständnis.
    Dieser hat sogar offizielle Sekundanten gestellt (Derjenige, der dem Sterbenden den Kopf abtrennte.). Wer hier Geschichten gehört hat, das ganze Heere von Gefolgsleuten ihrem Herrn in den Tod folgten: Die stimmen im Prinzip (Die Zahlen meistens jedoch nicht). Allerdings wurde das schon relativ früh (Kamakura-Periode, um 1300) verboten.

    2. Wie schon von vielen angesprochen: Jeder hat eine andere Vorstellung von Aventurien. Und wenn jemandem die entsprechenden Quellen fehlen, weil man sich nicht alle Boxen kauft, dann dichtet man meistens dass, was man bereits weiß, weiter.
    Anscheinend sind viele bei Maraskan parallel auf ein ähnliches, quasi-japanisches Bild gekommen. Das ist doch nicht falsch oder verboten, wenn man\'s nicht anders weiß!?
    Außerdem: Wer von uns hier spielt mit anderen Forums-Mitgliedern in einer Gruppe? Viele werdens nicht sein. Dann gibt\' auch garkeinen Grund sich darüber aufzuregen.
    Und jeder wird bestätigen, dass die meistens Gruppen in solchen Fragen untereinander übereinstimmen.

    3. Ich habe das Akademie-Projekt vorerst auf Eis gelegt. Hätte ich geahnt, wie umstritten das ist, hätte ich damit gewartet.

    4. An meinem Waffenkammerprojekt halte ich weiter fest. Ich habe mehr Positives gehört, als Kritik. Das Projekt ist übrigens so gut wie abgeschlossen. Wer eine Vorabversion haben möchte (zum nörgeln oder begutachten...) schickt mir einfach \'ne Mail.

    jâ mata ne

    Oda Nobunaga

    Zwei unserer SCs hatten (!) ständig das \"Bedürfnis\" sich Befriedigung zu verschaffen. Die habe ich dann mehr unfreiwillig zu einer Familie verholfen.

    Der eine, ein thorwalscher Jäger, hatte auf einer Feier in einem Maraskanischen Dorf die Idee, einen ganzen Teller Rauschgurken zu essen. Danach kurz vor dem Blackout machte er dann der Tochter des Dorfvorstehers schöne Augen. Neun Spielmonate später hatte er eine Frau und 3 Kinder.

    Der Andere, ein Halbelfischer Magier aus Punin, hatte ständig zuviel Geld, dass er in jeder Stadt im Hurenhaus unter die Leute brachte. Tja, im 5-6 Abenteuer, dass er so verlebte ging eine \"Vorsichtsmassnahme\" daneben... Jetzt zahlt der Gute Alimente bis zum gehtnichtmehr....

    Eigentlich ist es ja nur +1, aber +4 gilt nur für Maraskan, ist also geographisch begrenzt. Die entsprechende Anmerkung hab\' ich wohl beim Kopieren vergessen...

    \'tschuldige bitte. :wink:

    Soll heißen: In Sinoda hat man den Rang eines (niedriegen) Adligen auf dem Festland gilt man als normales Mitglied des Kriegerstandes ohne Adelsprivilegien.

    Wenn mir jemand zeigen könnte, wie/wo man Dateien auf den Orkenspalter hochladen kann...

    GP: 25 - 30 Sonst kommt es mit den Grund GP und den Vorraussetzungen nicht hin.

    Zugegeben: Das mit dem Titularadel ist zwar unpassend, aber nicht unvorstellbar.

    Vorwort:
    Kennin und ihr anderen, die meine Befürwortung der \"Maraskan ~ Japan\"-Theorie kennen, spart euch eure Antworten auf diese Posting von wegen \"Maraskan IST NICHT Japan\" etc. Das ist, finde ich, sinnloses Off-Topic, wenn der Angesprochene (so wie ich) seine Meinung feststehen hat.

    Eigentlich ist es möglich ein Samurai-Äquivalent in DSA zu spielen.
    Man nehme einen Maraskani (Von wegen Aussehen und Möglichkeiten der Bewaffnung.), verpasse ihm die Ausbildung eines Kriegers oder Schwertgesellen (Zumindest im Freien Maraskan bzw. Sinoda möglich!) und die Eine oder Andere optisch(!) modifizierte Waffe oder Rüstung (Meine Favoriten: Maraskanisches Kurzschwert: Werte wie normal, nur halt gebogen und einschneidig oder Der Maraskanische Lederharnisch: Eine Lederrüstung, die aussieht wie eine Samurai-Rüstung) und siehe da: Man hat einen Samurai-ähnlichen, nicht regelwidrigen bzw. PG-Charakter.

    Empfehlen würde ich so einen Char aber nur, wenn der Spieler sowohl Ahnung von Avernturien als auch von Japan hat, so dass er ihn wirklich Regel- bzw. Hintergrundgemäß spielen kann.

    EDIT: Wenn mir jemand zeigen könnte, wie/wo man Dateien auf den Orkenspalter hochladen kann, würde ich gerne meine neuen Projekte (\"Schwertschule Yoshioka, Sinoda\" und \"Die Maraskanische Waffenkammer (DSA4)\") veröffentlichen.

    Ersteres will ich hier mal als Vorab-Version zeigen:

    Schwertschule Yoshioka, Sinoda, Maraskan

    Träger: Privatschule, städtisch bezuschusst

    Die Schule wurde vor drei Generationen von Yoshioka Kempo gegründet, dessen Ruf noch heute einen Großteil ihres Ansehens ausmacht. Die Schule ist stark von der Tradition beeinflusst und legt einen hohen Wert auf die Form und die Einhaltung der Regeln. Gelehrt wird ausschließlich der Kampf mit Maraskanischen Waffen bzw. der Maraskanische Stil. Daneben erhalten die Schüler neben Unterricht im Lesen/Schreiben, dem Rechnen und der Geschichte, Unterweisungen in den Künsten, der Philosophie und den Naturwissenschaften. Besonders wegen der Nähe zu den Dämonendienern, zeigt hier ein Magier den Schülern, woran sie erkennen können, wenn ein Kampfmagier einen Zauber vorbereitet, der ihnen Schmerzen bereiten würde. Der Schwerpunkt der Ausbildung liegt aber auf dem Bewaffneten Nahkampf mit den Maraskanischen Schwertern. Ebenfalls zum Unterricht gehören das Stock- bzw. Speerfechten mit Speer und Schnitter, das Ringen in der Unauer Schule, sowie die Ausbildung körperlicher Fähigkeiten (Klettern, Schwimmen, Athletik). Gerüchten zufolge sollen auch geheime Techniken mit Wurfwaffen und dem Kettenstab zur Ausbildung gehören. Mittelreichern und Angehörigen mit diesen verbündeter Reiche (z.B. Thorwal) ist es verboten in diese Schule einzutreten, Mitglieder der übrigen Völker werden nur unter Vorbehalt bzw. wenn sie ausreichendes Talent haben, aufgenommen. Die Ausbildung gilt als eine der Besten aber auch Härtesten überhaupt. Im Freien Maraskan gilt es daher als große Ehre in dieser kleinen Schule aufgenommen zu werden, erfolgreiche Absolventen erhalten einen Ehrentitel und werden mit dem Anhängsel „-dono“ angesprochen, der im Aventurischen Süden als Titularadelstitel gilt. Die Mitglieder der Schule sind eine eingeschworene Gemeinschaft. Erleidet ein Mitglied eine Schmach oder wird im Zweikampf getötet wird ein Großteil der Schule dafür Vendetta nehmen.


    Voraussetzungen: MU 13, GE 15, IN 12, KK 12, KO 13, SO 6

    Modifikationen: LeP +2, AuP +3, SO +4

    Vorteile: Akad. Ausbildung (Krieger), Besonderer Besitz, Titularadel

    Nachteile: Arroganz 5, Prinzipientreue, Rachsucht 5, Verpflichtungen

    Kampf: Anderthalbhänder +7, Dolche +2, Kettenstäbe +2, Ringen +3, Schwerter +4, Speere +3, Stäbe +3, Wurfmesser/-sterne oder Diskus +3

    Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +4, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +3

    Gesellschaft: Etikette +3

    Wissen: Anatomie +2, Geschichtswissen +2, Götter / Kulte +2, Heraldik +3, Kriegskunst +5, Magiekunde +2, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Sagen / Legenden +3

    Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben Ruuz +4

    Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung oder Grobschmied oder Lederbearbeitung +2, Malen/Zeichnen oder Musizieren +1

    Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Linkhand, Wuchtschlag, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule

    Verbilligte Sonderf.: Schnellziehen, Umreißen, Ausweichen II
    Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Neugier
    Ungeeignete Vor- und Nachteile: Körperliche Behinderungen (z.B. Einhändig), Sucht, Goldgier

    Besonderer Besitz: Tuzacmesser aus der schuleigenen Waffenkammer

    Zitat

    Original erstelle von Kennin:
    Versteh mich net falsch. Es ist wirklich nicht so dass ich Dir net helfen WILL. Ich denke Mkill und ich sind wahrscheinlich die Beiden die sich hier im Forum am allerbesten aus kennen mit Samurai. Und ich bin wahrscheinlich hier im Forum DIE Authorität zum Thema \"Shinobi no Mono\" (korrektere Benamung für \"Ninja\").

    Ähm, dann sind wir jetzt wohl zu dritt... :wink:

    Ähm, Tach zusammen!

    Da ich der Typ mit dem \"Maraskanischen Waffenkompendium\" bin, sollte ich mich hier wirklich mal zu Wort melden.

    Ich bin der Ansicht, das man Maraskan von der Kultur bzw. vom Erscheinungsbild seiner Bewohner her durchaus als Aventurisches Äquivalent zum Japan des 14./15. Jhdt. sehen kann. Auch von der Topographie her sind die Parallelen nicht von der Hand zu weisen.

    Hier mal meine Darstellung von Maraskan (so wird das mittlerweile in allen meinen 3 Spielgruppen gehandhabt.)

    Ich bin der Ansicht, das die bedeutendsten Unterschiede in der Religion und der Tatsache der zweifachen Besetzung liegen. Der R.u.G.-Glaube unterscheidet sich schon relativ stark vom Zen- bzw. Shinto-Bhuddismus, weswegen ich meine Maraskani nicht ganz so unerbittlich und hart spiele, wie sie bei exakter Parallelität sein müssten.
    Außerdem stelle ich mir vor, das durch die Besetzungen das alte (halt japanische) Herrschaftssystem zusammengebrochen ist und auch viele Gebräuche (u. a. Kampfstile), sowie Waffen und Rüstungen (z.B. wegen Einfuhrreglementierungen der Grundstoffe) einfach verloren gingen bzw. in Vergessenheit gerieten.

    Demnach sollte es möglich sein, einen Maraskani mit allen (eigentlich japanischen) Waffen und Verhaltensweisen zu spielen, sofern er direkt aus Maraskan kommt und dort die Original-Kultur noch kennengelernt hat. Zum Beispiel in einem abgelegenen Bergdorf oder aus dem Freien Maraskan im Süden. Wenn man sich mit der japanischen Geschichte beschäftigt, fällt einem übrigens auf, dass Sinoda Ähnlichkeiten mit Edo (heute Tokyo) aufweist. Beide waren ursprünglich Fischerdörfer und wurden über Nacht zu Großstädten, weil die Regierung hierher verlegt wurde (in Maraskan unfreiwillige Flucht in Japan taktische Verlegung.)

    Also halte ich es dabei, dass die Maraskani eine Entsprechung zu Japan sind.

    Um einem Kommentar zu meiner Waffenkammer entgegenzukommen (oder war\'s der Charaktertyp?): Ich arbeite zurzeit an einer Überarbeiteten Fassung, bei der ich die Bezeichnungen der Waffen und deren kulturellen Hintergrund verändern werde. Z.B. werden die Schwerter nur im (Zwillings-)Paar getragen werden, um dem Glauben mehr Bedeutung zu geben. Ebenso arbeite ich an einer Krieger-Akademie (Schwertgesellen-Schule) in Sinoda.