Beiträge von Elbenstern

    Vielen Dank auch von mir für deinen Einsatz für ein buntes Aventurien, ich finde es gut, wenn mehr Artikel geschrieben werden, die nicht im Mittel- oder Horasreich spielen.

    Sind diese Artikel eher als kleine retrospektive Zusammenfassung der jüngeren thorwalschen Geschichte ( ,,Hört, hört, in Thorwal wird dem 20. Jahrestag des Krieges mit dem Horasreich gedacht") oder als direkt für de Einsatz am Spieltisch gedachte Artikel gedacht, die den jetzigen Stand der Region widerspiegeln (oder sogar vorantreiben)?

    Freundliche Grüße

    Elbenstern

    Eine Abenteueranthologie um Halbgötter, die im Zuge des Sternenfalls zum ersten Mal Karma vergeben oder deren Kirchen dadurch in ein anderes Verhältnis zu den Kirchen der Elterngottheiten geraten, Beispiele für ersteres wären Levthan und Marbo, Ifirn für zweiteres. Wem das zu speziell ist kann auch gerne eine Anthologie zu Kulten des Sternenfalls generell daraus machen, Hauptsache, die bereits gezeigten Plotfäden in diese Richtung erhalten ein bisschen Fleisch auf die Rippen.

    Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, insbesondere von den Schätzen und

    Ein magisches Labyrinth in den tieferen Ebenen der Pyramide, in etwa wie in Aliens vs. Predator, mit Ritualkammern.

    Im der tiefsten Kammer eine schwarze unnatürlich grün leuchtende Sphaere, die scheinbar keinerlei Zeichen der Zeit aufweist und die in der Mitte eines alten Beschwörungszirkels liegt. Bei Berührung zerspringt die Sphäre und gibt einen gebundenen Dämon frei.

    Teile der oberen Kammern sind eingefallen und teilweise überflutet. Körperliche Proben, um Wasserschlangen o.Ä. zu widerstehen.

    Meinst du mit ,,tiefer" tiefer im Bezug auf die Höhe oder auf das Voranschreitenen der Heldengruppe in der Pyramide? Eine Pryramide würde ich nämlich von unten nach oben aufbauen. Müsste das Wasser in den oberen Ebenen nicht auch schon abgeflossen sein, wenn sie eingefallen sind?

    Allerdings sehe ich gerade ein Problem bei einer Pyramide mit Sarkophag und totem Achaz drin: Nach WdG, S. 31 ist für die Achaz der Tod einfach der Übergang in ein neues Leben. Die Stammes-Achaz versenken die Toten im Sumpf, die archaischen überlassen sie den Tieren, oder verspeisen mit Freunden die Toten der Körper. Zum Glück kommt es selten vor, dass einige sich mumifizieren lassen wollen und dann in Grabstätten bestattet.

    Kannst also doch stylische Mumie in Sarkophag einbauen. ^^

    Vielleicht hat der Inhaber ja auch (wenn wir schon bei irdischen Anleihen sind) auch seine besten Wächter mumifizieren lassen, oder wenigstens mit einmauern lassen, und die erfüllen ihren Dienst auch nach dem Tod als Wächter.

    Ich dachte eigentlich eher an menschliche Untote: Sklaven, die zu Lebzeiten ihren geschulten Herren mit ihrer Arbeitskraft dienen mussten, setzten ihre Knechtschaft im Tode als Wächter fort, aber neben dem Kanonenfutter auch einen ,,Elite"-Untoten zu haben, gefällt mir.

    Stadt des toten Herrschers - Ulisses PDF Shop

    Könnte genau das sein, was du suchst. Allerdings uralt (DSA 2) und spielt in Selem. Hab das noch irgendwo liegen. Schon bestimmt 20 Jahre her, aber ich kann mich dunkel erinnern, da gab's Untote Achaz und auch eine Pyramide zum erkunden.

    Vielen Dank, aber nicht ganz mein Fall. Abgesehen davon hatte ich schon Kopfschmerzen, Dsa 3 Werte aus ,,Blutrosen und Marasken" für Dsa 5 umzuschreiben, Dsa 2 ist, was das betrifft, vermutlich nicht viel besser^^.

    Hallo nocheinmal,

    das Ziel der Expedition steht jetzt fest, es soll eine kleine echsische Tempelpyramide im Süden der Maraskankette sein. Ich suche nur für die Ausarbeitung noch nach Tips: Klassiker wie untote Wächter oder rollende Steine gehen immer, aber mir fehlen noch etwas kreativer Ideen: Welche Fallen, Gegner und Schätze würdet ihr in einem solchen Dungeon verwenden (bzw. habt ihr schon verwendet)?

    Liebe Grüße

    Elbenstern

    Hab jetzt versucht eine offizielle Quelle zu finden und in Reich des Horas auf Seite 71. wird die Violine/Geige als Instrument aufgeführt, dass in der höheren Gesellschaft bekannt ist.

    Vielen Dank für deine Mühen, also existieren Geigen schon in Aventurien. Ich war lediglich verwirrt, weil das Inventar des Grundregelwerks sie nicht als kaufbare Instrumente auflistet und sie auch sonst in keiner mir bekannten Quelle erwähnt wurden. Wie bewertest du die Wahrscheinlichkeit, dass Geigen in der höfischen Musik anderer Settings, die Renaissance/Barock-Vorbilder nutzen, wie z.B Garetien oder Almada, verwendet werden?

    Die schöne Göttin zum Gruße!

    Ich lese gerade die Phileasson-Romane von Bernhard Hennen und Robert Corvus und bin beim achten Teil , Elfenkrieg" über ein Detail gestolpert: Auf Seite 12 ist eine Geige zu hören, was mich zu der Frage führt, ob es Geigen in Aventurien überhaupt gibt, da das Instrument laut Wikipedia erst im 16. Jahrhundert erfunden eurde. Dazu habe ich bereits diesen Thread gefunden (Kleine aventurische Instrumentenkunde - DSA-Forum), in dem die Geige nicht erwähnt wird. Handelt es sich schlichtweg um einen kleinen Weltenfehler des Romans oder gibt es tatsächlich Geigen in Aventurien?

    Ich würde den Rahjanis schon unterstellen, dass die ,,Erkenntnis" nicht unwichtig ist: In mystischen Ausprägungen versuchen die Rahjagläubigen, durch den Rausch ,,näher" an Rahja zu begeben, also durchaus, das Göttliche, nämlich Rahja, durch die sinnliche Erfahrung zu begreifen. Somit ist die Liebe also nicht allein Selbstzweck-sie ist zugleich Gottesdienst. Das hat natürlich wenig mit dem Gedanken zu tun, dass Liebe besonders etwas mit Bildung zu tun haben soll, aber trotzdem passen die Rahjanis gut zu vielen platonischen Gedanken: Kultiviertheit, keine hirnlose Völlerei, Empfänglich machen für die Liebe/den Rausch. Und, wenn ich den Ausschnitt aus dem Symposion, die wir erst vor kurzem in meinem Altgriechischkurs übersetzt haben richtig in Erinnerung habe, ist es ja gerade das wichtige an der Schönheit des Menschen, das die Schönheit der Seele größer ist als die des Körpers, man kann also getrost auch noch die christliche Rezeption mit als Inspirirationsquelle für eine der komplexesten Göttinnen Aventuriens heranziehen.

    Spannendes Thema:thumbsup:.

    Was mir schon vor einiger Zeit zu denken gegeben hat, ist dass (die güldenländische) Rahja im Wiki Aventurica als eine Mischung aus Aphrodite (Pandemos) und Dionysos bezeichnet wird.

    Das fand ich keine besonders befriedigende (no pun intended) Theorie für das Vorbild von Rahja und mir ist bisher auch noch keine Gottheit über den Weg gelaufen, die da als akkurates Vorbild hätte herhalten können. Ich habe zumindest mal für mich selbst die Theorie aufgestellt, ob Rahja nicht einfach eine Personifizierung von Schillers Ode an die Freude sein könnte, wofür ich natürlich auch keine Belege oder so hätte.

    Also wie man bei Rahja an die Aphrodite pandemos (also die irdische) denken kann, Rahja ist für mich eigentlich die Verkörperung der himmlischen Aphrodite und den platonischen Liebesidealen aus dem Symposion (https://de.wikipedia.org/wiki/Symposion_(Platon)): Liebe, die nicht am Äußeren verweilt, sondern tiefer blickt, Liebe, die einem höheren Ideal folgt und das Beste im Menschen hervorbringen soll(minus den altgriechischen Sexismus).

    Aus der Heldenwerkreihe kann ich noch ,,Die gehäutete Schlange" (Detektivabenteuer in Vinsalt, Ränkespiel zwischen mehreren Geheimorganisationen und der Hesindekirche, aber nicht ganz leicht vorzubereiten) und ,,Wandel im Chaos" (Spurensuche und Kulturerfahrung im Khunchomer Maraskanerviertel) empfehlen, beide Abenteuer kommen ohne Dungeons aus und sind denke ich in maximal 3 Spielabenden schaffbar (Es sei denn, man spielt das Setting Vinsalt voll aus, dann kann man auch wesentlich länger brauchen),

    Bald erscheint ja auch das Aventurische Transmutarium. Da ich die maraskanischen Chimären/ Daimonide alle geschrieben habe, kann ich dir mit Gewissheit sagen, dass bei jeder mindestens ein Abenteueraufhänger eingebaut ist.

    Und im Aventurischen Herbarium II, werden viele Pflanzen enthalten sein, die für den Dschungel Maraskans eine Bereicherung darstellen.


    Edit: Falls du die RSH Die Dampfenden Dschungel hast, sind da gelungene Regeln für Moskitos drin und auch dschungeltypische Krankheiten - wobei ich kein Fan von Krankheiten bin, weder IG noch OG. ;)

    Gnade!!!! Eine solche Erschwerniss auf eine Willenskraftprobe ist unmenschlich. Jetzt zwingt mich mein Nachteil Verschwendungssucht, über all diese Produkte nachzudenken.Das ist Meisterwillkür!:D

    Da wankt mein Entschluss schon, mir die speziellen Bestiarien erst in der Soft-Coverauflage zu kaufen.

    Es gibt seit neustem auch noch das Heldenwerk Im Namen der Schlange. Das kann man problemlos auf 1038/1039 verlegen und würde euch direkt von Khunchom (Wandel im Chaos) nach Maraskan führen. Ich habe mich bemüht, so viele Infos zur politischen Lage der Insel zu geben, wie es das Format zulässt.

    Wie erfahren sind die Helden?

    Das ist vom Epik- und Tödlichkeitsfaktor etwas mehr als ich meiner Gruppe zumuten will, die sind nämlich alle noch Anfänger und starten auf irgendwas zwischen Erfahren und Kompetent.

    Vielen Dank für die Empfehlung, aber ich freue mich schon sehr darauf, dein Heldenwerk als Spieler zu erleben, das würde ich mir ungern vermiesen ;).

    Phileasson ist für den Anfang auf wenig erfahrene SC ausgelegt.

    Der Friedhof der Seeschlangen ist recht groß und hat zwei echsische Örtlichkeiten, einen aus der Saga, einen aus der 7G, und wenn man bei beiden den/die jeweiligen Hauptgegner weglässt (was nicht schwer ist beim ersten, bzw. ohne 7G Bezug sind die einen am anderen Ort natürlich ohnehin gar nicht da), hat man da echsische Örtlichkeiten, mit denen man so ziemlich machen kann, was man möchte, weil der echsische Bezug in den beiden AB kaum ausgearbeitet ist.

    Mit anderen Worten: Beim Friedhof der Seeschlangen sehe ich kein Problem, etwas beliebig anderes mit Echsenbezug oder auch ohne für jede SC-Stärke da hin zusetzen. Es ist eine große, weite Örtlichkeit, mit mittlerweile starkem, historischem Bezug (kann ja auch schön sein, da zu stehen, wo Phileasson und seine Leute oder die Gezeichneten gestanden haben), mit der man als SL ziemlich freie Handhabe hat.

    Ssel'Althach wird in der 7G nur kurz besucht und es war an sich für die Gruppe kein fordernder Ort (da andere Funktion in der Kampagne), Akrabaal wurde da nur erwähnt (gilt aber als geheim, das zu finden dürfte wohl schwer sein - Puspereiken hat es lange vergebens gesucht), ebenso wie das Tal eine kurze Hintergrunderwähnung war, das auch nur kurz erwähnt wird.

    Da denke ich ebenfalls, dass die nicht per se wegen zu hoher Anforderungen rausfallen, weil sie sind, was sie sind (außer der Schwarzen Feste mit der Skrechu, natürlich), sondern sich im Gegenteil durchaus weiterhin anbieten. Akrabaal vielleicht weniger, das wäre wohl mehr wert als ein einzelnes AB, finde ich.

    Das klingt sehr gut, vielen Dank, ich werde in den nächsten Tagen mal sehen, was ich so zum Friedhof der Seeschlangen oder zu Ssel'Althach finde.

    Wandel im Chaos habe ich schon und wird als Einsteiger für den Aufbruch nach Maraskan dienen, da es ja aber in Khunchom spielt und ich meine Helden durch den Dschungel scheuchen will ist WiO nur bedingt hilfreich. Alle anderen bisher zu Maraskan erschienenen Heldenwerke möchte ich noch selbst als Spieler erleben;(.

    Es gibt eine Box namens "Borbarads Erben", die einen sehr guten Maraskan-Teil besitzt. Diese ist zwar schon alt, gewährt aber einen guten Überblick und beschreibt recht gut die Insel. Dort findest du auch Abenteuer-Aufhänger, auch für und im Dschungel. Ulisses war vor einigen Monaten so nett und hat die damalige Download-Seite reaktiviert: Maraskan-Spielehilfe

    Es spielen zudem mehrere DSA5-Heldenwerke in der Region, die eventuell auch hilfreich sein könnten: "Wandel im Chaos" und "Des Wandelbaren Schicksals"

    Vielen Dank für den Link, den sehe ich mir einmal an.

    Mögliche echsische Geheimnisse/Expeditionsziele:

    • Akrabaal (geheime Stadt der Achaz und nur wenigen Menschen ein Begriff, westlich von Boran am Rand der Maraskankette)
    • das Heiligtum Ssel'Althach (dort soll eines der elf Siegel zu Akrabaal verborgen sein, wird in "Pforte des Grauens" kurz beschrieben, hat ganz besondere Wächter)
    • Borbarads Schwarze Feste (aus einer früheren Inkarnation, dort allerdings sitzt auch die Skrechu)
    • Muntagonus entdeckte 1014 BF ein dämonisch verderbtes Tal (und dort den Ring des Satinav)
    • Friedhof der Seeschlangen (zwei Stellen mit echsischen Ritualplätzen)

    Es gibt auch diverse andere echsische Ruinen, Hilbert von Puspereiken hat diesbezüglich schon Expeditionen und Ausgrabungen auf Maraskan gemacht (bei einer davon kann man ihm im AB "Pforte des Grauens" treffen).

    Vielen Dank, Schattenkatze. aber diese Orte stammen alle aus der Phileasson oder der G7, oder? Das ist vom Epik- und Tödlichkeitsfaktor etwas mehr als ich meiner Gruppe zumuten will, die sind nämlich alle noch Anfänger und starten auf irgendwas zwischen Erfahren und Kompetent. Ganz zu schweigen davon, dass ich keines der Abenteuer besitze. Deshalb interessiert mich eher die Art von kleinen Mysterien, die man sich auch selbst ausdenken kann, ohne das Setting Maraskan komplett zu sprengen.

    Was gibt es sonst auf der zweiartigsten Insel Aventuriens zu finden?

    Die einzige Enduriummine Aventuriens am Amran Anji, von der Fürstkomturei besetzt, aber die Weißmaraskaner suchen immer Leute, um die Transporte zu überfallen.

    Beute: potentiell sehr groß

    Überlebenswahrscheinlichkeit: eher gering ;)

    Vielen Dank auch dir, Sachse, aber es gilt das selbe: Meine Spieler können noch nicht mal die Namen der Zwölf auseinenderhalten, und sie dann gleich in die Höhle der Dämonenanbeter führen? Ich will sie nicht verschrecken:D.

    Die Gilden haben den Sternenfall erforscht, auf dem Allaventurischen Konvent 1041 BF werden lediglich erste Erkenntnisse aus den Arbeitsgruppen ausgetauscht, die eigentliche Erforschung dürfte bereits als direkte Reaktion auf die herunterkommenden Sterne erfolgt seien.

    Ja, so wie dieses Jahr nicht über Corono oder Trump geredet wird ... bitte? Der Bote berichtete sonst über jdes Wettedrphänomehen oder Vulkanusbruch. Und nur geredet - die praiosgefällige Ordnung des Sternehimmel gerät ins Chaos und es wird nur geredet.

    Stimmt, keine riesige Ufo über den wichtigsten Städten ...:)

    Der Bote war zu den Zeiten, aus denen deine Beispiele stammen, auch noch wesentlich größer, wenn ich das richtig weiß gab es früher wesentlich mehr Material und somit auch Platz, ein aventurienübergreifendes Ereignis adäquat auch über die Säle der Mächtigen hinaus, auszugestalten.

    Hesinde und ihre elf Geschwister zum Gruße,

    der Titel des Threads ist ziemlich selbst erklärend, ich suche nach Ideen und Aufhängern für Unternehmungen, die die Helden in den maraskanischen Dschungel führen. Gespielt wird im Jahr 1038, Aufbruchsort wird vermutlich Tuzak.

    Ich habe grundsätzlich schon Ahnung von den Hauptthemen Maraskans, aufgrund der wenigen Worte im Almanach dazu jedoch keine Vorstellung von den genauen Verhältnissen im Dschungel. Die Phileasson-Romane zeigen eine Stadt der Marus(?), gibt es noch mehr (von Abenteurern findbare) Hinterlassenschaften der alten und jetzigen Echsen? Auf welche Hinterlassenschaften der Skrechu kann man stoßen, ohne gleich deren Status als graue Eminenz ab absurdum zu führen? Was gibt es sonst auf der zweiartigsten Insel Aventuriens zu finden?

    Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

    Auch wenn ich Zakkarus und Barbarossas Argumentation verstehe und nachvollziehe, gebe ich doch zu Bedenken: Natürlich kann ich das Aufkommen neuer Kulte innerhalb kürzerer Zeit als unrealistisch bezeichnen- damit lasse ich aber außer Acht, dass Aventurien generell eine geringere Bevölkerungszahl hat und deshalb auch eine nach irdischen Maßstäben kleine Anzahl an Kultisten einen Unterschied machen können und dass die Götter in Zeiten von Karmakathäon bestimmt nicht sparsam mit dem Mittel der Vision oder Erwählung umgehen, um sich Anhänger zu verschaffen. Auch so, unrealistisch wie er scheinen mag, gibt der Plot-Device Sternenfall Spielleitern und Autoren Werkzeuge an die Hand, große, interessante und epische Geschichten zu erzählen, und dass sind auch die Elemente des Sternenfalls, die im Abenteuer zum Tragen kommen sollten, die Weltuntergangsstimmung in Hinteraueromersbrück kann ich zur Not auch selbst zusammenschustern...

    Aber wenn die Sternen fallen, dann sieht man sich in aller Ruhe nach Alternativen um, es gibt ja Götzenship, alle 11 Minuten findest du einen neuen Kult. Leute, hat eigentlcih jemand eine wirkliche Ahnung wie langer ein Kult braucht um sich zu bilden, sprich genügend Mitglieder zu finden? So viele Zweifler kann es doch nicht geben, und wenn ja, wo waren ise all die Jahre - sagen wir seit JdF?

    Ok, jetzt komme ich vom Thema ab - aber das ist (irdisch) so naiv.

    Kulte wären bestimmt entstanden. Einige wären fundamentalistisch geprägt gewesen, andere hingegen nihilistisch. Bei letzteren hätte man erst spät erkannt, dass dies namenlose Kulte sind. Aber es ist unwahrscheinlich, dass alte in Aventurien längst vergessene Kulte wiederbelebt worden wären. Kulte als Abspaltungen der bestehenden Kirchen. Das funktioniert wunderbar. Aber, Kulte fremder Götter brauchen eine Zeit, bis sie überhaupt genug Anhänger haben. So etwas dauert...

    Fallen dir irgendwelche Beispiele in Dsa 5-Abenteuern ein, in denen Kulte mit übermäßig vielen Anhängern gezeigt werden?

    Federfall habe ich gemeistert und auch die MI im Aventurischen Boten nachgelesen, danke für den Hinweis. Das macht ja deutlich, dass es da (Ab-)Spaltungstendenzen gibt.

    Aber mir ist nicht ganz klar, was theologisch sozusagen dahinter steckt. Der Marbokult kann doch ein relativ einvernehmliches, in die Boronkirche integrierbares Phänomen sein. Sagt Marbo ihren Anhänger*innen: "Sagt euch von Boron los!"? Oder sind die Boronkirchen so konservativ, dass sie jeglichen Marbokult kleinhalten wollen? Halbgötter müssen doch keine Konkurrenz sein...

    Es mag ja Marboanhänger*innen geben, die den langersehnten Aufstieg ihrer Göttin nun mit aller Macht durchsetzen wollen.

    Aber eine Borongeweihte, die plötzlich die Stimme einer ihr bekannten Halbgöttin hört, wird sich doch auch nicht "mal eben" von Boron lossagen. Was sind Marbos gute Argumente, sie sie zur "besseren" Totengöttin macht?

    (Und was sind Borons Gegenargumente, abseits von "es war schon immer so"?)

    Nun, der Marbokult existiert ja in den Tulamidenlanden zumeist losgelöst vom Boronkult. Außerdem steht in AG II auch, dass der Orden der Marbiden von Außenstehenden und auch von der Boronkirche generell immer kritisch betrachtet wurde, und dieser dürfte schließlich eine der Hauptkeimzellen für eine Marbo-Renaissance in Aventurien darstellen. Das Marbo da auch in Zeiten des Sternenfalls direkte Impulse setzt kann ich mir ebenfalls gut vorstellen, es gilt, die Konkurrenz im Karmakorthäon zu schwächen. Ob die Boronkirche sich per se gegen eine karmale Marbokirche wenden würde, weiß ich nicht, Rahja hat Levthan ja auch mehr oder weniger anerkannt, aber auch hier gilt, dass die Marbiden seit jeher in Verdacht stehen, Kenntnis über obskure Praktiken zu besitzen, und wenn ich mir so die Liturgien der neuen karmalen Marbotradition ansehe, hätten eventuelle Erzkonservative nicht ganz Unrecht.

    Zum Thema Argumente: Ich gebe dir Karma, du folgst mir, das sollte als Argument schon Ausschlag geben sein, schließlich bist du deinem ursprünglichen Gott gegenüber ja nicht mehr ordiniert.

    Im AG II und im Boten 201 wurden die Konflikte zwischen Boron und Marbo schon angedeutet: Diejenigen, die ihr Karma neuerdings von Marbo erhalten glauben häufig, dass Boron Marbo um ihren rechtmäßigen Platz als Totengöttin betrogen hat, AG II spricht sogar von einer vermuteten Verschwörung der Boronis gegen Marbo.

    Die Differenzen sind also nicht nur philosophisch, sondern vor allem kirchenpolitisch, die wenigen Anhänger Marbos fühlen sich von der Übermacht der Boronis in Aventurien bedroht und wollen Boron im Zuge des Sternenfalls ablösen.

    Spoiler Federfall

    Zur konkreten Charakterinteraktion fällt mir noch ein, dass im Heldenwerk ,,Federfall" wohl eine Begegnung zwischen einem Puniner Borongeweihten und einer Marbo dienenden Mumie stattfindet und das der Boroni die Mumie vernichten (lassen) will, aber ich habe das Abenteuer selbst weder gelesen noch gespielt.

    Also ich als Einsteiger mit Dsa 5 sehe die Angleichung von Karma- und Astralenergie positiv- nicht nur, weil es das Ganze einfacher macht.

    Es mag stimmen, dass sich Zauberer und Geweihte jetzt ,,gleicher" anfühlen als zuvor, das kann und will ich nicht beurteilen, aber durch die beschränkte Auswahl an Liturgien, auf die Geweihte Zugriff haben, wodurch sie sich auf die Aspekte fokussieren müssen, für die ihre Gottheit steht, aufgrund der Mirakelregeln und der Entrückung bleibt trotzdem ein Unterschied zwischen den Nutzern der beiden Energien. Alles jenseits davon gehört sowieso ins RP, ein paar der Liturgien könnten aber durchaus stärker sein, da stimme ich zu.