Beiträge von Fantomex

    Hallo allerseits,

    Folgende Situation entsteht am Spieltisch (eher auf dem Bildschirm in diesen Tagen :S)

    Mein nostrischer Ritter und seine Gefährten treffen auf eine Gruppe gut gepanzerter Gegner.

    (Platte+). Mein Ritter kämpft mit Langschwert und Linkhand (BHK 2) und ist auch defensiv gut aufgestellt (Belastungsgewöhnung 2 + Kette + relativ hohe Parade),

    Beißt sich aber an gut gepanzerten Gegnern die Zähne aus. Für den Linkhand habe ich bereits Präziser Stich 2, aber ein Dolch ist nunmal ein Dolch und gegen gute Rüstung eben nicht sehr wirkungsvoll (was ja Sinn macht). Auch das Langschwert tut sich langsam schwer gegen eine solche Rüstung, und mit Körperkraft 13 bleibt WS 1 vorerst die einzige möglichkeit aus dem Schwert mehr rauszuholen. Kämpfe dauern dann eine ganze Weile (Waffenverbesserungen mal rausgenommen, da es ja auch verbesserte Rüstung gibt).

    Da langfristig der Held zum (meisterlichen) Klingentänzer (Sonderfertigkeit) werden möchte, aber auch nicht-kämpferische Talente zu steigern sind sehe ich es als zu teuer an ein Waffentalent mit Leiteigenschaft KK zu lernen bzw. zu steigern, nur um Rüstung zu durchdringen.

    Da z.B. Fedorino-Schwertgesellen in ähnliche Situationen kommen könnten die Frage an das Forum: Welche (sowohl ritterliche als auch unritterlichen (aus Interesse) ) Kampfsonderfertigkeiten, Waffentalente und Manöver nutzen eure gewandten Charaktere, um einen Kampf gegen einen gut gerüsteten Gegner etwas schneller zu beenden (sowohl tödlich als auch nicht tödlich)?

    Bin gespannt auf Vorschläge :thumbsup:

    Hallo liebes Forum,

    Ich bin gerade dabei den Rabenkrieg (2ter Teil) als Spielleiter vorzubereiten. Ohne groß zu spoilern gibt es bei uns in der Gruppe die Situation das drei Spieler Al'Anfa die Treue schwören, ein Spieler jedoch auf Seiten des Horasreiches agiert. Bisher ist dem Spielercharakter auch gelungen, das verdeckt zu halten,jedoch bezieht sich meine Frage allgemein auf die Situation, wenn ein Spieler gegen die Gruppe agieren soll (sei es ein NL-Geweihter oder gegnerischer Agent). Wie geht ihr mit dieser Situation am Tisch um? Meistens wissen die anderen Mitspieler, sobald ich den Spieler zu einem Gepräch unter vier Augen kurz rausnehme ja bereits, das ein Saboteur in der Gruppe ist und die "Immersion" geht etwas verloren (entweder durch das erschwerte Trennen von Spieler und Charakterwissen oder weil die anderen Spieler weniger motiviert sind, wenn es auf eine Spieler gegen Spieler Situation hinausläuft).

    Danke schonmal für euer Antworten :)

    Hallo, ich hätte (mal wieder) eine Frage zum Ecliptifactus:

    Ich habe einen Dämonenjäger nach Shanada ben Oni (Aventurische Magie 3 )gebaut, welcher den Ecliptifactus einsetzen möchte (u.a. auch gegen Dämonen).

    Meine Frage: Profitiert der Ecliptifactus von der Zauberstilsonderfertigkeit im Kampf gegen Dämonen, d.h. würde der Schatten gegen Dämonen +1 Schaden machen? Wie sieht es mit der erweiterten Zauberstilsonderfertigkeit Destruktor aus?

    LG

    Hallo, ich hätte da eine Frage zum Fünflagenharnisch bzw. Eisenmantel. Mein Held (mit Belastungsgewöhnung 2) würde sich gerne eine von den beiden zulegen. Wir spielen zwar mit Trefferzonenset, da ich aber wsl das komplette Set erwerbe spielt das vorerst keine Rolle.

    Laut Regelwerk (Rüstkammer) haben die Rüstungen den Nachteil, dass sie den Malus von den Rüstungen auf GS bzw Ini verdoppelt. Wieviel Abzug auf die GS/INI würde mein Held letzendlich bekommen? Bei einer vollen 0815 Lederrüstung würde mein Held ja keine Mali bekommen (durch BG2). Sowie ich den Eisenmantel verstehe hat das Set Belastung 1, -1GS/-2Ini. Bleibt dann nach Belastungsgewöhnung 2 -1Ini übrig oder wird dieser Ini-Malus ebenfalls durch BG2 ausgeglichen?

    Hallo nochmal, sorry das ich den Thread hier aus den Hallen Borons zurückhole, jetzt stellt sich mir zum Ecliptifactus doch noch ein paar Fragen.

    Das Konzept hat sich bei mir (dank des Threads) grundlegend geändert, aus dem Ecliptifactus-Assassinen wurde eher ein Antimagier/Dämonenjäger (siehe Anhang), der jetzt auch deutlich die Magierschiene bedient (Einhändiger Kampf mit Bannschwert bleibt vom Kämpferkonzept erhalten) . Das macht ihn mmn deutlich spielbarer und gruppentauglicher.

    Die Runde hat aus Zeitgründen noch nicht stattgefunden, von daher kann ich an dem Charakter noch Änderungen vornehmen.

    Ich wollte dem Zauberer eine der folgenden Professionen geben:

    Entweder Scholar des Demirion Ophenos (gerade auch eingetragen): Vorteile wäre hier das problemlose Erlernen und Anwenden (problemlos im Sinne der Schwarzmagie) des Ecliptifactus, Verbotene Pforten (hört sich zwar nicht so mächtig an, finde ich aber für Schwarzmagier sehr stimmig und würde früher oder später auf meinen Lehrplan kommen).

    Jedoch bin ich mir jetzt nicht sicher ob sich das Konzept Demirion Ophenos und Antimagie/Dämonenbekämpfung beißen und wie das mit dem Bannschwertdispens bei Schwarzmagiern abläuft.

    Alternativ ein Perricumer Austreiber: Hier wird das Konzept des Antimagiers mehr bedient, und ein Bannschwert wäre gut erklärbar, jedoch stört der Ecliptifactus hier: In Aventurische Magie I heißt es ja das auch für Weißmagier untypische Zauber gelehrt werden, aber ich vermute selbst die Perricumer Magier würden den Ecliptifactus als einzigen Offensivzauber nicht gutheißen.

    Daher die Frage: Welcher der beiden Versionen ist besser mit der Geschichte Aventuriens vereinbar? Wäre es für den Perricumer ok den Ecliptifactus einzusetzen?

    St0nemender das Konzept gefällt mir gut, hatte mal was ähnliches überlegt. Wie wäre es denn mit einem Perricumer Gildenmagier? Hier müsste man wsl auf Punkte in Wildniskunde verzichten. Aber man hätte Zugang zu passenden antidämonischen Zaubern (Dämonenschild, Gardianum, Pentagramma uvm) sowie Unterstützungszauber (Balsam, Psychostabilis) die nicht nur dich sondern auch deine Gruppe schützen. Fernkampf würde wahrscheinlich nicht gut funktionieren als Zauberer, aber da könnte man ein oder zwei offensive Zauber nehmen. Falls dann mal die AsP ausgehen entweder zum Stab greifen (Mit Stabzauber Bann wider Wesenheit) oder zum Bannschwert (auch mit Bann wider Wesenheit)+ EHK + Klingensturm. Zweite Option kostet jedoch Punkte die ein Zauberer woanders gut investieren kann/sollte.

    Hallo, jetzt kamen da ja schon einige antworten zusammen.

    Ich denke die Rolle in der Gruppe wäre wahrscheinlich der Magische Unterstützung, da war die Profession Meuchler einfach schlecht gewählt, etwas heimlichtuerisch stelle ich mir aber einen Schwarzmagier schon vor. Vielleicht geh ich eher auf die Profession Quabalya-Magier oder Schwarzmagier (wobei ich nicht viel über die Quabalya weiss ausser dass sie sehr antimagisch eingestellt ist. Das würde sich doch mit dem Ecliptifactus beißen?), oder so etwas wie Magischer Bodyguard/Söldner. Das Konzept würde wahrscheinlich nicht in eine "heroische" Gruppe reinpassen. Grund um auf Abenteuer zu gehen wäre wahrscheinlich mehr Wissen/Macht anzusammeln. Umso besser wenn es gegen Feinde Maraskans geht.

    Zum Thema Vorurteile: Ich hätte es bei Gruppenmitgliedern, die z.B. aus Gareth sind folgendermaßen ausgespielt: Der Magier würde ihnen am Anfang misstrauen, kann aber im laufe eines Abenteuers durchaus über seinen Schatten springen (Wortspiel beabsichtigt ^^) und der Gruppe vertrauen. Vielleicht wird ja aus ihm doch ein Held?

    Allerdings Ausweichen in Kombination mit Duplicatus hat schon sehr viel Stil (Wenn auch teuer), und man muss langfristig nicht in Belastungsgewöhnung investieren (bzw kann Ko erstmal vernachlässigen)

    Feuerschwert hört sich schon sehr verlockend an, finde ich aber mmn nicht ganz so stilvoll. Ich denke aber darüber mal nach ^^

    Mal eine allgemeinere Frage, wieviele AP sollten (nach Abzug für Eigenschaften, Sonderfertigkeiten, Kampftechniken und Zauber) eurer Meinung nach für die Talente übrigbleiben?

    Natan zu deine PG- Konzept: Würde sich nicht einhändiger Kampf mit Klingensturm mehr lohnen statt einem Punkt mehr Parade mit dem Linkhand + Klingenfänger?

    Allgemein noch zum Konzept. Das Problem mit dem Ecliptifactus ist ja dass wenn der Schatten "sterben" sollte, das man unter dem Stigma eines fehlenden Schatten stark leidet (Man wird u.a. für einen Dämonenpaktierer oder gar Namenloser-Paktierer gehalten). Daher kommt mein Gedanke den Schatten im Kampf zu unterstützen. Da man ja nicht immer AsP für Zauber hat, dachte ich an einen mehr oder weniger günstigen Kampfstil um dem Schatten zur Seite zu stehen. Der sollte einigermaßen "stilvoll" sein (kann jeder selber was reininterpretieren, bei mir wars einhändiger Schwertkampf 8))

    (Aber es kann natürlich auch sein dass ich zu sehr mit AsP geize ^^)

    Ja, das Manöver muss man lernen, kostet aber "nur" 25 AP, und ich habs erstmal nicht gekauft falls ich doch mehr Magier sein will. War aber vlt eine Entwicklungsidee. Klingensturm in DSA 5 erlaubt dir zwei Angriffe in der selben Aktion, beide sind jedoch um 2 erschwert und der zweite angriff macht 2 TP weniger. Erfordert Geschicklichkeit 13 und Einhändigen Kampf, also kein schild/parierwaffe in der Nebenhand.

    So, ich glaub ich hab mal ein erstes Konzept fertig:

    Eigenschaften: Mu 13, Kl 13, In 12, Ch 12, FF 13, GE 13, Ko, 10, KK 10

    Vorteile: Eisenaffine Aura, Verbesserte Regeneration 1 (Astralenergie), Zauberer

    Nachteile: Arrogant, Prinzipientreue 1(Freies Maraskan), Rachsucht, Verpflichtungen 1(Magier gegenüber seinem lehrmeister)

    Kampftechniken: Raufen 12, Wurfwaffen 11, Schwerter 12

    Sonderfertigkeiten: Bindung Bannschwert + Stab, Einhändiger Kampf, Hruruzat, Schnellladen + Schnellziehen, Sprungtritt, Tradition(Gildenmagier, Silentium), Zaubererweiterung Duplicatus 1

    Zaubersprüche: Axxel 6, Balsam 6, Duplicatus 8, Ecliptifactus 8, Horriphobus 5, Silentium 5, Waffensäuberung

    Jetzt habe ich noch ca. 206 Ap für Talente oder andere sonderfertigkeiten übrig. Reicht das? oder bin ich jetzt zu dünn aufgestellt?

    Angenommen ich geh auf die magische Schiene, welche Sonderfertigkeiten (neben lieblingszauber und Herausragender Fertigkeit für die wichtigsten zauber) lohnen sich für so einen Zauberer (bzw. für seinen Stab/sein Bannschwert), bzw. auf was sollte man als Zauberer im Mid/Lategame "hinarbeiten"?

    Mid/Lategame? Du sprichst in Zungen - und ich spreche ziemlich gut Englisch.

    Soll das heißen, was für Ziele dein Charakter entwickeln sollte?

    So ungefähr ^^

    Nicht ganz Ziele, wie sich ein Charakter entwickelt kann man ja nie vorhersagen. Aber unter der Annahme ich hätte so um die 300 - 500 AP verdient, was kauft sich denn ein Zauberer normalerweise von den Punkten? Vorallem wenn er mit dem Bannschwert umgehen soll. Die Bannschwert-Idee reizt mich mit dem Aspekt Dämonen auszutreiben, vor allem die auf der Insel Maraskan.

    Angenommen ich geh auf die magische Schiene, welche Sonderfertigkeiten (neben lieblingszauber und Herausragender Fertigkeit für die wichtigsten zauber) lohnen sich für so einen Zauberer (bzw. für seinen Stab/sein Bannschwert), bzw. auf was sollte man als Zauberer im Mid/Lategame "hinarbeiten"?

    Schonmal danke für die vielen Tipps!

    Die Idee mit dem gildenlosen Magier mit privatem Lehrmeister gefällt mir ganz gut. Da der Charakter auch länger gespielt werden soll, bin ich getrost bereit, auch auf einige Kampffähigkeiten am Anfang zu verzichten bzw maximal eine zu skillen. Eine 1 zu 1 Kopie von Zed ist auch nicht das Ziel. Allerdings würde sich ein Hybride sehr maraskanisch anfühlen (Kombination eines starken Körpers und Geistes)

    Bei einem Intuitiven Magier schreckt mich die Zauberdauer etwas ab.

    Ich frage mich auch ein wenig wie ich den Ecliptifactus (auch im Kampf) ausspielen soll. Erste KR Duplicatus? Zweite Ecliptifactus? und dann draufhauen (entweder mit Schwert, Wurfwaffen oder anderen Zaubern) bis der Gegner tot ist? Ecliptifactus alleine wird einen Gegner ja nicht besiegen. Wie reagieren Menschen denn auf einen kämpfenden Schatten?

    Achja, zählt der Schatten als "magische Waffe"?

    (Eine Witzige Idee die mir kam ist Ecliptifactus zu casten und den Schatten mit Duplicatus verzaubern, dann hätte man das feeling einer Schattenarmee x) , allerdings führt das dann wahrscheinlich dazu dass alle feindlichen Kämpfer meinen Zauberer direkt angreifen)

    Den zwölfen zum Gruße liebes Forum,

    ich bräuchte eure Tipps beim Erstellen meines ersten magiebegabten Charakters (1100AP).

    Dabei soll es sich (Inspiriert von Zed aus League of Legends) um einen Kampfmagier handeln, Schwerpunkt ist hierbei der Ecliptifactus (Mir sind die Nachteile bewusst wenn der Schatten "sterben" sollte)

    Kurz zum Hintergrund des Charakters:

    Gedacht hatte ich an einen magisch begabten (exil-) maraskanischen Söldner, dem jedes Mittel (auch Schwarze Magie) recht ist, Feinde eines freien Maraskans auszuschalten, Er arbeitet auf das Ziel hin, Maraskan entgültig von der dort herrschenden Militärherrschaft zu befreien. Im Zweikampf mit anderen scheut er sich nicht davor, auch mal "schmutzig" zu kämpfen (sei es mit Magie oder auch mal ein überraschender Fußfeger, draufhauen während der Gegner mit dem Schatten beschäftigt ist).

    Folgende Vorteile sollten und Nachteile sollten schon mal drin sein:

    Vorteil Zauberer, Eisenaffine Aura (für Wurfwaffen evtl), Verbesserte Astralregeneration 1

    Nachteil Prinzipientreue (Freies Maraskan? keine Unschuldigen angreifen?), Vorurteile (Mittelreicher/Garether), Arrogant und/oder Rachsüchtig

    Folgende Kampftechniken sollte er (besser oder schlechter) drauf haben: Raufen (Hruruzat), Wurfwaffen(Ayshara?), langschwert(Nachtwind?) (Einhändiger Kampf) /(Schwert wird evtl weggelassen)

    Hilfe bräuchte ich jetzt bei dem magischen Teil: Ich kann mich nicht entscheiden bzw weiss nicht, welche Tradition ich nehmen sollte.

    Ich schwanke grade zwischen Intuitivem Magier, welcher größeren Fokus auf den Kampf legen würde (Evtl ein paar sonderfertigkeiten für die Kampftechniken). Allerdings bräuchte er dann 2 Runden um seinen Schatten kämpfen zu lassen. Das wäre mir zu langsam (Eine Runde keine Defensive im Kampf? :cry:).

    Alternative wäre Gildenmagier (schwarze Tradition), hier könnte man mehr auf die magische Schiene bauen und viele nützliche und auch passende Zauber zusätzlich mitnehmen (evtl. Armatrutz, Horriphobus, Dunkelheit, Balsam(immer gut), Axxeleratus, Fulminictus? Bin hier auch offen für andere Vorschläge). Allerdings geht mir bei der Option der Kampf etwas verloren.

    Wie würdet ihr denn bei den oben genannten Konzepten die Punkte auf die Eigenschaften verteilen? Welche Magieschulen würden sich anbieten? Hat jemand schonmal ein ähnliches Konzept probiert?

    Lg

    Fantomex