Beiträge von HansGrubenhuber

    Im Regeltext des Dämonenbanns steht "Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. " (AM S. 123)

    Der Golem existiert doch erst, wenn das Ritual "Stein Wandle!" vollendet ist. Ebenso der Chimaeroform muss abgeschlossen sein, bevor man eine Chimäre erhält.

    Dieses Argument kam mir auch sofort in den Sinn, es hält aber einer Überprüfung nicht stand.

    Die Wirkungsdauer des Stein Wandle ist die gesamte "Existenzdauer" des Golems und solange kann er (der Zauber) auch gebannt werden, weil seine Wirkung weder vollendet ist (gemeint sind hier mE die Sofortzauber (Invocatio!) und Zauber mit einem Ergebnis nach der Wirkungsdauer, mir fällt jetzt nur undämonisch der HASELBUSCH ein) - noch permanent. "Die Wirkung ist vollendet" ist nicht das gleiche wie "der Zauber ist vollendet" - dann wären die Bannzauber ja sogar noch schwachsinniger, weil sie wirklich allenfalls in die gerade formulierte Zauberhandlung reingrätschen könnten.

    RAW hast du damit absolut Recht. Ich fragte mich, ob die Formulierung des Dämonenbann auch genauso beabsichtigt gewesen ist, daher schrieb ich der Redaktion. Kurz ich fragte, ob es beabsichtigt ist, dass mit diesem Zauber Chimären, Golems und Untote getötet werden können - also ob dies RAI sei.

    Zitat von Alex von der DSA-Redaktion

    Ja, mit dem Zauber hat man eine gute Waffe gegen solche Wesen. Das ist durchaus so gewollt.

    Also ja, ihr habt Recht. Dieser Zauber ist die ultimative Antimagie gegen nicht-permanente Monstrositäten.

    Dies lässt sich nun natuerlich noch uebertragen auf z.B. den Sphärenbann, um Dschinnen und Elementaren zu begegnen.

    Im Regeltext des Dämonenbanns steht "Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. " (AM S. 123)

    Der Golem existiert doch erst, wenn das Ritual "Stein Wandle!" vollendet ist. Ebenso der Chimaeroform muss abgeschlossen sein, bevor man eine Chimäre erhält. Basierend darauf wuerde ich es eher so sehen, dass der Dämonenbann eben nicht einfach Golem/Chimaere/Untote vernichtet.

    Im Abenteuerband "Träume von Tod" wir ein bisschen darauf eingegangen, dass man die Konflikte, an denen die "eigentlichen" Helden beteiligt sind, mit einer zweiten Gruppe die Schlachten selbst zu spielen. Ähnliches gilt wahrscheinlich für die Kampgange zum Khomkrieg.

    In meinen Augen gibt es Gründe, warum man das in relativ wenigen Abenteuern macht:

    • Typsiche Heldengruppen haben meist recht wenig zum tatsächlichen Kampf beizutragen, einfach weil eine Gruppe aus 3-5 Personen in einer großen Schlacht meist nicht so viel ausrichten kann
    • Fast alle Schalchten in DSA sind geskriptet - der Ausgang steht schon fest
    • Schlachten sind chaotisch, aber auch sehr geradlinig, man kann meist nicht viel mehr tun, als der Person vor sich aufs Maul zu hauen, was auf lange sicht langweilig werden kann
    • Schlachten dauern zu lange, um sie sinnvoll in KR abzuhandeln

    Im Grunde kannst du jede größere Schalcht, die in Aventurien passiert, mit Spielern nachspielen bzw. sie sich daran beteiligen lassen. Ich glaueb halt, das es schwierig ist, die da was sinnvolles tun zu lassen. Hast du denn einen PLan, was du genau machen willst? Oder suchst du nur nach inspiration?

    Alles gute Punkte. Als wir vor einer Schlacht im Osten des Kontinents standen, ueberlegte sich unser SL ein kleines Minispiel. Er war Tabletop-Wargame erfahren und teilte unsere Armee auf und gab jedem Spieler eine gewisse Anzahl an Truppen, die er steuern musste. Gleichzeitig waren wir aber auch als Individuen unterwegs. Sie Szenerie wechselte dann regelmässig zwischen der Schlacht, die wir gemeinsam versuchten zu lenken, und individuellem Erleben aus den Augen der Helden.

    Was diese kleine Anekdote zeigen soll: Es kann recht bombastisch sein, verlangte aber auch viel Kreativität des SLs.

    PRAios das Problem ist das der Golem pAsP kostet aber nach DSA 5 nach QS Wochen ohne zutun fremder einfach wieder zerfällt.

    Die pAsP Kosten für einen Golem sind vollkommen i.O. wenn er er permanent bleibt oder wegen mir QS Jahre als erste Stufe und QS Jahrzehnte als zweite.

    Aber pAsP für ein Ding was evntl. nach einer Woche wieder Staub ist würde ich als Spieler niemals nutzen.

    Fuer den Spielstil unserer Gruppe lohnt sich durchaus ein pAsP-Golembauer. Durch limitierte Zeit fuer unsere Spielrunden haben wir uns dazu entschieden mit Themengruppen zu spielen, damit jeder mal die Möglichkeit hat Aventurien aus verschiedenen Augen zu betrachten. Das heisst, unsere Abenteurer haben meist nur ein Abenteuer oder eine Kampagne, die sie bestehen muessen. Dort fällt langfristig nicht solch ein pAsP Verlust ins Gewicht, vor allem aus den Gesichtspunkten der SCs - was ist da schon eine zeitweilige geistige Schwächung, wenn man ueber Wochen von einem kräftigen Geröllhaufen bewacht wird, der einem sogar noch zu Erfahrungen verhilft. Nach dem Abenteuer gehts fuer die Spieler zum nächsten Charakter, während die NSC in die Welt eingehen und vielleicht nochmal hier oder dort auftauchen können.

    Was passiert mit einem Magierschüler, der die Abschlussprüfung endgültig nicht besteht? Rauswurf und gut? Purgation? Lebenslanger Akademieküchendienst?

    Wird auf AM1 S 69 - 71 erläutert. Was aus ihnen wird hängt vom Zeitpunkt des Abbruchs während der Ausbildung ab.

    Da du von Abschlussprüfung sprichst, handelt es sich um einen späten Abbruch, dessen Auswirkungen auf S 71 gelistet werden.

    Zur AP Vergabe gibts offizielle Vorschläge am Ende eines jeden Abenteuers. In unserer DSA5-Gruppe sind es etwa 3-5 AP pro Spielabend, welcher 3 h umfasst.

    Das Ilaris System mit den gAsP ist solang in Ordnung, bis man teure Artefakte verliert und damit auch die Asp futsch sind - ohne Möglichkeit sie wieder guenstig zurueck zu kaufen.

    Wo es mir jedoch als Hausregelkonzept möglich scheint, wäre es bei der Idee der Vereinheitlichung von Elementar/Dämonen/Feenbeschwörung und Chimären/Daimoniden/Golem/Untotenerschaffung. gAsP könnten dort durchaus gebunden werden, die nach dem Tod oder dem Entschwören dem Magier in Erscheinung wiederhergestellter Maximal-AsP zur Verfuegung stehen. Das wuerde dann auch den Wunsch eindämmen unsterbliche Konstrukte zu schaffen.

    Bei Artefakten wuerde ich jedoch bei den pAsP bleiben und diese Rueckkaufbar machen.

    Die AsP Kosten im Allgemeinen treiben mich und unsere Gruppe schon seit einiger Zeit um. Bei der Lektüre von Grumbrak 's Beitrag, fällt mir spontan ein: Warum nicht die pAsP (und pKaP) durch Schips regenerieren?

    Zusatz: Was den Pentagramma und seine andere Wesenheiten betreffenden Pendants in meinen Augen zu stark macht, ist der Passus "Bei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen."

    Würde man per HR diesen mitsamt der Zauberreichweite streichen und festlegen, dass der Zauber erst auslöst, wenn das betreffende Wesen sich auch im besagten Pentagramm befindet, wäre hier schon deutlich in Richtung Teamplay und Taktik abgeholfen. Zudem ignoriert die Zauberbeschreibung die Tatsache, das besagtes Pentagramm ja auch erstmal gezeichnet werden muss scheinbar komplett. Immerhin handelt es sich um kein Ritual, sodass keine außerhalb der Zauberzeit liegende Vorbereitung angenommen werden kann. Es sollen also binnen 8/4 Aktionen das Pentagramm fehlerfrei gezeichnet und die Formel rezitiert werden? Na Mahlzeit!

    Nana, stand nicht irgendwo, dass pfiffige Entschwörer ihre Kreise auf einem entsprechenden Tuch gestickt haben und dieses nur entrollen müssen?

    Was das Balancing der Be- und Entschwörung anbelangt, als auch die pAsP, warte ich erstmal gemütlich auf Rohals Erben. Wenn es einem dann nicht passt, kann man ja immernoch Sachen hausregeln. Ich glaube derzeit haben wir in unserer Gruppe die Hausregel, dass, vor allem nach der Borboradkrise, den Heptarchen und auch noch Yol-Ghurmak, eine Akademieleitung dumm wäre, wenn sie ihren Studenten nicht Grundlagen der Magiesicht und Entschwörung beibringt. Entsprechend können Magier in unserer Gruppe - egal welchen Abschlusses - gewisse Zauber sehr vergünstigt aktivieren und die ersten Level steigern.

    Wenn ihr übersetzen wollt, solltet ihr den Geist der Aussage retten. Ein Kessel Buntes lässt zum Beispiel Schwarz und Weiss aussen vor. Wie wäre es mit sowas wie:

    "Taschas Universalkessel"

    "Taschas Wunderkessel"

    "Taschas vollendete Rezepte"

    "Taschas bodenloser Topf"

    "Taschas endgültige Mixtur"

    "Taschas Topf des Lebens, Multiversums und dem Rest"

    "Alles was du niemals brauchen wirst in einem Topf"

    "Taschas allumfassender Kessel"

    "Der ultimative Topf Taschas"

    "Taschas Antwort/Lösung auf/für Alles"

    Aber das muesst ihr wissen.

    Natan, das mit dem Kulturunterschied finde ich sehr spannend und werde diese Idee auch gern aufgreifen. Dank dir.

    Ja, das wird so in der Art die Geschichte werden. In Wagenhalt gibts einige Rohalswächter, die da noch ein Wörtchen mitreden wollen. Aber gut, danke fuer die Ideen.

    HansGrubenhuber

    In den meisten Abenteuern sind Fehlbildungen ein Anzeichen auf den Namenlosen, Asfaloth (Gegenspieler Tsas) oder andere negative Einflüsse.

    a) Abhängig vom Aberglauben: Von "Die Niederhöllen brechen los!" über "Schlechtes Omen" bis hin zu "das passiert schon mal"

    b) Abhängig von der jeweiligen Gottheit: Ich könnte mir einen Tsa-Geweihten vorstellen, der explizit diese Tiere in Schutz nimmt, einen Firungeweihten, der diese Tiere erlösen möchte, und einen Korgeweihten, der daraufhin die dunkle Pforte sucht.

    c) Auch hier schwanken vermutlich die Meinungen. Der Großteil sieht das schlechte Omen, eine Nähe zum Dämonischen. Andere mögen vielleicht das Rezept des Zweikopftrank kennen (frei erfunden) und freuen sich über die seltene Zutat: Zwei Köpfe von einem Leib.

    Danke fuer den Kommentar. Die Plotidee sah vor, dass eine Schaustellerfamilie des fahrenden Volks auf einer Auffuehrung ein zweiköpfiges Tier präsentieren, in der Erwartung des Wunderlichen fuers Publikum. Aber wenn sie von vornherein damit rechen muessen, dass das Publikum sie dafuer aus der Stadt wirft, wuerden die Schausteller es wohl nicht tun und ich muss mir einen anderen Einstieg ueberlegen.

    Mir gefällt die Idee der Spätweihe entweder fuer Rondra oder Kor. Da kann man locker die 1000 AP versenken und gibt deinem Charakter frischen Wind.

    Da ich sah, dass du durchaus auf Schild und Schutz gehst, könnte ich dir noch Kettenwaffen empfehlen, die mit Schilden gut harmonieren, ebenso wie "Schildspalter".

    Kampfstile kann man ja nicht gleichzeitig nutzen, da empfiehlt sich einer fuer defensive und einer fuer offensive Situationen.

    Generell wuerde ich bei solch einem G7-ähnlichen Level die Rettungswuerfe steigern: Körperbeherrschung, Willenskraft, Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung --> 14.

    Wissen um Chimären vs. natuerliche Variationen in Aventurien.

    Gibt es in Aventurien natuerliche Fehlbildungen bei Tieren, wie z.B. zweiköpfige Schlangen / Kuehe / Schafe?

    Falls ja, wie werden diese von

    (a) der normalen Bevölkerung (Mittelreich)

    (b) den 12-göttlichen Kirchen

    (c) der weissen Gilde

    gedeutet? Wird es als Teil der Welt akzeptiert oder nimmt man an, es sei dämonisch / magisch etc.?

    Es geht mir in dem Zusammenhang um die Idee eines Plothooks, doch möchte ich nicht zu sehr vom gemein verbreiteten Narrativ abweichen.

    Und welchen Eindruck macht das Abenteuer?

    Ich habe damals das Abenteuer im Let's Play gesehen und finde es sehr gelungen.

    Spoiler anzeigen

    Die erste Hälfte wird von sechs neuen hochstufigen Archetypen eingenommen, welche ausgezeichnet beschrieben worden sind. Sehr schön ist, dass deren Geschichten ein wenig miteinander verwoben wurden, so dass man später Anknüpfungspunkte findet. Wie gewohnt sind die Archetypen doppelseitig dargestellt und sind sofort spielbereit.

    Die zweite Hälfte des Werks beinhaltet dann das Abenteuer, wobei viel Inhalt auf kleinem Raum gepackt wurde. Zum Meistern benötigt man wohl den "Rohals Erben" Hauptband, als auch ein (noch nicht erschienenes) Bonus-PDF, wenn man AMA1-3 nicht besitzt. Das Abenteuer selbst gliedert sich in vier Abschnitte: Einführung ins Abenteuer, Nachforschung, Gesellschaftlicher Teil, und ein Höhepunkt. Insgesamt beurteile ich das Abenteuer als anspruchsvoll, bzw. dem Heldenlevel entsprechend.

    Der Handlungsstrang und die Motivation der Beteiligten ist klar, der Ausgang ist definiert. Das Abenteuer ist Lebendige Geschichte 4/4. Entsprechend muss der SL an einigen Stellen vermutlich Railroaden. Für alle die es Leiten wollen: das zum UOC erschienene Let's Play ist empfehlenswert.

    Das PDF mit dem Abenteuer "Lowanger Lügenmärchen" ist angekommen. Allerdings trägt das PDF den Namen DSA5_Meisterset_Schwarze_Kunst_&_Limbusreisen_(PDF)_als_Download_kaufen.pdf.

    Niko meinte dazu im Discord, dass dies so richtig sei, da "Lowanger Lügenmärchen" Teil des Meistersets ist. Die anderen Teile wurden noch nicht ausgesandt.