Wow, so komplex sehen meine Abenteuer noch lange nicht aus, respekt für diese fantastische Prämisse.
Was die Informationen über die Attentate selbst angeht würde ich rückwärts vorgehen, also mit dem Plan selbst: Wie wurde das Attentat ausgeführt und von wem? Davon ausgehend wird es schon deutlich einfacher, festzulegen, welche Informationen es überhaupt gibt, wer sie wissen kann und ob die betreffende Person bereit ist, sie an die Helden weiterzugeben.
Bei Gift wird es halt immer schwierig, da sich Gifte leicht und unauffällig in Speisen und Getränke mischen lassen, darum werden und wurden sie ja so gerne verwendet (auch im tatsächlichen Mittelalter).
Deshalb würde ich hier vielleicht auf einen Klassiker zurückgreifen: Der Bedienstete, der überaschend krank wird.
Und nein, er simuliert nicht, er ist tatsächlich krank, weil er das Gift selbst auch abbekommen hat. Man wollte auf Nummer sicher gehen und hat ein so potentes Mittel verwendet, dass der arme Kerl nur durch Hautkontakt mit der Substanz nun mit Fieberkrämpfen und Schüttelfrost im Bett liegt und keine Mahlzeit bei sich behalten kann. Und auch das nur deshalb, weil er seine Handschuhe, die er sonst beim Auftragen der Speisen trägt, um keine Abdrücke seiner Finger auf dem polierten Silber zu hinterlassen (er schwitzt sehr stark an den Händen), an diesem Abend nicht getragen hat, denn leider leider sind sie von einer Magd mit einem Putzlappen verwechselt worden.
Derart profane Einstiege in so komplexe Abenteuer finde ich persönlich immer ganz cool, weil sie den Helden bzw. den Spielern vermitteln, dass sie sich hier vor allem auf ihre eigene reale Intelligenz verlassen sollten und weniger auf das, was auf dem Heldenbrief steht. Logik ist Trumpf! Auch in einer Fantasy-Welt.
Eine andere Möglichkeit wäre, den Weg des Giftes zurück zu verfolgen, im Zweifel durch die Wand: Der Geheimgang.
Und die Helden stoßen nur darauf, weil eine Katze eine Maus verfolgt, die sich durch ein Loch in einer holzvertäfelten Wand flüchtet. Von hier aus entdecken die Helden ein verzweigtes System von schmalen Passagen, durch die man zwar nicht überall hin gelangt, aber weit genug, um den Anschlag durchzuführen. Der erste "Informant" der Helden wäre also eine... Maus... Von hier aus kann man sich dann durch alle durchfragen, die den Helden auf dem Weg durch die Räume, zu denen die Gänge führen, so begegnen.
Ansonsten fiele mir noch die Hausdienerin ein, die sich immer so gut mit Gewürzen und Kräutern auskennt... und in Wirklichkeit eine Hexe ist, die den Helden vielleicht sogar helfen kann, mit den Verstorbenen selbst ein Wort zu wechseln.
Ich hoffe, ich konnte dir den einen oder anderen brauchbaren Ansatz geben. Viel Erfolg weiterhin.