Posts by Lord Sanguine

    Avessandra

    Genau das war der Plan, aber ich dachte, vielleicht gibt es dazu schon ein Regelwerk, ähnlich wie das zu Wortgefechten im "The Witcher"-Pen&Paper.

    Aber wenn das nicht der Fall ist, denke ich mir einfach selbst was aus und lade das dann hier hoch. Könnte eine spaßige Ergänzung zu den sonst so handgreiflichen Auseinandersetzungen in den Thorwaler Tavernen sein. ^^

    Eine simple Frage:

    Gibt es "Flyting", also den bei Wikingern bekannten in Reimen ausgeführten Wettstreit der gegenseitigen Beleidigung und Diskreditierung, auch in Aventurien?

    Wenn ja, wie wird er genannt und in welchen Abenteuern/Regelwerken gibt es Hinweise oder Erklärungen dazu?

    Und falls es das noch nicht gibt, bestünde Interesse daran, hierzu gemeinsam ein kleines Regelwerk zu entwerfen? :/

    Kriegerin und Kopfgeldjäger sind in ein Haus in Khunchom eingestiegen, weil sie Informationen von dem Bewohner brauchen. Sie durchsuchen das ganze Haus, finden im Obergeschoss eine verschlossene Türe. Ein angrenzender Raum sieht ziemlich verwüstet aus, daher vermuten die Spieler ein Verbrechen (Entführung o.ä.).

    Die Kriegerin: "ich hole mit meiner Axt aus und schlage so fest ich kann auf die verschlossene Tür ein"

    SL: "okay, würfel mal..."

    Kriegerin trifft natürlich, ging mir nur darum, wie gut sie trifft.

    SL: "Schaden bitte"

    Die Kriegerin würfelt den Schaden... keine Ahnung mehr wie viel es war, aber es hat gereicht, dass die Axt ziemlich tief im Holz der Tür versinkt.

    SL: "Du hörst aus dem Raum einen lauten tulamidischen Fluch, ein Poltern, ein Klirren, ein Stöhnen, erneutes Klirren und dann schlurfende Schritte und kurz darauf ein klacken im Schloss. Ein völlig verkaterter Tulamide blinzelt dich aus verschlafenen Augen an"

    Kriegerin: "...wir haben nicht angeklopft..."

    Als Spielleiter würde ich einen dauerhaften Einsatz von Alchemika gegen das natürliche Bedürfnis des Menschen, zu schlafen, mit seelischem Schaden regeln. Je nach Dauer der anhaltenden Wachphase nimmt der Betroffene immer mehr seelischen Schaden, der nur durch eine 10-mal so lange Abstinenz wieder abgebaut werden kann, 10-20% würde ich nur durch "Heilkunde Seele" abbauen lassen.

    Alleine die Tatsache, dass man damit den Kontakt zu Boron, der ja auch der Gott der Träume ist und den Menschen das GESCHENK des Schlafes bringt, unterbricht und das eben erwähnte Geschenk ABLEHNT scheint mir Grund genug, dass ein Spieler, der einen solchen Frevel begeht, mit entsprechend schweren Konsequenzen zu leben hat.

    Generell bin ich immer dafür, derlei Powergaming-Versuche mit Hilfe der Lore zu unterbinden.

    Wow, so komplex sehen meine Abenteuer noch lange nicht aus, respekt für diese fantastische Prämisse. :thumbsup:

    Was die Informationen über die Attentate selbst angeht würde ich rückwärts vorgehen, also mit dem Plan selbst: Wie wurde das Attentat ausgeführt und von wem? Davon ausgehend wird es schon deutlich einfacher, festzulegen, welche Informationen es überhaupt gibt, wer sie wissen kann und ob die betreffende Person bereit ist, sie an die Helden weiterzugeben.

    Bei Gift wird es halt immer schwierig, da sich Gifte leicht und unauffällig in Speisen und Getränke mischen lassen, darum werden und wurden sie ja so gerne verwendet (auch im tatsächlichen Mittelalter).

    Deshalb würde ich hier vielleicht auf einen Klassiker zurückgreifen: Der Bedienstete, der überaschend krank wird.

    Und nein, er simuliert nicht, er ist tatsächlich krank, weil er das Gift selbst auch abbekommen hat. Man wollte auf Nummer sicher gehen und hat ein so potentes Mittel verwendet, dass der arme Kerl nur durch Hautkontakt mit der Substanz nun mit Fieberkrämpfen und Schüttelfrost im Bett liegt und keine Mahlzeit bei sich behalten kann. Und auch das nur deshalb, weil er seine Handschuhe, die er sonst beim Auftragen der Speisen trägt, um keine Abdrücke seiner Finger auf dem polierten Silber zu hinterlassen (er schwitzt sehr stark an den Händen), an diesem Abend nicht getragen hat, denn leider leider sind sie von einer Magd mit einem Putzlappen verwechselt worden.

    Derart profane Einstiege in so komplexe Abenteuer finde ich persönlich immer ganz cool, weil sie den Helden bzw. den Spielern vermitteln, dass sie sich hier vor allem auf ihre eigene reale Intelligenz verlassen sollten und weniger auf das, was auf dem Heldenbrief steht. Logik ist Trumpf! Auch in einer Fantasy-Welt. ;)

    Eine andere Möglichkeit wäre, den Weg des Giftes zurück zu verfolgen, im Zweifel durch die Wand: Der Geheimgang.

    Und die Helden stoßen nur darauf, weil eine Katze eine Maus verfolgt, die sich durch ein Loch in einer holzvertäfelten Wand flüchtet. Von hier aus entdecken die Helden ein verzweigtes System von schmalen Passagen, durch die man zwar nicht überall hin gelangt, aber weit genug, um den Anschlag durchzuführen. Der erste "Informant" der Helden wäre also eine... Maus... ^^ Von hier aus kann man sich dann durch alle durchfragen, die den Helden auf dem Weg durch die Räume, zu denen die Gänge führen, so begegnen.

    Ansonsten fiele mir noch die Hausdienerin ein, die sich immer so gut mit Gewürzen und Kräutern auskennt... und in Wirklichkeit eine Hexe ist, die den Helden vielleicht sogar helfen kann, mit den Verstorbenen selbst ein Wort zu wechseln. =O

    Ich hoffe, ich konnte dir den einen oder anderen brauchbaren Ansatz geben. Viel Erfolg weiterhin. :thumbsup:

    Wahnsinn, wie viel Feedback hier noch reingekommen ist. Vielen Dank euch allen! :thumbsup:

    Ich werde mich jetzt tatsächlich stark an unserer eigenen Geschichtsschreibung orientieren und vor allem daran, wie umfangreich das Schriftwerk der jeweiligen aventurischen Völker und Kulturen sind. Alles, was es nicht zu lesen und daher aus Bibliotheken per Recherche zu erfahren oder über bereits auf diesem Weg erworbenes Geschichtswissen zu erinnern gibt muss sich über Proben auf Sagen/Legnden oder Götter/Kulte zusammengekratz werden, und auch das immer stark abhängig von der eigenen kulturellen Herkunft und den grundsätzlichen Interessen.

    Für mich ist das tatsächlich extrem praktisch, weil ich so stark kontrollieren kann, was meine Spieler überhaupt als nächstes machen können, denn ohne entsprechende Informationen geht es in meiner gegenwärtigen Kampagne nicht weiter. ^^

    Vielen Dank nochmal an alle, die sich hier beteiligt haben. Ich bin so froh, mich hier angemeldet zu haben. :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Vielen Dank für euer Feedback. Ich denke, ich werde es, wie vorgeschlagen, an die Kulturkunde hängen, macht ja auch am meisten Sinn. ^^

    Allerdings werde ich auch einen Bereich zwischen 500 und 1000 Jahren ansetzen, in dem nachprüfbare Fakten immer mehr in Sagen und Legenden übergehen. Immerhin geht unsere eigene Geschichtsschreibung (zumindest die eindeutig verbriefte) auch nicht so wahnsinnig weit zurück. So vieles, was wir heute wissen oder zu wissen glauben stammt aus archäologischen Funden, und das älteste Fitzelchen Schrift, das wir mit unseren modernen Mitteln jemals gentdeckt haben, ist auch nur knapp 3400 Jahre alt. Und Bücher halten auch nicht ewig und brennen viel zu leicht... :D

    Genau so sehe ich das auch, aber das hilft mir nur bedingt weiter (nicht böse gemeint 😅). Mir geht es mehr darum, ob ihr bei der Entscheidung, was Charaktere wissen und wissen können, klare und grundsätzliche Grenzen setzt. Zum Beispiel zeitlich, im Sinne von: über Ereignisse, die mehr als 1000 Jahre zurück liegen können Helden nur dann etwas wissen, wenn sie sich explizit mit dem fraglichen Thema oder Zeitraum beschäftigt haben.

    Man könnte auch unscheinbarere Sachen einbauen, wie ein Bild, das durch Sonnenlicht beschädigt werden muss, wodurch die obere Farbschicht spröde wird und ein darunter liegendes Gemälde freigibt. Darauf bringen kann man die Spieler, indem man das Bild an eine Wand im Schatten lehnt und eine Stelle an der Wand beschreibt, an der die Wandfarbe anders aussieht und an der ein Haken hängt o.ä.

    Was auch spannend sein kann ist die Frage, ob der Raum in der Zwischenzeit von anderen besucht wird und wie die auf Veränderungen reagieren. Was passiert, wenn das Scharnier eines Kleiderschrankes beschädigt oder das Möbel komplett zerstört wird? Kann man etwaige Bewohner auf den Gedanken bringen, dass es in dem Raum spukt? Kann man einen Bewohner dazu bringen, einen bestimmten Gegenstand zu platzieren oder zu entfernen? Wie kommuniziert man mit ihm? Vielleicht durch Briefe? ;)

    Tatsächlich habe ich schon ein Abenteuer mit einem Kobold bzw. einem Koboldkönig als Antagonisten geschrieben. Und... wie könnte es anders sein... ich habe mich dabei stark an dem Filmklassiker "Labyrinth", auf deutsch "Reise ins Labyrinth" von Jim Henson orientiert.

    Ich empfehle dir also, dir vielleicht einfach mal den Film anzuschauen (sofern du das nicht schon getan hast), auch unabhängig von deinem Anliegen ist der Film echt gut, wenn auch hier und da ein wenig albern. ^^

    Was böse bzw. schwarze Kobolde angeht (also solche, die wirklich badok sind), da würde ich mich an einer anderen Figur aus der Popkultur orientieren, und zwar am Joker aus den Batman-Comics. Stell ihn dir in Aventurien vor, nur kleiner und mit Zugang zu Illusionsmagie (Herrschaftsmagie braucht es da nicht einmal). Wenn das mal keinen ordentlichen Antagonisten abgibt... ;)

    Und noch ein Vorschlag (wirklich nur ein Vorschlag ;) ) : Lass es als ganz normales Abenteuer anfangen, dann wird es immer seltsamer, NPCs halten immer wieder eigenartig ausufernde Monologe, die Tageszeiten geraten aus dem Rhythmus, irgendwann tauchen Gestalten und Wesen auf, die unmöglich existieren können und am Ende stehen die Helden nicht auf einer Theaterbühne, sondern im Innern eines Zirkuszeltes, Auge in Auge mit dem "Zirkusdirektor"...:evil:

    Und für die Frage, wie die Helden in das Abenteuer hineingeraten, hier eine mögliche Antwort:

    Gar nicht bzw. sie erinnern sich erst daran, wenn sie die Alptraumwelt des Koboldes verlassen. Davor haben sie keine Ahnung, dass sie eigentlich gar nicht mehr in der Stadt sind, sondern in einem eigenartigen Zelt , auf das sie im Wald gestoßen sind. :evil::evil::evil:

    Hallo zusammen.

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass das folgende Problem schon tausend mal diskutiert wurde, aber alleine danach zu googeln gestaltet sich schwierig, da mir der Algorithmus alles mögliche vorschlägt, nur nicht das, was ich wissen will...

    Es geht mir im Wesentlichen um folgende Frage:

    Wie weit reicht das Wissen eines Charakters um die Geschichte Aventuriens zurück? Und was davon kann er überhaupt wissen?

    Ich stoße immer wieder auf das Problem, dass meine Spieler und ihre Charaktere bestimmte Informationen über die Geschichte Aventuriens brauchen, um in der Kampagne, die ich gegenwärtig mit ihnen spiele (selbst entwickelt), weiter zu kommen.

    Dabei geht es vor allem um die Ereignisse rund um den Aufstieg und Fall von Pyrdacor. Aber das liegt nach der aktuellen aventurischen Zeitrechnung knapp 3000 Jahre zurück.

    Kann der Zwergenkrieger also überhaupt etwas davon wissen? Oder der Magier aus Gerasim? Oder die Skaldensängerin aus Thorwal?

    Mir ist natürlich klar, dass das Talente wie Geschichtswissen, Götter/Kulte und Sagen/Legenden hier trumpf sind, genauso wie die jeweilige Kulturkunde, aber es fällt mir einfach echt schwer, zu entscheiden, was in den Bereich "Allgemeinwissen" fällt, wo "Spezialwissen" anfängt und was in den schwammigen Bereich dazwischen gehört...

    Ich wäre echt dankbar für jeden Tipp oder Vorschlag, genauso wie für jeden Erfahrungsbericht (positiv oder negativ).

    Vielen Dank schonmal an alle, die überhaupt noch bereit sind, sich mit diesem Thema herumzuschlagen. ^^