Beiträge von Bobbye

    Achtung ich erzähle wieder ein wenig über den Plot deswegen im Spoiler.

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    Es soll sich auf jeden Fall um einen magisch verzauberten Schmiedehammer handeln der aus Zwergenspan ist. Er ist hübsch verziert und wurde früher von einem Zwergenschmied benutzt um Golems zu erschaffen. Die Technik wie dies genau gemacht wurde ist aber mit Ihm und seinem Zwergenclan untergegangen. Die Magie ist für die Erschaffung der Golems essenziell. Genutzt kann diese Magie jedoch nicht, da wie schon erwähnt das genaue Verfahren nicht mehr bekannt ist.

    Letztendlich soll es also für die Helden ein außergewöhnlich hochwertiger Schmiedehammer sein, der im königlichen Tresorraum zu finden ist. (Warum der da ist, kann ich bei Interesse nochmal woanders erzählen)

    Am liebsten wäre es mir natürlich, wenn meine Gruppe sich dazu entscheiden würde den Hammer für ihren eigenen Nutzen zu gebrauchen, aber aus eigener Erfahrung als Meister wird es nie so wie man es sich vorstellt. ^^

    Wenn ich das aber jetzt richtig verfolgt habe wäre es nicht ganz so einfach einen solchen Gegenstand beim nächsten Händler auf dem Markt zu verkaufen. Und falls er doch durch Hehler oder auf anderem Wege verkauft werden sollte, dann nur mit viel Aufwand oder mit einem Bruchteil des eigentlichen Wertes. Das setzt natürlich voraus das die Helden wissen wie viel der Hammer tatsächlich wert ist.

    Hallo zusammen.

    Jefferson Gruppe bitte nicht lesen!!!

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    Sind unverkäufliche Gegenstände tatsächlich unverkäuflich?

    Wenn zum Beispiel mein Charakter in den Besitz eines Hammers aus Zwergenspan ist, kann ich diesen dann für viel Geld verkaufen oder würde den mir keiner abnehmen?

    Hintergrund der Frage ist, dass ich momentan in der Planung von einem Abenteuer bin in dem es um einen zwergischen Schmiedehammer aus Zwergenspan geht. Sollte ich diesen auf jeden Fall meiner Gruppe unzugänglich machen? Ich hatte nur daran gedacht diesen tatsächlich meiner Gruppe zu übergeben. (Natürlich nur wenn diese auch die Fällen und Rätsel lösen die vor dem Tresorraum aufgestellt sind :))

    Ich habe nur Angst, dass meine Gruppe den Hammer verkaufen möchte, weil dieser so viel wert ist.

    Die Kampagne besteht aus 8 Hauptabenteuern und 8 Szenarien.

    Mit den Szenerien meint ihr die Texte zwischen den einzelnen Kapiteln? Also sowas wie auf Seite 58 die Zwischenspiele? (Beispiele: "Befreit Teucras!" oder "Das Gold der Barone")

    Aber ansonsten empfehlt ihr neue Charaktere für die Kampagne zu entwerfen, die auch gut auf die Königsmacher Kampagne, sehe ich das richtig?

    Faras Damion weißt du noch ungefähr wie lange ihr für die Kampagne gebraucht habt?

    Sollte ich zwischen den einzelnen Kapiteln Pausen von der Story machen oder empfiehlt es sich die komplette Kampagne in einem Rutsch durchzuspielen?

    Mir geht es hierbei darum, ob vielleicht zwischen den Kapiteln noch ein anderer Meister ein Abenteuer zwischen schieben soll, damit es meinen Spielern nicht langweilig wird und ein bisschen Abwechslung von der langen Kampagne kommt.

    Oder sollte das lieber nicht so ablaufen, damit die Spieler der Story besser folgen können?

    Guten Tag!

    Ich wollte in nächster Zeit anfangen die Königsmacher Kampagne zu meistern und Suche noch nach ein paar Tipps dafür.

    Um ein paar Anmerkungen schon vorweg zu nehmen. Mir ist bewusst, dass die Kampagne viel Vorbereitung von der Meisterseite erfordert und diese Zeit möchte ich auch gerne in diese Reihe hineinstecken.

    Um mir dennoch ein bisschen Zeit sparen zu können, will ich mich gerne hier im Forum ein wenig im vorhinein informieren und mir ein paar Tipps zum meistern aneignen. Gerade weil dies meine erste längere Kampagne ist die ich meistern will, schätze ich, dass mir auch allgemeine Tipps gut helfen könnten :)

    Ein paar Fragen die mir beim Lesen aufgefallen sind:

    - Sollte ich alle Kapitel aus den Teilen "Hinter dem Thron" und "Masken der Macht" vorher durchlesen, bevor ich anfange die Kampagne zu meistern oder reicht es wenn ich Kapitel für Kapitel durchlese und vorbereite?

    - Sollte ich zwischen den einzelnen Kapiteln Pausen von der Story machen oder empfiehlt es sich die komplette Kampagne in einem Rutsch durchzuspielen?

    - Wie sehr sollte ich meine Spieler auf eine solche politische Kampagne vorbereiten? Momentan waren unsere Abenteuer eher kürzere mit weniger Meisterpersonen. Des Weiteren waren wir bis jetzt eher im Mittelreich unterwegs und meine Spieler wissen eigentlich so ziemlich nichts über die politische Lage im Horasreich. Ist das schlimm oder sollte man noch ein paar Vorabenteuer im Horasreich leiten? (Beispielsweise die angegebenen Vorabenteuer im Buch)

    Über weitere allgemeine Tipps zum meistern der Königsmacher Kampagne würde ich mich sehr freuen.

    Aber Attributs-Proben ... sollten vermieden werden.

    Bist du da generell der Meinung das man Attributs-Proben vermeiden sollte oder nur in unserem Beispiel bei MU-Proben? Ich überlege nur gerade was man würfeln sollte wenn zum Beispiel ein schweres Objekt angehoben oder bewegt werden soll. Bei uns waren das einfache KK-Proben.

    Oder anderes Beispiel: Man hat sich vergessen etwas aufzuschreiben und der Meister will gnädig sein und uns noch eine Chance geben, dass sich der Charakter an die bestimmte Information erinnert. Hier hatten wir eine einfache KL-Probe gewürfelt.

    Ich stimme dir zu das solche Proben nicht optimal sind, aber ich wüsste manchmal dazu selbst keine Alternative.

    Dazu hat der Eidsegen den Haken: Es gibt zwar eine Erleichterung, aber wenn die Probe trotzdem nicht klappt und man der Auflage nicht nachkommt, oder aus anderen Gründen das Ziel nicht erreicht wird, gibt es eine Strafe.

    Also wäre bei einer misslungenen Probe doch der Eid deiner Meinung nach gebrochen?

    Ich sehe aber auf jeden Fall die Problematik die mit dem Eidsegen hinzu kommt. Da ist vielleicht dann doch ein bisschen mehr Klärungsbedarf mit der Gruppe als gedacht hatte. Ich kann ja mal berichten wie wir uns Schlussendlich geeinigt haben.

    Ah danke für den Tipp. Mal schauen wie ich das dann mache, weil ich die Karmalquesten auch noch am 5. Rondra machen wollte :)

    EDIT:

    Ich lese gerade auch heraus, dass man die Wirkungsdauer modifizieren kann. Das ist sogar auch noch extra beim Eidsegen erwähnt, dass man die Liturgie auf Grad 2 bzw. auf Grad 3 modifizieren kann (Grad 2 -> LkP*Jahre / Grad 3 -> permanent). Aber bei permanenten würde sich der Große Eidsegen mehr lohnen durch die Vereinfachung der Selbstbeherrschung die da noch mit dazu kommt.

    Das stimmt natürlich, da macht der einfache Eidsegen vielleicht doch mehr Sinn. Den könnte man notfalls noch einmal wiederholen, falls sich dieser als nützlich herausstellt.

    Ansonsten bleibt auch noch die Möglichkeit offen mehrere mit in den Eid einzubinden. Also ja gefällt mir diese Möglichkeit. ^^

    Danke für die Antwort :)

    Hallo zusammen!

    Ich spiele momentan eine Rondra-Geweihten in DSA 4.1 in einer Gruppe von 5 Personen. Hierbei wechseln wir auch öfters die Meister durch damit jeder mal Abenteuer erleben und meistern kann.

    Zu meinem Problem: Ich hatte häufiger das Problem das ich eine Mut-Probe während des Abenteuers nicht geschafft hatte. Dies hatte zufolge, dass ich meine Gruppe manchmal nicht so gut verteidigen konnte wie ich das gerne möchte.

    Letzte Situation war wie folgt: Ich hatte die Nachtwache mit jemanden zusammen übernommen. Plötzlich taucht aus der Dunkelheit eine Herde Auerochsen auf und mein Kumpane ist fortgelaufen um den Rest schnell zu wecken. Der Bulle der Herde sieht uns und stürmt auf auf meinen Kumpanen zu. Ich sollte eine Mut-Probe würfeln die ich nicht geschafft hab.

    Die Folge: Mein Charakter läuft panisch weg und versucht auf den nächst besten Baum zu klettern. Währenddessen stürmt der Bulle ungehindert auf meinen Kumpanen zu. Das Ende des Liedes war das der Bulle den Sturmangriff verfehlt hatte und somit mein Kumpane Glück hatte das er nicht überrannt wurde.

    Auf Würfelglück will ich natürlich nicht hoffen müssen und jetzt hatte ich mir überlegt einen Blutschwur (Großer Eidsegen) abzulegen. Dieser soll beinhalten, dass ich meine Gemeinschaft vor jeglichen Gefahren schützen will bzw. muss.

    Mein Ziel: Ich will in möglichst jeder Situation meine Gruppe schützen können ohne auf eine geglückte Mut-Probe hoffen zu müssen.

    Meine Frage hierzu: Kann ich das Problem so einfach mit einem Blutschwur lösen?

    Bei der Liturgie steht auch beschrieben das ich bei Missachtung meines Eides ein Frevler werde. Würde das auch passieren, wenn ich eine 20 bei zukünftigen Mut-Proben würfeln würde?

    Eine weitere Frage: Könnte ich den Blutschwur auf meine komplette Gemeinschaft erweitern? Also anstatt P+P auf PP modifizieren und somit meine komplette Gruppe mit den permanenten Vorteile des Blutschwures bereichern?

    Das steht in WdS, S. 16: "Über die Art solcher Wirkungen befindet der Meister, aber im positiven Fall ist eine sofortige Steigerung des Talentwerts um einen Punkt durchaus angebracht,"

    Danke für die schnelle Antwort. Ich dachte der Abschnitt bezieht sich darauf das bei einer Dreifach 1 das gewürfelte Talent sofortig gesteigert wird.

    Mir ist nur nicht ganz klar ob man sowas in der Art auch für eine Doppel 1 anwenden kann. Ich kann zumindest nicht aus der Seite rauslesen das bei einer Doppel 1 eine spezielle Erfahrung angebracht ist.