Beiträge von a-Makroglobulin

    Ihr Lieben,
    ich brauche kurze Bastelhilfe für meine kleine Homebrew-Kampagne, und ich bin sicher, hier können Leute besser reimen als ich. (Warum mach ich das überhapt? Ach ja, ich wollte was Coolestm) Meine Gruppe steht auf Handouts, Gedichte, all so ein Zeug bei ihren Recherchen, deshalb habe ich mir gedacht, bastel ich was.

    Die Situation ist folgende: Die Helden recherchieren in Havena. Sie suchen die Hinterlassenschafen eines verstorbenen Magiers aus Zeiten vor dem Magieverbot. Dabei handelt es sich um eine Turmruine in der Muhrsape. Einige Zauberer sind nach ihrer Vertreibung dorthin gezogen und haben erst friedlich mit den Bewohnern der Sape zusammengelebt, bevor sie sich dem Bösen zuwandten. Keinem der Helden ist bekannt, wonach sie da überhaupt suchen - ihnen ist nur klar, es geht um Havena und einen Zauberer.
    Die Hinweise, um den Turm zu finden, habe ich dreistufig aufgebaut. Wenn sie ein wenig herumfragen, wird die Gruppe auf ein altes Kinderlied aufmerksam. Da habe ich mir was zusammengebastelt, und es klingt im Moment ungefähr so:

    Alle unsre Magier, die haben Havena verlassen

    Sie saßen in der Sape nun, wo keiner kann sie fassen

    Sie sitzen in Türmen, sie sitzen im Schlamm

    und flogen aus nur dann und wann

    Was machen diese Magier dann?

    Sie zauberten gute Dinge geschwind

    Sie zauberten, bis sie müde sind

    Geschenke für die kleinen Kind

    Und für die Großen Wasser und Wind

    Sie halfen den Menschen da draußen im Schlamm

    Und flogen aus nur dann und wann

    Alle unsre Magier, die haben Havena verlassen

    Man hat sie damals von hier verjagt, und ihr Zorn ließ uns alle erblassen

    Sie saßen noch immer im Turm und Schlamm,

    doch fliegen nicht mehr dann und wann

    Was machen diese Magier dann?

    Sie zaubern Wetter, sie zaubern Wind,

    Sie zaubern, bis sie müde sind

    Und sitzen in ihren Türmen herum

    Und schimpfen auf die Welt

    Und saßen so lange in Schlamm und Zorn

    Bis dass der Turm zerfällt.

    Das ist nicht schön, aber selten. Jetzt habe ich Fragen.
    - Eignet sich das als erster Hinweis auf einen verfallenen Magierturm in der Muhrsape? Kommt man darauf, dass es um Zauberer geht, die sich mit der Zeit gegen die Bevölkerung wenden? Ist die Grundidee klar?
    - Wenn man es so hört: kann das ein Kinderlied aus Havena sein? Man singt sicherlich keine Loblieder auf Magier, Arkanophobie und so. Aber als Warnung, sich nicht mit ihnen einzulassen? Als Triumph, dass die "doofen Magier" untergegangen sind?

    - Das Reimschema und der Text. Wie bekommt man diese Rohversion organisch und schön, so dass sich beim Vorlesen nicht die Nägel rollen? Was macht es mehr zu einem Kinderlied?


    Ich danke jedem Poeten hier und jedem, der eine Meinung hierzu hat! Vielen Dank!

    Neugierige Frage: Wie baust du NSC, die die Spieler wirklich mögen?

    Erst einmal: Vielen lieben Dank für dein Interesse! Das liest hier ja wirklich wer! :blush: Ich hoffe natürlich, du bleibst dabei und schaust dir die Eskapaden hier an - und hast Spaß dabei! Und viel Erfolg beim eigenen Abenteuer (welche Region?) - ja, Spieler sind ein komisches Volk. Aber hey, ich bin sicher, die sind so geflasht von deinem Abenteuer, dass sie sich benehmen. Freu dich auf "Das Meisterliche Nähkästchen" in meinem Abenteuer - wenn sowas dein Ding ist.

    Und jetzt zu deiner Frage und damit dem heutigen Werkstattbericht:


    NSC-Portraits, Teil 1

    Ich erstelle ungern Wertekästen, noch ungerner für Magier und am allerungernsten welche für magische Paktierer. Gnaah!

    Nein, jetzt im Ernst. Ich weiß nicht, was das war. 75% meiner NSCs sin, glaube ich, vergessenswert, es ist auch oft stimmungs- und spielertyabhängig. ich hab bei denen drein hier darauf spekuliert, dass ich meine Spieler seit Jahren gut kenne ( das ist auch relativ. Von 6 Jahren Beziehung bis zu 2 Jahre einmal die Woche gesehen ist alles dabei ...) und hab also nach den Vorlieben meine Pappenheimer gebastelt und auf ein paar generelle Dinge gesetzt.

    Allgemein gemocht wird hier:
    für alle Charaktertypen was dabei, also einer für die Magier und "Snobs", einer, mit dem der Zwerg saufen kann, einer, zu dem man aufblicken kann und eventuell einer, der Mitleid o.Ä. erweckt. Einen davon machen wir zum Antagonisten, und mit der Formel hab ich dann gespielt. das ist sehr spezifisch, aber hier hab ich es so gemacht:

    Was brauche ich für die Story?

    Ich brauchte einen Antagonisten, den man nicht sofort als Antagonisten erkennt und der menschlich bleibt. Die Grundidee hat nach einem Paktierer verlangt - gut machen wir daraus einen unabsichtlichen, vom Leben gefrusteten Minderpaktierer. Das ist mal was anderes und ein bisschen weniger MUAHAHA - hab ich mir gedacht. Passt auch zum Leitmotiv.
    Ich brauche ein Opfer und einen, der das Opfer vermisst - besser zwei, die das Opfer vermissen. Liebespaar? Kann man immer machen, ist aber manchmal doof. Ich mag aber die Samweis und Frodo bzw. Soldat und Offizier-Dynamik. Soldaten hab ich eh drin. Nehmen wir also beides! Und dann drehen wir die Klischees etwas um: ich komme auf einen Leutnant als Opfer. Seinen Weibel und besten Freund, der ihn glühend verehrt - der vermisst ihn, check. Und dann seine Ehefrau, muss ja nicht immer die Geliebte sein, die sind auch alle nicht mehr 20.
    Mh. Ich brauch noch jemanden, der Kämpfe spannend macht, einen würdigen Gegner. Wir haben jetzt Soldaten und den Leutnant - dann nehmen wir die Ehefrau und machen sie zur Hauptfrau, die Vorgesetzte der beiden Jungs und des ganzen Banners! Die kann sicher kämpfen, und ich bilde mir ein, das ist mal was anderes.

    Aus Antagonist- Opfer - Leute, die Opfer kennen - Liebesgeschichte - jemand, mit dem man Mitleid hat - wer Cooles - jemand, der kämpfen kann - SoldatenDynamik haben wir also nach einmal Zusammendampfen:


    den überforderten Minderpaktierer

    den entführten Leutnant
    die Frau Hauptmann, die ihren Mann vermisst
    den Weibel, der seinen Chef vermisst

    Vier NSCs ist ein guter Wert ... finde ich. Der Leutnant selber ist ja auch eher wenig existent.

    Was brauchen die Charaktere?

    Das hier kann man natürlich spezifizieren bis zum geht nicht mehr. Hab ich auch gemacht, aber für den WIP-Thread und für das veröffentliche Abenteuer machen wir es generellen. Wir nehmen also die NPCs von oben (Funktion) und suchen dazu die Charaktereigenschaften heraus, die gut zu den typischen Charakteren passen, die man so spielt.
    Das ist alles bis jetzt sehr soldatisch. Was machen wir mit den Magiern, Gelehrten und Leuten von der Vinsalter Oper? Zum Minderpaktierer passt der Magier auf Abwegen. Solange wir keinen Schwarzmagier daraus machen ... Amazeroth als Gegenstück zu Hesinde passt. Der hat auch nette Paktgeschenke und der Quitslinga ist aus seiner Domäne. Schreit doch nach Magier-Antagonist, oder?
    So. Der ist relativ unfreiwillig darein gerutscht. Ein Theoretiker, vom Leben frustriert, der die Grenzen seiner eigenen Astralkraft nicht akzeptiert? Das ist ein bisschen Klischee, ja, aber der hier ist ziemlich überfordert. Magier-Spieler haben dann schon mal ein interessantes Konzept zum Spielen und wen, mit dem sie in dem ganzen Soldatenumfeld diskutieren können. Ist auch nicht so unsympathisch. Haben die, die nicht auf Soldatenromantik stehen, was zum Spaß ahben.

    Also:

    der Magier, der mit seinen Grenzen hadert und mit Mächten spielt, die er nicht mehr kontrollieren kann, die vielleicht arrogant ist, aber jetzt einfach überfordert und der Verzweiflung nah, der in etwas gerutscht ist, was er nicht wollte, was ihn aber gleichzeitig verlockt, der viel redet und viel theoretisch spekuliert

    So. Die Sparte ist bedient.
    Die Kämpfer dürften auch glücklich sein, und die Waldläufer und anderen Exoten dürften sich eher in der Umgebung austoben als mit den Charakteren - ich hab auch keine in der Runde. Dann gehen wir jetzt über Persönlichkeit, a la: ein cooler NSC und ein Kumpel-NSC

    Frau Hauptmann schreit nach dem coolen Char, die muss Leute anführen können, die kämpft, die hat auch Befehlsgewalt, und ich hab bis jetzt wenige Frauen in Repertoire, die rationale Anführerinnen sind. Also machen wir sie rondragläubig, jemand, zu dem man aufblickt: dann kann sie in der Story auch gut ein bisschen Stichwortgeberin werden, das fühlt sich hoffentlich organisch an, wenn es von wem kommt, der was zu sagen hat. Die will ihren Mann wieder und ihr Banner beschützen!

    Also für die Geweihten, die "ordentlichen" Kämpfer, die Romantiker und die obrigkeitsgläubigen Chars:

    die Frau Hauptmann, die eine ruhige Autorität ausstrahlt, die selbst schwer verletzt ihr Banner auf den rechten Weg führt, die sich nur in der Liebe eine kleine Schwäche erlaubt und die die Ehre hochhält, wenn alles untergeht

    Dann sind auch die kinematischen Vorlieben abgearbeitet.

    Und das ist alles sehr abgehoben. Zwerg, Söldner und Co brauchen auch jemanden, das ganze Setting braucht jetzt jemanden Bodenständigen - der darf auch ruhig Probleme machen, dann erkennt man den Antagonisten nicht sofort, aber an sich muss das wer sein, der was Bäriges hat. Der sich eventuell opfert am Ende?

    Da musste ich nicht schreiben, der Weibel passt perfekt, auch alleine, weil er im Verhältnis eh Treue symbolisieren soll. Also

    der bodenständige Weibel, der laut flucht und laut lacht, der seinem Vorgesetzten überall hin folgt, bis in den Tod, der mit den Helden säuft und ihnen im Kampf den Rücken freihält und der vielleicht schneller handelt als denkt und die Fehler, die er dabei begeht, richtigstellen muss, auch, wenn er Angst hat

    Voila, die drei NSCs decken jetzt die üblichsten Heldenguppen ab

    Optional: Was brauchen die Spieler?

    Ich kenn meine Spieler und ihre Storytelling-Vorlieben, aber auch das kann man generalisieren:

    Romantik, Mitleid, Angst, Wut, epische Szenen, Spaß und Bewunderung (Bewunderung, die nicht daraus besteht, nur rumzustehen und NSCs zu bewundern. Wichtig!)

    Das haben wir: Antagonisten-Magier (Angst, Wut, Epik, Mitleid) , Frau Hauptmann (Bewunderung, Romantik, Epik, Mitleid) und unser bäriger Weibel (Mitleid, Spaß, Epik und eventuell Wut, wenn er es verhaut)

    Wichtig: Ergänzen und anpassen! Für mich sind das die Basisemotionen, die ich gerne mag. Andere SLs und Gruppen mögen es anders - aber mein Grundsatz ist, wichtige NSCs transportieren eine Basisemotion.

    Namen, Fluff und Struktur

    Selbsterklärend. Namen sind regionaltypisch bis ein bisschen nach reiner Ästhetik - Ingvalion, Varena, Per gefielen mir. Brin für den Hauptmann, Nachnamen spuckt der Generator aus. Ich möchte im Scriptorim veröffentlichen und mich für mein eigenes Schönheitsempfinden an die offizielle Struktur halten: Kurzcharakteristik (check), Agenda und Motivation (das war schwer, weil ... wo ist der Unterschied), Funktion (war Punkt 1, also Check), Hintergrund (hier kommen Mini-Fluff-Elemente, die passen: Die Ehe zwischen Varena und Brin ist kinderlos und glücklich - sie ist höhergestellt als er, Per kommt aus ner armen Familie und hat einen Hund, Ingvalion liebt Theatralik und ist durch seine Magierprüfung gefallen). Dann Darstellung und Schicksal - 1:1 aus der Testrunde übernommen, nur angepasst. Werte (da drück ich mich vor) und ich wollte noch Vignetten: kleine, charaktertypische Szenen. Mag ich lieber als nur Zitate.

    Besonderheiten

    Alles andere. In meiner Testrunde haben die Leute dem Weibel und dem Leutnant ein schwules Verhältnis unterstellt - fand ich nicht schlecht, kommt als Option dazu. Ich hätte die Frau Hauptmann gerne nicht ZU mächtig und mag hurt&comfort tropes - lassen wir uns reinschreiben, dass sie verletzt sehr gut für gutes Rollenspiel getaugt hat.

    Schrauben wir ein bisschen. Wir haben sie!



    Meine Haupt-NSCs für dieses Abenteuer sind:

    Weibel Per Leuwangen, Vertrauter des Leutnants

    Kurzcharakteristik: ein Mann in seinen Dreißigern, Soldat mit Leidenschaft, Liebhaber der einfachen Dinge und der Ehrlichkeit, leidenschaftlich im Handeln und unbeholfen in der Theorie, bodenständig, stur, aber manchmal fast kindisch – neigt zu selbstmörderischen Aktionen. Groß, breitschultrig und bärtig mit lauter Stimme und schallendem Lachen, mutig und oft ungestüm: ein Bär von einem Mann, nicht sonderlich intelligent, aber treu bis aufs Blut.

    Motivation: Den Leutnant und dessen Ehefrau beschützen, und wenn es das Letzte ist, was er tut. Per ist wichtig, dass ihm seine Vorgesetzten und auch die Helden vertrauen, dass er zeigen kann, was in ihm steckt.

    Agenda: Brin befreien: für dessen Sicherheit garantieren, später auch seine eigene Unbescholtenheit beweisen

    Funktion: erst Auftraggeber für die Rettung aus der Mine. Dann wichtigster Verbündeter und Unterstützer, Per kann aber in Teil zwei auch Quelle eines moralischen Dilemmas werden: vertraut man ihm oder doch dem Magier? Identifikationsfigur für kämpferische und eher profane Helden. Kontrastfigur für Ingvalion.

    Per steht für soldatische Treue und den unbedingten Willen, zu helfen und zu handeln.

    Hintergrund: Per stammt gebürtig aus dem Umland von Nostria und aus relativ bescheidenen Verhältnissen. Seine Faszination für das Militär hat der Mann von seinen Eltern geerbt und es geschafft, sich von der Position des Soldaten bis zum Weibel hochzuarbeiten – dass für ihn hier das Ende seiner Laufbahn erreicht ist, stellt für ihn kein Problem dar, mehr Befehlsgewalt wäre Per eh unheimlich. Er und Leutnant Fuxfell kennen sich schon sehr lange und sind fast eben so lange befreundet. Der Weibel mag sein recht einfaches Leben gerne, und am liebsten wäre es ihm, es würde für immer so bleiben – unterwegs mit seinen Männern und seinem besten Freund, die Waffe in der Hand und ein schallendes Lachen auf den Lippen.

    Darstellung: Per flucht gerne und ausgiebig und erzählt schlechte Witze. Er spricht ehrlich und geradeheraus. Allzu komplizierte Worte sind ihm fremd, das gleicht er mit Lautstärke und Eindringlichkeit aus, man kann ihn genauso schnell reizen wie sich wieder mit ihm versöhnen. Höhergestellten Helden und vor allen Dingen Varena gegenüber zeigt er ehrlich empfundenen Respekt, zu allen, die zu ihm freundlich sind, reagiert er ebenso. Per lässt sich gerne von Gefühlen übermannen und sollte auch so gespielt werden: er ist derjenige, der vorstürmt, sich für nichts zu schade ist und der oft das Nachdenken lieber anderen überlässt.

    Besonderheit: Eventuell vermuten Spieler eine Liebesbeziehung zwischen Per und Brin. Das ist nicht der Fall: ob Per jedoch mehr für seinen Hauptmann empfindet, bleibt dem Meister überlassen. In der Testrunde führte das zu einigen interessanten Szenen, ist aber Geschmackssache.

    Nach Möglichkeit soll Per nichts ins Nervig-Dümmliche abrutschen. Er ist trotz allem ein respektabler Kämpfer.

    Schicksal: Die Wahrscheinlichkeit, dass Per im Verlaufe des Abenteuers im Kampf stirbt bzw. sich opfert, ist hoch.

    Vignetten: sich weigernd, seine Verletzungen behandeln zu lassen, wenn noch jemand in Not ist, übermüdet vor dem Zelt von Brin wachend, still und respektvoll im Gespräch mit Varena, ausgelassen mit dem Hund tobend und den Helden zuprostend, vollkommen verzweifelt, aber entschlossen zu kämpfen, wenn sich Ingvalion offenbart.


    Varena Fuxfell, Hauptfrau des Banners und Ehefrau Brins

    Kurzcharakteristik: eine elegante Frau mit schwer zu schätzendem Alter (Ende vierzig), kontrolliert und beherrscht, jemand, zu dem man gerne aufsieht, streng zu sich selbst und anderen, aber dabei gerecht und bedacht auf Ehre und Anstand. Varena ist manchmal etwas umständlich und steif, aber dabei nie abgehoben oder arrogant, mit beeindruckend blauen Augen, einem hohen blonden Zopf und einem markanten, breiten Gesicht. Ruhig, mit einer Vorliebe für große Geschichten, rondragläubig, der Königin ergeben und eine geborene Anführerin.


    Motivation:
    Die Liebe zu Brin, und ihr Verantwortungsbewusstsein gegenüber ihrem Banner: gottgefällig zu handeln, sobald ihr klar wird, was für ein Wesen ihr da gegenübersteht

    Agenda: für ihren Mann einstehen, aber auch im Interesse des gesamten Banners zu handeln: den Dämon vernichten.

    Funktion: Stichwortgeberin, die erst beschützt werden muss und später zur Verbündeten wird. Varena ist im Idealfall Vorbild und Autoritätsfigur, ohne sich zu sehr in den Vordergrund zu spielen – trotzdem ist sie auf die Helden angewiesen, und erkennt das auch neidlos an. Protagonistin einer tragischen Liebesgeschichte. Varena steht für Opfer, die man bringen muss, für Entschlossenheit im Angesicht des Feindes und für eine starke Frau, die mit Belastungen konfrontiert wird, die man allein nicht tragen kann.

    Hintergrund: Als Angehöriger einer ritterlichen Familie ist Varena über weite Verzweigungen mit dem Geschlecht der Sappenstiels verwandt und nominell niederadlig, steht auch über ihrem Mann. Schon immer talentiert in militärischen Belangen, gewann sie als junge Frau einige Turniere und wäre nach Wunsch ihrer Eltern weit höher aufgestiegen, ja, hätte am besten Nostria ganz verlassen und Karriere im Militär des Mittelreichs gemacht, wo weitaus mehr Möglichkeiten offenstehen. Ihre Liebe zu Brin hält die Hauptfrau aber bei ihrem eigenen Banner, dass sie schätzt und seit einigen Jahren erfolgreich anführt, auch wenn sie manchmal davon träumt, doch noch Generalin zu werden. Die fast zwanzigjährige, aber kinderlose Ehe zwischen ihr und dem Leutnant ist von Respekt geprägt, wobei sie sich gut ergänzen: er ist der ausführende Teil, sie der planende.

    Darstellung: Varena handelt bedacht, aber entschlossen. Sie drückt sich klar und gewählt aus, macht effektvolle Pausen und strahlt eine natürliche Autorität aus. Als Hauptfrau ist sie gewohnt, dass man ihr gehorcht und gleichzeitig immer um das Wohl der Helden und ihrer Soldaten besorgt. Sie verändert sich merklich, wenn man von Brin spricht: ihre Gesichtszüge werden weicher, ihr Stimme sanfter. Zum Ende des Abenteuers ist Varena wild entschlossen, den Dämon zu vernichten und wirkt dann fast amazonenhaft kämpferhaft und bereit zu allem: ritterlich, ohne eine Ritterin zu sein


    Besonderheit: Varena ist zwar eine gute Kämpferin, aber wahrscheinlich geschwächt durch den Angriff des Quitslingas – es sei denn, ohne sie gehen die Helden im Kampf gnadenlos unter

    Schicksal: Die Hauptfrau überlebt das Abenteuer, wenn alles läuft wie geplant, und taucht dann im zweiten Abenteuer wieder auf.

    Vignetten: im stillen und intensiven Gebet zu Rondra, als würdevolle Kommandantin, selbst mit versagender Stimme, in etwas unbeholfener Dankbarkeit den Helden gegenüber, wenn alles vorbei ist, knapp und herrisch, wenn sie mit Ingvalion streitet, im Umgang mit dem Quitslinga hin -und hergerissen zwischen Liebe und Vernunft. Edel und aufrecht auf ihrem Pferd voranreitend, sich Tränen von der Wange wischend und nach vorne blickend.


    Ingvalion Petersen, Magier und Amazeroth-Minderpaktierer

    Kurzcharakteristik: ein fahriger, leicht ablenkbarer Magier, wirkt älter als Ende fünfzig, ein durchaus angenehmer Gesprächspartner, der viel und gerne redet, aber wenig tut, ein Mann, der sich selbst überschätzt hat und nun die Konsequenzen kaum noch tragen kann. Ingvalion gibt sich gern intelligenter, als er ist, und kommt mit seinem eigenen Absturz in die Verdammnis nicht klar: er ist nervös, hastig in allem, was er tut, von sich selbst eingenommen: ein wenig größenwahnsinnig und doch nicht komplett böse. Er entspricht dem dürren Klischee-Magier, hängt an seinen langen Roben und Hüten und wirkt oft so, als ob er die Kontrolle nur mühsam aufrechterhält.

    Motivation: Macht erlangen: sich selbst und anderen beweisen, dass er zu Großem fähig ist. Später das nackte Überleben.

    Agenda: Zuerst will Ingvalion die Kontrolle über seinen Dämon zurück, dann später verzweifelt dafür sorgen, dass ihm niemand sein Werk wegnimmt und am Ende einfach nur überleben.

    Funktion: Antagonist. Die Helden kämpfen gegen Ingvalion und seine Schöpfung, schließlich hat er Ungeheures getan. Gleichzeitig stellt er sich am Anfang – und je nach Gesinnung und Stil der Gruppe bis zum dritten Teil – als nicht unsympathischer Verbündeter für magiebegabte und eher „schickere“ Heldentypen dar. Ingvalion ist weniger der böse Paktierer als vielmehr heillos überfordert und feige. Er steht für das Übertreten von Grenzen, Selbstüberschätzung und das Abgleiten in Dinge, die man nicht abschätzen kann,

    Hintergrund: Ingvalion hat seine Zeit an der Akademie gehasst und erst beim zweiten Versuch mit großen Problemen die Abschlussprüfung geschafft. Seitdem ist der Magier, der eigentlich eine große Schwäche für alles Dramatische hat, das karge Nostria hasst und sich schon immer gerne in den Vordergrund spielte, davon getrieben, es sich und allen anderen zu beweisen. Er ist nicht gemacht für das Paktierertum. Nervosität und Überforderung zehren schwer an ihm, doch er ist der Meinung, jetzt vor seiner größten Chance zu stehen: um nichts in der Welt wird er den Quitslinga ziehen lassen! Ingvalion wird gerne bewundert und gibt sich nur ungern mit sozial niedriger gestellten Personen ab – er bildet sich viel auf seinen Stand ein -versteht sich aber gut darauf, zu schmeicheln und nach oben zu buckeln.

    Darstellung: Ingvalion redet sehr, sehr viel und in einer Art, von der er denkt, sie würde sich einem Magier ziemen. Wenn man ihm schmeichelt oder sich länger mit ihm unterhält, gerät er oft in lange Monologe, gibt sich auch unterwürfig und um die Sicherheit der „hohen Damen und Herren“ besorgt, fällt aber manchmal in seine arrogante Art zurück. Der Magier ist aber vor allen Dingen nervös, fahrig, verhuscht und wechselt im Verlauf des Abenteuers von geheuchelter Besorgnis zu blanker Panik um sein eigenes Leben. Als Person ist Ingvalion nicht unsympathisch, vielleicht ein wenig umständlich: die Situation hat ihn zu dem gemacht, was er ist.

    Besonderheit: Erst gegen Ende des Abenteuers sollte Ingvalion, der immer panischer wird, zum echten Antagonisten mutieren: er will den Helden prinzipiell nicht schaden und wird von seinem eigenen Größenwahn korrumpiert. Helden, die Per nicht mögen, sollten sich zu dem „Vernünftigeren“ hingezogen fühlen.

    Schicksal: Ingvalion stirbt im Finale

    Vignetten: in einer angeregten magietheoretischen Diskussion, mit vielen Worten feststellend, wie sehr es ihm doch leidtun würde, wenn „Brin“ noch jemanden verletzt, eifrig um Mithilfe bemüht, wenn die Helden zum ersten Mal losziehen, sich nervös die Lippen leckend – von Todesangst korrumpiert und mit Panik in den Augen.


    ...

    Sicher nicht allgemeingültig, aber hier ist sie, die Formel von a-Makro für ihre NSCs!! Da sind die drei - was sagt ihr dazu? Symphatisch? Übertrieben? Sinnvoll? Wie immer: Jegliche Reaktion hilft mir und dem Projekt!

    ...

    Worum geht es, was wird das hier und warum Hunde?

    Ich möchte ein Abenteuer verschriftlichen, und weil ich zu Größenwahnsinn neige, will ich es RICHTIG GUT machen. Und das hier wird ein WIP-Thread.

    Okay, das ist ungefähr so spezifisch wie die Magierphilosphie. Besagtes Abenteuer existiert bereits, allerdings halb zerpflückt in Notizbüchern, Word-Dokumenten und in meinem Kopf, und besagtes Abenteuer haben wir tatsächlich schon gespielt. Das war wirklich erhebend - fast siebzig Prozent haben funktioniert, es wurde gekämpft und verhandelt, meine Spieler mochten tatsächlich mehr als einen NSC und haben hinterher tatsächlich das größte Lob spendiert, was ich mir vorstellen kann: "Passiert da noch mehr? Was wird jetzt aus den beiden? Da liegt doch noch was in der Mine?"

    Ich bin motiviert, allerdings ist ein Spielerurteil kein Garant dafür, dass noch andere Menschen Spaß an dem Ding haben. Und deshalb - mit Zeit, Schwarmwissen, einem Word-Dokument und Notizen - wird das Ding bereinigt, ausgeschmückt, formatiert.

    Und hoffentlich liest es dann jemand. Oder spielt es sogar - das wäre das Beste, was aus diesem Blog werden könnte. Vielleicht interessiert sich aber auch jemand für mein Schaffen und die Ideen, kann mir ab und an helfen oder sagt mir, wenn ich Grütze verfasse?

    Inhalt, Konzept und Stand der Dinge

    Genre: klassisches Abenteuer. Mit Dungeoncrawl, Ermittlungsteil und Kampf

    Vorraussetzungen: Helden, die gerne mit NSCs interagieren, gerne in Dungeons kämpfen und kein Problem mit moralischen Dilemmas haben. Gerne Zwerge und Magier. Ungern Elfen.

    Ort: irgendwo in Nostria oder beliebigem ähnlichen Setting

    Zeit: beliebig

    Komplexität: anpassbar, niedrig bis mittel

    Erfahrung der Helden: erfahren

    Kein Metaplot, Anleihen an Abenteueraufhängern von diversen RHS

    Inhalt von Teil 1

    Kurze, sehr provisorische Zusammenfassung: In einer alten Kreidemine hat ein Magier einen Quitslinga beschworen - das war weder so geplant, noch ist er dem Dämon gewachsen, und so hat er ihn dort gebunden und sucht nun einen Weg, mithilfe des Wesens seine Macht zu steigern. Allerdings lagert im Ort eine Kompanie Soldaten, und dessen Hauptmann beschießt, sich diese Mine mal genauer anzusehen und damit den Dorfbewohnern zu beweisen, wie harmlos sie ist. Besagter Hauptmann fällt dem Dämon zu Opfer - und so liegen in der verlassenen Mine nun eine Leiche und ein gebundener Quitslinga in Gestalt des Hauptmanns. Die Helden bekommen ursprünglich den Auftrag, nach dem verschollenen Mann zu suchen. Das klappt gut. Der Magier nutzt die Gelegenheit, schließt sich ihnen an, und so kommt die Gruppe zurück aus der Mine mit dem "geretteten Hauptmann" - sie haben gerade dem Magier die Möglichkeit gegeben, seinen Dämon unauffällig aus dem Ort zu schaffen ... Schnell fallen erste Ungereimtheiten auf. Versuche des Magiers, alle zu töten, die den Unterschied zwischen echtem Hauptmann und Dämon erkennen, schlagen teilweise fehl. Nun liegt es an den Helden, den aufkeimenden Streit im Heerlager zu besänftigen, sich auf die richtige Seite zu schlagen und zu verhindern, dass Dämon und Meister entfliehen. Der Quitslinga schafft es schließlich, seinem unerfahrenen Beschwörer zu entkommen und irrt ungebunden durch das Dorf. Nun ist eine große Bedrohung frei, und Helden und Magier müssen widerwillig zusammenarbeiten, um das Übel ein für alle Mal aus der dritten Sqhäre zu bannen.

    Das ist noch sehr provisorisch und der erste Durchgang. Begleitet mich, wenn aus dem Grundgerüst ein hoffentlich vielseitiges und atmosphärisches Abenteuer wird!

    Was ich will

    • NSCs mit Agenda. Weder ganz schwarz, noch superweiß, aber symphatisch. Eine respektierte Frau Leutnamt, die aus Liebe Fehler begeht, einen Weibel, dem Treue über alles geht, einen Magier, der seine Kräfte überschätzt und eine Gruppe Goblins, die unwillentlich in einen größeren Konflikt geraten
    • Ein lebendes Dorf, dass ein Heimathafen werden kann, mit Macken und Hintergründen und einer Taverne mit gutem Fischeintopf
    • Modularität. Duell oder Verhandlung? Welcher NSC kann das Vertrauen der Helden erlangen? Was geschieht mit dem Dungeon? Will man eine Stadtepisode oder schnell zum Endkamp
    • Leitmotive: Vertrauen und Treue, die nicht immer in Gegentreue endet. Zwischenmenschliche Beziehungen. Veränderung und Beständigkeit. Dinge, die außer Kontrolle geraten
    • Ein niedlicher Hund
    • Kämpfe, die, wenn man sie spielen mag, einen würdigen Hintergrund haben
    • Eine Story, die sich von selbst erzählen würde, auch ohne Helden - aber mit ihnen kann sie sich in ungeahnte Richtungen entwickeln

    Was bereits existiert

    Das komplette Grundgerüst mit Handlung, NSCs und Schauplätzen.

    Fertig ausformuliert sind bis jetzt: EINLEITUNG mit Was bisher geschah - Was geschehen wird -Zur Wahl der Helden-Der Weg ins Abenteuer

    Weiterhin ist der erste Teil (vom Gasthaus bis zur Ankunft im Lager) soweit fertig ausgearbeitet.

    Wo ich zurzeit stehe: Ein Mordversuch

    ...

    Alles, wirklich alles, was ihr zu sagen habt, ist willkommen! Von einem "Aha." bis zu Ausbrüchen über Namen, Nachfragen, Ideen, Kritik. Ich danke euch!

    Fortschrittsberichte folgen.

    ...

    Erkenntnis von heute:

    Willst du, dass die Spieler dem NSC voll vertrauen, ihn lieben und nichts Böses von ihm denken - so gar nichts! -, gib ihm einen Hund namens Fussel als Haustier. Instant "LIEBLINGS-NSCS". Wenn das so weitergeht, drück ich einfach jedem Fiesling einen Hund in die Hand, dann ist es meinen Helden egal, ob er die Welt zerstört.... Er hat immerhin einen Hund! (In diesem Fall eigentlich gut, weil ich wollte, dass sie den NSC mögen und er wirklich einfach ein gutmütiger Bär ist. Wenig wissen sie, dass der Magier, der Fussel ebenso gerne hat und ihn ständig füttert, der Bösewicht ist... Und Fussel war vollkommen improvisiert, weil es bei mir im Hintergrund gebellt hat und ich es erklären wollte. Hach ja.)

    Jetzt darf ich die nächsten Wochen drauf achten, das Vieh nicht zu töten, sonst hasst meine Gruppe mich.

    Magier : "Vor allem beschäftige ich mich mit Steinen, den arkanen Kraftlinien und den Eigenschaften... Bla, Bla."

    Unser Söldner: "Ohh, Steine, hast du einen mit, kann ich einen haben?"

    Magier: "Ähm, sie sind etwa mannsgros und oben spitz und wiegen so viel wie ein Ochse, ich habe sie selten dabei, verzeiht..."

    Zwerg: "HINKELSTEINE! Der Kerl sammelt Hinkelsteine!"

    Söldner: "Ich will einen Stein haben."

    Er bekam einen Stein.

    Ergreifend heroische Szene, Atmosphäre, Ergriffenheit.

    Kommandant: "So, ich gehe da jetzt runter. Ob ich lebe oder sterbe, ICH GEHE! Für Rondra!"

    Zwerg: " Ich bin dabei. Hier ist meine Axt, Junge. Du musst das nicht alleine tun!"

    Söldner: "Und mein Knüppel, für dich!"

    Betretenes Schweigen. Gewisse Parallelen sind ab jetzt nicht mehr wegzudenken....

    Ich: "Von irgendwo piepst ein dünnes Stimmchen 'und mein Bogen!'. Ihr seht einen kleinen Jungen, der sich durch die Menge schiebt und seinen Spielzeugbogen auf den Tisch legt."

    Alle: "Ohhhh!"

    Meine Freundin: "Warum trommelt es so verdächtig aus der Tiefe?"

    Söldner: "Wir können das Frühstück nicht hier essen, wir müssen los, was sollen wir tun?"

    Meine Mutter, die uns zugehört hat und hinter mir herlief: "Sag ihnen, Sachen vom Büfett mitnehmen ist verboten! Keine Tupperdosen hier!"

    Spielerin des Söldners:"Vielleicht bekommen wir ja ein Lunchpaket?"

    Meine Mutter im Hintergrund : "Lässt sich einrichten."

    Ende von Lied: Irgendwo im Wald von Nostria steht jetzt ne Taverne, die Lunchpakete erfunden hat.

    Da die Spielhilfe neben mir mich genauso schlau zurücklässt, wie ich vor fünf Minuten schon war ...


    In Nostria sieht es ja mit geordneten Militär und den klassischen Soldaten eher mau aus, das einzige, was ich finden konnte, ist die Nostrische Wehr, die direkt zum Königshaus gehört, aber: "Die nostrische Wehr hat sich aber beispielsweise auch schon bei der Sicherung von Notdeichen bewährt, ..." (Die Streitenden Königreiche, S. 71) - also durchaus nicht allzu abgehoben und abenteuergebräuchlich. Andere Einheiten? Fehlanzeige.

    Jetzt ist die Frage, was ist glaubwürdiger für mein Abenteuer im nostischen Hinterland-Dörfchen, dass akut bedroht wird und bei dem ich gerne eine kleine Einheit lagern lassen würde - denk ich mir selber ein kleines Banner, vielleicht auch nur eine Rotte aus irgendeiner Stadt des Umlands aus (im Rahmen von "pöh, ich darf das.") oder sind 20 Soldaten der Nostrischen Wehr, die hier aus ... Gründen... Pause machen, hübscher? Sie müssen da nicht aus beruflichen Gründen oder mit speziellen Aufträgen sein, sie sollen einfach nur da anwesend sein. Genaue Personen, die gesetzt worden sind im Militär von Nostria, sind mir zumindest nicht über den Weg gelaufen.

    Was ist hübscher und stößt in der aventurischen Realität weniger auf? Oder soll ich den Gedanken einfach begraben?
    Vielen Dank!

    Immer noch Brogars Blut, verwandelt in eine Buddycopkomödie und Bastelstunde. Fast am Ziel.

    Ich: "So, ein kurzes Recap bitte."

    Beliebiger Spieler: "Also, alles fing damit an, dass unser Alchemist von einer Zugbrücke hing..."

    Ich: "Das ist 4 Sitzungen her."

    Keine Chance. Jeder Recap startet seitdem so.

    Zwerg: "Und wenn ich meinen Urenkeln einst die Geschichte erzähle, wie wir ausgezogen sind, um Schatodor zu retten..."

    Spionin: "... beginnst du damit, dass der Erfinder des Tesafilms an einer Zugbrücke hing."

    Gruppe hat den Rondrageweihten vom letzten Mal doch nicht lobotomiert, sondern nach zähen Verhandlungen zur Hexe ins Kräuterhaus geschickt, mit dem Auftrag, sich zu erholen und die gute Frau mit seinem Leben zu beschützen.

    Horasische Spionin: "Irgendwie hab ich Angst, der steht jetzt 24/7 vor dem Häuschen und hackt fanatisch auf jedes Kaninchen, was da vorbeikommt."

    Alchemist: "Also, ich würde hier noch nicht mal einem Kaninchen vertrauen."

    Händlerin: "Ja, du hast auch Angst vor Bäumen."

    Alchemist: "GAR NICHT"

    Etwas später hat man Perainora mit viel List retten können (zwei, drei Mal Grosse Gier kann gut nützlich sein). Man diskutiert, was man macht - man will sie ungern zurücklassen.

    Irgendwann:

    Zwerg: "Ich weiß, wir schicken das Mädel zur Hexe in den Wald!" Betretenes Schweigen. Hastige Erklärung.

    Händlerin: "Sie könnte eine gute ausgleichende Kraft zu dem idiotischen Rambo-Geweihten abgeben."

    Hexe: "Warum hab ich das Gefühl, wir schieben Probleme immer nur vor uns her?"

    Zwerg: "Über dem Hexenhaus hängt jetzt bestimmt ein Schild: Hostel für gestrandete NPCS. Gestrandete Npcs bitte hier abladen."

    Ich: "Ab dem fünften gibt's Rabatt."

    In Durbrosch, auf dem Marktplatz.

    Zwerg von Brogars Blut: "Ich kann das nicht lesen."

    Gruppe, einstimmig: "JAAAA!"

    Zwerg, immer noch von Brogars Blut: "Xaralosch, komm rüber und übersetz den Bockmist hier."

    Gruppe, einstimmig: "OHHH NEIIIN!"

    Wachturm. Dank einer dreifach 1 sind alle Wachzwerge unserem Bastelzwerg absolut hörig. Der gibt sich und seine Truppe als Truppeninspektoren aus. Reihum stellt er im barschen Ton alle vor. Irgendwann kommt er zum Alchemist.

    Zwerg: "Und das ist unser....äh...Inspektor für Lebensmittelsicherheit und Hygiene, Halvdan."

    Alchemist: "Zeigt mir eure Vorräte und die Latrinen!"

    Ich: "Fehlt nur noch ein schickes Haarnetz plus Klemmbrett."

    Er hat sich dann wirklich die Vorräte zeigen lassen und war nicht überzeugt. Stümperische Lagerung. Nur das Gebäck, daß musste einer eingehenden Verkostung unterzogen werden.

    Händlerin: "Wo steckt unser Alchemist?"

    Eine Minute später findet sie ihm im Keller, inmitten von Keksen und Pasteten. Sie starrt schweigend.

    Alchemist: "Was? Ich betreibe rollengerechtes Rollenspiel!"

    Die Gruppe hat einen Zwerg erschlagen und will jetzt die Leiche loswerden.

    Händlerin: "Gibt es hier Schluchten?"

    Ich: "Nein."

    Sie: "Löcher? Krater? Vulkane? Gebirgsspalten? Praktische, quadratische Öffnungen in Zwergengröße?"

    Ich: "Ne."

    Sie: "Gut. Zwergenfeuerwerk!" und nähert sich der Leiche mit einer Fackel. Xenos und unser Zwerg zucken zusammen.

    Sie: "Eher geröstete Zwerg. Zwergenbraten."

    Alchemist: "Das macht die Sache natürlich wesentlich besser."

    Zur Erinnerung: Wir hatten eine Ziege dabei. Nach einem Patzer in Tierkunde haben wir seit letzter Woche keine Ziege mehr dabei.

    In Durbrosch.

    Ich: "Und über dem Feuer brutzelt leise zischend ein grob gehäutetes, recht mageres Tier. Es riecht nach Ziegenbraten."

    Zwerg: "Nein! Eldroscha! Meine Vertraute!"

    Alchemist: "Mein guter Freund, manchmal denke ich, du hast mehr Probleme, als gut für einen so kleinen Körper ist."

    In den Tunneln. Vor ihnen ein unterirdischer Fluss.

    Ich: "Auf den Wellen schaukelt auch" - mein Internet war kurz weg - "... Boot."

    Händlerin: "Ein unterirdisches Hausboot?"

    Zwerg: "Sehr verdächtig."

    Ich: "Ne. Nur ein Boot."

    Alchemist: "Ob das Hausboot eine besondere Bedeutung hat?"

    Ich: "Es ist nur ein ganz normaley Boot."

    Spionin: "In Hausbooten vermute ich generell finstere Gestalten.

    Zwerg :" Na, Kelly-Trauma? "

    Gruppe wird verfolgt.

    Alchemist:" Ich werfe einen Pilz hinter mich. "

    Ich:" Okay, was für einen? "

    Er:" Einen Speisepilz. Steinpilze hab ich noch ein Körbchen. "

    Ich: "????"

    Er: "Ich hab keinn einzigen Punkt in Kapfwerte investiert. Pilze sind meine einzige Strategie - Ablenkungsmanöver!"

    Zu Tarnungszwecken zieht man Xenos einen Sack über den Kopf.

    Spieler 1: "Okay, und was ist das für ein Sack? Jute? Leinen? Kann man durchsehen? Hat er Löcher oder eine Kordel?"

    Spielerin 2: "Es ist ein Sack."

    Ich: "Ich wette mit euch, irgendwo in dunklen Archiven gibt es eine DSA 4 Tabelle zum auswurfeln der Beschaffenheit von Säcken samt Bildern."

    Ich als Meisterin, dann drei Mädels (alle spielen jetzt Frauen, eine von ihnen spielt zwischendurch aber auch sehr gerne ihren 2m Söldner aus Nordaventurien, ein begnadeter Koch und erklärter Softie. Herrlich) und zwei Herren, die Männer spielen - Zwerg und Alchemist, beste Freunde, frisch aus der Buddycop-Tropekiste. Also 4:2, deutlich mehr Frauen.

    Eventuell liegt es am Studium und an Beziehungskisten? Hat da wer Erfahrung mit? Gibt's da einen Thread zu? (Zwerg-Spieler und Hexen-Spielerin sind verlobt. Eins der Mädels ist meine Partnerin.) Die beiden kamen durch ihre Beziehungen hinzu (ich hab mein Mädel überreden können, und meine Mitspielerin ihren Partner.) Bis auf die beiden sind wir alle Kommilitonen im Recht frauenlastigen Studium. 😊

    Alles Brogars Blut. Herrliche Lacher und ein paar Mal blaue Flecken auf dem Stirn meiner meisternden Wenigkeit vom Kopf auf den Tisch knallen.

    Vor der Tür zu Aradolosch. Man berät, wie man die Zugbrücke herablassend kann.

    Horasische Spionin (meine Partnerin, deshalb vertraut mit all dem Scheiss, den ich gerne so anstelle) : "Nicht ins Wasser! Meister verstecken prinzipiell immer Dinge im Wasser, weil sie sonst nie dazu kommen, ihre ganzen coolen Wassermonster einzusetzen."

    Ich: "Der See glitzert und liegt still da. Hier in der Höhle geht kein Wind, trotzdem wiegen sich die Pilzstängel an seiner Seite sanft hin und her."

    Alchemist unterbricht die Mission und geht Pilze sammeln. Sie kleben. Alchemist ist happy. (Er schleppt die Pilze durch die ganzen Schwarzen Lande mit und setzt sie zu den unmöglichsten Gelegenheiten ein. Daher ist in unserem Aventurien jetzt Halvdan, der ängstliche Andergaster Alchemist, offiziell Erfinder des "Tess-A-Films", einer praktisch dosierbaren, transparenten, klebenden Masse. Böse Zungen behaupten, dafür ist er berühmter als für Heldentaten.)

    Alchemist, jetzt sehr optimistisch: "Na, dann geh ich jetzt mal ins Wasser. Ist doch nett hier."

    Ich: "Sinnesschärfe."

    Gruppe, unisono: "Neeiiin!"

    Alchemist: "Nie, nie wieder betrete ich irgendwas, was größer als eine Pfütze ist."

    Zwerg: "Sehr recht, mein Freund. Sehr recht."

    In den Höhlen, die Begegnung mit den Brogarzwergen verlief eher... ungemütlich (Patzer beim überreden von unserer Hexe.)

    Zwerg: "Ich fluche, werfe mir unsere Hexe über die Schulter und schau, das ich hier wegkomm! Und das lebend!"

    Hexe, über seiner Schulter baumelnd: "Aber wir sind doch Freunde!"

    Gruppe nachts im Wald, sehr, SEHR paranoid, drehen jedes Blatt um (ist daran ihre Meisterin schuld? Mh? Kann das sein... Ach nee.)

    Die nostrische Händlerin mit Dämmerungssicht entdeckt ein ungewöhnlich grosses Spinnennetz.

    Sie: "Wir machen jetzt mal GAR NICHTS. Alle laufen schön brav in einer Linie hinter mir her und weichen keinen Millimeter ab, das das klar ist! Waldspinne. " (Sie hatte schon ein paar unangenehme Waldbegegnungen.)

    Ängstlicher Alchemist (Totenangst, Dunkelangst und seit einer netten Begegnung mit krabelligem Vieh auch Vieh-Angst), gewisse Ähnlichkeiten mit Asterix-Comics-Teefax nicht auszuschließen, wie in einem Comic:" OH NEIIIN! " *schlag die Hände über dem Kopf zusammen, wimmer*

    Ich: "Gut, dann hätte ich gerne mal ne Probe, ob ihr es schafft, immer schön hinter eurer Freundin zu bleiben und euch nicht zu verfangen."

    Alchemist: "Das ist mir zu risikoreich." (gut, verständlich bei den beschissenen Werten.) "Ich bitte den Zwerg nett, ob er mich eventuell Huckepack nimmt?" Die beiden sind beste Freunde.

    Zwerg: " Freundchen, ich mach ja vieles mit, aber irgendwann ist auch mal eine Grenze erreicht."

    Horasische Spionin im Hintergrund: "Man könnte den Zwerg werfen und unsere ängstliche Teekanne an ihn binden..."

    Xenos: "Ich glaube, junge Dame, ihr habt bereits genug mit Zwergen durch die Gegend geworfen."

    Natürlich blieb man im Netz hängen. Auftritt Waldspinne. Kleiner Kampf. Irgendwann die Hexe: "Moment, der Zaubertrick Aranische Rausur entfernt Körperhaare, oder?"

    Ich : "Ja."

    Sie: "Alle?"

    Ich: "Wenn Du das willst, ja." Ich ahne Böses.

    Hexe, strahlend: "Spinnen orientieren sich mit Haaren, nackt sind sie hilflos... Ich gebe einen ASP aus und spreche Aranische Rasur auf die Spinne!"

    Mein Kopf landet auf der Tischplatte.

    Horasierin: "Effizient und sparsam ist sie ja. Das muss man ihr lassen."

    Ich: "Der Drachengardist murmelt finster in seinen Bart."

    Alchemist: "Ich strecke ihm einladend meinen Schlauch mit frischem Kräutertee hin."

    Haus im Wald auf Lichtung. Geruch von Gebäck und Holzfeuer, Blumen vor den Fenstern. SEHR unschwarzlandig.

    Händlerin: "Uh, hier wohnt bestimmt noch so eine Waldspinne oder so."

    Alchemist: "Ob sie Tee hat? Das sieht aus wie bei Hänsel und Gretel. Gruselig."

    Zwerg: "Irgendwie hab ich ein ganz mieses Gefühl bei der Sache..."

    Spionin: "Falscher Film, Jungs, alle beide."

    Zwerg und Alchemist basteln Brandpfeile, trinken Bier bzw. Tee und quatschen, (Zwerg zu Alchemist : "Du hast dir einen Bolzen für mich eingefangen, Junge! Das vergesse ich nicht!" Alchemist: "Du hast mich damals über diese Brücke gehieft, weisst du noch?") während die Frauen mit Xenos versuchen, sich zu orientieren.

    Ich: "Irgendwie hab ich bei unseren Jungs immer das Gefühl, direkt in einer aventurischen Buddy Cop Komödie gelandet zu sein.

    Zwerg:" Ich bin der Dicke. "

    Alchemist : " Ich bin der Schlaue. "

    Hexe:" Ach nee, wirklich? "

    Gruppe hat störrischen Rondrageweihten im Gepäck und berät über seine Zukunft. Aussetzen, mitnehmen, helfen...

    Händlerin: "Also, ernsthaft, ich hab keine Lust mehr auf den Depp und seine Ideologie. Wenn das so weitergeht, hilft da nur noch ne ordentliche Lobotomie, um ihn kleinzukriegen oder er bringt uns alle mit ins Verderben"

    Xenos: "Was ist das denn wieder für ein neumodischer menschlicher Unsinn?"

    Hexe: "Das wollt ihr gar nicht wissen, ehrwürdiges Väterchen. Die Schwarzen Lande scheinen keinen guten Einfluss auf die Dame zu haben."

    Spionin: "Ich hab ein Skalpell dabei."

    Alchemist: "Man könnte auch erst einmal einen Beruhigungstee..."

    Alle drei Frauen: "NEIN!!"

    Zwerg: "Also, ich find die Idee ganz gut."

    Ich: "Der Mann schaut euch mit einer seltsamen Mischung aus Angst und Zweifel an."

    Alchemist: "Ein schlückchen aufmunternden Tee, der Herr?"

    Alchemist hat Zaubertrick "Guten Morgen" gelernt. (ernsthaft, diese Zaubertricks sind viel zu mächtig.) Das heißt, jeder, der der Gruppe zumindest neutral gesinnt ist, grüßt ihn automatisch zurück. Er kam irgendwann in Tobrien auf die Idee, das als Instant-Menschenkenntnis zu benutzen. Ein Bauer auf dem Feld grüßt nicht zurück, sondern senkt nur den Kopf und gibt seltsame Geräusche von sich, sein Kiefer ist merkwürdig eingefallen.

    Händlerin: "Angriff! Der Schuft ist uns feindlich gesinnt!"

    Spionin: "Meine Liebe, ist dir schon mal aufgefallen, dass er wahrscheinlich einfach keine Zunge mehr hat?"

    Händlerin: "Oh."

    Alchemist, laut und freundlich: "GUTEN MORGEN!"

    Brücke soll blockiert werden.

    Zwerg: "Ich bastel schnell was."

    Händlerin: "Man könnte sie anzünden."

    Hexe: "Ich sprech einen Zauber."

    Händlerin: "Oder anzünden?"

    Alchemist: "Ich hab da noch Säure."

    Händlern: "Anzünden."

    Spionin: "Manchmal hab ich das Gefühl, wir sollten Esther einfach hier lassen. Das wäre für sie wir Urlaub."

    Man campt. In der Nacht wird man von einer Horde wilder Ziegen geweckt. Chaos bricht aus, Zelte werden angekaut, Hörner verkeilen sich.

    Irgendwann würfelt der Zwerg eine Doppel 1 bei Tierkunde.

    Zwerg:" Putt Putt Putt! Komm her, kleine Ziege! "

    Ziege lässt sich problemlos einfangen und festbinden, nach 20 Minuten frisst sie ihm aus der Hand.

    Spionin: "Oh, gut. Laufende Verpflegung!"

    Zwerg: "Du wagst es, Eldroscha als Verpflegung zu bezeichnen? Das wird in ein paar Tagen eine 1a Kampfziege!"

    Alchemist: "Du könntest sie sogar reiten... Wenn du einen Sattel hattest... Moment..."

    Zwerg: *strahlende Augen*

    Spionin: "NEIIIN. Nein."

    Zwerg: "Dich mag Eldroscha eh nicht."

    Ich: "Wilkommen zur Nebenquestline 'Zwei Buddys und eine Kampfziege.'"

    Erster Abend als frischgebackene Meisterin, mit einer Gruppe von Anfängern, die aber teilweise schon D&D gespielt haben. Ich habe natürlich Blut und Wasser geschwitzt, aber es ist verdammt gut gelaufen mit einer Hexe aus Aranien, einer horasischen Adeligen, einer ... diebisch veranlagten Habelfe und natürlich der Rondrageweihten aus Nostria, frisch geweiht und voller Optimismus. Ja, es lief sogar so gut, dass ich die besten Sprüche gerne teilen möchte^^

    Gruppe hat eine Räuberbande vertrieben, die (O-Ton unserer Geweihten: Feige und hinterlistig, des Kampfes nicht würdig, erbärmlich!) einen jungen Rondranovizen verprügelt haben. Der lag jetzt bewusstlos im Dreck. Und da meine Spieler anscheinend echt gut IC waren, kam dann das:

    Hexe: Ich knie mich neben den Jungen und versuche, seine Wunden zu versorgen. (würfelt, Adelige und Ronnie schließen sich an.)
    Halbelfe: Er ist bewusstlos? (diebischen Grinsen)

    Ich (ahne Böses): Jaaaa...um 2 erschwert, weil die Hexe und alle anderen daneben knien. Und Kettenhemd. Mädels, macht mal Sinnesschärfe.

    Halbelfe: Na dann. (würfelt auf Taschendiebstahl, die anderen auf Sinnesschärfe. Alle versagen, bis auf meine sonst wenig sinnesscharfe Geweihte!)

    Ich: Als du unauffällig versuchst, deine Hand am Wappenrock vorbei und unter das Kettenhemd zu schieben, auf der Suche nach einer Geldbörse am Gürtel des jungen Mannes, spürst du auf einmal einen kapitalen Klaps auf den Hinterkopf und ziehst die Hand intuitiv zurück...als du aufblickst, siehst du die Rondrageweihte hinter dir aufragen und bestimmt den Kopf schütteln. Dein Schädel dröhnt.

    Geweihte: *grinst*

    Hexe: War was?

    Empfang beim (übel gelaunten) Baron.

    Ich: Ihr betretet das Arbeitszimmer, wohl darauf bedacht, den edlen Hernn nicht noch weiter zu reizen und einen guten Eindruck bei ihm zu hinterlassen. Würfelt mal auf Etikette. Ronniegeweihte, Adelige, für euch um 1 erleichtert, ihr kennt das ja.

    Geweihte: (würfelt...Patzer. Bestätigt Patzer...)

    Adelige: (Patzer. Auch bestätigt. Meine Augen werden immer größer.)

    Hexe: (Dreimal dürft ihr raten...mittlerweile bin ich mit den Nerven am Ende, während meine Spielerinnen kichern und ein paar interessante Kommentare über Statistik ablassen. Ernsthaft...wie geht das?)

    Ich: Okay...Halbelfe? (ohne Hoffnung. Halbelfe schafft die Probe mit QS 2. Ich bin sprachlos.)

    Ich: Während die Rondrageweihte versucht, sich zu verbeugen und die Schwertfaust zum Herzen führt, verhakt sich ihr Rondrakamm an einem kleinen Tischchen neben ihr und reißt das Möbelstück zu Boden. Während sie verzweifelt versucht, ihr Missgeschick gerade zu rücken und die Kombination aus Schwert und Tischen zu entwirren, tritt unsere horasische Comtesse selbstbewusst einen Schritt nach vorne, übersieht die Kante des teuren Brokatteppichs und ist die nächsten Momente sehr damit beschäftigt, ihre Balance wiederzufinden, bevor sie vor dem Baron auf dem Hinterteil landet. Unsere Hexe begrüßt den edlen Herren währenddessen mit einem zwanglosen "Hallo! Nette Frisur!"(*schüttel den Kopf*) Die Halbelfe tritt formvollendet an ihren unglücklichen Kameraden vorbei, verneigt sich vor dem Baron, senkt den Kopf und begrüßt ihn angemessen.

    Halbelfe: "Verzeiht meinen Begleiterinnen. Sie haben in seltenen Momenten eine gewisse Neigung zu Missgeschicken."

    Ich (in seltsamer Verzweiflung): Der Baron schaut dich lange an...sehr lange. Dann schüttelt er wortlos den Kopf und wendet sich ab.

    Hexe (zu attraktivem Gelehrten): Ohh, der gefällt mir! (zwinkert mir zu und würfelt auf Betören. Geschafft.)

    Ich: Er lächelt dir freundlich zu, nickt, und wendet sich dann aber wieder seinem Buch zu.

    Hexe: Hä, wie jetzt? Ich hab das doch geschafft...(Füge hier ein "Spielleiterwillkür" ein.)

    Ich: Wenn dich das so interessiert, dann mach doch mal eine Menschenkenntnisprobe, ja ? (Sie würfelt. Sehr gut geschafft.) Aus dem Haus tritt der junge blonde Hofschreiber, schaut freundlich zu dir, geht dann zum Gelehrten und lässt sich neben ihm auf der Bank nieder. Die beiden beginnen, sich leidenschaftlich zu küssen. Dir wird klar, dass dieser hübsche Mann wohl eher der ...elfischen Liebe zugetan ist.

    Hexe: Oh.

    Den Zwölfen zum Gruße!

    Ich dachte mal, vielleicht interessiert es noch jemanden, auch wenn die Fragen ziemlich spezifisch sind - das Thema an sich kann man meiner Meinung nach schön breit fächern. Wenn es diesen Thread schon mal irgendwo so gibt, entschuldige ich mich, ich habe ihn auf meiner Suche aber nicht gefunden.

    Worum gehts? Um Hexen im Allgemeinen, um junge Rondrageweihte - ganz speziell um meine Gruppe, und auch ein bisschen generell um Aventurien und die Glaubens- und Moralvorstellungen.

    Ich habe in meiner Gruppe (neben einer horasischen Spitzelin und einem Jäger aus Nostria) eine Hexe aus Aranien, eine Schöne der Nacht. Hat eine Schwäche für alles, was mit Feuer und Basteln zu tun hat, kleine Katze im Gepäck, sehr jung, hält wenig vom Kämpfen (Mut 9...) etwas verplant - und ziemlich stolz darauf, eine Hexe zu sein. Ihre Mutter ist eine, für sie ist das ganz normal, sie freut sich, zu können, was sie kann. Und soweit meine bescheidenden Kenntnisse reichen, sind Hexen ja in Aranien, gerade wenn man das Matriarchat und die Kultur betrachtet, ja recht angesehen, oder? Meine Spielerin ist auf jeden Fall überzeugt davon, dass sie das "Hexe-Sein" in heimatlichen Gefilden und in der Gruppe gerne ganz offen ausleben möchte, sie steht zu ihrer Göttin und hat bis jetzt auch noch keine negativen Erfahrungen mit gewissen Praioten oder anderen gemacht - wie gesagt, sie ist zum ersten Mal von zuhause weg.

    In der Gruppe haben wir als Nummer vier eine Rondrageweihte, jetzt neu dazugekommen. Mh. Junge Frau aus Nordvest in Nostria, letztes Jahr geweiht worden, Salutaristin, noch sehr idealistisch veranlagt, vielleicht ein bisschen naiv,aber sehr bemüht, alles richtig zu machen - an sich aber manchmal fast ein bisschen zu offen, dafür gabs im hinterwäldlerisch-verstaubten Heimattempel auch ab und an mal etwas Ärger.

    Wir haben uns dazu entschieden, dass die Charaktere sich schon vor dem Abenteuer getroffen haben und jetzt zusammen durch die Gegend ziehen, meine Hexen-Spielerin möchte von sich aus auch gerne, dass ihr Charakter nach der ersten Zeit zusammen schon wissen, dass sie eine Hexe ist. (Am Rande: Wir sind im Norden unterwegs. Unsere Spionin hat der guten Hexe geraten, sich mal einen weniger auffälligen "Job" zu suchen - jetzt schleppt sie Zeug zum Basteln mit rum und verkauft kleine Figürchen und so ein Zeug. Klappt ...mittelmäßig. Die Spielerin würde glaub ich jedem gerne voller Stolz erzählen, was für eine coole Hexe sie ist. Kann manchmal ganz nett sein.)

    Mein Rondrageweihte hat mich jetzt gefragt, wie das denn aussieht mit dem Rondraglauben und der Hexerei - und ich muss ehrlich sagen, ich habe wenig Ahnung und auf die Schnelle nichts gefunden. Ich freu mich über alles, was ihr dazu wisst - vielleicht auch im Bezug auf die beiden Charaktere an sich. (Ist ja was anderes mit zwei jungen Abenteuerinnen als mit einem alterwürdigen Schwertmeister und einer Zirkelchefin.) Da die Gruppe zusammen reist, wird die Hexe der Geweihten ihre ... Gabe mitgeteilt haben, das denken wir alle. Nur - wie stehen die beiden wohl zueinander? Kann man da den Glauben aufgrund der Freundschaft zur Seite schieben? Misstraut eine der anderen danach? Betrachtet die Geweihte die Hexe eher als "Lämmchen" und lässt sie ihr Ding machen - oder verlangt ihr Glaube, ihr diesen Wahnsinn auszureden? Wie steht so eine Hexe eigentlich zu Geweihten der Rondra? Oder soll ich eins der Mädels anregen, lieber was anderes zu spielen, weil es sonst nicht klappt in der Gruppe?

    Was ich mir so gedacht habe: In der Priesterkaiser-Zeit sind ja beide verfolgt worden, deshalb dürfte die Feindschaft zumindest nicht so stark sein wie bei anderen Göttern (Praios). Salutaristen denken ja, dass in gewisser Weise jeder Ehre erlangen kann, und die Hexe hat bis jetzt äußerst selten im Kampf gezaubert, also ist das okay. Verstecken des "Hexe-Seins" bei einer etwas eitlen Aranierin stell ich mir schwierig vor - sie wird es trotz des Glaubens offenbart haben, denke ich. Abgesehen vom Glauben sind die beiden gute Kameradinnen.

    Was sagt ihr? Ich weiß, der Text war ewig lang, sorry, aber ich bin gespannt auf euer geballtes Wissen und eure Kommentare!^^

    Hi! (Erste Frage im Forum, ich hoffe, die Frage gehört hier hin ... *nervöser Schweißausbruch*...)

    Kann mir jemand, der sich besser als ich im Quellenband zu den Streitenden Königreichen auskennt, sagen, ob es in Nostria einen Rondra-Tempel gibt, der nicht sonderlich prachtvoll/groß/renommiert oder beliebt ist - eher so in Richtung etwas hinterwäldlerisch, vielleicht nicht allzu hoch angesehen, ein bisschen verstaubt?

    Vielen Dank!