Beiträge von Aryador

    D&D5.0 ist sicher ein gutes System was einfache Spielbarkeit und schnellen Einstieg angeht, aber während das natürlich erstrebenswerte Eigenschaften sind muß man sich auch überlegen was man aufgibt. Aktueller Anlass ist für mich die Nachricht dass es im DSA5 nur mehr eine Probe für beschwören und beherrschen eines Dämons gibt. Da geht für mich ein entscheidendes Spielelement verloren nur um sich bei einer Beschwörung, die (zumindest bei uns) eher selten ist eine Probe zu sparen.

    Sollte es heutzutage normal sein dass man in DSA wie in D&D üblich mitten im Kampf schnell was beschwören kann, frage ich mich ob ich hier schon auf verlorenem Posten stehe.

    Nur weil eine Beschwörung "eine Probe" ist, bedeutet das doch nicht, dass man sie "mitten im Kampf einfach so" vollziehen kann. Nach wie vor haben sämtliche Zauber und Rituale in DSA eine vorgeschriebene Dauer, die teilweise gepfeffert heftig und gerade bei mächtigen Ritualen oder Liturgien auch sehr lang ist, von zum Beispiel 30 Minuten oder ähnlichem.

    Die Probe ist das eine, die damit zusammenhängenden Regel und Logiken sind das andere. Die Probe ist ein Spiel-Element, das zunächst einmal immer die Erzählung unterbricht, es muss gewürfelt werden, es müssen Punkte gezählt werden. Dass man das nicht überhand nehmen lässt, und Würfelwurf an Würfelwurf reiht, finde ich prinzipiell begrüßenswert. Auch wenn mir völlig klar ist, dass wir da von ganz unterschiedlichen Spielstilen und Spielvorlieben im Rollenspielerkreis sprechen.

    DSA überzeugt finde ich mit seiner detailiert ausgearbeiteten Welt durch Fluff und Stimmung. Als Dungeoncrawler wird es gegen D&D denk ich einfach nur verlieren. Meine Gruppe schätzt es zB sehr dass wir nach unseren Regeln einen Schlag parieren können während man in D&D nichts tun kann. Wenn der Kampf dann etwas länger dauert auch gut. (Aller dings verwenden wir ein eigenes System in dem es die zugegebener Maßen ewigen AT-geschafft, PA-geschafft Duelle nicht gibt.)

    Diesen Absatz verstehe ich nicht.

    Du erklärst selbst, dass das DSA-Grundkampfsystem, wie es in seiner trockenen Form vorliegt, zu Würfelorgien (Attacke, pariert, Attacke, pariert, Attacke, nicht pariert, Rüstungsschutz, 2 Trefferpunkte, Attack, pariert) führen kann, die du offenbar nicht wünschst, also habt ihr euch den Kampf gehausregelt. Gleichzeitig schimpfst du über eine Regelveränderung, weil das angeblich DSA zu D&D machen würde.

    Es gibt dort draußen sehr viele Rollenspiel-Systeme, die ohne aktive Parade auskommen. Zum Beispiel auch, indem sie die Parade als Erschwernis auf den Angriff mit einrechnen. Dadurch hat man trotzdem das Gefühl, sich schützen zu können, aber man spart sich einen Wurf. Haufenweise andere Dinge sind ebenfalls denkbar. Alle haben ihre eigenen Vor- und Nachteile. Ich weiß nicht, ob das Wohl und Wehe von DSA am Parade-Wurf hängt. Erst recht nicht, wenn du dir direkt selbst widersprichst.

    Ich sehe hier die Gefahr das es DSA schlecht bekommen wird sich zu nah an D&D anzulehnen. In unserer globalisierten Welt kommt man heutzutage genauso leicht an das amerikanische D&D wie ans deutsche DSA, das macht es notwendig sich abzuheben und anders zu sein. Ich zumindest denke nicht dass Ulisses beim Kampf um neue Kunden gegen WotC bestehen kann wenns darum geht dieselbe Nische zu füllen. Gut, die alten Hasen die Aventurien kennen und lieben werden auf Grund der Welt bleiben, aber sonst?

    Also wo findet ihr hebt sich DSA a uch in Zukunft gut vom Konkurrenten ab und wo könnte es besser sein?

    Da, wo es sich schon immer gegen die Konkurrenz abgehoben hat: Beim Worldbuilding und der dichten Hintergrundwelt. Das ist die pure Essenz von DSA, und DSA hat hier gegenüber Konkurrenten wie D&D Lichtjahre Vorsprung. Ehrlich gesagt kenne ich wenige Spieler, die DSA spielen, weil die Regeln so unfassbar gut sind. Viele haben sich an die Regeln gewöhnt, kennen sich damit gut aus, und was man kennt, das schätzt man, aber es braucht einen sehr bestimmten Schlag Spieler, um sich in die DSA-Kampfregeln zu verlieben, nämlich zum Beispiel Spieler, die in der halb-simulationistischen Welt des Kampfs mit Parade, Finte und Sonderkampffertigkeiten aufgehen.

    DSA hat als sein großes Pfund die Welt und vor allem auch die fortlaufende Geschichte. Das ist etwas, das D&D in diesem Maße weder hat noch will, und was auch andere Systeme schwer kopieren können, allein schon wegen der Zeit und der Ressourcen, die in das DSA-Worldbuilding über mehrere Jahrzehnte fließen konnten (was ja teilweise auch schon wieder dazu führt, dass es gleichzeitig Vor- und Nachteil ist, mit seiner an manchen Stellen überdetaillierten Welt).

    Der Detailreichtum setzt sich dann fort in die Zauber, Rituale, Liturgien, neuerdings bei DSA5 bis in die Waffen hinein, wo wir aufgrund der Rüstkammern eine explosionsartige Vermehrung an regionalen Waffen und Sonderwaffen mit ihren jeweils eigenen kleinen Sonderregeln haben.

    "Schwächen" sind immer relativ. Geschmäcker sind verschieden, und das ist gut so. Jeder Mensch ist anders, gerade wenn es um Freizeitvergnügen geht, um Literatur, Filme, Spiele, und nichts anderes als die Zusammenfassung dieser Dinge ist Rollenspiel. Jemand kann einen Krimi mögen, weil der zweite Teil so rasant war, und der nächste hasst diesen Krimi, weil ihm der erste, behäbigere Teil mit dem langsamen Charakteraufbau viel besser gefallen hat.

    Genauso hat DSA selbstverständlich Schwächen für Rollenspieler, die zum Beispiel viel mehr Wert auf Erzähl-Rollenspiel legen, und Regelcrunch verachten. Solche Spieler halten DSA für hoffnungslos überladen. Genauso hat es Schwächen für Rollenspieler, die auf schnelle Dungeon-Crawler stehen und es hat Schwächen für Rollenspieler, die auf heroische Supergeschichten stehen, wo es in jedem Abenteuer um die Rettung der Welt und den Goldenen Megadrachen geht. Und es hat Schwächen für Rollenspieler, die auf SciFi, Horror, Steampunk, Comedy, Urban Fantasy oder sonst irgend ein anderes Genre stehen.

    Ich zum Beispiel finde das Probensystem mit 3W20 toll, und die Einführung von Qualitätsstufen schlecht. Denn auch wenn früher schon mit einem eindimensionalen 'wieviel Talentpunkte hast du über' gearbeitet wurde bietet es doch so viel mehr: KK-Probe beim Klettern nicht geschafft: 'Da spürst wie die Kraft in deinen Fingern langsam nachlässt, und dein Griff ins Rutschen gerät', MU-Probe nicht geschafft: 'Als du nach unten blickst wird dir die Höhen deines Austiegs bewusst, ein Fall würde mit ziemlicher Sicherheit schwere Verletzungen verursachen. Verzweifelt klammerst du dich an den Fels während dir schwarz vor Augen wird'.

    Ja es ist etwas aufwendiger, und bei ewig langen Listen die man durchforsten muß um Ergebnisse oder Probenaufschläge zu finden höhrts auch für mich auf, etwas mehr Tiefe als 'Rogue -> Dex_based -> Str_useless' oder geschafft/nichtgeschafft-dazwischen gibts nix find ich aber schon schön...

    Wie schon von anderen Usern gesagt: Es spricht doch überhaupt nichts dagegen, dass man bei einer misslungenen Probe darauf schaut, welcher Eigenschaftswert dafür verantwortlich ist. Es spricht auch nichts dagegen, dass man bei einer besonders gelungenen Probe darauf schaut, welcher Eigenschaftswert verantwortlich ist. Dass man das je nach Eigenschaft ausspielt, war übrigens meines Wissens explizit früher so auch nicht in den Regeln angelegt, und ergab sich mehr oder weniger indirekt und logisch.

    Die Qualitätsstufen haben zwei wichtige positive Effekte:

    • Sie erlauben eine verlässlichere Vergleichbarkeit, gerade auch bei offiziellen Abenteuern. Man kann in einem Abenteuer sich vorher überlegen, was genau bei einer wichtigen Probe "gerade so geschafft", "gut geschafft" oder "hervorragend geschafft" bedeutet, und wo genau es anfängt. Damit arbeiten die offiziellen Bücher von DSA5 ja sehr ausführlich, indem sie zum Beispiel auch konkrete Vorschläge machen, was ein Held über XY weiß, wenn er Qualitätsstufe 1 oder 3 erreicht. Wie schon mehrfach diskutiert hatten viele Spielleiter auch eine sehr schlechte Vorstellung davon, wie realistisch und wahrscheinlich es eigentlich war, eine Probe zu schaffen.
    • Sie werten Talente auf. Im alten System konnte ein Superheld mit Eigenschaften 18, 18 und 18, der aber Schwimmen nur 1 hat, locker den Perlentaucher mit Schwimmen 12 aber Eigenschaften 12, 11 und 10 abhängen, weil er alle seine Proben mit Bravour meistert. Im Qualitätsstufen-Sytsem hat der Perlentaucher eine Chance, zu zeigen, wie gut er schwimmen kann und eine grandiose Qualitätsstufe hinzulegen. Und tatsächlich ist Schwimmen etwas, wo es zum Beispiel viel mehr auf Technik und Erfahrung ankommt, denn auf Kraft und Geschick. Das gleiche gilt für zahlreiche andere Talente. Oder eigentlich für alle.

    Insofern halte ich deine Kritik für nicht sonderlich durchdacht, abgesehen davon, dass du dich generell gegen das diffuse Gefühl von "Vereinfachung" stemmst, was für dich aus irgend einem Grund "D&D" bedeutet.

    Die zugegeben kurze Beschreibung der wichtigsten Stämme lässt wenigstens Freiraum zur Eigeninterpretation. Vor allem wenn man sich den Mist durchliest, der teilweise in den DSA 4 Beschreibungen der Stämme auftaucht. Gut das man das nicht übernommen hat...

    Ja, man merkt ihnen an, dass sie insgesamt den Stämmen mehr Tiefe geben wollten, indem sie viel von dem "Alle Angehörigen dieses Stamms sind soundso" weggeschnitten haben. Weniger Stereotype, dafür mehr Flair.

    Oha. Interessant.

    Siebenwindküste und Streitende Königreiche habe ich tatsächlich als Taschenbuch hier, allerdings ist mir auch schon aufgefallen, dass sich das Format insgesamt auch nicht so gut anfühlt. RSH sind ja eher was zum "Schmökern" und Inspirieren lassen, deutlich weniger etwas, das man wie Regelbücher schnell griffbereit haben will.

    Da ist man schnell mal bei 15 - 20 Euro - also nach Adam Riesling, wie mein Mathelehrer sagte unter 30 Euro wird man kaum landen, eher in Richtung 35 Euro - und man hat noch Aufwand oben drein.

    Natürlich findet man vielleicht noch niedrigere Preise im Laden und mit online - Druckereien kommt man wahrscheinlich noch mal einen Zacken preiswerter, aber ich glaube, davon wird die Suppe auch nicht fett.

    Der Vollständigkeit halber: Per Farbdrucker ausgedruckte Seiten werden niemals die echte Farbqualität einer professionellen Buchdruckerei erreichen; selbst bei Spitzenqualität werden die Farbschattierungen andere sein.

    Gestern Abend mal dazu gekommen, das Buch intensiver zu lesen, so etwa das erste Drittel. Die Stimmung ist auf jeden Fall schon mal gut getroffen, das Gefühl von Urwald, Inseln und Meer kommt gut rüber. Auf den ersten Blick funktioniert auch die Trennung zwischen "Wir konzentrieren uns vor allem auf die Waldmenschen und die Wildnis und blenden die kolonialen Küstenstädte aus" erstaunlich gut, es sorgt auf jeden Fall dafür, dass es innerhalb des Buchs nicht zu viele Brüche gibt, und man sich konsistent im Setting bewegt.

    Ich fremdele allerdings noch etwas damit, dass die Beschreibung der verschiedenen Stämme dem üblichen und standardisierten Aufbau der DSA5-Regionalspielhilfen folgt. Dadurch werden alle in die jeweiligen Unterkapitel wie "Handel" und "Essen" untersortiert. In einem Kapitel wie "Sport" steht dann zum Beispiel, was der Stamm soundso gerne spielt. Für einen schnellen, guten Überblick über die einzelnen Stämme und Völker erscheint mir das aktuell noch etwas fragmentiert. Kann aber sein, dass die Stämme später nochmal aufgegriffen werden und kurz dargestellt werden.

    Fauna und Flora sind angemessen ausführlich, wie es sich für einen RSH, die sich stark auf Wildnis fokussiert, gehört. Auch die Mischung aus normalen Tieren und ungewöhnlicheren Wesen scheint mir ganz gut gelungen. Weiter bin ich jetzt noch nicht, bin mal sehr gespannt auf den historischen Abriss und später auf den eher crunchigen Teil und die Mysteria.

    Parallel habe ich auch mit dem Heldenbrevier angefangen. Es ist mein erstes Heldenbrevier, die anderen haben mich früher nie so interessiert, aber ich bin bislang ebenfalls positiv angetan. An einigen Stellen erscheint mir die Sprache etwas arg verkünstelt, so dass man merkt, hier schreibt gerade jemand extra ausführlich, um dem Leser einen Sachverhalt nahezubringen, das ist aber ein Problem, dass tatsächlich auch irdische "Regionalkrimis" oder "Länderpublikationen" haben, und da die passende Balance zu finden, ist eine höhere Kunst, die nicht so einfach zu erreichen ist. Vom Flair her ist es eine sehr nette Einführung in den ersten Kapiteln, die tatsächlich gut dabei hilft, sich von der Stimmung einzulassen.

    Subtil auffällig ist auf jeden Fall auch, dass man es in der Redaktion nach wie vor mit Gleichberechtigung ernst meint. Die Piraten, die an einer Stelle auftreten, bestehen tatsächlich auch aus weiblichen Mitgliedern, und zwar nicht nur der einen üblichen Quoten-Offizierin, sondern durch die Bank weg; das war in früheren Publikationen gerade im Matrosen und Piraten-Setting doch häufig anders, da gab es dann zwar Frauen, aber der Standard-Wegwerf-Matrose war doch meistens männlich, weil vermutlich jedem Schreiber aus irdischer Film- und Popkultur diese Männer-Szenerie vor Augen ist; der Frauenanteil der Figuren in beiden Büchern ist insgesamt hoch.

    Ich bin auf jeden Fall total beeindruckt vom Cover, das sieht "in echt" tatsächlich nochmal besser aus, als auf den Screenshots. Und die drei beigelegten Karten sind ebenfalls total gut gelungen. Zum ersten Mal habe ich das Gefühl, dass die Sache mit den "politisch/georgraphischen Grenzen" wirklich sinnvoll ist, weil wir hier von Regionen reden, die ja jetzt nicht so geläufig sind. Plus eine Markierung, welche Waldmenschenstämme wo leben. Das ist echt schick.

    Und auch wenn die Rabenkrieg-Kampagne ja offensichtlich deutlich später kam als ursprünglich mal geplant, passt es natürlich wie Faust aufs Auge, dass es jetzt parallel zur RSH auch noch eine groß angelegte Kampagne in derselben Region gibt. Auf Kemi wird zwar nicht spezifisch eingegangen, soweit ich das sehe, aber Trahelien hat ja seinen eigenen Abschnitt, inklusive der dort lebenden Kulturen im Urwald.

    Hi! Danke für da Lob! :)
    Die Liturgieerweiterungen solltest du unter den karmalen Sonderfertigkeiten finden - in der ersten Spalte "Liturgieerweiterung" auswählen und dann in der zweiten die passende Liturgie plus Erweiterungs-Kombination.

    Ah. Okay. Super.

    Ich hatte die Filter ausgeschaltet, und deswegen "Liturgieerweiterung" erst nicht gefunden, aber jetzt passt es. Man kann aber vermutlich für die Liturgieerweiterung in der zweiten Spalte nicht wieder einen Filter anwerfen, der nach Göttern sortiert, oder? Es sind nämlich ziemlich, ziemlich viele Liturgien, die dann aufploppen.

    Bei Patreon ist noch zu bedenken, dass bislang ausschließlich in US-Dollar abgerechnet werden kann und ausschließlich PayPal als Zahlungsmöglichkeit akzeptiert wird. Letzteres ist für einige Nutzer ein Ausschluss-Kriterium, ersteres kostet aktuell beim schwachen Dollar eine Menge an Geld. Allerdings wurde angekündigt, dass ab September auch Euro möglich sein sollen.

    Steady ermöglicht Euro-Zahlungen und deutschen Bankeinzug. Anscheinend haben sie zuletzt auch sich deutlich verbessert, was das Verknüpfen von Goodies angeht.

    Mein Exemplar ist gestern angekommen.

    Mal eine Frage in die Runde: Das Abenteuer hat auf Seite 25 bei mir einen Knick in der Seite, der anschließend wieder geglättet wurde. Es betrifft tatsächlich nur diese einzige Seite, insofern kann es eigentlich kaum beim Transport geschehen sein. Ist da vielleicht irgendwas in der Druckerei schiefgelaufen? Falls auch bei anderen die Seite 25 geknickt ist, können die sich ja mal hier melden.

    Nachtrag:

    Was auf jeden Fall direkt auffällig ist, ist wie dass das Abenteuer für ein Solo gefühlt ziemlich ausführlich ist. 222 Abschnitte, davon sind aber einige offenbar "doppelte" Abschnitte mit Buchstaben. Dazu nochmal mehrere Enden. Insgesamt dürften es so um die 250 Abschnitte sein, das ist schon ganz ordentlich.

    Ich war mal auf einem dreitägigen Seminar, bei dem Teil des Konzepts war, dass außerhalb der Seminar-Stunden, zum Beispiel bei Frühstück und Mittagessen geschwiegen werden sollte und zwischendrin auch immer wieder echte Schweige-Meditationen stattfanden (fand in einem Kloster statt, passte alles ziemlich gut zusammen). Was zunächst komplett gewöhnungsbedürftig war, hat nach zwei Tagen bei mir dazu geführt, dass ich mich tatsächlich gewundert habe, warum ich normalerweise so viel rede, und zu einer ziemlich überraschenden Erkenntnis, wie viel von unserer Kommunikation streng genommen unnötig ist, beziehungsweise dass es eben auch überraschend gut ohne geht.

    Eventuell kannst du dir das ja mal als Vorbereitung vor den Rollenspiel-Runden vornehmen, damit du besser in den Charakter reinkommst. :D ;)

    Ansonsten gäbe es als Krücke noch die Möglichkeit, all das, was du sagen möchtest, von vorne herein nicht in der direkten Rede zu formulieren, sondern als Gedanken: "Ich denke mir das und das." Jetzt können zwar deine Mitstreiter keine Gedanken lesen, aber im Sinne eines flüssigen und sinnvollen Rollenspiels hätte ich zumindest als Spielleiter nichts dagegen, dass die Gruppe das eine oder andere eben aus deinem Gesicht abliest, ohne dass du da tatsächlich am Spieltisch Gesichtsverrenkungen machen musst.

    Wenn der Magier erst mal sein "Duplicatus Doppelpein!" intoniert und seine Zaubergeste macht, weiß das Gegenüber ja dass es eine Illusion ist, also ist die Probe generell um +1 erleichtert... Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 259 oder auch hier 4. Unterpunkt...

    Wobei man da zunächst mal argumentieren könnte, dass ein normaler Mensch nicht die Namen von Zaubern kennt, so wie ein normaler Mensch, der sich nicht für ein bestimmtes Hobby interessiert, dort auch häufig nicht die Fachbegriffe oder Slangbegriffe kennt.

    Davon abgesehen ist das Problem an dem Zauber doch nicht, zu "erkennen", dass es sich um eine Illusion handelt, oder? In der Tat wird jeder, der flirrende Doppelbilder eines Menschen sieht, tatsächlich logischerweise davon ausgehen, dass es sich um eine Illusion handelt. Was sollte es sonst sein? Aber das Problem ist ja, dass die Bilder so dermaßen flirren, sich verschieben und dadurch konstant verwirren, dass ein gezielter Treffer erschwert wird.

    Es ist ja gerade nicht die Situation, dass dir einen leckeren Kuchen über eine Falltür vorgaukelt, und du erkennen musst, dass da in Wirklichkeit kein leckerer Kuchen steht und sobald du das erkannt hast, wirst du nicht in die Falle tappen. Sondern, dass ständig dein Auge verwirrt wird, sodass du im Eifer des Gefechts abgelenkt wirst, und nicht exakt auf den realen Körper schlagen kannst.

    Wenn überhaupt könnte man argumentieren, dass die -1 in diesem Fall ganz generell gelten, weil es sich eindeutig um eine Täuschung handelt. Das wäre aber auch ein wenig seltsam.

    Man könnte noch hinzufügen, dass es durchaus im positiven Sinn eines Rollenspiels sein kann, auf Seiten einer problematischen Partei zu agieren, und dadurch sich und die typische "Helden"- (und Soldaten)-Rolle selbst zu hinterfragen. Mag nicht jeder, kann auch nicht jeder für sich so umsetzen, aber diejenigen, die es schätzen, bekommen da durchaus spannendes Material.

    Es kann das Problembewusstsein sogar mehr schärfen, als wenn man auf Seiten "der Unterdrückten" steht. Nämlich in der entscheidenden Frage: Wie weit bin ich eigentlich bereit, zu gehen? Was rechtfertigt hier was?

    Wenn man auf der scheinbar guten Seite steht, rechtfertigt nämlich immer allein diese Tatsache alles. Auch das ist streng genommen problematisch. Wir Menschen wähnen uns nämlich meistens automatisch auf der "guten Seite".

    Bin erst zur Hälfte durch, aber die Darstellung der NSC gefällt mir schon mal sehr gut. Da sind ein paar spannende Charaktere dabei, und ich hätte große Lust, die als Spielleiter gegenüber der Gruppe auszuspielen.

    Also mein Exemplar wurde vor einer Stunde vom Paketboten überreicht. :)

    Bin auf den ersten Blick überrascht, wie eng es sogar an Rabenerbe/Rabenbund anschließt. Geht ja quasi nahtlos ineinander über, inklusive Charaktere.

    [leicht off-topic]

    Wenn ich mich recht entsinne dann gibt Ulissses sogar ein Beispiel in der Art von: bei Helden die nur für eine Kampagne in der Wüste Khom gebaut worden sind sollte der Nachteil: Unfähigkeit schwimmen sehr wenige AP geben. Bei einem Helden der für eine Piraten Kampagne gebaut wurde hingegen sehr viel.

    Die Werte im Buch sind Richtwerte.

    Das Beispiel ist sicherlich sehr einleuchtend und insofern für eine schnelle Erklärung auch sinnvoll. Faktisch übersieht es allerdings, dass die Gefahr, in Wüsten zu ertrinken, vergleichsweise hoch ist. Es ist ja nicht so, dass es in Wüsten niemals regnet, der Regen kommt eben nur seltener und dann umso heftiger, sodass sich trockene Flussläufe in Sturzbäche verwandeln. Es gibt jedes Jahr Meldungen über Menschen, die in Wüsten ertrunken sind, und aus der Antike sogar einen Bericht über ein komplettes Heer, das von Wassermassen vernichtet worden sein soll.

    Es kursiert seit Jahrzehnten der Spruch "Es sind mehr Menschen in der Wüste ertrunken, als verdurstet." Ich halte das für einen Mythos, und eine Kurz-Recherche im Internet fördert da auch kein belastbares Zahlenmaterial zu Tage. (Allein die Zahl von Verdursteten in Wüsten weltweit dürfte quasi unmöglich zu ermitteln sein). Aber es gäbe definitiv Möglichkeiten für einen Spielleiter, auch in der Khôm verschiedene Proben auf Schwimmen einzufordern. Auch Oasen können ja die Größe eines Teichs oder eines Flusses oder eines riesigen Sees haben.

    Der korrekte Gegensatz wäre vermutlich eine Kampagne in einer Großstadt ohne größeren Fluss, wie zum Beispiel Gareth, wo ich mir tatsächlich keinen Sinn für Schwimm-Proben vorstellen kann. Das wäre aber sicherlich als Beispiel nicht so plastisch.

    Ohne jetzt die Diskussion noch unnötig zu verkomplizieren, sollte man bei der generellen Frage "Ich fange mit Rollenspiel an, und möchte wissen, ob D&D oder DSA besser zu mir passt" vielleicht zumindest noch der Vollständigkeit halber erwähnen, dass es insgesamt Systeme gibt, die deutlich einsteigerfreundlicher sind, als diese beiden Dickschiffe der Branche.

    Es gibt natürlich gute und sinnvolle Gründe, warum man auch beim Einstieg sich für ein System entscheidet, das eine große Marktmacht hat und dementsprechend auch fleißig neue Inhalte produzieren kann, aber genau das kann auch ein Grund dagegen sein (der Thread-Ersteller erwähnte ja bereits das Thema Geld) und es schadet sicherlich nichts, auch mal komplett andere Alternativen unter die Lupe zu nehmen, gerade für einen Einstieg.

    Eine, wie ich finde, schöne Übersicht und kuratierte Vorschlagsliste gibt es zum Beispiel gerade jüngst in diesem Podcast.