D&D5.0 ist sicher ein gutes System was einfache Spielbarkeit und schnellen Einstieg angeht, aber während das natürlich erstrebenswerte Eigenschaften sind muß man sich auch überlegen was man aufgibt. Aktueller Anlass ist für mich die Nachricht dass es im DSA5 nur mehr eine Probe für beschwören und beherrschen eines Dämons gibt. Da geht für mich ein entscheidendes Spielelement verloren nur um sich bei einer Beschwörung, die (zumindest bei uns) eher selten ist eine Probe zu sparen.
Sollte es heutzutage normal sein dass man in DSA wie in D&D üblich mitten im Kampf schnell was beschwören kann, frage ich mich ob ich hier schon auf verlorenem Posten stehe.
Nur weil eine Beschwörung "eine Probe" ist, bedeutet das doch nicht, dass man sie "mitten im Kampf einfach so" vollziehen kann. Nach wie vor haben sämtliche Zauber und Rituale in DSA eine vorgeschriebene Dauer, die teilweise gepfeffert heftig und gerade bei mächtigen Ritualen oder Liturgien auch sehr lang ist, von zum Beispiel 30 Minuten oder ähnlichem.
Die Probe ist das eine, die damit zusammenhängenden Regel und Logiken sind das andere. Die Probe ist ein Spiel-Element, das zunächst einmal immer die Erzählung unterbricht, es muss gewürfelt werden, es müssen Punkte gezählt werden. Dass man das nicht überhand nehmen lässt, und Würfelwurf an Würfelwurf reiht, finde ich prinzipiell begrüßenswert. Auch wenn mir völlig klar ist, dass wir da von ganz unterschiedlichen Spielstilen und Spielvorlieben im Rollenspielerkreis sprechen.
DSA überzeugt finde ich mit seiner detailiert ausgearbeiteten Welt durch Fluff und Stimmung. Als Dungeoncrawler wird es gegen D&D denk ich einfach nur verlieren. Meine Gruppe schätzt es zB sehr dass wir nach unseren Regeln einen Schlag parieren können während man in D&D nichts tun kann. Wenn der Kampf dann etwas länger dauert auch gut. (Aller dings verwenden wir ein eigenes System in dem es die zugegebener Maßen ewigen AT-geschafft, PA-geschafft Duelle nicht gibt.)
Diesen Absatz verstehe ich nicht.
Du erklärst selbst, dass das DSA-Grundkampfsystem, wie es in seiner trockenen Form vorliegt, zu Würfelorgien (Attacke, pariert, Attacke, pariert, Attacke, nicht pariert, Rüstungsschutz, 2 Trefferpunkte, Attack, pariert) führen kann, die du offenbar nicht wünschst, also habt ihr euch den Kampf gehausregelt. Gleichzeitig schimpfst du über eine Regelveränderung, weil das angeblich DSA zu D&D machen würde.
Es gibt dort draußen sehr viele Rollenspiel-Systeme, die ohne aktive Parade auskommen. Zum Beispiel auch, indem sie die Parade als Erschwernis auf den Angriff mit einrechnen. Dadurch hat man trotzdem das Gefühl, sich schützen zu können, aber man spart sich einen Wurf. Haufenweise andere Dinge sind ebenfalls denkbar. Alle haben ihre eigenen Vor- und Nachteile. Ich weiß nicht, ob das Wohl und Wehe von DSA am Parade-Wurf hängt. Erst recht nicht, wenn du dir direkt selbst widersprichst.
Ich sehe hier die Gefahr das es DSA schlecht bekommen wird sich zu nah an D&D anzulehnen. In unserer globalisierten Welt kommt man heutzutage genauso leicht an das amerikanische D&D wie ans deutsche DSA, das macht es notwendig sich abzuheben und anders zu sein. Ich zumindest denke nicht dass Ulisses beim Kampf um neue Kunden gegen WotC bestehen kann wenns darum geht dieselbe Nische zu füllen. Gut, die alten Hasen die Aventurien kennen und lieben werden auf Grund der Welt bleiben, aber sonst?
Also wo findet ihr hebt sich DSA a uch in Zukunft gut vom Konkurrenten ab und wo könnte es besser sein?
Da, wo es sich schon immer gegen die Konkurrenz abgehoben hat: Beim Worldbuilding und der dichten Hintergrundwelt. Das ist die pure Essenz von DSA, und DSA hat hier gegenüber Konkurrenten wie D&D Lichtjahre Vorsprung. Ehrlich gesagt kenne ich wenige Spieler, die DSA spielen, weil die Regeln so unfassbar gut sind. Viele haben sich an die Regeln gewöhnt, kennen sich damit gut aus, und was man kennt, das schätzt man, aber es braucht einen sehr bestimmten Schlag Spieler, um sich in die DSA-Kampfregeln zu verlieben, nämlich zum Beispiel Spieler, die in der halb-simulationistischen Welt des Kampfs mit Parade, Finte und Sonderkampffertigkeiten aufgehen.
DSA hat als sein großes Pfund die Welt und vor allem auch die fortlaufende Geschichte. Das ist etwas, das D&D in diesem Maße weder hat noch will, und was auch andere Systeme schwer kopieren können, allein schon wegen der Zeit und der Ressourcen, die in das DSA-Worldbuilding über mehrere Jahrzehnte fließen konnten (was ja teilweise auch schon wieder dazu führt, dass es gleichzeitig Vor- und Nachteil ist, mit seiner an manchen Stellen überdetaillierten Welt).
Der Detailreichtum setzt sich dann fort in die Zauber, Rituale, Liturgien, neuerdings bei DSA5 bis in die Waffen hinein, wo wir aufgrund der Rüstkammern eine explosionsartige Vermehrung an regionalen Waffen und Sonderwaffen mit ihren jeweils eigenen kleinen Sonderregeln haben.
"Schwächen" sind immer relativ. Geschmäcker sind verschieden, und das ist gut so. Jeder Mensch ist anders, gerade wenn es um Freizeitvergnügen geht, um Literatur, Filme, Spiele, und nichts anderes als die Zusammenfassung dieser Dinge ist Rollenspiel. Jemand kann einen Krimi mögen, weil der zweite Teil so rasant war, und der nächste hasst diesen Krimi, weil ihm der erste, behäbigere Teil mit dem langsamen Charakteraufbau viel besser gefallen hat.
Genauso hat DSA selbstverständlich Schwächen für Rollenspieler, die zum Beispiel viel mehr Wert auf Erzähl-Rollenspiel legen, und Regelcrunch verachten. Solche Spieler halten DSA für hoffnungslos überladen. Genauso hat es Schwächen für Rollenspieler, die auf schnelle Dungeon-Crawler stehen und es hat Schwächen für Rollenspieler, die auf heroische Supergeschichten stehen, wo es in jedem Abenteuer um die Rettung der Welt und den Goldenen Megadrachen geht. Und es hat Schwächen für Rollenspieler, die auf SciFi, Horror, Steampunk, Comedy, Urban Fantasy oder sonst irgend ein anderes Genre stehen.
Ich zum Beispiel finde das Probensystem mit 3W20 toll, und die Einführung von Qualitätsstufen schlecht. Denn auch wenn früher schon mit einem eindimensionalen 'wieviel Talentpunkte hast du über' gearbeitet wurde bietet es doch so viel mehr: KK-Probe beim Klettern nicht geschafft: 'Da spürst wie die Kraft in deinen Fingern langsam nachlässt, und dein Griff ins Rutschen gerät', MU-Probe nicht geschafft: 'Als du nach unten blickst wird dir die Höhen deines Austiegs bewusst, ein Fall würde mit ziemlicher Sicherheit schwere Verletzungen verursachen. Verzweifelt klammerst du dich an den Fels während dir schwarz vor Augen wird'.
Ja es ist etwas aufwendiger, und bei ewig langen Listen die man durchforsten muß um Ergebnisse oder Probenaufschläge zu finden höhrts auch für mich auf, etwas mehr Tiefe als 'Rogue -> Dex_based -> Str_useless' oder geschafft/nichtgeschafft-dazwischen gibts nix find ich aber schon schön...
Wie schon von anderen Usern gesagt: Es spricht doch überhaupt nichts dagegen, dass man bei einer misslungenen Probe darauf schaut, welcher Eigenschaftswert dafür verantwortlich ist. Es spricht auch nichts dagegen, dass man bei einer besonders gelungenen Probe darauf schaut, welcher Eigenschaftswert verantwortlich ist. Dass man das je nach Eigenschaft ausspielt, war übrigens meines Wissens explizit früher so auch nicht in den Regeln angelegt, und ergab sich mehr oder weniger indirekt und logisch.
Die Qualitätsstufen haben zwei wichtige positive Effekte:
- Sie erlauben eine verlässlichere Vergleichbarkeit, gerade auch bei offiziellen Abenteuern. Man kann in einem Abenteuer sich vorher überlegen, was genau bei einer wichtigen Probe "gerade so geschafft", "gut geschafft" oder "hervorragend geschafft" bedeutet, und wo genau es anfängt. Damit arbeiten die offiziellen Bücher von DSA5 ja sehr ausführlich, indem sie zum Beispiel auch konkrete Vorschläge machen, was ein Held über XY weiß, wenn er Qualitätsstufe 1 oder 3 erreicht. Wie schon mehrfach diskutiert hatten viele Spielleiter auch eine sehr schlechte Vorstellung davon, wie realistisch und wahrscheinlich es eigentlich war, eine Probe zu schaffen.
- Sie werten Talente auf. Im alten System konnte ein Superheld mit Eigenschaften 18, 18 und 18, der aber Schwimmen nur 1 hat, locker den Perlentaucher mit Schwimmen 12 aber Eigenschaften 12, 11 und 10 abhängen, weil er alle seine Proben mit Bravour meistert. Im Qualitätsstufen-Sytsem hat der Perlentaucher eine Chance, zu zeigen, wie gut er schwimmen kann und eine grandiose Qualitätsstufe hinzulegen. Und tatsächlich ist Schwimmen etwas, wo es zum Beispiel viel mehr auf Technik und Erfahrung ankommt, denn auf Kraft und Geschick. Das gleiche gilt für zahlreiche andere Talente. Oder eigentlich für alle.
Insofern halte ich deine Kritik für nicht sonderlich durchdacht, abgesehen davon, dass du dich generell gegen das diffuse Gefühl von "Vereinfachung" stemmst, was für dich aus irgend einem Grund "D&D" bedeutet.