Beiträge von Klein Alrik

    Die Frage ist viel eher was der Meister damit bezweckt!?

    Ich spiele derzeit auch gerade das Jahr des Greifen und wenn unser Spielleiter es nicht völlig verändert hat ist es eher ein dreckiges Kriegsabenteuer mit einer eher düsteren Stimmung und Horrorelementen. Genau so habe ich auch die Bücher in Erinnerung die ich vor 20 Jahren mal gelesen habe...

    Da ist ein Kobold genau so passend wie Freddy Krüger im KIKA....

    Ich würde mich mal fragen warum er den überhaupt eingebaut hat!?

    Also - ohne dabei gewesen zu sein - sehe ich keine Unterschied wer in diesne (herbeigefdührten) Abenteuern der Böse oder der Gute ist; heldenhaft benehmen sich die SC nichbt, obwohl Conan (im Namem des blutigen Kors) würde sich mit ihnen sicherlich anfreunden.

    Gut das keine Geweihten in der Gruppe sind ... aber wie gesagt, wer einen HELD in eine fast aussichtslose Mission (ala Stirb Langsam) führt, der muß damit rechnen das die Helden dementsprechend reagieren. Ein SL kennt irgendwann (so nach 1-2 Abenteuern) seine Spieler.

    Aber ich war nicht dabei - und wäre ich dabei gewesen, wäre die Situation verrmutlich anders verlaufen.

    Wo genau siehst du denn das Problem, wenn es scheinbar den Spielern so gefällt und auch der Meister keine Probleme damit zu haben scheint?

    Das einzige Problem scheint ja das Anwerben neuer Spieler zu sein, wenn ich das richtig verstehe.

    Mein Spielstil wäre es zwar auch nicht, da ich moralische Grenzen ganz reizvoll finde und auf eher heroisches Spiel stehe aber das sieht ja wohl jede Gruppe (und selbst innerhalb einer Gruppe) anders.

    DSA ist nun mal kein System mit einer Gesinnung wie z.B. D&D. Das heisst für den Spielleiter ist es auch schwer zu urteilen ob das Rollenspiel gut (also ihrer Gesinnung entsprechend) war oder nicht.

    Wenn ein Abenteuer eine Zielsetzung hat kann man die ja auch auf verschiedene Weisen erreichen...

    Es geht mir beim "Vergleich" nciht um die Brutalität (ich möchte da nur an Grimms "Wie Kinder das Schlachten spielten" erinnern) - sondern ob die Helden diese gegen andere Menschen ausführen - und das ist gaaanz selten der Fall - und Bestrafung durch Götter zähle ich auch nicht dazu.

    Wenn DSA-Helden die böse Hexe in den Backofen schleudern - gern, aber ein ganzen Dorf einzuäschern ... wo unterschiedet das noch von den "Bösen"?

    Aber, wie ich oben schon anmerkte, manchmal führt eine Tat zur nächsten - und wenn der SL anscheinend den ersten Stein wirft ...

    (Nebenbei, in den 200 Grimms Märchen mögen gerade mal 3 sein, wo man sich (heute) fragen mag, ob da der Held nicht etwas übertreibt, aber oft sind es die "Bösen" die am Ende bestraft werden - denn "Gut und Böse" im im Märchen klar getrennt, auch wenn mancher Held mit List und Lug zum Ziel gelangt.)

    Ich denke eher, daß die meisten von Grimms Märchen eher brutal sind als die Minderheit zumindest die Originale. Die Versionen die man heute zu lesen bekommt sind eher schon zensierte harmlose Versionen...

    Aber ich gebe dir Recht was Aventurien betrifft. Das scheint mir persönlich auch auf Helden als SC ausgelegt zu sein. Aventurien ist vom Spiel her recht zivilisiert, sauber und auch mehr oder minder Gleichberechtigt was Frauen und Männer betrifft.

    Ein Gegenbeispiel wäre für mich das Warhammer-Rollenspiel was ein um einiges düsteres Setting hat und wo die Helden viel leichter als Anti-Helden gespielt werden können.

    Ist dann halt die Frage ob deine Gruppe ihren Spiel Stil ändern oder anpassen möchte um 1-2 neue Spieler in der Gruppe zu haben.

    Im Grunde ist der Spielspaß für alle ja das wichtigste am Rollenspiel.

    Auf der einen Seite sollte man selber Spaß am Spiel haben aber auch verstehen können wenn andere auf diesen Spiel Stil gar keine Lust haben und sich der Spielgruppe nicht anschließen wollen.

    Wenn du neue Spieler rekrutierst solltest du den Spielstil klar kommunizieren und dementsprechend auch den Charakter des neuen Mitspielers auf die Gruppentauglichkeit checken. Ein Praiospriester oder eine Rondrageweihte wären da wohl unangebracht.

    Alternativ würde ich vielleicht aber auch mal mit der Gruppe versuchen mit Alternativ-Charakteren zu spielen, denen es vom Hintergrund schon eher schwer fällt das übliche Spielverhalten deiner Spieler zu übernehmen. Und dann zu schauen welcher Spielstil ihnen eher liegt...

    Ich finde es ein klein wenig "schwierig" das Verhalten seiner Spielergruppe mit den Taten der Nazis zu vergleiche und zu rechtfertigen um es mal nett zu formulieren.

    Bei DSA spricht man ja auch eher von Helden und nicht von Nazihelfern...

    In einem Abenteuer/einer Geschichte gibt es nicht umsonst die Bösen und die Guten. Wenn die Guten aber ähnliche moralisch verwerfliche Sachen machen wie die Fießlinge verwischt diese Trennlinie und für viele Abenteuer verschwindet sogar die Motivation in das Abenteuer einzusteigen. Warum sollten wir das machen? Wir würden ja genauso handeln wie Bösewicht XY...

    Ich persönlich ziehe da recht klare Linien wie ich meine Spielgruppen gerne sehe. Rassismus gegen andere Völker wie Orks und meinetwegen auch Echsen sind völlig okay, da mein aventurisches Weltbild stark an das Mittelalter angelehnt ist und auch auf dessen Wissensstand.

    Das gilt ebenfalls für ein mittelalterliches Feudalsystem. Würde jemand mit Demokratie und alle Menschen haben dieselben Rechte kommen, würden alle NSC und vermutlich auch die Mitspieler mit dem Kopf schütteln...

    Trotzdem sind meine Mitspieler keine Bösewichte und töten wahllos, foltern und vergiften hinterrücks irgendwelche Gegner. Moralische Grenzen sollten erhalten bleiben.

    Als Spieler verzichte ich auf unnötige Gewalt (auch als Nahkämpfer). Zum einen habe ich einfach nicht den Hang dazu, zum anderen finde ich es wesentlich belohnender, ein Abenteuer friedlich zu lösen, als sich durchzuschnetzeln. Macht einfach eine bessere Geschichte.

    Als Meister habe ich eine Hausregel zu Gewalttaten eingeführt, die meine Spieler mit gewissen Konsequenzen konfrontiert. Die Idee ist, dass man Selbstbeherrschung-Proben würfeln muss, um einem Wehrlosen was anzutun. Die Probe wird entsprechend erschwert. Erschwernisse von gelungenen Proben werden aufgeschrieben. Je mehr Punkte man auf dem Konto hat, desto leichter fallen weitere Proben und nach und nach steigen Nachteile wie Jähzorn und Rachsucht an.

    Nicht, dass meine Spieler Probleme mit Gewaltexzessen hätten - aber ich zeige Rote Linien auf, derer man sich bewusst sein sollte ...

    Wären mir persönlich zu viele Regeln, wo es im Grunde um die Entscheidung des Spielers geht was sein Charakter machen möchte. Ich würde seine "Untaten" und die Ergebnisse dann lieber sehr deutlich beschreiben.

    Ich denke mal es kommt sehr stark auf die jeweilige Spielergruppe und auch auf die Hintergrundwelt an. DSA, dessen Hintergrundwelt und die vorgefertigten Abenteuer sind aus meiner Sicht schon eher auf "Heldenspiel" ausgelegt. Da ist es dann etwas unpassend, wenn die "Helden" im Grunde böser sind als die Bösewichte....

    Warhammer hat eine viel dreckigere und bösere Hintergrundwelt, da halte ich es für passender wenn auch die SC etwas dreckiger, roher und brutaler sind. Einfach weil es zu der Spielwelt passt, die sich irgendwie ständig im Krieg befindet.

    Bei DSA fin de ich es in bestimmten Situationen okay wenn die SC vielleicht ein wenig vom rechten Pfad abkommen wenn ds Szenario sie dazu zwingt z.B. beim Jahr des Greifen wo man bittere Kompromisse eingehen muss.

    In meiner Gruppe nagt das dann aber in der Regel schon ein wenig am Ego der Spieler bzw. ihrer Charaktere.

    Wie würde ich reagieren, wenn meine Gruppe den Spielstil deiner Gruppe führen würde?

    Ähnlich hart von den Gegenspielern gegen sie vorgehen. Warum nicht den rachsüchtigen Sohn oder die Tochter eines Folteropfers auftauchen lassen und den Tod es Vaters ebenfalls durch Folter rächen lassen?

    Aber letztendlich ist es ja eine Frage ob der Spielstil den Spielern Spaß macht oder nicht!? Was auch für den Meister gelten sollte....

    Wie geht ihr mit diesem Tabuthema (mit Triggergefahr) in euren Runden um? Habt ihr es in Abenteuern schon aufgegriffen?

    Ich hatte mal ein Abenteuer in Rashdul geleitet, in dem die Puniner Geweihten langsam zur anderen Seite gewechselt sind. Also erst der Vorsteher und dann nach und nach die anderen. Die beiden Novizen fanden es komisch, einer ist dann verschwunden, darauf hielt der Andere die Klappe. Lustigerweise kam dann ein neuer Charakter mit einem puniner Boron-Geweihten, das die Aufdeckung etwas geändert hat.

    Natürlich hat auch der Tempel gegenüber, der Al'Anfanische Borontempel, gemerkt, das mit den Kollegen etwas nicht stimmt. Einer sucht darauf hin Kontakt vor allem mit dem Spieler-Boroni und gemeinsam (mit dem letzten Novizen) gingen sie der Sache auf dem Grund. Irgendwann später: großer Showdown in den Felsengräbern von Rashdul. Alles was dazu gehört. Der alte Tempelvorsteher, zwei seiner Geweihten, ein Menschenopfer, ein paar Kultisten (meist gelangweilte Oberstadtbewohner, die etwas Abwechslung gesucht haben). Attacke, Krawumms, Feuerball, Boron führe diesen Schlag...

    Vorsteher verhaftet. Kultisten verstreut. Menschenopfer gerettet. Und zwei total verwirrte Boronis, denen gedämmert ist auf welche Seite sie da abgerutscht sind. Und... man teile sich auf. SCs überbringen alten Vorsteher der Gerichtsbarkeit und man lässt den Al'Anfaner, der gerettete Opfer und die zwei Boronis zurück. Später kommt man zurück und findet nur noch den Al'Anfaner und das gerettete Opfer. Ersterer sagt: "Sie haben mich gebeten ihnen beim ritulen Freitod zu helfen..."

    Was genau meinst du mit "zur anderen Seite gewechselt"? Den Al Anfaner Ritus oder einen necromantischen Dämonenpakt?

    Soweit ich weiss opfert auch der Al Anfaner Kult nicht andauernd irgendwelche Menschen....

    Davon ab scheinen ja von Boron auch beide Kulte, also sowohl der Puniner als auch der Al Anfaner, akzeptiert zu werden, ansonsten würde er seinen geweihten ja keine Wunder gewähren...

    Ich glaube Suizid ist in Aventurien nicht so viel anders als im realen Leben und keine rational sehr gut durchdachte und abgewogene Angelegenheit. Bei der man abwägt welche Unbefindlichkeiten man einer Gottheit oder seinem Umfeld zufügt...

    Aber gut, das Wort korrigieren ist vielleicht falsch gewählt.

    Aber es gibt viele "gute" Gründe für Suizid. Oder zumindest nachvollziehbare.

    Ein aufopferungsvoller Tod aller William Wallace in Braveheart oder der Kampf von Gandalf gegen den Balrog wäre gute Beispiele.

    Kann ich mir auch gut für eine Spielrunde als gelungenen Abschluss eine langjährigen Kampagne vorstellen....

    Scham und Niederlag gehen aber auch. Ein Adliger der in Ungnade gefallen ist und all seiner Titel und Besitztümer beraubt wurde z.B.

    Ich würde sagen es kommt nicht nur auf die Gottheit an, sondern vor allem auf den Grund. Wenn man einen für den Gott frevlerischsten Akt begangen hat und deshalb Suizid begeht wird das von der Gottheit wahrscheinlich anders gesehen, als wenn der Grund für die Gottheit eher "belanglos" ist. Beispiel wäre ein Praiospriester der einen Dämonenpakt geschlossen hat oder sich dem Namenlosen angeschlossen hat und letztendlich mit Suizid seinen "Fehler" korrigieren will.

    Ansonsten dürfte wohl keine Gottheit (abgesehen von dem Al Anfaner Ritusbeispiel) ein großer Freund von Suizid sein.

    Da würde ich das Mittelalter als Beispiel nehmen.

    In der Kirche wurde von dem tollen Paradies gepredigt und das Leben war im Mittelalter für die niedrigen Kasten nicht sonderlich toll, um es mal nett auszudrücken. Daher haben viele sehr arme Menschen Suizid begangen um schneller ins Paradies zu gelangen, da sie nicht im Geringsten daran gezweifelt haben.

    War für die Kirche natürlich nicht so toll wenn alle Gläubigen sich so verabschieden, daher hat die Kirche Suizid zur Todsünde erklärt.

    Ähnlich dürfte es auch bei den Aventurischen Kirchen sein. Wobei die Götter durch ihr tatsächliches Eingreifen und wunderwirkende Geweihte in Aventurien ja sogar noch präsenter sind als es im Mittelalter je der fall sein konnte...


    Ansonsten hängt es wohl auch von den Vorlieben der Spielergruppe ab und dem Kontext des Suizid. Ein aufopfernder Freitod am Ende einer langen Kampagne eines Charakter kann auch ein sehr schöner stimmiger Abgang für einen Charakter sein.

    Man erinnre sich an William Wallace in Braveheart oder Gandalfs Kampf gegen den Balrog als Beispiel für einen heroischen und aufopfernden Freitod als letzte Heldentat.

    Warum nicht im Rollenspiel einem Charakter solch einen epischen Tod gönnen?!

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    Die meisten Larps kommen mittlerweile ohne Regelwerke aus. Auf dem Großteil der Veranstaltungen gilt DKWDDK (Du kannst was du darstellen kannst). Wobei dein Gegenüber zumeist entscheidet ob das funktionierst was du gerade gemacht hast/machen wolltest.

    Wenn du selber ein Larp veranstalten willst, was nicht mit DSA in Verbindung steht und du unbedingt ein punktebasierendes Regelwerk verwenden willst, würde ich zu einem neutralen Regelwerk raten.

    Am beliebtesten sind da wohl Dragonsys, Silbermond und Phönix (wobei das hauptsächlich für eine Reihe mit speziellem Hintergrund genutzt wird).

    Hups, sehe gerade daß der Beitrag schon etwas älter ist. Lasse die Antwort aber trotzdem mal stehen....:shy:

    Hallo!

    Ich denke für angehende und bereits praktizierenden DSA-Larper könnte es ganz nützlich sein ein paar Links zu Händler zu haben , die DSA-typische Sachen verkaufen, die auch auf Larps Verwendung finden könnten.

    Ich selber stehe in keiner direkter Verbindung zu den jeweiligen Händlern. Es soll also keine direkte Werbung sein und ich kann auch nichts über die Zuverlässigkeit oder Qualität aussagen...

    DSA-Merch und vor allem Amulette:

    https://www.godicon.de/

    Borten für Geweihte:

    https://handelskontor.mconis.de/index.php?page=categorie&cat=228

    DSA-Münzen:

    https://zauberfeder-shop.de/Larp-Muenzset-…Schatzsaecklein

    Stempel für DSA-Akademien:

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    Würfelbecher die man auch It verwenden kann:

    https://www.yvisnerdandgeekworld.de/c/merch/das-schwarze-auge

    Vielleicht mag ja jemand die Liste erweitern...