Beiträge von UgaAga

    MR steigern, MR-SF haben, Artefakt mit Psychostabilis, den Magier der anderen Gruppe im Erstschlag ausschalten, oder wenigstens ausreichend beschäftigen (eigener Fernkämpfer, sei es nun mit Pfeil, Armbrust oder gut geschleuderten Steinen), ein eigener Magier mit Gegenzaubern (im Zweifelsfall auch einem Blitz dich, den gibt es ja in quasi jeder Repräsentation - Antimagie dauert meist zu lange), einen gut gelungenen Hinterhalt legen mit Überraschungsangriff, bei dem der komplette Erstschlag bei den Angreifern liegt und auf SC-Seite eben die Überraschung regeltechnisch wirkt, auf der Gegenseite mal jemanden mit Blindkampf (halbiert die Abzüge)

    Das ist nicht immer alles möglich, bzw. in Menge auch gehäuft unwahrscheinlich (MR-Monster, Blindkampf).

    Aber es kann ja schon reichen, wenn da mal einer mit MR 5 oder 6 dabei ist, der 5 Freunde hat, dann gibt es keine drei Fragezeichen, wenn die Zauber-Probe um 11 oder 12 erschwert ist, und die Wirkung in ZfP entsprechend schwächer ausfällt (und 18 AsP weg sind).

    Das ist leider nutzlos, selbst gegen drei Praiosgeweihte mit MR 12 ist die Zauberprobe nur um 15 erschwert. Bei einem ZfW von 20, klappt das meistens. Danach haben alle drei 20 Punkte weniger INI und nur noch ihre Reaktion (Umwandeln geht nicht mehr, da INI < 8). Damit sind sie dazu verdammt, abgeschlachtet zu werden.

    Wenn der Zauberer eine Hexe ist, gilt Kill the Mage first leider nicht, da dieser nicht als solcher auszumachen ist.

    Hi,

    der Blitz Dich Find ist bekanntermaßen deutlich zu stark, vor allem gegen mehrere Gegner. Welche Abwehrmaßnahmen kann denn die typische Gegnergruppe theoretisch ergreifen? Wobei die Gegner verschiedene Ressourcen zu Verfügung haben, die ich mal so vorgebe: I (bis 10 D, keine Magiebegabten), II (bis 50 D, ein Magiedilettant), III (bis 100 D, ein Vollzauberer).


    Abwehrmaßnahmen heißt hier: INI > 0 bei einem Blitz mit ZfW 20

    Ich denke, die ganzen Vergleiche und Plausibilitätsprüfungen helfen nicht. Alleine weil man eine Fantasiewelt nie komplett durchdenken kann. Man muss sich stattdessen ein gefälliges Setting mit der passenden Stimmung aussuchen und dessen Grenzen beachten.

    Nehmen wir als Beispiel Star Wars, eigentlich eine total unplausible Welt, aber sehr stimmig. Es geht darum eine Geschichte zu erleben und sich darauf einzulassen. Mit Nachdenken macht man sich den Film nur kaputt, außer vielleicht wenn man eine kunsthistorische Analyse betreibt.

    Träum mal weiter, alte Märchen sind teilweise deutlich brutaler als morderne Horrorfilme.

    Aus Tebaldo und Doralice (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Facet…of_Straparola):

    "The next day he was conducted through the city in a cart drawn by four horses, and then tortured with red-hot pincers like Gano di Magazza, and after his body had been quartered, his flesh was thrown to be eaten of ravenous dogs."

    Und Mythen stehen dem in nichts nach. Denk nur an Prometheus.

    [...]


    Das ist mM eine gute und wichtige Anmerkung und vielleicht auch das Problem von DSA. Als Gruppe muss man sich am Besten auf ein Setting, sowie dessen ungeschriebene Regel einigen und danach handeln. Mit Plausibilität kommt man nämlich nur schwer weiter. Es folgt alles dem Setting, ansonsten hätte Stoerrebrandt Magier in jeder Stadt die ihm Waren hin und her teleportieren, würden Hexen planquadratmäßig Aventurien kartographieren oder würde in Hasrabals Reich vor lauter Dschinnen niemand mehr arbeiten.

    Exkurs:

    Im Mittelalter gab es das Konzept des Rassismus noch gar nicht, da ging es eher um den richtigen Glauben. In Aventurien mit seinen verschiedenen "echten" Rassen mag es das wohl aber geben. Wobei nebenbei mM die Rassen in Fantasy und Sci-Fi Ausdruck von Rassismus sind. Die Hobbit-Engländer und Orks-Deutschen in Herr der Ringe oder die Klingonen-Russen, die Romulaner-Chinese oder die Ferengi-Juden in Star Trek. Alle zeichnen sich durch nicht ablegbare Eigenschaften qua Rasse aus. Auch in DSA sind die Mitglieder einer Rasse eigentlich immer Stereotypen. Viele Spieler legen auch häufig einen Hass gegenüber Orks oder Novadis an den Tag, auch wenn ihr Charakter gar keinen Grund dazu haben sollte.

    Hallo,

    zu Beginn jeder KR muss man seine Aktionen ansagen (z.B. ob man umwandelt oder nicht). Falls man über die SF Aufmerksamkeit oder Kampfgespür verfügt, kann man mit der Ansage warten. [WdS S.53]

    Eine umgewandelte Aktion darf frühestens 8 Initiative-Phasen nach der eigenen INI stattfinden. [WdS S.81] Ein kluger Kämpfer ohne SF wird nun bis in INI-Phase 7 warten bis er angreift, damit es dem Gegner nicht mehr möglich ist umzuwandeln. Ist das richtig oder sehe ich was falsch?

    Hallo,

    für wie teuer haltet Ihr alchimistische Rezepte, z.B. die Wiederherstellungspaste? Ich denke, der Preis sollte doch mindestens das 10fache des möglichen Gewinns betrage, oder nicht? Schließlich erwächst mit jedem Kenner ein potentieller Konkurrent? Oder was meint Ihr?

    Hallo,

    was haltet ihr von folgenden Bastelnregeln?

    (Tabelle ist etwas verrutscht)

    Basteln

    TaW Basteln: (Mechanik + Feinmechanik + Holzbearbeitung)/3

    Höchstwert: Der TaW Basteln darf höchstens das Doppelte des niedrigsten der drei beteiligten TaW betragen.

    Eigenschaften: KL/IN/FF

    Probenmodifikationen:

    • Meister der Improvisation -2
    • Nandusgefälliges Wissen -1
    • Regeln zur Zusammenarbeit WdS S.15

    Komplexität


    Probe


    Materialkosten in D

    W-I / W-II / W-III

    Probendauer in ZE

    W-I / W-II / W-III

    Benötigte TaP*


    (-2) Primitiv


    -6


    1/10


    1


    7


    <1


    4


    30


    0


    (-1) Sehr einfach


    -3


    1/3


    2


    15


    1


    10


    40


    1 7-35


    (0) Einfach

    (alltägliche Arbeit)


    0


    1


    4


           30


    4


    20


    50


    315-75 ZE


    (1) Mittelschwer


    +3


    2


    7


    60


    5


    30


    60


    7 30 30-150 ZE


    (2) Schwer


    +6


    4


    15


    125


    10


    40


    70


    12


    (3) Sehr schwer


    +9


    7


    30


    250


    20


    50


    80


    25 18 120-600


    (4) Extrem schwer


    +12


    15


    60


    500


    30


    60


    90


    50 240-1200


    (5) Komplex


    +15


    30


    125


    1000


    40


    70


    100


    75 360-2400


    (6) Sehr komplex


    +18


    60


    250


    2500


    50


    80


    110


    100 720-4800


    (7) Extrem komplex


    +21


    125


    500


    5000


    60


    90


    120


    125 42 9600


    (8) Fast unmöglich


    +24


    250


    1000


    10.000


    70


    100


    130


    150 48 20000


    (9) Unmöglich


    +27


    500


    2000


    20.000


    80


    110


    140


    175 54 50000


    Ablauf

    1. Idee

    Der Charakter gibt an, welches Gerät er bauen will und skizziert die beabsichtigte Wirkungsweise auf. Spieler und Spielleiter orientieren sich an der obigen Tabelle und bestimmen zusammen die Grundkomplexität des Geräts. Je nach Größe des Geräts einigen sie sich zusätzlich auf eine von drei Werkzeugstufen (W-I: Werkzeugkasten, W-II: Einfache Werkstatt, W-III: Großwerkstatt).

    Bei Kombinationen mehrerer Geräte bestimmt sich die Grundkomplexität aus der Anzahl der Geräte plus der höchsten Grundkomplexität.

    Es ist auch möglich bestehende Geräte zu verbessern. Dabei steigt die Grundkomplexität pro 10% Verbesserung um eine Stufe.

    Werkzeugstufe I-III (Werkzeugkasten, Einfache Werkstatt, Großwerkstatt)

    • Werkzeuge zwei Stufen besser als erforderlich: Probe -3, Probendauer halbiert
    • Werkzeuge eine Stufe besser als erforderlich: Probe +/-0
    • Werkzeuge eine Stufe schlechter als erforderlich: Probe +7, Probendauer verdoppelt
    • Werkzeuge zwei Stufen schlechter als erforderlich: keine Probe möglich

    Qualität der Werkzeuge

    • Außergewöhnlich hochwertige Werkzeuge: Probe -7 und Preis x10
    • Hochwertige Werkzeuge: Probe -3 und Preis x3
    • Fehlende/beschädigte/minderwertige Gerätschaften: Probe +3 und Preis /2

    2. Materialbeschaffung

    Der Charakter besorgt die nötigen (aber nicht näher spezifizierten) Materialien für die Herstellung des Geräts und bezahlt deren Kosten nach Tabelle (=Zeile wie Grundkomplexität, Spalte wie Werkzeugstufe).

    Optional: Die Verfügbarkeit der Materialien vor Ort lässt sich mit einem 1W20-Wurf prüfen. Erzielt man ein Ergebnis höchstens gleich von 20 - Erschwernis durch Grundkomplexität + Erleichterung durch Materialien, kann man die Zutaten erwerben. Der Verfügbarkeitswert kann durch Boni und Mali modifiziert werden, der sich aus der Größe und Bedeutung der Stadt, ihrer Lage an Handelswegen und der Höhe der Nachfrage richtet.

    Experte: Der Spieler listet die nötigen Materialien für das Gerät auf, wobei er sich am Kostenrahmen aus der Tabelle orientiert. Nach der Zustimmung des Spielleiters, kann der Charakter die nötigen Materialien einzeln erwerben oder selbst herstellen.

    Qualität der Materialien

    • Außergewöhnlich hochwertige Materialien: Probe -7, Zuverlässigkeit +3 und Preis x10
    • Hochwertige Materialien: Probe -3, Zuverlässigkeit +1 und Preis x3
    • Minderwertige Materialien: Probe +3, Zuverlässigkeit -1 und Preis /2

    3. Zuverlässigkeit

    Beim fertigen Gerät handelt sich um einen Prototypen, bei dessen Benutzung jedes Mal ein Prüfwurf auf den W20 stattfindet. Normalerweise beträgt die Zuverlässigkeit des Geräts 50%, d.h. fällt beim Prüfwurf mindestens eine 11 treten bestimmte Auswirkungen auf, welche sich durch das Würfelergebnis aus 2W6 bestimmen:

    • 2 Gerät zerstört
    • 3 Schwere Fehlfunktion, Zuverlässigkeit um 3 permanent verringert
    • 4-5 Schwere Fehlfunktion, Zuverlässigkeit um 1 permanent verringert
    • 6-10 Leichte Fehlfunktion
    • 11 Am Gerät verletzt (Werkzeugstufe W6 SP)
    • 12 Am Gerät selbst schwer verletzt (2*Werkzeugstufe W6 SP)

    Nach einer Fehlfunktion kann das Gerät mit einer Bastelprobe repariert werden. Die Erschwernis der Probe beträgt Grundkomplexität des Geräts -2 / -1 (bei einer leichten / schweren Fehlfunktion).

    Um die Zuverlässigkeit um 3 Punkte zu erhöhen muss die Komplexität um eine Stufe angehoben werden. Ab einer Zuverlässigkeit von 20 handelt es sich beim Gerät um ein "Serienmodell", womit der obligatorische Prüfwurf entfällt und die normalen Patzerregeln in Kraft treten.

    4. Fertigung

    Nachdem die nötigen Materialien vorliegen und die neue Komplexität festgelegt wurde, werden die Erschwernis, die Dauer einer Probe und die benötigten TaP* aus der Tabelle abgelesen (=Zeile wie Endkomplexität, ev. Spalte wie Werkzeugstufe). Die Erschwernis wird mit den evtl. Modifikationen (Sonderfertigkeiten, Zusammenarbeit, unterschiedliche Werkzeugstufe, Qualität der Werkzeuge, Qualität der Materialien) verrechnet und die Bastelproben durchgeführt.

    5. Iteration

    Nach der erfolgreichen Fertigung kann der Bastler seine ersten Skizzen zu einem detaillierten Bauplan ausweiten. Dafür muss der Bastler eine Malen/Zeichnen-Probe ablegen, welche um die Endkomplexität erschwert ist. Der Bauplan ermöglicht einen Nachbau des Geräts mit der Grundkomplexität und der erreichten Zuverlässigkeit + TaP*/7 aus der Malen/Zeichnen-Probe.

    Qualität des Zeichnerzubehörs

    • Außergewöhnlich hochwertiges Zeichnerzubehör für 10 Dukaten: Probe -7
    • Hochwertiges Zeichnerzubehör für 3 Dukaten: Probe -3
    • Gewöhnliches Zeichnerzubehör für 1 Dukaten: Probe +/-0
    • Minderwertiges Zeichnerzubehör für 1/2 Dukaten: Probe +3

    Beim Bau eines neuen Geräts gleichen Typs ist die Grundkomplexität wieder dieselbe, die Zuverlässigkeit kann aber höher liegen und beim nächsten Versuch noch weiter verbessert werden.

    Der erste Prototyp kann selbst nicht weiter verbessert, aber ausgeschlachtet und die Materialien wiederverwendet werden. Zum Ausschlachten wird eine nicht erschwerte Bastelprobe durchgeführt. Pro TaP* werden Teile im Wert von 3% des ursprünglichen Materialwerts wiedergewonnen.

    Experte: Wenn bei der Materialbeschaffung mit Expertenregeln gespielt wird, müssen an dieser Stelle die wiedergewonnenen Materialien aufgelistet werden.

    Anmerkung

    Die Werte in der Tabelle sind Richtgrößen, je nach Situation können die einzelnen Werte voneinander – wie bei Spinett, Zinsspindel und Tresor zu sehen – nach oben oder unten abweichen.

    Beispiele:

    Einfache Tierfalle (Werkzeugstufe I, Materialkosten 1/3 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Sehr einfach -3

    Schwere Armbrust (Werkzeugstufe II, Materialkosten 7 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Mittelschwer +3

    Verbesserte Schwere Armbrust +3 TP (Werkzeugstufe II, Materialkosten 60 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Extrem schwer +12

    Arbalone (Werkzeugstufe II, Materialkosten 30 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Sehr schwer +9

    Leichte Rotze (Werkzeugstufe III, Materialkosten 300 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Sehr schwer +9

    Schwere Rotze (Werkzeugstufe III, Materialkosten 600 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Extrem schwer +12

    Drachenzunge (Werkzeugstufe III, Materialkosten 1250 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Komplex +15

    Astrolabium (Werkzeugstufe I, Materialkosten 7 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Sehr schwer +9

    Addiermaschine (Werkzeugstufe II, Materialkosten 60 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Extrem schwer +12

    Spinett (Werkzeugstufe II, Materialkosten 75 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Extrem schwer +13

    Orbitarium (Werkzeugstufe II, Materialkosten 125 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Komplex +15

    Zinsspindel (Werkzeugstufe II, Materialkosten 200 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Komplex +17

    Schloss (Werkzeugstufe I, Materialkosten 2 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Mittelschwer +3

    Kombinationsschloss (Werkzeugstufe I, Materialkosten 4 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Schwer +6

    Tresor (Werkzeugstufe II, Materialkosten 50-200 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Extrem schwer +12 bis Sehr komplex +18

    Turmuhr (Werkzeugstufe II, Materialkosten 30 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Sehr schwer +9

    Vinsalter Ei (Werkzeugstufe I, Materialkosten 15 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Extrem schwer +12

    Schiffsuhr (Werkzeugstufe II, Materialkosten 500 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Extrem komplex +21

    Leonardos Luftschiff (Werkzeugstufe III, Materialkosten sehr viele Dukaten)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Fast unmöglich +24

    Fliegende Stadt (Werkzeugstufe n.a., Materialkosten n.a.)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Unmöglich +27


    Bei

    Leichte Ballista V5 (Werkzeugstufe III, Materialkosten 150 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Mittelschwer +3

    Hornisse (Werkzeugstufe III, Materialkosten 40 D)

    • Prototyp (Zuverlässigkeit 10): Schwer +6

    tue ich mich noch schwer. Die passen nicht in mein Schema

    Hallo,

    zu Amhas in den Dunklen Zeiten gibt es eine Spielhilfe im Aventurischen Boten. Und die Tulamiden pflegen Handelskontakte ins Riesland. Was weiß man noch bzw. sollte man beachten wenn man in der Region von Amhas in den Dunklen Zeiten spielt und sich an Eurem Riesland orientieren will?

    Ich habe den Titel mal erweitert um Granatäpfel. Meine Frage wäre noch, auf welche Fläche die 4W6 des Granatäpfels sich verteilen.

    Bevor wir wild spekulieren, was steht denn zu Granatäpfeln und zum Löschen in Regelwerken und Abenteuern?