Danke, welche Seite 169 ist das?
Beiträge von UgaAga
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Gibt es den Neer vor Neersand noch?
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Hallo,
ist es möglich Süchte mit Zaubern oder Wundern zu heilen? Oder geht es nur nach den in ZBA S.224 vorgestellten Regeln mit mehreren HKG, HKK und HKS-Proben?
Vielen Dank
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Hallo,
in WdA S.142 heißt es
"Beachten Sie weiterhin, dass Arkanoglyphen nicht in einer bestimmten Repräsentation erlernt werden, sondern universal erworben werden können"
Bedeutet das, dass man als Alchimist auch ein Siegel der zweiten Haut lernen und mit der eigenen Ritualkenntnis anwenden kann? Gilt das auch für Zauberzeichen?
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Gibt es denn eine Stelle die explizit auf Ungläubige hinweist?
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Bei der Liturgie Exkommunikation steht zumindest dabei, dass solch eine Person in einem geringeren Maße von einer Liturgie profitiert. Daher denke ich, dass das auch auf Nicht-Initierte zutrifft.
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Danke, hast Du noch eine Quelle?
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[infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]
Können Ungläubige (d.h. nicht initiierte) von Wundern profitieren?
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Statt einem Motor wird das Fahrzeug über ein Antriebsrad per Pedal und Muskelkraft angetrieben. Beim Schieben bin ich skeptisch, ob das mit dem Animatio funktioniert. Die Räder würden dann gnadenlos geradeaus fahren, bei einem Antriebsrad in der Mitte könnte man dagegen eine Lenkung einbauen. Oder missverstehe ich da etwas? Außerdem ziehen die Weltrekordler Busse auf glatten Asphalt und nicht über einen Feldweg.
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Hallo,
in einer meiner Gruppen will ein Spieler eine Animatio-Kutsche bauen. Dabei denken wir an eine Kutsche mit einem speziellen lenkbaren Fahrgestell. Wie kompliziert stellt Ihr Euch das vor in der Welt von DSA? Wie viel Stein wird man mit einem guten Getriebe fortbewegen können, wenn man einen Antrieb per Pedal oder Handkurbel verwendet? Auf welches Gewicht bezieht sich der Animatio? Auf das Gewicht der Kutsche oder das übersetzte Gewicht am Antrieb?
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Danke für die Anregungen. Ich habe es mal überarbeitet und die Dienste und Dämonen hinzugefügt.
Ich habe noch zwei Fragen:
- Brukha’Klah hat Einsatz körperlicher Fähigkeiten als Dienst. Solch einen Dienst gibt es nicht. Was kann für einer gemeint sein?
- Irhiadhzal hat Erschrecken als Dienst. Solch einen Dienst gibt es nicht. Was kann für einer gemeint sein?
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Hallo,
gerade arbeite ich an einer Spielhilfe zur Beschwörung von Dämonen nach DSA4.1. Könnt Ihr mal bitte gegenlesen?
1) Vorbereitungen
Der Zaubernde zeichnet das Beschwörungszeichen (Pentagramm oder Heptagramm).
2) Die Beschwörung
Probe auf INVOCATIO MINOR oder MAIOR mit folgenden Modifikationen:
- Beschwörungsschwierigkeit (BS) des Dämons / BS + Summe der beschworenen Hörner (niedere = 1)
- Zusätzliche Fähigkeiten des Wesens
- Qualität des Wahren Namens des Wesens (–Q oder +7 bei Unkenntnis des Wahren Namens)
- Gewandung (bis –2) und Bannschwert (–1)
- Beschwörungskerzen (A = 0; B, C, D = –2; E = –2; F= –3)
- Zauberkreide (B = 0; A, C, D = –1; E = –2; F= –3)
- Umstände der Zeit (–3 bis +7) und des Orts (–7 bis +7)
- Geschenke (bis +/–2 pro Donarium, max. –7 bis +7)
- Paktierer mit passender Domäne (WdZ S.189)
- Sonstige Modifikationen (Wunden, Spontane Modifikationen ...)
Gelungen: Der Dämon erscheint. Weiter zu Schritt 3.
Misslungen: Es kommt zu den in WdZ S.191 aufgeführten Konsequenzen. Beim Einsatz von Beschwörungskerzen oder Zauberkreide steigt die Chance einen Dämon aus der nächsthöheren Gruppe zu beschwören auf 50 %.
3) Einsatz übrigbehaltener ZfP*
- Erleichterung der Kontrollproben: Je 3 ZfP* erleichtern alle Kontrollproben dieses Wesens um 1 (max. 7)
- Steigerung der Dienstbarkeit: Je 4 ZfP* für einen zusätzlichen Dienst
- Senkung der Kosten eines Dienstes: Je 3 ZfP* um 10% (max. 50%)
- Senkung der Basiskosten (SF H. Dämonenbindung): Je 3 ZfP* um 10% (max. 50%)
- Zusätzliche Fähigkeiten des Wesens (SF Form der Formlosigkeit für dreifache Anzahl an ZfP*, mit SF Geber der Gestalt mit einfacher Anzahl
- Modifikation des Wesens (...)
4) Der Dienst
4.1) Auswahl des Dienstes
Wenn die Beschwörung gelungen ist, so folgt als nächstes die Auswahl des auszuführenden Dienstes. Jeder Dämon kann automatisch den Dienst Paktvermittlung und darüber hinaus die Sonderdienste Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache Warte und Zurückschicken ausführen. Die restlichen möglichen Dienste sind in der Tabelle beim jeweiligen Dämon aufgeführt.
4.2) Kontrollprobe
Nachdem der Dienst formuliert wurde, wird mittels Kontrollprobe mit 1W20 auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 geprüft, ob der Dämon dem Befehl Folge leistet. Die Kontrollprobe ist modifiziert je nach:
- Beherrschungswert des Dämons (x2 wenn nicht der gerufene Dämon erscheint)
- Qualität des Wahren Namens (–1/3 Q)
- Gewandung (bis –2) und Bannschwert (–1)
- Beschwörungskerzen (A, B, C = 0; D = –1; E = –2; F = –3)
- Zauberkreide (A, B, C = 0; D, E = –1; F = –2)
- Umstände der Zeit (–1 bis +2) und des Orts (–2 bis +2)
- Neue, noch nicht bei der Beschwörung verwendete Geschenke (0 bis –2)
- Affinität zu Dämonen (–3)
- Blutmagie (ggf. +2)
- Gesinnung des Befehls (–3 bis +7; bei Manifestation +halbe BS; bei Bindung +3/+6/+9 für Ort/Person/Gegenstand)
- Dauer der Befehlsausführung (bis zu 50 KR: +0; 1 SR: +1; 1 Stunde: +2; 8 Stunden: +3; 1 Tag: +4)
- Angebotene Bezahlung (–1 pro 20% über den Dienstkosten, max. –3)
- Paktierer mit passender Domäne (WdZ S.189)
- Sonstige Modifikationen (Wunden, Erleichterungen aus der Kontrollprobe, ...)
Gelungen: Der Dämon erfüllt den gewünschten Befehl und steht dafür maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang zur Verfügung, länger nur, wenn explizit die Dienste Bindung oder Manifestation in Anspruch genommen werden. Die Kosten für die gewünschten Dienste werden mit den AsP des Beschwörers bezahlt. Sie betragen Basiskosten + Dienstkosten (zweifache Dienstkosten bei Sonderdiensten).
Misslungen: Es kommt zu den in WdZ S.191 aufgeführten Konsequenzen.
Tabelle Dienste
Name
Kosten
Alptraum
7 (Alpdruck) bzw. 13 (Alptraumwelt) AsP pro Opfer
Beratung
Divers (Basiszeit 1 Std), je nach Aufgabe von 4 (Garadan-Partie) bis 17 AsP (Geheimes Wissen)
Bereitstellung besonderer Fähigkeiten
11 AsP + bei aufrechtzuerhaltenden Kräften 10 AsP für eine Basiszeit von 1 SR
Besessenheit
7 AsP + 5 AsP für eine Basiszeit von 1 Stunde
Bewegung
1 Punkt für eine Strecke von GS des Wesens in Meilen
Bindung
2 für eine Basiszeit von 1 Woche; SF Dämonenbindung I/II (niedere bzw. gehörnte Dämonen) notwendig
Diebstahl
7 AsP pro Stunde; je nach Entfernung und Suchbereich zusätzliche AsP (siehe Suche)
Gefolgschaft
6/10 AsP (niederer/gehörnter Dämon)
Infektion
AsP in Höhe der Krankheitsstufe pro Opfer
Kampf
13 AsP pro Gegner oder 49 AsP bei beliebiger Gegneranzahl für jeweils eine Basiszeit von 50 KR
Kontrolle über Element
5 / 11 / 23 AsP (leicht / mittel / schwer) für eine Basiszeit von 1 SR
Kontrolle über Wesen
7 AsP + 7 AsP (Basiszeit: 1 SR) für eine Menge an Wesen in Höhe des TaW Wesenkontrolle
Körperliche Hilfe
4 AsP plus 3 AsP für eine Basiszeit von 1 SR
Lastentransport
7 AsP plus 2 AsP für eine Anzahl zurückgelegter Meilen in der Höhe von der GS des Wesens
Manifestation
10 AsP; SF Dämonenbindung I/II (niedere bzw. gehörnte Dämonen) notwendig
Paktvermittlung
7 AsP
Spionage
7 AsP (Basiszeit; 1 SR); je nach Entfernung und Suchbereich zusätzliche AsP (siehe Suche)
Suche
Suchbereich: 4 (klein), 15 (groß), 62 (aventurienweit) + Entfernung: 7 (nah), 17 (mittelfern), 27 (fern)
Transport einer Person
11 AsP mit bzw. 19 AsP ohne anwesenden Beschwörer + 4 AsP pro GS-Meilen pro transportierter Person
Verführung
7 AsP + 4 AsP pro W6 Tage
Vernichtung
27 AsP
Wache
15 AsP (Basiszeit: 1 Tag)
Wahnsinn
7 AsP pro Tag (zeitlich begrenzt) oder 69 AsP (permanent)
Warte
1 AsP (Basiszeit: 1 Stunde)
Zauber
AsP in Höhe der Kosten des Zaubers, jeder eingesetzte pAsP kostet 20 AsP
Zurückschicken
0 AsP
Tabelle Dämonen
Name
H
Bes.
Beh.
B-K
Dienste
Achorhobai
4
+16
+5
20
Bindung, Körperliche Hilfe, Manifestation, Metallverhüttung (10 + 1 AsP pro Stein)
Agribaal
1
+10
+7
11
Artefaktbeseelung (WdA S.102), Besessenheit (nur Waffen), Hilfszauberei (WdA S.102)
Amrifas
9
+16
+7
30
Bewegung, Kontrolle über Erz
Amrychoth
5
+15
+7
30
Bewegung, Kampf, Kontrolle über Wasser, Manifestation, Suchen und Vernichten
Aphestadil
viele
+21
+10
50
Verführung und Vernichtung
Arjunoor
8
+15
+8
30
Bindung, Transport einer Person, Kontrolle über Wetter, Kontrolle über Vögel, Manifestation, Zauber
Arkhobal
7
+17
+9
30
Besessenheit (Baum), Körperliche Hilfe, Manifestation, Wache
Asquarath
4
+14
+8
16
Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Transport eines Blakharaz-Paktierers, Wache (nur Beschwörer)
Azzitai
3
+13
+6
16
Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Manifestation, Wache
Balkha’bul
3
+18
+10
30
Bindung, Manifestation, Wache
Bha’Levek
1
+11
+3
7
Alptraum, Besessenheit, Bindung, Kopfschmerzen (4 AsP pro Tag)
Blutbefl. Gold
0
+8
+0
3
Bindung, Manifestation, Verfluchtes Gold herstellen (1 AsP pro Münze)
Braggu
0
+9
+1
1
Alptraum, Bewegung, Bindung, Bereitstellung von Fähigkeiten (Erschrecken), Manifestation, Wache, Zauber
Brukha’Klah
0
+12
+11
16
Bindung, Einsatz körperlicher Fähigkeiten (Metall auflösen), Manifestation, Wache
Cha’Muyan
5
+12
+5
10
Beratung, Bindung, Manifestation, Suchen, Suchen und Vernichten, Spionage, Wache
Dharai
2
+9
+4
10
Bindung, Körperliche Hilfe, Lastentransport, Manifestation, Wache
Difar
0
+8
+8
2
Bewegung, Bindung, Bewegung und Spionage, Kampf, Körperliche Hilfe (Nachricht überbringen), Manifestation
Eugalp
4
+18
+5
10
Infektion
Gotongi
0
+8
+3
3
Bewegung, Bindung, Manifestation, Spionage, Suche, Wache, Zauber
Grakvaloth
4
+28
+7
20
Bewegung, Bindung, Manifestation, Suchen und Erschrecken, Suchen und Vernichten
Gregorroth
0
+7
+2
2
Bindung, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten
Gurgulum
0-3
+11
+4
5
Bindung, Körperliche Hilfe (Kontrolle über Wirt übernehmen)
Hanaestil
5
+16
+8
16
Körperliche Hilfe (Erotische Dienste), Verführung, Verführung und Vernichtung
Haqoum
1
+14
+6
12
Beratung, Körperliche Hilfe, Spionage, Suche
Hektabeli
1-3
+10
+7
7
Infektion, Suche
Heshthot
0
+11
+2
3
Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Waffe aushändigen (12 AsP), Zauber
Hirr’Nirat
0
+10
+2
3
Bindung, Kontrolle über Ratten
Irhiadhzal
6
+16
+10
20
Alptraum, Bindung, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten, Suchen und Erschrecken, Suchen und Vernichten
Isphanil
3
+14
+6
9
Bindung, Manifestation, Suchen und Diebstahl, Suchen und Spionieren
Isyahadin
6
+14
+16
32
Massenwahnsinn (wie Wahnsinn, wirkt jedoch auf mehrere Personen, mindestens jedoch 20, Kosten betragen für 20 Personen etwa das Fünffache des Dienstes Wahnsinn)
Ivash
0
+18
+4
6
Bindung, Kampf, Manifestation, Wache
Je-Chrizlayk-Ura
1
+10
+4
6
Bindung, Körperliche Hilfe, Lastentransport (KK 1000), Manifestation, Wache
Kah-Thurak-Arfai
3
+14
+7
30
Besessenheit (nur Pflanzen und Tiere), Bindung, Kampf, Manifestation, Suche und Vernichte, Wache
Karakil
1
+10
+6
9
Bindung, Manifestation, Transport einer Person
Karmanath
0
+9
+4
8
Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache
Karmoth
6
+25
+20
60
Kampf
Karunga
0
+8
+1
1
Bindung, Kampf (Verwirrung), Körperliche Hilfe (Überbringe Nachricht), Manifestation
Kharz’oreel
1
+9
+5
10
Besessenheit (Eiskonstrukte), Kontrolle über Eis
Khidma’kha’bul
0
+15
+3
3
Bindung, Manifestation, Wache
Laraan
5
+12
+6
9
Bindung, Körperliche Hilfe (Erotische Dienste), Manifestation, Verführung, Verführung und Wahnsinn
Fajlaraanim
5
+14
+8
12
Bindung, Körperliche Hilfe (Erotische Dienste), Manifestation, Verführung, Verführung und Wahnsinn
Muwallaraanim
5
+11
+5
10
Bindung, Lastentransport (KK 30), Transport eines Belkelel-Paktierers, Manifestation, Körperliche Hilfe (Ziehen eines Fuhrwerks, Daimoniden-Züchtung)
Canilaraanim
5
+12
+5
5
Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache, Körperliche Hilfe (Terrorisierung, Daimoniden-Züchtung)
Ma’hay’tam
4
+17
+9
27
Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Lastentransport (KK 100), Manifestation
Mactans
5
+12
+9
18
Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache, Zauber
Maruk-Methai
6
+12
+10
20
Besessenheit (des Beschwörers)
Morcan
0
+14
+4
12
Alptraum, Besessenheit, Besessenheit und Spionage, Bindung
Nephazz
0
+10
+3
6
Alptraum, Besessenheit (von Untoten), Bereitstellung von besonderen Fähigkeiten, Bindung, Kontrolle über Untote, Rudel
Nirraven
9
+17
+7
18
Bindung, Besessenheit, Kontrolle über Untote
Nishkakat
3
+15
+7
12
Bindung, Beratung, Bewegung
Nurumbaal
2
+12
+6
9
Bereitstellung besonderer Eigenschaften (Goldproduktion), Vernichte und produziere Gold
Qasaar
0
+8
+3
3
Bewegung, Bindung, Körperliche Hilfe (Terrorisierung)
Quitslinga
4
+16
+8
16
Beratung (Lehrmeister), Bindung, Diebstahl, Körperliche Hilfe (Ersatzperson, Kurier), Spionage
Rahastes
6
+12
+16
32
Kontrolle über Humus (Ernte verderben, Land verwüsten; nur permanente Wirkungsdauer)
Scylaphotai
0
+9
+3
5
Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe (Wasser aufheizen), Manifestation, Wache
Shruuf
4
+12
+5
15
Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache
Sordul
0
+6
+4
6
Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe (Gegenstände auflösen), Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache
Taifelel
1
+10
+3
9
Bindung, Kampf, Kontrolle über Feuer, Manifestation, Wache
Thalon
0
+5
+0
2
Bewegung, Bindung, Körperliche Hilfe (Jagd), Manifestation, Suche, Spionage
Thaz-Laraanji
0
+8
+3
3
Alptraum, Besessenheit, Bindung, Manifestation, Verführung
Tlaluc
2
+7
+4
6
Bindung, Körperliche Hilfe (Gestank), Manifestation, Wache
Tuur-Amash
7
+13
+8
20
Besessenheit (nur Tiere und Pflanzen), Bindung, Kontrolle über Humus (nur Land pervertieren), Manifestation, Wache
Ulchuchu
1
+11
+4
6
Bindung, Körperliche Hilfe (Beschwörungshilfe), Manifestation, Wache
Umdoreel
3
+9
+7
14
Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten
Usuzoreel
0
+6
+2
2
Bindung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten (Erschrecken), Körperliche Hilfe (Jagdbeute treiben)
Uttara’Vha
0
+6
+0
2
Bindung, Diebstahl, Manifestation, Spionage
Vhatacheor
8
+17
+9
27
Bindung, Kampf (nur auf See), Körperliche Hilfe (Wasser entzünden), Suchen und Vernichten (nur größere Meereslebewesen und Schiffe)
Yar’Yuraam
2
+12
+6
6
Bindung, Besessenheit, Manifestation, Suchen und Besessenheit
Yash’Natam
1
+9
+5
8
Bindung, Transport einer Person, Manifestation
Yash’oreel
2
+12
+10
15
Besessenheit (Eis- und Schneegebilde), Bindung, Zauber
Yel’Arizel
0
+6
+3
2
Besessenheit, Bewegung und Beratung (von Gegnern), Spionage, Zauber
Yo’Nahoh
10
+19
+10
36
Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten (größere Seebewohner oder Schiffe), Wache
Zant
0
+10
+3
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Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache
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Wurde ein Sammelband der Theaterritter-Kampagne (+Nebenabenteuer und Meisterschirminfos) schon vorgeschlagen?
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Hallo,
welche Beschreibungen zu den Niederhöllen bzw. im Speziellen von Thargunitoths Totenreich gibt es? Ich kenne nur die aus WdZ und AP. Gibt es Romane in denen man einen stimmungsvollen Einblick erhält?
Danke
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Wo steht das mit der 20?
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Hallo,
was sind die maximalen Abzüge die man durch den Zauber Dunkelheit erhalten kann? Was ist die maximale Dunkelheitsstufe? Beim Zauber steht dabei, dass die ZfP*/2 + 7 auf die natürliche Dunkelheit aufgerechnet werden, womit man theoretisch auf Abzüge von über 10 jeweils auf AT und PA kommen kann. Greift dann nicht irgendwann "Angriff auf einen Unsichtbaren"? Ich meine mich zu erinnern irgendwo etwas von einer maximalen Dunkelheitsstufe von 20 gelesen zu haben. Kann das sein? Beim Zauber steht jedenfalls nichts dabei.
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Hallo,
für mein selbst erdachtes Kartenspiel suche ich noch jemanden der mir die Karten grob skizziert, damit ich sie in Druck geben kann. Wer hätte Interesse?
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Hallo,
kommen in den erschienen Cthulhu-Abenteuer die Treppe nach Amhas oder das Riesland vor?
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Hallo,
welche Regeln gelten für die Pfeil- bzw. Bolzenarten. Die aus dem Arsenal oder aus WdS? Konkret geht es um den Sehnenschneider. Nach WdS-Regeln wüsste ich nicht warum man den verwenden sollte.
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Ich bin ein Freund von einfachen Lösungen, daher gefallen mir die flinken Gobbos bis jetzt am Besten. Die bekommt man schon mal schneller zusammen. Ein Axxelaterus auf die eigenen Leute hilft auch weiter. Gibt es eigentlich alchimistische Mittel die die INI steigern?