Beiträge von UgaAga

    Hallo,

    in WdA S.142 heißt es

    "Beachten Sie weiterhin, dass Arkanoglyphen nicht in einer bestimmten Repräsentation erlernt werden, sondern universal erworben werden können"

    Bedeutet das, dass man als Alchimist auch ein Siegel der zweiten Haut lernen und mit der eigenen Ritualkenntnis anwenden kann? Gilt das auch für Zauberzeichen?

    Statt einem Motor wird das Fahrzeug über ein Antriebsrad per Pedal und Muskelkraft angetrieben. Beim Schieben bin ich skeptisch, ob das mit dem Animatio funktioniert. Die Räder würden dann gnadenlos geradeaus fahren, bei einem Antriebsrad in der Mitte könnte man dagegen eine Lenkung einbauen. Oder missverstehe ich da etwas? Außerdem ziehen die Weltrekordler Busse auf glatten Asphalt und nicht über einen Feldweg.

    Hallo,

    in einer meiner Gruppen will ein Spieler eine Animatio-Kutsche bauen. Dabei denken wir an eine Kutsche mit einem speziellen lenkbaren Fahrgestell. Wie kompliziert stellt Ihr Euch das vor in der Welt von DSA? Wie viel Stein wird man mit einem guten Getriebe fortbewegen können, wenn man einen Antrieb per Pedal oder Handkurbel verwendet? Auf welches Gewicht bezieht sich der Animatio? Auf das Gewicht der Kutsche oder das übersetzte Gewicht am Antrieb?

    Danke für die Anregungen. Ich habe es mal überarbeitet und die Dienste und Dämonen hinzugefügt.

    Ich habe noch zwei Fragen:

    - Brukha’Klah hat Einsatz körperlicher Fähigkeiten als Dienst. Solch einen Dienst gibt es nicht. Was kann für einer gemeint sein?

    - Irhiadhzal hat Erschrecken als Dienst. Solch einen Dienst gibt es nicht. Was kann für einer gemeint sein?

    Hallo,

    gerade arbeite ich an einer Spielhilfe zur Beschwörung von Dämonen nach DSA4.1. Könnt Ihr mal bitte gegenlesen?

    1) Vorbereitungen

    Der Zaubernde zeichnet das Beschwörungszeichen (Pentagramm oder Heptagramm).

    2) Die Beschwörung

    Probe auf INVOCATIO MINOR oder MAIOR mit folgenden Modifikationen:

    • Beschwörungsschwierigkeit (BS) des Dämons / BS + Summe der beschworenen Hörner (niedere = 1)
    • Zusätzliche Fähigkeiten des Wesens
    • Qualität des Wahren Namens des Wesens (–Q oder +7 bei Unkenntnis des Wahren Namens)
    • Gewandung (bis –2) und Bannschwert (–1)
    • Beschwörungskerzen (A = 0; B, C, D = –2; E = –2; F= –3)
    • Zauberkreide (B = 0; A, C, D = –1; E = –2; F= –3)
    • Umstände der Zeit (–3 bis +7) und des Orts (–7 bis +7)
    • Geschenke (bis +/–2 pro Donarium, max. –7 bis +7)
    • Paktierer mit passender Domäne (WdZ S.189)
    •   Sonstige Modifikationen (Wunden, Spontane Modifikationen ...)

    Gelungen: Der Dämon erscheint. Weiter zu Schritt 3.

    Misslungen: Es kommt zu den in WdZ S.191 aufgeführten Konsequenzen. Beim Einsatz von Beschwörungskerzen oder Zauberkreide steigt die Chance einen Dämon aus der nächsthöheren Gruppe zu beschwören auf 50 %.

    3) Einsatz übrigbehaltener ZfP*

    • Erleichterung der Kontrollproben: Je 3 ZfP* erleichtern alle Kontrollproben dieses Wesens um 1 (max. 7)
    • Steigerung der Dienstbarkeit: Je 4 ZfP* für einen zusätzlichen Dienst
    • Senkung der Kosten eines Dienstes: Je 3 ZfP* um 10% (max. 50%)
    • Senkung der Basiskosten (SF H. Dämonenbindung): Je 3 ZfP* um 10% (max. 50%)
    • Zusätzliche Fähigkeiten des Wesens (SF Form der Formlosigkeit für dreifache Anzahl an ZfP*, mit SF Geber der Gestalt mit einfacher Anzahl
    • Modifikation des Wesens (...)

    4) Der Dienst

    4.1) Auswahl des Dienstes

    Wenn die Beschwörung gelungen ist, so folgt als nächstes die Auswahl des auszuführenden Dienstes. Jeder Dämon kann automatisch den Dienst Paktvermittlung und darüber hinaus die Sonderdienste Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache Warte und Zurückschicken ausführen. Die restlichen möglichen Dienste sind in der Tabelle beim jeweiligen Dämon aufgeführt.

    4.2) Kontrollprobe

    Nachdem der Dienst formuliert wurde, wird mittels Kontrollprobe mit 1W20 auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 geprüft, ob der Dämon dem Befehl Folge leistet. Die Kontrollprobe ist modifiziert je nach:

    • Beherrschungswert des Dämons (x2 wenn nicht der gerufene Dämon erscheint)
    • Qualität des Wahren Namens (–1/3 Q)
    • Gewandung (bis –2) und Bannschwert (–1)
    • Beschwörungskerzen (A, B, C = 0; D = –1; E = –2; F = –3)
    • Zauberkreide (A, B, C = 0; D, E = –1; F = –2)
    • Umstände der Zeit (–1 bis +2) und des Orts (–2 bis +2)
    • Neue, noch nicht bei der Beschwörung verwendete Geschenke (0 bis –2)
    • Affinität zu Dämonen (–3)
    • Blutmagie (ggf. +2)
    • Gesinnung des Befehls (–3 bis +7; bei Manifestation +halbe BS; bei Bindung +3/+6/+9 für Ort/Person/Gegenstand)
    • Dauer der Befehlsausführung (bis zu 50 KR: +0; 1 SR: +1; 1 Stunde: +2; 8 Stunden: +3; 1 Tag: +4)
    • Angebotene Bezahlung (–1 pro 20% über den Dienstkosten, max. –3)
    • Paktierer mit passender Domäne (WdZ S.189)
    • Sonstige Modifikationen (Wunden, Erleichterungen aus der Kontrollprobe, ...)

    Gelungen: Der Dämon erfüllt den gewünschten Befehl und steht dafür maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang zur Verfügung, länger nur, wenn explizit die Dienste Bindung oder Manifestation in Anspruch genommen werden. Die Kosten für die gewünschten Dienste werden mit den AsP des Beschwörers bezahlt. Sie betragen Basiskosten + Dienstkosten (zweifache Dienstkosten bei Sonderdiensten).

    Misslungen: Es kommt zu den in WdZ S.191 aufgeführten Konsequenzen.


    Tabelle Dienste

    Name


    Kosten


    Alptraum


    7 (Alpdruck) bzw. 13 (Alptraumwelt) AsP pro Opfer


    Beratung


    Divers (Basiszeit 1 Std), je nach Aufgabe von 4 (Garadan-Partie) bis 17 AsP (Geheimes Wissen)


    Bereitstellung besonderer Fähigkeiten


    11 AsP + bei aufrechtzuerhaltenden Kräften 10 AsP für eine Basiszeit von 1 SR


    Besessenheit


    7 AsP + 5 AsP für eine Basiszeit von 1 Stunde


    Bewegung


    1 Punkt für eine Strecke von GS des Wesens in Meilen


    Bindung


    2 für eine Basiszeit von 1 Woche; SF Dämonenbindung I/II (niedere bzw. gehörnte Dämonen) notwendig


    Diebstahl


    7 AsP pro Stunde; je nach Entfernung und Suchbereich zusätzliche AsP (siehe Suche)


    Gefolgschaft


    6/10 AsP (niederer/gehörnter Dämon)


    Infektion


    AsP in Höhe der Krankheitsstufe pro Opfer


    Kampf


    13 AsP pro Gegner oder 49 AsP bei beliebiger Gegneranzahl für jeweils eine Basiszeit von 50 KR


    Kontrolle über Element


    5 / 11 / 23 AsP (leicht / mittel / schwer) für eine Basiszeit von 1 SR


    Kontrolle über Wesen


    7 AsP + 7 AsP (Basiszeit: 1 SR) für eine Menge an Wesen in Höhe des TaW Wesenkontrolle


    Körperliche Hilfe


    4 AsP plus 3 AsP für eine Basiszeit von 1 SR


    Lastentransport


    7 AsP plus 2 AsP für eine Anzahl zurückgelegter Meilen in der Höhe von der GS des Wesens


    Manifestation


    10 AsP; SF Dämonenbindung I/II (niedere bzw. gehörnte Dämonen) notwendig


    Paktvermittlung


    7 AsP


    Spionage


    7 AsP (Basiszeit; 1 SR); je nach Entfernung und Suchbereich zusätzliche AsP (siehe Suche)


    Suche


    Suchbereich: 4 (klein), 15 (groß), 62 (aventurienweit) + Entfernung: 7 (nah), 17 (mittelfern), 27 (fern)


    Transport einer Person


    11 AsP mit bzw. 19 AsP ohne anwesenden Beschwörer + 4 AsP pro GS-Meilen pro transportierter Person


    Verführung


    7 AsP + 4 AsP pro W6 Tage


    Vernichtung


    27 AsP


    Wache


    15 AsP (Basiszeit: 1 Tag)


    Wahnsinn


    7 AsP pro Tag (zeitlich begrenzt) oder 69 AsP (permanent)


    Warte


    1 AsP (Basiszeit: 1 Stunde)


    Zauber


    AsP in Höhe der Kosten des Zaubers, jeder eingesetzte pAsP kostet 20 AsP


    Zurückschicken


    0 AsP



    Tabelle Dämonen

    Name


    H


    Bes.


    Beh.


    B-K


    Dienste


    Achorhobai


    4


    +16


    +5


    20


     Bindung, Körperliche Hilfe, Manifestation, Metallverhüttung (10 + 1 AsP pro Stein)


    Agribaal


    1


    +10


    +7


    11


    Artefaktbeseelung (WdA S.102), Besessenheit (nur Waffen), Hilfszauberei (WdA S.102)


    Amrifas


    9


    +16


    +7


    30


    Bewegung, Kontrolle über Erz


    Amrychoth


    5


    +15


    +7


    30


    Bewegung, Kampf, Kontrolle über Wasser, Manifestation, Suchen und Vernichten


    Aphestadil


    viele


    +21


    +10


    50


    Verführung und Vernichtung


    Arjunoor


    8


    +15


    +8


    30


    Bindung, Transport einer Person, Kontrolle über Wetter, Kontrolle über Vögel, Manifestation, Zauber


    Arkhobal


    7


    +17


    +9


    30


    Besessenheit (Baum), Körperliche Hilfe, Manifestation, Wache


    Asquarath


    4


    +14


    +8


    16


    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Transport eines Blakharaz-Paktierers, Wache (nur Beschwörer)


    Azzitai


    3


    +13


    +6


    16


    Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Manifestation, Wache


    Balkha’bul


    3


    +18


    +10


    30


    Bindung, Manifestation, Wache


    Bha’Levek


    1


    +11


    +3


    7


    Alptraum, Besessenheit, Bindung, Kopfschmerzen (4 AsP pro Tag)


    Blutbefl. Gold


    0


    +8


    +0


    3


    Bindung, Manifestation, Verfluchtes Gold herstellen (1 AsP pro Münze)


    Braggu


    0


    +9


    +1


    1


    Alptraum, Bewegung, Bindung, Bereitstellung von Fähigkeiten (Erschrecken), Manifestation, Wache, Zauber


    Brukha’Klah


    0


    +12


    +11


    16


    Bindung, Einsatz körperlicher Fähigkeiten (Metall auflösen), Manifestation, Wache


    Cha’Muyan


    5


    +12


    +5


    10


    Beratung, Bindung, Manifestation, Suchen, Suchen und Vernichten, Spionage, Wache


    Dharai


    2


    +9


    +4


    10


    Bindung, Körperliche Hilfe, Lastentransport, Manifestation, Wache


    Difar


    0


    +8


    +8


    2


    Bewegung, Bindung, Bewegung und Spionage, Kampf, Körperliche Hilfe (Nachricht überbringen), Manifestation


    Eugalp


    4


    +18


    +5


    10


    Infektion


    Gotongi


    0


    +8


    +3


    3


    Bewegung, Bindung, Manifestation, Spionage, Suche, Wache, Zauber


    Grakvaloth


    4


    +28


    +7


    20


    Bewegung, Bindung, Manifestation, Suchen und Erschrecken, Suchen und Vernichten


    Gregorroth


    0


    +7


    +2


    2


    Bindung, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten


    Gurgulum


    0-3


    +11


    +4


    5


    Bindung, Körperliche Hilfe (Kontrolle über Wirt übernehmen)


    Hanaestil


    5


    +16


    +8


    16


    Körperliche Hilfe (Erotische Dienste), Verführung, Verführung und Vernichtung


    Haqoum


    1


    +14


    +6


    12


    Beratung, Körperliche Hilfe, Spionage, Suche


    Hektabeli


    1-3


    +10


    +7


    7


    Infektion, Suche


    Heshthot


    0


    +11


    +2


    3


    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Waffe aushändigen (12 AsP), Zauber


    Hirr’Nirat


    0


    +10


    +2


    3


    Bindung, Kontrolle über Ratten


    Irhiadhzal


    6


    +16


    +10


    20


    Alptraum, Bindung, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten, Suchen und Erschrecken, Suchen und Vernichten


    Isphanil


    3


    +14


    +6


    9


    Bindung, Manifestation, Suchen und Diebstahl, Suchen und Spionieren


    Isyahadin


    6


    +14


    +16


    32


    Massenwahnsinn (wie Wahnsinn, wirkt jedoch auf mehrere Personen, mindestens jedoch 20, Kosten betragen für 20 Personen etwa das Fünffache des Dienstes Wahnsinn)


    Ivash


    0


    +18


    +4


    6


    Bindung, Kampf, Manifestation, Wache


    Je-Chrizlayk-Ura


    1


    +10


    +4


    6


    Bindung, Körperliche Hilfe, Lastentransport (KK 1000), Manifestation, Wache


    Kah-Thurak-Arfai


    3


    +14


    +7


    30


    Besessenheit (nur Pflanzen und Tiere), Bindung, Kampf, Manifestation, Suche und Vernichte, Wache


    Karakil


    1


    +10


    +6


    9


    Bindung, Manifestation, Transport einer Person


    Karmanath


    0


    +9


    +4


    8


    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache


    Karmoth


    6


    +25


    +20


    60


    Kampf


    Karunga


    0


    +8


    +1


    1


    Bindung, Kampf (Verwirrung), Körperliche Hilfe (Überbringe Nachricht), Manifestation


    Kharz’oreel


    1


    +9


    +5


    10


    Besessenheit (Eiskonstrukte), Kontrolle über Eis


    Khidma’kha’bul


    0


    +15


    +3


    3


    Bindung, Manifestation, Wache


    Laraan


    5


    +12


    +6


    9


    Bindung, Körperliche Hilfe (Erotische Dienste), Manifestation, Verführung, Verführung und Wahnsinn


    Fajlaraanim


    5


    +14


    +8


    12


    Bindung, Körperliche Hilfe (Erotische Dienste), Manifestation, Verführung, Verführung und Wahnsinn


    Muwallaraanim


    5


    +11


    +5


    10


    Bindung, Lastentransport (KK 30), Transport eines Belkelel-Paktierers, Manifestation, Körperliche Hilfe (Ziehen eines Fuhrwerks, Daimoniden-Züchtung)


    Canilaraanim


    5


    +12


    +5


    5


    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache, Körperliche Hilfe (Terrorisierung, Daimoniden-Züchtung)


    Ma’hay’tam


    4


    +17


    +9


    27


    Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Lastentransport (KK 100), Manifestation


    Mactans


    5


    +12


    +9


    18


    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache, Zauber


    Maruk-Methai


    6


    +12


    +10


    20


    Besessenheit (des Beschwörers)


    Morcan


    0


    +14


    +4


    12


    Alptraum, Besessenheit, Besessenheit und Spionage, Bindung


    Nephazz


    0


    +10


    +3


    6


    Alptraum, Besessenheit (von Untoten), Bereitstellung von besonderen Fähigkeiten, Bindung, Kontrolle über Untote, Rudel


    Nirraven


    9


    +17


    +7


    18


    Bindung, Besessenheit, Kontrolle über Untote


    Nishkakat


    3


    +15


    +7


    12


    Bindung, Beratung, Bewegung


    Nurumbaal


    2


    +12


    +6


    9


    Bereitstellung besonderer Eigenschaften (Goldproduktion), Vernichte und produziere Gold


    Qasaar


    0


    +8


    +3


    3


    Bewegung, Bindung, Körperliche Hilfe (Terrorisierung)


    Quitslinga


    4


    +16


    +8


    16


    Beratung (Lehrmeister), Bindung, Diebstahl, Körperliche Hilfe (Ersatzperson, Kurier), Spionage


    Rahastes


    6


    +12


    +16


    32


    Kontrolle über Humus (Ernte verderben, Land verwüsten; nur permanente Wirkungsdauer)


    Scylaphotai


    0


    +9


    +3


    5


    Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe (Wasser aufheizen), Manifestation, Wache


    Shruuf


    4


    +12


    +5


    15


    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache


    Sordul


    0


    +6


    +4


    6


    Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe (Gegenstände auflösen), Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache


    Taifelel


    1


    +10


    +3


    9


    Bindung, Kampf, Kontrolle über Feuer, Manifestation, Wache


    Thalon


    0


    +5


    +0


    2


    Bewegung, Bindung, Körperliche Hilfe (Jagd), Manifestation, Suche, Spionage


    Thaz-Laraanji


    0


    +8


    +3


    3


    Alptraum, Besessenheit, Bindung, Manifestation, Verführung


    Tlaluc


    2


    +7


    +4


    6


    Bindung, Körperliche Hilfe (Gestank), Manifestation, Wache


    Tuur-Amash


    7


    +13


    +8


    20


    Besessenheit (nur Tiere und Pflanzen), Bindung, Kontrolle über Humus (nur Land pervertieren), Manifestation, Wache


    Ulchuchu


    1


    +11


    +4


    6


    Bindung, Körperliche Hilfe (Beschwörungshilfe), Manifestation, Wache


    Umdoreel


    3


    +9


    +7


    14


    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten


    Usuzoreel


    0


    +6


    +2


    2


    Bindung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten (Erschrecken), Körperliche Hilfe (Jagdbeute treiben)


    Uttara’Vha


    0


    +6


    +0


    2


    Bindung, Diebstahl, Manifestation, Spionage


    Vhatacheor


    8


    +17


    +9


    27


    Bindung, Kampf (nur auf See), Körperliche Hilfe (Wasser entzünden), Suchen und Vernichten (nur größere Meereslebewesen und Schiffe)


    Yar’Yuraam


    2


    +12


    +6


    6


    Bindung, Besessenheit, Manifestation, Suchen und Besessenheit


    Yash’Natam


    1


    +9


    +5


    8


    Bindung, Transport einer Person, Manifestation


    Yash’oreel


    2


    +12


    +10


    15


    Besessenheit (Eis- und Schneegebilde), Bindung, Zauber


    Yel’Arizel


    0


    +6


    +3


    2


    Besessenheit, Bewegung und Beratung (von Gegnern), Spionage, Zauber


    Yo’Nahoh


    10


    +19


    +10


    36


    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten (größere Seebewohner oder Schiffe), Wache


    Zant


    0


    +10


    +3


    6


    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache



    Hallo,

    was sind die maximalen Abzüge die man durch den Zauber Dunkelheit erhalten kann? Was ist die maximale Dunkelheitsstufe? Beim Zauber steht dabei, dass die ZfP*/2 + 7 auf die natürliche Dunkelheit aufgerechnet werden, womit man theoretisch auf Abzüge von über 10 jeweils auf AT und PA kommen kann. Greift dann nicht irgendwann "Angriff auf einen Unsichtbaren"? Ich meine mich zu erinnern irgendwo etwas von einer maximalen Dunkelheitsstufe von 20 gelesen zu haben. Kann das sein? Beim Zauber steht jedenfalls nichts dabei.

    Hallo,

    welche Regeln gelten für die Pfeil- bzw. Bolzenarten. Die aus dem Arsenal oder aus WdS? Konkret geht es um den Sehnenschneider. Nach WdS-Regeln wüsste ich nicht warum man den verwenden sollte.

    Ich bin ein Freund von einfachen Lösungen, daher gefallen mir die flinken Gobbos bis jetzt am Besten. Die bekommt man schon mal schneller zusammen. Ein Axxelaterus auf die eigenen Leute hilft auch weiter. Gibt es eigentlich alchimistische Mittel die die INI steigern?