Briefspiel sagt mir nur vom Namen etwas. Wo müsste ich da suchen?
Beiträge von UgaAga
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Leider keine der genannten Baronien.
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Super, danke für den Hinweis. Ich bin die Datei durchgegangen, aber leider ist der Inhalt derselbe. Es gibt also keine Langfassung.
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Danke, wer noch Karten hat, kann sie mir gerne zusenden.
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Hallo,
hat jemand die Langfassung des Botenzenarios "Rettet die Thronerben", dass es mal zum Download gab und kann es mir zukommen lassen?
Vielen Dank
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Hallo,
für die Wildermark-Kampagne suche ich Karten der Baronie Zweimühlen und der umgebenden Baronien (Bröckling, Friedwang, Gallys, Grassing, Ochsenweide und Königsweber). Von Wutzenwald gab es eine im Aventurischen Boten. Die Karten können gerne inoffiziell sein. Die Karten von thomads3890 User Profile | DeviantArt kenne ich, die sind mir aber zu überladen.
Vielen Dank
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Danke, da sind schon gute Vorschläge dabei!
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Hallo,
gerade bereite ich ein selbstgeschriebenes Abenteuer vor mit extrem vielen Gassenwissen-Proben. Fallen Euch dazu Alternativen ein bzw irgendein toller Regelvorschlag der die Würfelei ein wenig auflockern könnte?
Danke
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Danke, ich habe die Schleuse verworfen und durch eine Gittertür ersetzt.
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Danke, besser hätte meine Frage nicht beantwortet werden können.
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Mit Schleuse haben wir beide etwas anders verstanden. Ich meine eigentlich ein Drehkreuz wie in einer Firma, an das man eine Karte hält um hindurchzukommen. In diesem Fall kann jeder hindurchgehen, nur ertönt ein Alarm, wenn man den Gegenstand nicht bei sich trägt.
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Ich hatte mir eine Treppe vorgestellt, welche Alarm schlägt, wenn man den Gegenstand nicht bei sich trägt. Ob die Anwender davon wissen oder nicht, ist eigentlich egal.
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Danke, da steht aber nicht dabei, ob das Glas durchsichtig ist. Ich bin mir nicht sicher, ob in der irdischen Vergangenheit Glas durchsichtig hergestellt werden konnte.
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Und was ist wenn das Objekt aus einem minderen magischen Metall bestehen würde, wie zB eine Arkaniummünze?
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Hallo,
gibt es durchsichtiges Glas in Aventurien bzw. kann man es nach DSA5-Regeln selbst herstellen? Falls ja, wo steht das genau?
Danke
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Gibt es eine Regel wie man die Anwendung eines Talents einschätzt? Bspw. auf was würde man würfeln um einzuschätzen, wie schwer eine Wand zu erklettern oder ein Tunnel zu graben ist?
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Der Gegenstand sollte wenn möglich nicht magisch sein. Der Anwender darf ruhig wissen, dass er durch eine magische Sicherheitsschleuse geht.
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Hallo,
nach DSA5-Regeln will ich eine Sicherheitsschleuse bauen, die nur Leute hindurchlässt, die einen bestimmten Gegenstand bei sich tragen. Falls das nicht der Fall ist, soll die Schleuse Alarm geben. Allerdings sind die Regeln sehr vage, als Auslöser für Arcanovi-Artefakte wird ein Signalwort oder eine Signalgeste angegeben, nicht das Fehlen eines solchen. Hat jemand eine Idee wie das nach DSA5 (mit Quellenangabe!) realisierbar ist?
Danke
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Hallo,
zur Dämonenbeschwörung habe ich eine Übersicht erstellt (ohne Integra). Könnt Ihr mal drübersehen und es ev. korrigieren:
Die Beschwörung von Dämonen
- Vorbereitungen
- Die Beschwörung
- Einsatz übrigbehaltener ZfP*
- Der Dienst
- Auswahl des Dienstes
- Kontrollprobe
Der Zaubernde zeichnet das Beschwörungszeichen (Pentagramm oder Heptagramm).
Probe auf INVOCATIO MINOR oder MAIOR mit folgenden Modifikationen:
- Beschwörungsschwierigkeit (BS) des Dämons / BS + Summe der beschworenen Hörner (niedere = 1)
- Zusätzliche Fähigkeiten des Wesens
- Qualität des Wahren Namens des Wesens (–Q oder +7 bei Unkenntnis des Wahren Namens)
- Gewandung (bis –2) und Bannschwert (–1)
- Beschwörungskerzen (A, C = 0; B, D = –1; E = –2; F= –3)
- Zauberkreide (B = 0; A, C, D = –1; E = –2; F= –3)
- Umstände der Zeit (–3 bis +7) und des Orts (–7 bis +7)
- Geschenke (bis +/–2 pro Donarium, max. –7 bis +7)
- Paktierer mit passender Domäne (WdZ S.189)
- Sonstige Modifikationen (Wunden, Spontane Modifikationen ...)
Gelungen: Der Dämon erscheint. Weiter zu Schritt 3.
Misslungen: Es kommt zu den in WdZ S.191 aufgeführten Konsequenzen. Beim Einsatz von Beschwörungskerzen oder Zauberkreide steigt die Chance einen Dämon aus der nächsthöheren Gruppe zu beschwören auf 50 %.
- Erleichterung der Kontrollproben: Je 3 ZfP* erleichtern alle Kontrollproben dieses Wesens um 1 (max. 7)
- Steigerung der Dienstbarkeit: Je 4 ZfP* für einen zusätzlichen Dienst
- Senkung der Kosten eines Dienstes: Je 3 ZfP* um 10% (max. 50%)
- Senkung der Basiskosten (SF H. Dämonenbindung): Je 3 ZfP* um 10% (max. 50%)
- Zusätzliche Fähigkeiten des Wesens (SF Form der Formlosigkeit für dreifache Anzahl an ZfP*, mit SF Geber der Gestalt mit einfacher Anzahl
- Modifikation des Wesens
Modifikation
Kosten
+5 LeP
2 ZfP*
INI +1, RS +1, GS +1 oder MR +1
3 ZfP*
Alle AT +1, PA +1 oder TP +1
4 ZfP*
Eigenschaft +1
5 ZfP*
Neues Talent (auf TaW 1)
4 ZfP*
Bekannter TaW oder ZfW +2
1 ZfP*
Wenn die Beschwörung gelungen ist, so folgt als nächstes die Auswahl des auszuführenden Dienstes. Jeder Dämon kann automatisch den Dienst Paktvermittlung und darüber hinaus die Sonderdienste Alptraum, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache Warte und Zurückschicken ausführen. Sonderdienste kosten die doppelte Anzahl an AsP (die Basiskosten pro Dämon werden jedoch nicht verdoppelt). Die restlichen möglichen Dienste sind in der Tabelle beim jeweiligen Dämon aufgeführt. Manche Dämonen können zwei Dienste gleichzeitig durchführen, so dass diese Kombination wie ein Dienst zählt. Die Kosten für diesen kombinierten Dienst betragen die Summe der Einzelkosten, jedoch nur einmal die Basiskosten. Die verbundenen Dienste sind bei den Dämonen durch ein “und” verbunden. Permanente Dienste, die die Anwesenheit des Wesens (z.B. Besessenheit oder Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten) erfordern, sind nur für solche Wesen möglich, die manifestiert oder gebunden sind.
Nachdem der Dienst formuliert wurde, wird mittels Kontrollprobe mit 1W20 auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 geprüft, ob der Dämon dem Befehl Folge leistet. Die Kontrollprobe ist modifiziert je nach:
- Beherrschungswert des Dämons (x2 wenn nicht der gerufene Dämon erscheint)
- Qualität des Wahren Namens (–1/3 Q)
- Gewandung (bis –2) und Bannschwert (–1)
- Beschwörungskerzen (A, B, C = 0; D = –1; E = –2; F = –3)
- Zauberkreide (A, B, C = 0; D, E = –1; F = –2)
- Umstände der Zeit (–1 bis +2) und des Orts (–2 bis +2)
- Neue, noch nicht bei der Beschwörung verwendete Geschenke (0 bis –2)
- Affinität zu Dämonen (–3)
- Blutmagie (ggf. +2)
- Gesinnung des Befehls (–3 bis +7; bei Manifestation +halbe BS; bei Bindung +3/+6/+9 für Ort/Person/Gegenstand)
- Dauer der Befehlsausführung (bis zu 50 KR: +0; 1 SR: +1; 1 Stunde: +2; 8 Stunden: +3; 1 Tag: +4)
- Angebotene Bezahlung (–1 pro 20% über den Dienstkosten, max. –3)
- Paktierer mit passender Domäne (WdZ S.189)
- Sonstige Modifikationen (Wunden, Erleichterungen aus der Kontrollprobe, ...)
Gelungen: Der Dämon erfüllt den gewünschten Befehl und steht dafür maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang zur Verfügung, länger nur, wenn explizit die Dienste Bindung oder Manifestation in Anspruch genommen werden. Die Kosten für die gewünschten Dienste werden mit den AsP des Beschwörers bezahlt. Sie betragen Basiskosten + Dienstkosten (zweifache Dienstkosten bei Sonderdiensten).
Misslungen: Es kommt zu den in WdZ S.191 aufgeführten Konsequenzen.
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