Beiträge von Gassenhauer

    Ist Sturmangriff eigentlich mit Schmetterschlag/Hammerschlag kombinierbar?

    Das Talent Sturmangriff ist nicht mit Hammerschlag ect. kombinierbar, wie bereits beschrieben. Anders sehe ich das wenn du die Kampfoption Sturmangriff verwendest. Hier wird die Stärkestufe des Reittiers zur Schadensprobe des Reiters hinzuaddiert und es wird nichts ersetzt.

    Hier kommt es auf das "qualitative" an ... also "gut", "schlecht", "halb tot", etc. Explizite Werte können über Lebensblick nicht herausgefunden werden.

    So lese ich die Talentbeschreibung auch. Von exakten Werten steht da nämlich nichts. Gerne auch Gründe für den Zustand, wenn die Probe besonders gut ausfällt und es interessant sein könnte.

    Wie kommst du darauf dass Lebensblick den genauen Wert an Lebenspunkten enthüllt, den das Ziel hat? Aus der Talentbeschreibung geht das so nicht hervor. Bei Tieranalyse steht es explizit drin, dass der Anwender die genauen Werte erfragen darf. Daher gehe ich davon aus, dass Lebensblick das eher nicht kann.

    Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich eigentlich zu dem Ergebnis, das Lebensblick in erster Line ein "Suchtalent" ist. Ähnlich wie Fähigkeit eines Untoten der die verhasste Lebensenergie eines Lebewesens spüren kann (Ich glaube in der 2. Edition war so etwas in der Beschreibung der Kadavermenschen). Das der Anwender des Talents damit auch den Gesundheitszustand eines Wesens erkennen kann ist mehr ein Nebeneffekt.

    Man könnte zwar meinen, dass Willensstärke schlicht die Willenskraft in allen belangen ersetzt, macht sie aber nicht. Sie erhöht die Wirksamkeit von Zaubern, während das Löwenherz einem Charakter erlaubt sich gegen Zauber, Talente und Fähigkeiten zu verteidigen, nachdem er in dessen Bann geraten ist, und die einen Willenskraftwurf ermöglichen, um sich daraus zu befreien. Viele Furchtzauber und -kräfte fallen in diese Katergorie.

    Da hatte ich offensichtlich die Talentbeschreibung der 2. Edition für Willensstärke im Kopf. Wenn die jetzt nur noch Zauber verstärkt ergibt Löwenherz an der Stelle auch wieder Sinn.

    Was Lebensblick angeht bin ich noch nicht ganz glücklich. Ein Talent im Hüterbereich, das mir nur verrät dass das Ziel an schwerer Verstopfung leidet fände ich arg mau. Dafür gibt es die Fertigkeit Arzt denke ich. Lebensblick kann ja schon mehr. Im Prinzip kann sich der Geisterbeschwörer vor ein Haus stellen, Lebensblick aktivieren und genau sagen wie viele Leute drin sind und in was für einem Gesundheitszustand sie sind. Ich geh jetzt einfach mal davon aus, dass der Geisterbeschwörer diese Lebewesen dann nicht auch noch magisch angreifen kann...

    Hallo.

    Gestern habe ich mit einem Gruppenmitglied angefangen einen Geisterbeschwörer zu erschaffen. Hierbei bin ich auf zwei / drei Fragen gestoßen.

    1. Frage:

    Ist es nicht völlig unsinnig dass der Geisterbeschwörer die Talentoption Löwenherz zur Auswahl hat, wenn er doch in Kreis 7 Willensstärke als Disziplintalent erhält? Willensstärke kann doch in gleicher Weise wie Löwenherz angewandt werden und ist darüber hinaus noch für die Wirkung von Zaubern nützlich.

    2. Frage:

    Ähnlich wie bei Frage 1 ist mir der genaue Mehrwert des Talents Lebensblick im Vergleich zu Astralsicht nicht ganz klar. Kann man mit Astralsicht nicht auch erkennen ober ein Wesen an der Schwelle des Todes steht? Darüber hinaus ist Astralsicht ja wesentlich vielfältiger einsetzbar.

    3. Frage

    Zum Talent Lebensblick drängen sich mir weitere Frage auf. Im Astralraum kann man nicht durch feste, unbelebte Dinge (Mauer ect) hindurchsehen. Warum ist Lebensblick hierzu plötzlich in der Lage? Hier wird doch auch der astrale Abdruck des Ziels wahrgenommen.

    Ist Lebensblick eine Form des astralen Spürens? Im Spielerhandbuch werden zwar nur Astralsicht und Fadensicht genauer beschrieben aber die Formulierung, dass es sich hierbei nur um die beiden wichtigsten Talente handelt, lässt den Schluss zu, dass es noch andere Methoden gibt. Sollte nun also Lebensblick eine Form des astralen Spürens sein, müsste es ja auch benutz werden können, um Ziele anzuzaubern (Zauber Zielen, S. 151 Spielerhandbuch). Dies allerdings würde mir doch sehr mächtig erscheinen, wenn ein Geisterbeschwörer Ziele hinter Barriere ausmachen und angreifen kann.

    So das wars vorerst mal mit der Fragerei.

    Hallo zusammen. Ich habe ein Frage zum Thema Illusionen:

    Viele Talente der Diebesdisziplin sind als Illusion gekennzeichnet. So bedient sich z.B. Heimlicher Schritt kleiner Illusionen um einem Dieb das Verstecken zu erleichtern. Das Talent Illusion Verstärken sorgt dafür, dass Illusionen schwerer zu durchschauen sind. Da der Dieb in Kreis 8 Illusion Verstärken als Talent erhält, gehe ich davon aus, dass er entsprechende Talente damit verstärken kann. Dies müsste ja im Umkehrschluss bedeuten, dass Talente oder Zauber, die dabei Helfen Illusionen zu durchschauen, auch auf Talente wirken, die mit Illusionen arbeiten? Sprich - eine Charakter, der über das Talent Untrüglicher Blick verfügt, findet einen Dieb der sich mit Heimlicher Schritt versteckt hat leichter!? Zumindest wenn man davon ausgeht, dass der Sucher weiß, das der Versteckte ein Diebesadept ist und mit Illusionen arbeitet.

    Stimmt das so oder liege ich da falsch?

    Natürlich ist der Stil des Charakters ein entscheidender Punkt. Ich habe in meiner Gruppe einen Obsidianer-Krieger und einen T´skrang-Schwertmeister. Klar passt das wuselige von AV und M hervorragend zum Schwertmeister. Ein Obsidianer der Salti und Flikflak schlägt mutet schon etwas "speziell" an - wenn es regeltechnisch natürlich auch geht (Geschmacksache).

    Aber wenn aus Stil-Gründen der eine Char in punkto Kampfkraft dem anderen Char hinterher hinkt, ist das auch nicht schön.

    Bei Talenten wie Blutige Krallen, Zweitwaffe, etc. die ggf. auch auf einen zweiten oder gar dritten Gegner in Nahkampfreichweite zielen soll, hat man bei Kampfsinn ebenfalls den Vorteil, dass man hier noch einen Bonus auf den Angriff kriegt.

    Das relativiert sich auch finde ich. In der Regel haut man bei Kämpfen mit mehreren Gegnern so lange auf den selben drauf bis der aus dem Spiel ist (eine Sorge weniger). Und der Preis an Überanstrengung steigt natürlich immens wenn man seine Angriffe aufteilen und mit Kampfsinn verstärken will.

    Ansonsten geht Kampfsinn aber auch gegen die MVZ

    Stimmt. Kampfsinn geht aber auch auf Wahrnehmung und in der Regel fällt bei Kampfcharakteren der Schwerpunkt meist eher auf Geschicklichkeit - man will ja auch was treffen und ne brauchbare KVZ. Und je höher der Kreis, desto weniger Probleme hat man ja mit dem Knacken der Verteidigungswerte.

    RAW darf man sich sogar vier Elixiere auf einmal reindrücken. Es gibt keinen Absatz, der die Einnahme auf ein Elixier der selben Sorte pro Runde beschränk

    Aber bei vier ist dann auch mal gut.

    Buch der Regeln S 121 "Wichtig: Alle Anwendungen von Elixieren zählen als Magische-Heilung (MH) auch wenn sie keinen Heil-Effekt haben."

    Und in meinem Beispiel mit dem schwer gerüsteten Beschützer (PW3 / AP 3) müsste der sich das letzte Elixier von einem Kollegen reindrücken lassen weil seine AP nur für 3 Elixiere reichen.... aber was tut man nicht alles für einen PW von 12 ;)

    Hallo zusammen. Da ich aktuell viel Zeit übrig habe um Regelwerke zu wälzen, bin ich schon wieder auf etwas gestoßen das Fragen aufwirft. Und zwar geht es um die Talente "Akrobatische Verteidigung", "Kampfsinn" und "Manöver".

    Macht die Kombination aus Akrobatische Verteidigung und Manöver das Talent Kampfsinn nicht relativ nutzlos?

    Akrobatische Verteidigung erhöht die körperl. Verteidigung gegen alle Angreifer für diese Rund. In Kombination mit Manöver erhöht sich die Verteidigung nochmal und der Charakter erhält einen Bonus auf den nächsten Angriff gegen den "ausmanövrierten" Gegner in dieser Runde.

    Wollte man diesen Effekt mit der Kombination aus Manöver und Kampfsinn erzielen, müsste man für jeden Gegner eine extra Probe auf Kampfsinn ablegen. Das wiederum, würde wesentlich mehr Überanstrengung erfordern. Zwar würde es da, zusätzlich zur erhöhten körperl. Verteidigung, auch nochmal Bonus auf den Angriff geben, was sich aber dadurch relativiert dass die Zahl der Angriffe natürlich begrenzt ist und man sich meistens um einen Gegner nach dem anderen kümmert. Bei einem einzelnen Gegner würde die Kombination noch halbwegs Sinn ergeben aber bei mehreren nicht mehr so richtig.

    Der einzige Vorteil von Kampfsinn besteht dann noch darin, dass das Talent auch in beengter Umgebung Funktioniert und ggf. bei Disziplinkombinationen.

    In diesem Zusammenhang ist mit auch nicht ganz klar warum das Talent Kampfsinn nicht mit Akrobatischer Verteidigung kombiniert werden darf, Manöver aber sehr wohl. Eine Entweder-oder-Regelung wäre hier doch sinnvoller gewesen oder?

    Wie seht ihr das denn so?

    Jetzt bin ich zwar auch HeXXen Neuling aber aus langjähriger Spielleitererfahrung würde ich auch sagen dass PW aus Elixieren und Fertigkeiten keine Reduzierung der AP nach sich ziehen. Zumal in der Beschreibung nichts davon drin steht.

    Ich fände es auch unlogisch wenn beispielsweise ein Beschützer in schwerer Panzerung, der unter der Wirkung eines Panzerelixiers steht und der in der ersten Runde +1 PW durch die Fertigkeit "In vorderster Reihe" erhält (insgesamt PW 6), plötzlich keinen Angriff oder Parade mehr ausführen kann.

    Und da das Einnehmen des Elixiers im laufenden Kampf ja auch schon AP kostet, findet ja quasi ein Ausgleich für die Erhöhung des PW statt. "Umsonst ist noch nicht einmal der Tod - der kostet einen das Leben"

    Gibt es für Warhammer Fantasy keine Schnellstartregeln wie für andere Systeme auf der Ulisses-Homepage?

    Vor 25 Jahren hab ich das Rollenspielen mit Warhammer 1. Edition begonnen und mich hätte interessiert wie sich die Regeln verändert haben?

    Ich finde nur die allgemeine Beschreibung, die damit beginnt worum es bei Earthdawn allgemein geht.

    Zitat

    Dieses Spielleiterhandbuch enthält alle Informationen, die man benötigt um als Spielerleiter Abenteuer in der Welt von Earthdawn erstellen und leiten zu können.

    Dem Buch liegt eine neue Karte von Barsaive bei.


    Zum Inhalt des Spielleiterhandbuches ist dass hier die Einzige Angabe. Oder ich alter Technik-Dino bin einfach zu blöd die Inhaltsangebe zu finden...

    Ich hatte mir eine Zeit lang mal Gedanken gemacht die ED Regeln durch ein "einfacheres" System zu tauschen. Ich dachte da an das 2D10 System von Arcan Codex aber ich bin da auch nicht wirklich auf einen grünen Zweig gekommen.

    Ein kleines Crossover Abenteuer mit Shadowrun hatte ich mal geleitet. Das hat aber auch nur in Storrytellingform funktioniert.

    Tach.

    Gibt es irgendwo eine Inhaltsangabe fürs Spielleiterhandbuch und fürs Kompentium? Die Beschreibungen des Inhalts auf der Seite des Verlags sind doch recht knapp gehalten - vor allem was das Spielleiterhandbuch angeht.

    Normalerweise würde ich ja zum Rollenspieldealer meines Vertrauens gehen und mal kurz in das Buch reinblättern - aber aus irgendwie hat der Seit geraumer Zeit geschlossen....

    Hallo und Danke für die Ausführungen.

    Das man mit dem Schild nur einmal pro Runde parieren darf, hatte ich überlesen. Und bislang hatte ich das Ganze auch nur aus dem Blickwinkel der Jägerstufe 1 betrachtet. In höheren Stufen, mit höheren FW Werten bei der bevorzugten Waffe wird das Schild natürlich immer unattraktiver wenn ich die Schildfertigkeit nicht mit hoch ziehe.

    Nächste Frage. Dieses mal zum Thema parieren von Angriffen allgemein:

    Was hält einen Jäger davon ab, Angriffe grundsätzlich mit einem Schild zu parieren. Aufgrund des cineastischen Grundgedankens des Spiels, ist ja möglich in einer Runde mit verschiedenen Waffen anzugreifen. Das bedeutet doch aber auch, dass ich während einer Rund auch jeder Zeit auf einen Schild zurück greifen kann um damit zu parieren. Dies würde ja das Parieren mit der Waffe oder das Ausweichen überflüssig machen.

    Beispiel Fernkämpfer:

    Schuss mit der Muskete 2 AP (durch Musketierkleidung -1AP)

    Schuss mit der Pistole 2 AP

    Parade mit dem Schild 1AP

    Das selbe würde ja auch für zweihändig zu führende Waffen gelten. Sprich einmal mit der Stangenwaffe angreifen, dann schnell auf den Schild wechseln um den Angriff des Gegners zu parieren. Nur eine Frage der zur Verfügung stehend AP.

    Hab ich da etwas übersehen in der Regelmechanik oder funktioniert das wirklich so?