Beiträge von Edgewalker

    Und gegen wieviele von diesen gehörnten Dämonen darfst du überhaupt eine Parade würfeln? Da ist in den meisten Fällen wohl eher Ausweichen angesagt.

    Der Punkt ist doch nicht,dass es falsch ist, das 10% doppelt soviel wie 5% Prozent ist. Der Punkt ist, dass diese Aussage trivial ist und für das Spiel keine besondere Aussagekraft hat. Du weisst bei der Generierung deines Helden schlicht nicht, auf welchen Wert du am Ende am häufigsten würfeln musst, was dazu führt, dass es schlicht gut ist, eine möglichst hohe Parade zu haben - und diese Aussage ist eben so allgemein, dass sie niemandem hilft.

    Wenn du einen Helden mit Parade 19 spielst, dann ist es schlicht nicht mehr interessant gegen Gegner ohne Finte III oder massive Überzahl zu kämpfen. Und wer mit Parde 25 spielt... ich glaube da hat man den einigermaßen normalen Anwendungsfall des Regelwerks soweit hinter sich gelassen, das es eigentlich keinen Sinn mehr macht sich damit überhaupt auseinanderzusetzen. Man muss sich ja im Grunde nur die Werte von wirklich mächtigen Kreaturen wie Drachen, vielgehörnten Dämonen etc. anschauen um zu sehen, was eigentlich das obere Ende der Skala im Regelwerk sein soll.

    Zitat

    Ich wage sehr stark zu bezweifeln, dass dieser theoretische Effekt irgendeine spieltechnische Relevanz hat. Wer würfelt denn bitte Kämpfe aus, bis ein Held mit Parade 18 so oft unmodifiziert parieren musste, dass er tot ist?

    Nur weil in einem realen Kampf ein Haufen Modifikatoren dazu kommen bedeutet nicht dass der beschriebene Effekt irrelevant ist.

    Doch genau das bedeutet das. Die 100% gain von 18 auf 19 spielen nämlich nie eine Rolle, wenn die Parade eh immer um 6 erschwert ist.

    Bei der Parade macht die Betrachtung durchaus Sinn, da ein steigern seiner Parade von 18 auf 19 die Defensive doppelt so effektiv macht, etwas was durchaus vorkommen kann bei starken Helden.

    Ich wage sehr stark zu bezweifeln, dass dieser theoretische Effekt irgendeine spieltechnische Relevanz hat. Wer würfelt denn bitte Kämpfe aus, bis ein Held mit Parade 18 so oft unmodifiziert parieren musste, dass er tot ist?

    Natürlich ist das "richtig". Es ist aber auch vergleichsweise egal. Im Grunde entspricht jeder Punkt Attacke eben 1/20 des Waffenschadens. Wenn ich also eine Waffe hätte die immer exalt 10 TP macht, und meine AT von 10 auf 12 erhöhe mache ich im Mittel eben 6 statt 5 TP (vorrausgesetzt der Gegner kann gerade nicht parieren). Ist es AT 18 statt 16 sind es halt 9 statt 8. Ob der eine TP in einer Kampfsituation relevant ist oder nicht, und ob der 6. TP oder der 9. spannender sein mögen ist extrem Abhängig von der tatsächlichen Spielsituation und lässt sich nicht allgemein sagen.

    Weil nicht die absolute sondern die relative Veränderung relevant ist. Sinkt der Wert von 19 auf 17 sinkt die Trefferwarscheinlichkeit von 95 auf 85%, absolut 10% relativ ca 10,5%. Sinkt sie hypotethisch von 3 auf 1 sinkt sie von 15 auf 5%, absolut auch 10% relativ aber um ca 66,7%!

    Meistens dürften sich die AT Werte aber nach allen Abzügen wohl in einem Bereich um die 14 einpendeln, deshalb halte ich diesen Effekt für nicht sonderlich relevant.

    Vor wenigen Posts wurde hier noch postuliert, dass ein Wert von 19 einem von 18 um 100% überlegen sei, weil es dann ja nur noch halb soviele Fehlschläge gibt. Man kann sich das immer gesund oder kaputt rechnen, wenn man denn will...

    Escrima

    Klar gibt es beim Escrima eine Figur der 12 Standartangriffe, wo mit Stock und Dolch gleichzeitig zugestochen wird... 11 oder 12, ist schon lange her.

    Kann gut sein, Dolch + Stock habe ich nie trainiert. Mit zwei Stöcken kenne ich es wie gesagt nicht.

    Für mehrere Ziele gibt es ja explizit den Rundumschlag. Genau genommen könnte man den Klingensturm also auch streichen, ohne das irgendetwas wirklich fehlen würde. Das Problem damit ist nur, dass während der Klingensturm eher zu gut ist, der Ausfall eher etwas zu schlecht sein dürfte (und auch mit der zunehmenden Erleichterung der Parade ziemlich eigentümlich geregelt ist - real würde man eher annehmen, dass es schwerer wird zu parieren, wenn man zurück gedrängt wird).

    Für Fechtwaffen gibt es den Klingensturm aber schon.

    Mal anders gesehen, weil in der Eröffnung von "nur" +4 TP mehr gesprochen wird, also insgesamt macht die SF +6 TP. Welche SF macht den überhaupt mehr Schaden, außer Wuchtschlag 3 welche man kombinieren könnte und somit auf +12 TP zu kommen. Gibt es überhaupt etwas was mehr Schaden bringen kann als der Sturmangriff?

    Der Hammerschlag halt potentiell, wenn die GS 6 oder weniger beträgt... oder die leidigen Attackenvermehrungs SF ;)

    Interessant. Mein Instinkt war ja tatsächlich immer das KS das Problem ist und nicht Einhändiger Kampf. Durch die 2 Attacken verdoppelt man sein Offensivpotential ja im Grunde - auch wenn man dann wieder ein paar Abzüge bekommt die das Ganze relativieren. Die Regelanpassung die ich im Sinn hatte ist die -2 TP bei KS nicht nur auf die zweite sondern auch auf die erste Attacke anzuwenden (konkret wollte ich einen Klingenstürmer in einer totalen Anfängergruppe spielen, und diese Änderung vorschlagen damit ich mich dabei nicht allzu schmutzig fühle :D). Das läuft ja im Endeffekt auf genau dasselbe raus wie deine Änderung.

    Die Idee den VW des Klingenstürmers zu nerfen finde ich im Übrigen ehrlich gesagt nicht so gut. Damit wäre KS einfach nur eine in jeder Hinsicht etwas schlechtere Variante von BHK. Momentan hat KS noch den Vorteil dass es in der Parade um eins besser ist als BHK, was ja auch irgendwie passt da ein mit 2 Waffen angreifender Kämpfer ein ziemlicher Berserker ist. Wenn man also statt der Parade den Angriff des KS nerft (wie bei deiner und meiner Hausregel) hat der KS immerhin noch den Nischenvorteil einer etwas besseren Verteidigung. Und das Erreichen einer solchen Diversität sollte mMn immer ein Designziel sein.

    Ich würde jetzt auch vermuten, dass die Durchführung von 3 Handlungen mit einer Waffe schwieriger ist, als das gleiche mit 2 Waffen. Ein gleichzeitiges zuschlagen mit beiden Waffen sieht man aber z.B. auch in der Doppelstock Ausprägung von Arnis / Escrima nicht (oder zumindest ich habe es noch nicht gesehen). Was mir bei den DSA Regeln nicht klar wird, ist wie genau eigentlich der Unterschied zwischen einem Klingensturm und einem Ausfall aussehen soll. Eigentlich hat man da zwei Regeln die mehr oder weniger die gleiche reale Handlung beschreiben. Mit dem wesentlichen Unterschied, dass der Ausfall im Vergleich totale Grütze ist.

    Und der Sturmangriff lässt sich ja auch mit Finte und Wuchtschlag noch kombinieren. Für eine Attacke -3 gibts dann schon +6 TP (bei voller GS) und -2 PA beim Gegner. Ich finde das ganz ordentlich.

    Das ist nicht ganz richtig. Der Sturmangriff lässt sich ausdrücklich nicht mit "Finte" kombinieren.

    Danke, da habe ich nicht aufgepasst... also eher +8 TP für -4. Ist trotzdem ein gutes Verhältnis aus Erschwernis und TP.

    Na dann ist es ja sicher empfehlenswert den 15. Punkt vor dem 5. zu kaufen, wenn der soviel besser ist...

    Die Klärung der Frage in diesem Thread scheitert letztlich einfach am unterschiedlichen Spielverständnis. Während manche eben auch ein Rollenspiel so optimieren wollen, als gäbe es wie beim Tabletopstrategiespiel einen Gegner den es zu besiegen gilt, ist vielen das erreichen des absoluten Maxmimums schlicht nicht besonders wichtig. Für mich ist eine Charakterausprägung regeltechnisch dann "konkurenzfähig" wenn ich damit in den am Spieltisch zu erwartenden Situationen handlungsfähig bin - ob es theoretisch möglich ist noch 20% raus zu kratzen wenn ich ein anders Konzept wähle ist da nachrangig.

    Wieso bewusst Situationen schaffen? Kampf gg mehrere Gegner ist in normalen Abenteuern für Spielerhelden eigentlich Standard.

    Sofern es intelligenzbegabte Gegner sind werden die sich jedoch nicht alle auf den schwer gerüsteten Ritter werfen sondern die dahinter stehenden dünn bekleideten Bogenschützen und Magier angreifen.

    Aber wie gesagt, es kommt halt auf den Meister an.

    Naja. Man sollte schon meinen, das es im Kampf gegen eine Überzahl möglich sein sollte zwei Gegner in einem Durchmesser von grob 3 m anzutreffen auch wenn die gerne gegen jemand anderen als gegen den Ritter kämpfen wollen. Wobei dann ja immerhin auch der Paradenachteil der Zweihandwaffe egal ist.

    Zitat

    und ob die Parade wirklich DOPPELT so gut ist wie beim Anderthalbhänder?

    Was hier wichtig ist zu beachten ist dass jeder zusätzliche Punkte PA umso wertvoller wird je höher PA bereits ist.

    Wird beispielsweise der PA-Wert von 9 auf 10 erhöht erhöhen sich damit die effektiven Lebenspunkte um 10%.

    Wird allerdings der PA-Wert von 18 auf 19 erhöht erhöhen sich damit die effektiven Lebenpunkte um 100%.

    So kann man sich die Welt natürlich auch schön rechnen. Und welche praktische Relevanz soll das haben? Siehst du wirklich irgendjemanden so einen Kampf auswürfeln, wo jemand so lange pariert bis er mit Parade 18 40-50 LeP verloren hat und du dann triumnphierend rufen kannst "HAHA hättest du mal Parade 19 gehabt, dann könnten wir jetzt hier noch zwei Stunden rumsitzen!"

    Das DSA Regelsystem ist in einem Bereich wo jemand nach Modifikatoren durch Finte usw auf 18 oder 19 pariert (und nur das kannst du ja meinen, denn wenn du die PA modifierst hast du ja deine tollen 100% nicht) schlicht dysfunktional. Wer an diesem Punkte des Systems spielt hat mein Beileid.

    Du führst also den Rundumschlag und den Hammerschlag als Argument dafür an dass ZHW nicht weniger Möglichkeiten hat AP zu investieren - und das obwohl Rundumschlag und Hammerschlag auch für Einhandwaffen verfügbar sind. Mit der Logik komme ich leider nicht so ganz mit.

    Naja. Es ist halt reichlich sinnlos, Hammerschlag und Klingensturm zu kaufen da sie nicht kombinierbar sind. Ausserdem betrüge der Unterschied in den maximal ausgebbaren AP zwischen Zweihandwaffen und Einhandwaffen kämpfer dann unglaubliche 35 AP, die man dann eben in andere SF oder Talent/Eigenschaftswerte steckt.

    Zitat

    Wenn du mir aufträgst den RAW besten Rundumschlagkämpfer zu basteln dann trägt der keinen Zweihänder sondern Schild und Morgenstern. 1 TP weniger als der Anderthalbhänder bei vermutlich doppelt so guter Parade.

    Und mit den bekannten Nachteilen, die ein Schild und Kettenwaffe Kämpfer eben so hat... und ob die Parade wirklich DOPPELT so gut ist wie beim Anderthalbhänder? Du kriegst durch einen guten Schild halt 4 Bonuspunkte (oft auch weniger) - wenn du also Kettenwaffen und Schilde auf den gleichen Wert wie die Zweihandschwerter bringst, sagen wir mal 17, dann bist du bei 13 vs 9, also 65% vs 45%.

    Im Übrigen können auch BHK- und KS-Kämpfer Wuchtschläge benutzen (und zwar mit doppeltem Effekt, was ja eines der Probleme ist) und so Rüstungen knacken. Das Problem ist nicht nur dass ZHK schlechter sind, sondern auch dass sie weniger Möglichkeiten haben AP sinnvoll zu investieren und sich zu effektiven Vollkämpfern zu leveln. Irgendeine Form einer "Zweihändiger Kampf"-KSF täte definitiv not.

    Das ist ja so schlicht falsch. Es ist ja nicht billiger statt dem Klingensturm den Rundumschlag und den Hammerschlag zu kaufen. Es ist im 1vs1 nur schlechter. Aber eine schöne, allgemein verfügbare passive Fähigkeit für Zweihandwaffen wäre sicherlich kein Schaden, wenn man nicht statt dessen den Klingensturm einfach etwas einbremsen will (im Vergleich mit dem Ausfall ist der ja auch viel stärker).

    Mit dem Zweihänder kann man schnell und recht ungeübt viel Schaden anrichten, aber ist der Kampf mit solchen Waffen selten eine echte (Kampf)Kunstform.

    Das ist - gelinde gesagt - mit einem großen Fragezeichen zu versehen - Tuzakmesser (Katana) und Anderthalbhänder (der dem "langen Schwert" mit dem sich diverse erhaltene Fechtbücher beschäftigen wohl recht nahe kommt) gehören schließlich auch in die Kategorie "Zweihandschwerter".

    Aber wesentlich wichtiger: DSA Kampfregeln sind keine Abbildung der Realität sondern ein Spielsystem für ein Rollenspiel. Realistisch sind sie (ich denke, dass kann ich nach fast 30 Jahren DSA und 20 Jahren Kampfkunst einigermaßen beurteilen) nie gewesen und wollen es (hoffentlich) auch nur begrenzt sein. Eine klar beste Waffe will das Regelsystem recht offensichtlich nicht und das der Klingensturm so stark ist wie er ist ist mit hoher Sicherheit schlicht ein Unfall.

    Jo, bei 1300 fängt das an zu funktionieren. Problematisch ist das für mich aber trotzdem nicht wirklich. Diese 1vs1 Vergleiche sind ja am Spieltisch kaum relevant. Wer das Balancing da verbessern möchte kann ja dem Klingensturm den Wuchtschlag weg hausregeln, aber ich sehe da eigentlich keinen Bedarf. Dann ist die Einhandwaffe halt im 1vs1 stärker und der Zweihänder gg mehrere Gegner, ohne das eine Variante im umgekehrten Fall völlig sinnlos wäre. Stört mich nicht.