Beiträge von Chad Vader

    Hallo und vielen Dank :)

    Klar ist der Anspruch von einer Regelkonversion immer eine gute Emulation des bestehenden Settings mit den neuen Regeln.

    Für Aventurien kann das aber speziell umständlich werden, da viele DSA-Regelelemente auch gleichzeitig Setting-Elemente darstellen. Beispiele dafür sind

    • Waffengattungen, die nur speziellen Ständen gestattet sind
    • Sehr spezielle Zauber (Aufgeblasen, Hartes Schmelze) allgemein die genau definierte Verbreitung & Verfügbarkeit von Zaubern
    • Definierte Magieakademien mit detailliert beschriebenem Curriculum

    Bei Regelkonversionen bleiben da zwangsläufig ein paar Details "Lost in Translation". Das kann einem an einigen Stellen ja sogar entgegenkommen (Karma vs. Astral war genannt). An anderen Stellen geht es etwas schwieriger.

    Ein anderes Beispiel: Ich habe Aventurien über die Jahre schon mit 3 Systemen aus der D&D-Familie bespielt. Eine Besonderheit dieser Systeme ist, dass nur Priester/Kleriker und nicht Magier und Hexer Heilmagie wirken können. Die Umsetzung etwa eines Donnerbacher Heilmagiers braucht daher entweder einen Eingriff in das doch relativ fundamentale Regeldesign von D&D oder aber einen Kompromiss in der Umsetzung, etwa als Magier/Kleriker Multiklassencharakter. Ein Optimum gibt es da nicht - nur subjektiv noch verträglich oder "too much".

    Hallo zusammen,

    an alle hier, die sich mal am Spielen in Aventurien mit anderen Rollenspielregeln versucht haben, hätte ich mal eine Frage:

    Was darf für Euch nicht fehlen? Was sind oder wären für Euch unaventurische Showstopper in anderen Regelsystemen, die Euch das Spiel madig machen?

    Spellslots?

    Charakterklassen?

    Gesinnungssystem?

    Factions oder Icons?

    Keine aktiv gewürfelte Parade?

    Cyphers?

    Keine Heilzauber für Magier?

    Nur ein Zauberspruch für Startcharaktere?

    Elfen ohne Zauberlieder?

    Kein Bann des Eisens oder kein Karma trumpft Astral?

    Keine Schelme?

    Kein Hartholzharnisch?

    Keine Hexensalbe?

    Mir geht es nicht pauschal um Regelelemente, die Ihr in anderen Systemen nicht mögt, sondern Aspekte, die für Euch explizit nicht nach Aventurien passen. Wie seid ihr damit umgegangen?

    Ich habe Aventurien schon mit etlichen Regelwerken bespielt und ich muss sagen, dass ich mit den Jahren immer lockerer wurde, was so Abweichungen angeht. Da ich eh meistens der beste Aventurien-Kenner und Spielleiter an meinen Spieltischen bin, juckt das außer mir auch praktisch keinen.

    Aktuell stoß ich mich am ehesten am Mächtesystem der neuen Savage Worlds Edition, allgemein der kurzen Wirkungsdauer der Mächte und speziell der geringen Reichweite des Teleports und eigenartigen "Verbündete beschwören"-Macht. Da meine Spieler eh gerade lieber D&D spielen wollen, hat eine Lösung keine Eile, wird aber wahrscheinlich irgendwann wieder in etwas zu viel Hausregelei enden...

    Ich bin gespannt auf Eure Problemchen.

    Herzliche Grüße