Nach 9 Seiten stillen Mitlesen muss ich feststellen, dass ich Beim Balancing wo ganz anders ansetzen würde, als die meisten hier. Dazu später. Erstmal zum Dauerbrenner Start-AP:
In meiner Gruppe herrschte auch der Tenor, dass Magier und Geweihte mit 1.100 AP sich eher „unfertig ausgebildet“ anfühlen. Daher gibt’s bei uns zum generieren einen Kredit in Höhe der Traditionskosten + 25 (Vorteil) bei Solchen Charakteren. Darüberhinaus werden diese Charaktere trotzdem wie mit 1.100 AP behandelt und müssen sich sowohl bei Generierung als auch im weiteren Verlauf des Heldenlebens (zweites gilt für alle in unserer Gruppe) an die Werte-Grenzen halten. Max KtW 12 bei Generierung, ab 1.200 AP dann 13 usw.
Wenn also der Rondrageweihte nach den ersten 50 erspielten AP 25 ausgegeben hat, muss er die selbe Menge nutzen, um seinen Kredit abzubezahlen. Währenddessen kann der profane Mitspieler die vollen 50 AP ausgeben und holt entsprechend auf. Empfanden wir zumindest als fair gelöst.
Ist ein Vorschlag, den ich vor einiger Zeit hier mal im Forum gelesen habe - weiß mir nicht mehr von wem. Jedenfalls danke an diese Person! Hat unsere Gruppe definitiv bereichert.
Bevor ich zu meinem Balance rant komme muss ich erwähnen, dass mir DSA 5 echt Spaß macht. Auch wenn es sich vielleicht nicht so liest. Ansonsten sei gesagt, dass ich es eigentlich gut finde, wenn jeder Charakter sein Spezialgebiet hat, in den er glänzen kann. Schweizer Taschenmesser oder eierlegende Wollmilchsäue stehlen anderen nur ihr Spotlight.
Nun zu dem, was ich als Balance kritisch sehe:
- Zustandszauber skalieren mir zu komisch. QS 1-4 sind es für das Ziel erstmal nur entsprechende Erschwernisse und ab 5 dann kampfunfähig. Der Sprung von QS 4 zu 5 ist riesig, von 5 zu 6 wiederum fast schon lächerlich gering. Die Panik regeln für Furcht hätte ich am liebsten für jeden Zustand individuell, damit auch niedrige Stufen vor der Handlungsunfähigkeit einen spürbaren Effekt abseits von Erschwernissen bieten. Mir ist bewusst, dass sowas auch ausgespielt werden kann, aber oft folgt daraus situative Inkonsistenz.
- Zaubermodifikationen: es werden immer die selben genutzt. Kosten und / oder Aktionen reduzieren. Reichweite und Zauberdauer erhöhen sind schon eine Rarität und erzwingen ist ein Witz bei den begrenzten AsP. Erzwingen darf gerne nützlicher sein. Zusätzlich hätte ich gerne andere / individuellere Möglichkeiten der Modifikation. Bspw für zusätzliche AsP extra W6 bei Schadenszaubern. Für den absoluten „oh shit“ Moment. Oder Erhöhung der Wirkungsdauer für mehr AsP Einsatz. Das ist natürlich individuell je nach Zauber überhaupt anwendbar. Könnten auch interessante Erweiterungen sein. Oder eine sehr teure SF, die es erlaubt eine Modifikation zwei oder gar ein drittes Mal abzuwenden bei deutlich erhöhter Erschwernis. Das macht Zauber oder Liturgien mit einer Dauer von 8, 16 oder sogar 32 Aktionen endlich mal attraktiv. Ähnlich bei Ritualen, die über 30 Minuten dauern. Findet einfach selten bis nie Anwendung außer elementarer Diener. Selten weiß man, was auf einen zu kommt und kann sich in aller Ruhe darauf vorbereiten was kommt. Applicatus oder Gildenmagier mit Stabzauber sind da schon das höchste der Gefühle und dann entweder zeitlich begrenzt oder hinter vielen SFs verborgen (Zauberspeicher des …), ehe man sie tatsächlich mal nutzen kann. Und dann ist das Stabvolumen auch schon nahezu komplett aufgebraucht.
- Einige Zaubererweiterungen sind copy und paste von ohnehin schon unkreativen Erweiterungen. Stichwort Illusion und Einfluss.
- Thema Kampf: Einige Techniken und Stile sind einfach so gut, dass sie anderen die Daseinsberechtigung fast weg nehmen. BHK mit Hiebwaffen, Schwertern oder Fechtwaffen. Fedorino entweder mit BHK oder mit EHK. Wahlweise EHK mit Klingensturm. Aufspießen mit Speer als ultimatives 1v1. Schildkampf als beste Defensive Option mit Kettenwaffe oder anderen Einhandwaffen. Zweihandschwerter bzw. Hiebwaffen spielen eher die zweite Geige. Berittener Kampf ist ein nutzloses AP Grab. Raufen ohne Eisenfaust meistens ein Nachteil, Dolche oft im Reichweiten Nachteil bei weniger schaden.
Es gibt ein paar Konzepte, die eigentlich immer gehen und der Rest ist situativ. Schöner wäre es imo, wenn das nicht in > 50% der Zeit die selben auf den Siegertreppchen stehen würden. Mit wär es lieber, wenn jeder Technik seine Nische hätte und die Top 5 nicht alles überflügeln würden.
Im Fernkampf ist nach Elfenbogen und Kurzbogen erstmal lange nichts, Schnellladen ist eigentlich schon verpflichtend und Wurfwaffen werden erst mit Eisenhagel effektiv.
- Armbrüste sind einfach übertrieben, was ihre Ladezeit angeht.
- Es mangelt mir noch an Lategame SFs. Evtl irgendwann mit einem Kompendium 3
- Ein anderes Problem habe ich mit gewissen Liturgien und Zaubern, die im Endeffekt die selbe Wirkung haben. Das ist das selbe in grün. Auch hier würde die Charaktervielfalt von Alleinstellungsmerkmalen profitieren.
- Sturmangriff Schaden wegen Axxeleratus zu Deckeln ist bei uns aufgehoben. Wenn ich von der selben Masse bei höherer Geschwindigkeit getroffen werde tut es auch mehr weh.
Das wär’s erstmal von meiner Seite. Für einige Sachen haben wir Hausregeln, für andere suchen wir noch nach Lösungen.