Beiträge von Ahti

    Bei uns in der Gruppe herrscht einige Verwirrung beim Thema Charaktere, die im Sterben liegen. Sprich auf 0 LeP oder noch niedriger gefallen sind.

    Frage 1: Alrik liegt nach dem letzten Axthieb des Orks bei -5 LeP. Alrik hat eine KO von 11. Seine Gefährtin Belima will ihn vor dem Tod bewahren und wirkt einen Balsam mit 4 AsP, da sie keinen höheren FW aufweist. Bei wieviel LeP ist Alrik jetzt?

    Frage 2: Gleiche Ausgangslage wie bei 1, nur schafft Belima es nicht rechtzeitig, um Alrik zu helfen. Er ist bei -5 LeP - wie viele KR hat er noch, ehe er endgültig tot ist? 11 KR wie die KO, oder weniger? Wir waren uns neulich nicht sicher, ob man pro KR 1 LeP runter tickt, ehe man bei negativer KO ist. Nach unserer Denkweise hätte Alrik also nur noch 6 KR, bis er seinen negativen KO-Wert erreicht hat.

    Frage 3: Identische Ausgangslage, aber Belima hat keine AsP, um einen Balsam zu wirken und möchte stattdessen Alrik mittels einer Probe auf Heilkunde Wunden stabilisieren und damit auf 1 LeP bringen. Gibt es eine Regel, die vorgibt wie diese Probe modifiziert wird? Bspw. -1 pro volle 3 LeP unter 0? Oder grundsätzlich unmodifiziert?

    Frage 4: Wie viele KR sind zum Stabilisieren notwendig?

    Ich leite gerade die TRK und die Abwesenheit vieler Bronnjaren wird mit dem Heerzug gegen Helme Haffax (?) begründet. Da ich ein solches Großereignis zumindest erzählerisch in die Gruppe mit einbringen würde wäre meine Frage: welche Abenteuer und Botenartikel behandeln diesen Heerzug? Würde mich gerne einlesen. Oder gibt’s da eine Kurzfassung?

    Aus dem Wiki weiß ich zumindest, dass das Schwert der Schwerter heroisch ums Leben kommt, was zumindest für den Rondrageweihten in der Gruppe mehr als interessant zu wissen ist.

    Wobei sich mir die Frage gerade stellt: wäre es denn fair, wie ich das mache oder würdet ihr euch Als Spieler benachteiligt fühlen?

    Alles worauf sich die Gruppe einigt ist fair. Ich persönlich würde es aber auf jeden Fall als unfair empfinden wenn ich Vorteile verliere ohne meine AP zurück zu bekommen, oder wenn ich Nachteile bekomme für die andere AP erhalten haben und ich keine bekommen soll. Es gibt schlicht keinen Grund warum "Vor- und Nachteile" die im Spiel erworben/verloren werden sich nicht auf das AP Konto auswirken sollten, oder noch schlimmer, dass sie sich wie bei Geron Sturmkind nur negativ auf das AP Konto auswirken können sollen. Ich denke wenn man es wie du machst ist es zwar Hausregel, aber immerhin ist es konsistent und fair wenn alle Vor- und Nachteile nach der Heldenerschaffung sich nicht auf das AP Konto auswirken. Wobei diese Hausregel glaube ich etwas schwierig wird durchzusetzen sobald Spieler bestimmte Vorteile wollen die man nicht wirklich im Spiel erwerben kann (Beispielsweise Glück).

    Ohne es besser zu wissen war meine Logik bisher: es ist ein Nachteil - warum sollte ich das mit einem „Geschenk“ versehen? Auf der anderen Seite, wenn sich ein Charakter verdient gemacht hat und besondere Leistungen erbracht hat, dann möchte ich ihn auch mit einem Vorteil belohnen und es nicht noch zusätzlich mit einem Preis versehen.

    Weil der Nachteil ein regeltechnisches Konstrukt ist und kein Erziehungsmechanismus mit dem der SL Spieler bestrafen soll. Ich finde es ehrlich gesagt sehr befremdlich das du glaubst der Spieler müsste für regeltechnische Nachteile seines Charakters bestraft werden. Wenn Charakter A mit dem Nachteil Einäugig startet dann soll der ein AP "Geschenk" bekommen, aber wenn Charakter B im Kampf sein Auge verliert dann bekommt er dafür nichts weil es ein "Nachteil" sein soll? Wo ist das logisch? Inwiefern rechtfertigt "es ist ein Nachteil" dass Charakter A für die selben regeltechnischen Nachteile wie Charakter B mit einem AP Geschenk belohnt wird, aber B nicht? Und nicht jeder Vorteil funktioniert so wie du es beschreibst. Oder wie verdient man sich denn bei dir den Vorteil Glück III?

    Das gezielte nachträgliche Erwerben von Vorteilen gab es bei uns einfach noch nicht, da bisher kein Spieler danach gefragt hat. Würden wir uns dann gemeinsam überlegen. Bisher hab ich als SL nach Abenteuer oder eher Kampagnen Abschluss einfach Vorteile verteilt, wenn ich es als angemessen abgesehen habe wie oben beschrieben. Bspw. Zeitgefühl für den Magier, der die ganze Kampagne über eifrig auf die Uhrzeit geguckt und den Tag entsprechend geplant hat. „Hart im nehmen“ für den Krieger, der via Beschützer stets für seine Kameraden Hiebe angefangen hat. „Immunität gegen Arax“ hat irgendwann der Streuner bekommen, nachdem er zum x-ten mal das Pech hatte die Krankheitsprobe gegen Höhlenspinnen zu versemmeln.

    Ich frage auch deshalb, weil ich beim Lesen des Threads meine bisherige Herangehensweise hinterfragt habe und mich einfach eine zweite Meinung interessiert hat. Denke ich werde dann ab jetzt einfach AP vergeben, wenn Charaktere Nachteile erhalten. Wie du sagst ist es schon logisch und scheint ja auch im GRW so zu stehen.

    Nur was du mit „Ich finde es ehrlich gesagt sehr befremdlich das du glaubst der Spieler müsste für regeltechnische Nachteile seines Charakters bestraft werden.“ verstehe ich inhaltlich gerade nicht. Meinst damit das nicht-vergeben von AP beim vergeben von Nachteilen oder was anderes?

    (Zitieren am Handy ist doof.)

    Ich habe die Vergabe von Vorteilen und Nachteilen bisher anders gehandhabt. Wenn die Gruppe z.B. einen Drachen erlegt hat, dann haben sie den Vorteil Drachentöter erhalten ohne ihn von ihrem AP Konto bezahlen zu müssen. Dafür haben ich keine AP für Nachteile vergeben. Nach lesen des Threads scheint ja beides verkehrt zu sein.

    Wobei sich mir die Frage gerade stellt: wäre es denn fair, wie ich das mache oder würdet ihr euch Als Spieler benachteiligt fühlen?

    Ohne es besser zu wissen war meine Logik bisher: es ist ein Nachteil - warum sollte ich das mit einem „Geschenk“ versehen? Auf der anderen Seite, wenn sich ein Charakter verdient gemacht hat und besondere Leistungen erbracht hat, dann möchte ich ihn auch mit einem Vorteil belohnen und es nicht noch zusätzlich mit einem Preis versehen.

    Beim Balläster wird ein Gewicht von 0,75 Stein angegeben. Laut der Rüstkammer müssten es jedoch 3 Stein sein.

    Ich habe heute versucht auf dem Smartphone die Regelwiki zu nutzen. Das Problem war jedoch, dass, wenn ich die drei Balken, welche die Navigation öffnen sollen, angedrückt habe, ich jedes mal auf die Startseite gekommen bin, an statt zur Navigation.

    Hab das selbe Problem seitdem ich auf iPhone gewechselt habe. Vorher auf Android nicht.

    Was hilft ist in Browser die Desktop Version der Website zu nutzen, dann kann man wieder eure gewohnt auf dem Wiki navigieren.

    Meine Gruppe hat letzte Sitzung das erste mal Orvai Kurims Kriegstrommel zu spüren bekommen.

    Das Problem: ein SC ist im Begriff dabei sein Leben zu lassen.

    Durch Würfelpech (von mir dummerweise offen gewürfelt) ist er jetzt bei -2LeP. Die anderen 2SCs sind lediglich <5 LeP und entsprechend handlungsunfähig. Als den letzten beiden dann „schwarz vor Augen“ wurde, war unsere letzte Spielsitzung auch zur gewohnten Zeit vorbei. Zu dem Zeitpunkt erwehrte sich Leudara noch gegen ein Paar in Blutrausch versetzte Gegner. Ein Paar NSCs sind auch bereits tot.

    Nun zu meiner Situation: ich tu mich schwer den SC, der in vielen Stunden von dem Spieler mit mir gemeinsam erstellt worden ist, hier Sterben zu lassen. Andererseits möchte ich keine an den Haaren herbeigezogene Plot Armor für SCs schaffen, weshalb ich nach plausiblen Erklärungen suche, wie er gerettet werden kann. Wenn (!) ich eine plausible Erklärung habe, möchte ich natürlich auch, dass ein bleibender Schaden dabei entsteht. Denn ganz ohne Auswirkungen erscheint mir lächerlich. „Oh du lebst doch noch. Glück gehabt!“

    Folgende Ideen bisher

    1. Leudara rettet ihn. Wäre zwar im Rahmen des möglichen, aber warum rettet sie den SC (Hexer) und nicht einen der Festumer oder gar Adligen?

    2. Olko eilt zur Hilfe und wirkt einen Balsam. Er war zwar die letzten Tage krank, aber hat heimlich die Übergabe beobachtet und das Gemetzel erlebt ohne selbst Blutrausch betroffen zu sein. Da der SC inzwischen gut mit Olko befreundet ist wäre das eine gute Motivation Olko im weiteren Verlauf der Kampagne retten zu wollen. Und umso tragischer den Weg bis zum Ende zu begleiten. Die Frage ist nur warum Olko plötzlich wieder fit ist und warum er heimlich die Übergabe beobachten sollte

    3. Andere Erklärungen, die euch einfallen?

    Nun zu den möglichen Konsequenzen:

    Nachteile: Pech, Jähzorn, Rachsucht, Blutrausch, Hässlich I-II … oder andere Vorschläge?

    Zusätzlich denke ich wäre ein permanenter LeP Verlust passend. Verlust von Eigenschaftspunkten fühlt sich zu heftig an.

    Wenn ich nichts finde, dass mir schlüssig erscheint, würde ich den Tod des SC, wenn auch ungern, hinnehmen. Würde vorher nochmal mit dem Spieler sprechen, wie sehr er an dem Charakter hängt.

    Ich hoffe ihr könnt mein Dilemma nachvollziehen und mir evtl ein post Ratschläge geben.

    Falls das hier nicht hingehört darf ein mod natürlich auslagern.

    1/3/6/- ist eine Lösung dafür. In dem Zusammenhang mag es zugleich wichtig sein, Sonderfertigkeiten wie "Schmerzen unterdrücken" neu zu definieren, da viel zu stark.

    Meinst du damit Erschwernisse pro Stufe des jeweiligen Zustandes?

    Erzwingen: Halbe Kosten oben drauf für +2FP/1 Erleichterung. Eventuell nach der Probe zulassen?

    Finde ich interessant. Sehe ich mich aber trotzdem nicht wirklich nutzen. Erzwingen sehe ich eher als Möglichkeit in einer Notsituation. Im Sinne von dieser Zauber muss jetzt gelingen, sonst sind wir alle Geschichte. Ich hab bisher an folgendes gedacht: Man kann sich den Zauber bis zu 4 erleichtern, erhält aber direkt danach Stufen Betäubung in Höhe der Erleichterung für 2/4/6/8 Stunden bei aktuellen doppelten Kosten.

    Ich widerspreche, sehe aber bei Armbrüsten auch ein Problem. Ich denke sie sollten nach A gesteigert werden oder Bögen alle ein KK Minimum haben oder so.

    Selbst wenn Nach A gesteigert wird, dann wird die Armbrust direkt nach dem Schuss fallen gelassen und hat keine weitere Verwendung für den Rest des Kampfes. Einfach weil die Ladezeiten oft viel zu lang sind. Die Nische, die ich sehe wäre erhöhte Durchschlagskraft auf geringe Distanzen. Also Bonus TP anpassen bei nah/normal/weit z. B. +3/+1/-2. die Reichweiten würde ich entsprechend insgesamt kleiner halten. Als Beispiel Reichweite 8/16/32. Damit hätten die eine Nische für Attentäter, wären für den ersten Angriff dann auch wirklich gefährlich, laufen Bögen aber auch nicht ihren Rang ab. Wenn man eine Armbrust mit geringer Ladezeit für die komplette Dauer des Kampfes nutzen möchte hat man also high Risk high reward Bei den geringen Reichweiten.

    Das halte ich für ein Misbalancing. Wer diese Entwicklung aber haben möchte, kann das gerne tun. Ich würde dann ein: Wer mit mehr als GS TP angreifen möchte, erhält die überzähligen TP als SP. Der Angreifer ist für eine so hohe Geschwindigkeit einfach nicht ausgelegt und so zersplittert man auch mal am Gegner. Damit ist das Balancing wieder halbwegs intakt.

    Wir haben es Mit einer Körperbeherrschungsprobe gelöst, wie es auch beim Axxeleratus In den Erweiterungen verlangt wird, sobald man sich mit mehr als doppelter GS bewegt.

    Nach 9 Seiten stillen Mitlesen muss ich feststellen, dass ich Beim Balancing wo ganz anders ansetzen würde, als die meisten hier. Dazu später. Erstmal zum Dauerbrenner Start-AP:

    In meiner Gruppe herrschte auch der Tenor, dass Magier und Geweihte mit 1.100 AP sich eher „unfertig ausgebildet“ anfühlen. Daher gibt’s bei uns zum generieren einen Kredit in Höhe der Traditionskosten + 25 (Vorteil) bei Solchen Charakteren. Darüberhinaus werden diese Charaktere trotzdem wie mit 1.100 AP behandelt und müssen sich sowohl bei Generierung als auch im weiteren Verlauf des Heldenlebens (zweites gilt für alle in unserer Gruppe) an die Werte-Grenzen halten. Max KtW 12 bei Generierung, ab 1.200 AP dann 13 usw.

    Wenn also der Rondrageweihte nach den ersten 50 erspielten AP 25 ausgegeben hat, muss er die selbe Menge nutzen, um seinen Kredit abzubezahlen. Währenddessen kann der profane Mitspieler die vollen 50 AP ausgeben und holt entsprechend auf. Empfanden wir zumindest als fair gelöst.

    Ist ein Vorschlag, den ich vor einiger Zeit hier mal im Forum gelesen habe - weiß mir nicht mehr von wem. Jedenfalls danke an diese Person! Hat unsere Gruppe definitiv bereichert.


    Bevor ich zu meinem Balance rant komme muss ich erwähnen, dass mir DSA 5 echt Spaß macht. Auch wenn es sich vielleicht nicht so liest. Ansonsten sei gesagt, dass ich es eigentlich gut finde, wenn jeder Charakter sein Spezialgebiet hat, in den er glänzen kann. Schweizer Taschenmesser oder eierlegende Wollmilchsäue stehlen anderen nur ihr Spotlight.

    Nun zu dem, was ich als Balance kritisch sehe:

    - Zustandszauber skalieren mir zu komisch. QS 1-4 sind es für das Ziel erstmal nur entsprechende Erschwernisse und ab 5 dann kampfunfähig. Der Sprung von QS 4 zu 5 ist riesig, von 5 zu 6 wiederum fast schon lächerlich gering. Die Panik regeln für Furcht hätte ich am liebsten für jeden Zustand individuell, damit auch niedrige Stufen vor der Handlungsunfähigkeit einen spürbaren Effekt abseits von Erschwernissen bieten. Mir ist bewusst, dass sowas auch ausgespielt werden kann, aber oft folgt daraus situative Inkonsistenz.

    - Zaubermodifikationen: es werden immer die selben genutzt. Kosten und / oder Aktionen reduzieren. Reichweite und Zauberdauer erhöhen sind schon eine Rarität und erzwingen ist ein Witz bei den begrenzten AsP. Erzwingen darf gerne nützlicher sein. Zusätzlich hätte ich gerne andere / individuellere Möglichkeiten der Modifikation. Bspw für zusätzliche AsP extra W6 bei Schadenszaubern. Für den absoluten „oh shit“ Moment. Oder Erhöhung der Wirkungsdauer für mehr AsP Einsatz. Das ist natürlich individuell je nach Zauber überhaupt anwendbar. Könnten auch interessante Erweiterungen sein. Oder eine sehr teure SF, die es erlaubt eine Modifikation zwei oder gar ein drittes Mal abzuwenden bei deutlich erhöhter Erschwernis. Das macht Zauber oder Liturgien mit einer Dauer von 8, 16 oder sogar 32 Aktionen endlich mal attraktiv. Ähnlich bei Ritualen, die über 30 Minuten dauern. Findet einfach selten bis nie Anwendung außer elementarer Diener. Selten weiß man, was auf einen zu kommt und kann sich in aller Ruhe darauf vorbereiten was kommt. Applicatus oder Gildenmagier mit Stabzauber sind da schon das höchste der Gefühle und dann entweder zeitlich begrenzt oder hinter vielen SFs verborgen (Zauberspeicher des …), ehe man sie tatsächlich mal nutzen kann. Und dann ist das Stabvolumen auch schon nahezu komplett aufgebraucht.

    - Einige Zaubererweiterungen sind copy und paste von ohnehin schon unkreativen Erweiterungen. Stichwort Illusion und Einfluss.

    - Thema Kampf: Einige Techniken und Stile sind einfach so gut, dass sie anderen die Daseinsberechtigung fast weg nehmen. BHK mit Hiebwaffen, Schwertern oder Fechtwaffen. Fedorino entweder mit BHK oder mit EHK. Wahlweise EHK mit Klingensturm. Aufspießen mit Speer als ultimatives 1v1. Schildkampf als beste Defensive Option mit Kettenwaffe oder anderen Einhandwaffen. Zweihandschwerter bzw. Hiebwaffen spielen eher die zweite Geige. Berittener Kampf ist ein nutzloses AP Grab. Raufen ohne Eisenfaust meistens ein Nachteil, Dolche oft im Reichweiten Nachteil bei weniger schaden.

    Es gibt ein paar Konzepte, die eigentlich immer gehen und der Rest ist situativ. Schöner wäre es imo, wenn das nicht in > 50% der Zeit die selben auf den Siegertreppchen stehen würden. Mit wär es lieber, wenn jeder Technik seine Nische hätte und die Top 5 nicht alles überflügeln würden.

    Im Fernkampf ist nach Elfenbogen und Kurzbogen erstmal lange nichts, Schnellladen ist eigentlich schon verpflichtend und Wurfwaffen werden erst mit Eisenhagel effektiv.

    - Armbrüste sind einfach übertrieben, was ihre Ladezeit angeht.

    - Es mangelt mir noch an Lategame SFs. Evtl irgendwann mit einem Kompendium 3

    - Ein anderes Problem habe ich mit gewissen Liturgien und Zaubern, die im Endeffekt die selbe Wirkung haben. Das ist das selbe in grün. Auch hier würde die Charaktervielfalt von Alleinstellungsmerkmalen profitieren.

    - Sturmangriff Schaden wegen Axxeleratus zu Deckeln ist bei uns aufgehoben. Wenn ich von der selben Masse bei höherer Geschwindigkeit getroffen werde tut es auch mehr weh.

    Das wär’s erstmal von meiner Seite. Für einige Sachen haben wir Hausregeln, für andere suchen wir noch nach Lösungen.

    Wir spielen gerade die TRK und die Gruppe besteht aus einem Hexer, einem Norbarden, ein Rondrageweihter mit seinem Akoluthen. Als es um die norbardische Glaubenswelt ging erklärte der Geweihte seinem Lehrling recht weltoffen und tolerant, dass Heshinja auch nur ein anderer Name für Hesinde und Mokoscha die Tochter von Hesinde und Ingerimm sei. Darüber hinaus glauben verschiedene Völker halt an verschiedene Götter. Die Zwölfe seien zwar die einzig wahren, aber man könne nicht alle bekehren. Dazu zwei fragen:

    1) Wie tolerant ist die bornische Rondrakirche gegenüber Andersgläubigen wie z. B. Norbarden oder Hexen

    2) Inwiefern sind Infos wie z.B. das über Heshinja und Mokoscha bekannt oder auch kanonisch belegt?

    Andere Situation und Spoiler zu „Die Thorwalertrommel“

    Spoiler anzeigen

    Der Rondrageweihte wollte den Diebstahl der Trommel aus der Garnison unterstützen, nachdem er von den Ausschreitungen und Provokationen vom Hauptmann beim Umzug weniger von dieser Tradition angetan war.

    Sein Gedankengang entsprach etwa: Rondra heißt einen Diebstahl zwar nicht gut, aber dafür ist das ja phexgefällig. Ich diene schließlich den Zwölfen.

    Wir waren uns uneinig darüber wie „flexibel“ oder wie einfach ein Geweihter seinen Moral Kodex mal eben anders auslegen kann. Oder ist der Gedankengang plausibel?

    3) Wie sehr ist ein Zwölfgötterdiener den anderen Elf gegenüber aufgeschlossen oder verpflichtet? Insbesondere wenn man die Nachteile Verpflichtungen (Tempel und Kirche) sowie prinzipientreue / Moralkodex mit in Betracht zieht?

    Ich stelle mir das so vor, dass immer erst die Prinzipien der eigenen Haupt gottheit gewahrt werden müssen, ehe man von diesen abweicht.

    Mir wurde sonst nur einfallen, dass der Hauptmann einfach sein Wort nicht halten kann. Wenn man seine Aussage streicht ergibt ja Anfang Travia Sinn, aufgrund des beginnenden Frost, wie es im Abenteuer beschrieben wird.

    Bin gerade nicht am PC, aber dein Hinweis auf den kurzen Zeitraum zwischen Teil 2 und 3 erscheint mir nicht unwichtig für meine Reihenfolge, die ich mir rausgeschrieben habe

    Kann mir jemand sagen in welchen Monat „der weiße See“ spielt bzw. Anfängt? Auf der Rückseite steht Herbst 1039 BF als Zeitraum. Im Boten heißt es der Hauptmann will vor dem ersten Schneefall bereits mit der Trommel zurück sein. Im Infokasten auf Seite 18 steht, dass im Bornland im Efferd Bereits der erste Schnee fällt - also müsste er ja dann schon vor Ort in den Verhandlungen sein.

    Ab Travia beginnt starker Frost, dass kleinere Seen anfangen zuzufrieren.

    Die Helden brechen 2 Wochen nach Timpski auf und kommen an den Sprenkeln nach ca. 7 Tagen an, sofern sie die Kaleschka nutzen.

    In einer optionalen Szene ist die Rede von einer Provokation der Norbarden in Form von Schlittschuhlaufen auf dem zugefrorenen See die Rede. Ich bin kein Meteorologe, aber ich denke das braucht seine Zeit, bis das Eis tragfest genug ist.

    Ich hätte den Beginn des Abenteuers jetzt auf Ende Efferd gesetzt. Die Aussage Timpskis ergibt dann aber keinen Sinn mehr. Oder hänge ich noch das jetzt an unnötigen Details auf? Mich lässt das gerade nicht so wirklich in Ruhe

    Warum sollten sie sich die Arbeit machen? Eismann hat es ja gesagt, ich sehe es so, warum der Aufwand wenn sich ein Herbarium 17 und ein Pandämonium 23 prächtig verkaufen? Das ist doch leicht verdientes Geld.

    Mein Wunsch bleibt immer noch, mal 1-X Abenteuer wo es nicht wieder gegen Dämonen und Diener des Namenlosen geht. Gäbe so viele andere interessante Antagonistinnen.

    Vielleicht fehlt mir die Fantasie oder tiefergehendes Wissen über DSA, aber von welchen Antagonisten sprichst du? Meinetwegen auch in Spoiler falls Meisterinformation.

    Nachdem wir drei Farben Schnee als Einstiegsabenteuer durch haben, ist seit gestern der 1. Teil der Thorwalertrommel beendet.

    Die Gruppe besteht aus einem Rondrageweihten, einem Krötenhexer / Medicus (Vertrautentier Firnläufer) und einem norbardischen intuitiv zaubernden Waldläufer. Bisher haben sie lediglich die Einsteigerbox gemeinsam gespielt und sind damit relative Anfänger.

    Drei Farben Schnee gehört offiziell ja nicht zur TRK, aber als Auftakt empfand ich es dennoch leicht die bevorstehenden Kernpunkte der Kampagne mit einzubauen. Die lange Reise eignet sich gut, damit die SCs sich untereinander kennenlernen können und ggf schon mal ihre Expertise demonstrieren können. Auf der Burg angekommen sind sowohl die Auftraggeberin Janne von Tritzow als Kauffrau und unser Norbarde ins Visier von dem traditionalistischen Ritter Rajowin geraten. Und seit dem 1. Mord auch des tatverdachts beschuldigt gemeinsame Sache gemacht zu haben. Unser Rondrageweihter musste angesichts wilder beschuldigungen stets schlichtend intervenieren.

    Bei der Spurensuche im Tal bot es sich an sowohl in der verlassenen Mine, als auch an der Quelle Teile des Erwachens in Form von Flüstern im Wind, Fratzen im Fackelschein und auf der Wasseroberfläche einzubringen.

    Da wir 1 Mal wöchentlich / 3h online spielen und die Befragung sich entsprechend gezogen hat, haben wir recht lange für das Abenteuer gebraucht. Nichtsdestotrotz kann ich es als Einstieg zur Kampagne nur weiterempfehlen. Schließlich lauert am Ende ja auch eine Namenlose bzw. Dämonische Auseinandersetzung, wie es später in der Kampagne ja auch der Fall sein wird.

    Den 1. Teil der Thorwalertrommel haben wir abzüglich des Reisetags von Norburg nach Festum an 3 Abenden absolviert. Mit den entsprechenden Botenartikeln geschmückt kommt der bevorstehende Konflikt gut zur Geltung. Nachdem der Rondrageweihte und unser Hexer dem Gesuch des Hauptmanns gefolgt sind, hat sich unser Norbarde in Festum über den Umzug schlau gemacht und sich dagegen entschieden.

    Das gab mir die Möglichkeit Olko, Jäani und Bruutsch, sowie die friedvolle Völkerverständigung im Allgemeinen auf den Plan zu rufen. Diese haben unseren Norbarden für die Sabotage des Umzugs und damit den Trommeldiebstahl begeistern können.

    Die Vorbereitung für die Sicherung des Umzugs waren für den Rondrageweihten ziemlich müßig - ja sogar frustrierend - weil aufgrund der Tatsache, dass er alle Proben zum Erlangen von Zusatzinformation vergeigt hat, bei ihm das Gefühl entstand nichts ausrichten zu können.

    Das Abenteuer macht einen guten Job darin in der Vorbereitung die ersten Gewissensbisse zu säen und diese dann während des Umzugs selbst nochmals zu verstärken, sodass die Spieler ihren Auftrag kritisch hinterfragen. Die Vorlesetexte empfand ich als optimal formuliert, um den Konflikt zu verdeutlichen.

    Während des Umzugs waren die Demonstranten in der Lage zwei Puppen und die Trommel (durch unseren Norbarden) zu stehlen, während mehrere Ordner, Demonstranten und auch Sympathisanten beider Lager in der Bevölkerung sich durch die angespannte Situation und das Erwachen gegenseitig angegangen sind.

    Dadurch, dass ich die Demonstranten habe verkuttet agieren lassen, wissen zumindest ingame die beiden Gruppenmitglieder nichts vom Handeln ihres Weggefährten.

    Alles in allem gefällt mir das Setting bereits sehr gut, da es immer wiederkehrende Elemente sind, die man stets ausweiten und in verschiedene Richtungen eskalieren lassen kann.

    Als nächstes kommt dann Ein Goblin mehr oder weniger, gefolgt vom 2. Teil der Thorwalertrommel, wie hier im Thread empfohlen.

    An der Stelle sei gesagt, dass ich als relativ neuer SL extrem von den ganzen Ressourcen hier im Thread bzw. Im Forum in Form von Rezensionen, Musikempfehlungen und Tipps zur Verwendung von Quellenbänden und Hintergrundwissen profitiere. Jeder getilte Gedanke macht es mir leichter und ohne die Ausarbeitung anderer hätte ich mir die Kampagne wahrscheinlich nicht mal zugetraut. Also Danke an alle hier, die öffentlich konstruktiv ihre Gedanken austauschen!

    Tatsächlich reicht mir die Stelle aus dem Bestiarium2 für's Erste. Die weiterführenden Diskussionen hier empfinde ich trotzdem alle sehr informativ und lehrreich, weshalb ich die zumindest weiter mitverfolge ohne aktiv dran teilzunehmen. Danke an alle, die so emsig dabei sind eine moglichst akkurate Antwort auf meine Frage zu geben.

    die QS1/2/3 Infos über Vampire? Die würde ich tatsächlich nur rausgeben wenn die Helden wissen das es ein Vampir ist und nicht wenn sie durch das ganze Abenteuer rennen und jeden beproben den sie finden.
    Das Wissen kann auch allgemein abgerufen werden ("was weiß ich eigentlich über Vampire?"), also ohne direkten Bezug, nur beim identifizieren eines Vampirs, ohne das der sich zu erkenne gibt oder überführt wird, hilft das nicht. Das ganze sollte einfach nicht als Vampir-Radar fungieren.

    Ne ich meine den Satz, dass Vampire durch Magie oder Liturgien als magisch erkennbar sind.

    Hintergrund meiner ursprünglichen Frage war ein Abenteuer, das ich aktuell leite.

    Abenteuerinhalte und SL Informationen

    Es geht um das Abenteuer drei Farben Schnee. Hier will sich eine Paktiererin an einem Bronnjaren rächen, ohne zu wissen, dass es sich um einen Vampir handelt. Dafür begeht sie diverse Morde, und die Gruppe muss in Detektivarbeit die Morde und den Hintergrund aufklären. Einer meiner Spiele erzählte in der abendlichen Nachbesprechung, er möchte die anwesenden Personen mit einem Odem begutachten. Daher meine Ursprungsfrage. Lykanthropen habe ich aus eigener Neugier und Vollständigkeit heraus mit reingenommen.