Beiträge von Hesindiajin

    Kambfhase Da kann ich mithalten, als ich letzthin Ähnliches erlebt habe.

    3 Jahre lang habe ich in einer Gruppe mitgespielt, die sich regelmäßig getroffen und Spielsitzungen abgehalten hat. Einer unserer Mitspieler hat dabei einen Adeligen mit Adelsnamen "von Greifsmantel" gespielt, was uns allen in sehr lebhafter Erinnerung war, da er stets unsere Außenpolitik und offiziellen Gespräche geführt hat.

    Vor 2 Jahren ist die Gruppe dann aufgrund von Übersiedlungen und anderen Wechseln der Lebenumstände zerfallen. Doch Discord sei Dank, haben wir uns nun wieder zu einer neuen Gruppe zusammengefunden. Besagter Spieler und eine Mitspielerin haben sich dafür Charaktere nun in DSA 5 gebaut, die Verwandte des damaligen Charakters sein sollten.

    Die Mitspielerin: "Ich bin jetzt deine Cousine ... die von Greif... wie hieß er doch?"

    Spieler im Brustton der Überzeugung: "Greifenfels."

    Meisterin: "Was redest du? Der hieß doch immer schon Greifsmantel."

    Spieler: "Das weißt du noch? Ich habe keine Ahnung mehr, wie ich hieß."

    Mitspieler beginnen Namen seines und anderer Gruppencharaktere aufzuzählen. Die Meisterin schlägt sarkastisch vor: "Du solltest dir schlechtes Namensgedächtnis nehmen."

    Spieler begeistert: "Ich krieg AP dafür, dass ich mir Namen nicht merken kann? Das ist echt ein Argument auf DSA5 umzusteigen." :zwinker:

    Die Gruppe begleitet von einem Dämonen hassenden Magier und seinem beschworenen Erzdjinn durchsucht einen feindlichen Magierturm. Im Boden des Keller findet sich eine Falltüre geschützt von einem Heptagramm, das einen Schutzdämon beschwört. Man überlegt, wie man vorgehen soll.

    Da folgt der Ausruf des Magiers: "Ich habe eine Idee... Ich habe einen Erzdämon!"

    Kurzes betretenes Schweigen in der ganzen Runde, bis die kleinlaute Korrektur folgt: "Ich meinte natürlich, ich habe einen Erzdjinn."

    ACHTUNG: kleiner Spoiler für Einsteigerkampagne - "Der Alchemist"

    Die Gruppe, bestehend aus einem Knappen und seiner NSC-Ritterin, einer Druidin und einem weißmagischen Kampfmagier bestehen ihr erstes Abenteuer, den "Alchemisten". Dabei adoptiert die Druidin den Papagei Horas, der zum unterhaltsamen und nervigen Gruppenbegleitung wird. Nach anfänglichem "Horas will einen Keks!", beschließt die Meisterin auf "Horas will eine Nuss!" oder "Horas will einen Apfel!" umzusteigen. Die Druidin ist daraufhin in ständiger Pflichterfüllung unterwegs Obst oder Nüsse zu suchen, um ihren lieben Papagei glücklich zu halten, was den Rest der Gruppe zu nerven beginnt.

    Da die Druidin aber selbst eher wortkarg ist, beginnt der Knappe das Streitgespräch mit ihr und beendet es mit dem Vogel, der von einem Barden am Vorabend den wundervollen Spruch "hässliches Krokodil in Dose" gelernt hat und ihn einsetzt, den Knappen endgültig zu einer götterlästerlichen Schimpftirade zu treiben. Daraufhin interveniert die (NSC)-Ritterin und hält ihm eine Strafpredigt über die rondragefälligen Pflichten des Ritters, zu denen Gleichmut im Angesicht des Feindes und Respekt gehören. Mit weinerlichem Ton erwidert der Knappe zu seiner Verteidigung: "Aber der Papagei hat angefangen!"

    Elfischer Zauerweber, der ziemlich weltfremd bezüglich Hierarchien und Adel ist, wird nebst anderer Begleitern dem Markgraf Cusimo von Garlischgrötz bei einer Soiree vorgestellt. Der Hesindegeweihte spricht für die Gruppe und endet mit: "so erklären wir dies seiner Erlaucht von Garlischgrötz." Dann kommt es zur persönlichen Vorstellung und der Elf stellt sich mit "Sehr erfreut, Herr Erleuchtet." vor und ist sehr stolz sogar an die Anrede Herr gedacht zu haben. Der Haushofmeister interveniert indigniert: "Es heißt 'Erlaucht'!" Der Elf nickt einsichtig. "Komischer Vorname. Bist du womöglich mit dem Durchlaucht verwandt, den wir einst getroffen haben? Oder hat es mit der Pflanze Lauch zu tun und du bist ein Lacuhfreund?"

    Zum Glück für ihn war Cusimo von Garlischgrötz eher amüsiert als indigniert. Leider hat ihm immer noch keiner erklärt, dass weder Erlaucht noch Durchlaucht ein Vorname ist.

    Die Gruppe, bestehend aus einem Ritter, einer Stutzerin, einer Druidin und einem weißmagischen Kampfmagier, kämpft sich durchs wilde Andergast, gejagt von Orktrupps. Es wird dunkel und die Frage nach einer Lichtquelle.

    Magierspieler: "Ich zaubere einen Flim Flam - kostet eh nur 1 AsP." würfelt 20-20-18

    Spielleiterin: "Sieht aus als hättest du zu viel Licht verursacht und dich selbst geblendet. Würfle mal einen W20, dann sehen wir viele Stunden das dauert." Spieler würfelt - allgemeines Gelächter - eine "20".

    "Kostet eh nur einen AsP" ist seither ein legendärer Satz geworden, um die Hybris und die folgende Rache der Würfel zu beschreiben.

    Aus unserer Borbaradkampagnenrunde (Achtung: nicht weiterlesen, wenn ihr nicht für die Kampagne gespoilert werden wollt)

    Beteiligte Helden: größenwahnsinniger Al'Anfaner Schwarzmagier; bornländische Akrobatin, die sich "einen Mann wie einen Esel" wünscht

    Nachdem sie sich durch die Zone der beschleunigten Alterung gequält und mittlerweile ein Alter zwischen 55 und 65 erreicht haben, sind die Helden am Diskutieren. Schließlich bemerkt der Schwarzmagier süffisant: "Wir streiten ja schon wie ein altes Ehepaar. Gefühlt sind wir auch 30 Jahre miteinander gealtert in den letzten 3 Tagen." Die Gauklerin gibt daraufhin patzig zurück: "Wie gut, dass wir nie geheiratet haben." Noch süffisanter erwidert der Magier: "In der Tat. Du wolltest schließlich einen Esel und ich bin ein Rassehengst."

    Ich habe über ein Dutzend verschiedene Gruppen von Anfängern bis sehr fortgeschrittenen Spielern geleitet und es hat sich bisher immer erwiesen, dass eine kurze Einstiegsszene, wo die Spieler nicht nur einander, sondern gerade Anfängerspieler "im sicheren Sandkasten" auch das System kennenlernen können, immer gut funktioniert hat. Die klassische Taverne, wie schon von Kselia angesprochen bietet sich da an, aber auch ein gemeinsames Transportmittel, etwa alle Helden reisen gemeinsam auf einem Schiff auf Fluss oder Meer. Ob man dann erste Proben mit Zechen/Armdrücken oder Kneipenschägereien oder mit Schwimmen, Seefahrt, Boote Fahren für das Retten von einem Ertrinkenden oder der Verteidigung des Schiffes gegen Piraten übt, bleibt dem Geschmack des Meisters und den Vorlieben und Fähigkeiten der Helden überlassen.

    Abenteuer Hexennacht - ACHTUNG nicht weiterlesen, wenn ihr Spoiler vermeiden wollt.

    Die Gruppenamazone und der etwas mehr magiebewanderte, yaquirische Scharlatan stürmen Achaz' Hütte, wo der Rabe sich aufplustert und an Größe gewinnt. Die Amzone ist sprachlos vor Wut, der Yaquirier grinst süffisant, verbeugt sich und grüßt: "Boron zum Gruße, Nirraven!"

    Selbe Szene - einige Augenblicke später als die Hexe in ihrem Kessel durch den Kamin fliehen will. Die Amzone wirft wutentbrannt ihren Säbel, der in der Außenwand steckenbleibt. Achaz lacht höhnisch. Der Scharlatan springt darauf und fliegt mit durch den Kamin und erklärt besserwisserisch: "Man sollte den Tag nicht vor dem Abend loben."