Beiträge von Alathias

    Hallo zusammen,

    ich bräuchte mal ein wenig Inspiration. Ich leite gerade die Philleasson-Kampagne unter DSA-5-Regeln. Ein Spieler spielt eine verschuldete nordaventurische Söldnerin. Nach der Seuche bei den Nivesen ist ihr klar geworden wie fragil das eigene Leben sein kann und wollte ihr Leben in den Griff bekommen sowie einen Sinn für sich finden. In Gerasim habe ich dem Char dann ein bisschen Literatur zu den Zwölfen und den Halbgöttern zukommen lassen, und basierend auf ihrer Vorgeschichte wollte die Söldnerin sich fortan Kor verpflichten und nach dessen Grundsätzen leben. Angestrebt wird vom Spieler eine Spätweihe, nicht unbedingt in der laufenden Kampagne, sondern auch darüber hinaus.

    Jetzt meien Frage, wie geht man so etwas, gerade bei Kor, an? Ist jetzt nicht die größte Kirche... Als Grundidee hatte ich, dass sich der Char zunächst von seinen Schulden freikaufen soll (Gutes Gold), ansonsten eben kämpferisches Geschick und Taktik zeigen sollte (Guter Kampf). Eventuell einen Vertrag mit sich selbst eingehen, der zu erfüllen ist? Alternativ dass sie sich auch im Kampf mit dem Korspieß übt und eben entsprechende Opfer bringt. Ist im Norden Aventuriens nur etwas schwer, einen Tempel zu finden. Mit Rondra hat sies nicht so wirklich, da fehlt ein wenig das Gefühl der Ehre und Ritterlichkeit ;)

    Steht es nicht in der Kampagne drin?

    In der Beschreibung in Land des schwarzen Bären steht es nicht eindeutig drin, ob seine Phex-Weihe offen bekannt ist oder nicht, ich lese jedoch aus einigen Formulierungen (mag es beabsichtigt sein oder nicht) heraus, dass es innerhalb von Kirchenkreisen durchaus bekannt ist, immerhin haben einige Geweihte im Horasreich in ihm den Mond vermutet (ist er aber laut LdsB nicht und auch nie gewesen), außerdem tritt er in Festum innerhalb der Phex-Geweihtenschaft als Mentor auf.

    Daraus lese ich: Ist nicht offen bekannt, aber innerhalb der örtlichen Phex-Kirche auch kein Geheimnis.

    Das klingt durchaus stimmig. Ohne unseren neuen Spieler als Phexi hätte ich mir da auch keine weiteren Gedanken gemacht :) Nur wäre das innerhlab der Kirche bekannt, hätte es seltsam gewirkt, wenn der Charakter einen so mächtigen Geweihten nicht zumindest vom Namen her kennt.

    Dann lasse ich mir da wohl eine Probe einfallen, unter deren Umständen er Jucho erkennt bzw. zumindest von ihm gehört hat. Vielen Dank!

    Hallo zusammen,

    meine Gruppe ist jetzt gerade kurz davor, die Theaterritter-Kampagne zu beginnen. Sind gerade mit dem ersten Teil der Thorwaler Trommel fertig, und neu dazugestoßen ist nun ein Phexgeweihter.

    Da in den Abenteuern dazu nichts steht oder ich es überlesen habe: Ist Jucho von Dallenthin als Phexgeweihter bekannt oder lediglich als ehemaliger Adelsmarschall? Falls ersteres, dürfte mindestens der Phexgeweihte in der Gruppe ihn bzw. seine Position kennen. Gibt es dazu irgendwelche Hintergrundinfos?

    Vielen Dank für den Input bisher, gerade die Rollenspieltipps helfen mir sehr weiter...langsam formt sich ein Bild. Wenn ich das richtig verstehe besitzt ja jeder Elf seinen persönlichen Bogen...hieße theoretisch kann man diesen auch nur als "Accessoire" sehen bspw. bei einem Zauberweber? Bezüglich Kampf habe ich auch kein Problem eine Supporterrolle einzunehmen wie mit einer Nebelwand feindliche Schützen zu behindern oder ähnliches.


    Wie schätzt ihr denn die einzelnen Elfenstämme vom "Schwierigkeitsgrad" RP-technisch ein?

    Hallo zusammen,

    ich grüble derzeit über einen neuen Char nach...es soll ein Elf werden (Wald- oder Auelf wohl). Grundlegende Idee wäre bisher, dass der Char aufgrund verschiedener Begegnungen mit Menschen und/oder Halbelfen sich entweder selbst im Zwist befindet, ob die elfische Lebensweise wirklich die einzig richtige ist oder ob er sich nicht der Welt mit ihren Möglichkeiten öffnen sollte. Dazu kommt natürlich die Angst, von seiner Sippe dafür verstoßen zu werden (oder, falls das schon passiert ist, je wieder aufgenommen werden zu können), sowie die Ungewissheit, was ihn erwarten würde. Das alles steht seiner Neugier und dem Entdeckungsdrang entgegen. Also das Dilemma, ab wann man als badocgilt. Im Spiel selbst wäre der Char also hin- und hergerissen...würde sich zwar aus Neugier oder Pflichtgefühl eine Stadt usw. anschauen, aber wohl nie in einem Gasthof übernachten oder Handel und Wirtschaft verstehen. Dazu das Bestreben, sich "elfenkonform" zu verhalten, was vielleicht doch für Abenteuer eher hinderlich sein könnte. Würdet ihr davon allgemein abraten oder wäre das umsetzbar?

    Außerdem grüble ich, wie ich das ganze im Charbogen festhalten kann. Als Professionen würde mir da vor allem der Wildnisläufer oder Kämpfer ins Auge springen. Mein Exemplar von Aventurische Magie II ist leider noch auf dem Postweg, daher hab ich bisher nur den Wildnisläufer des GRW hier vorliegen. Ist der Kämpfer da eher die "kriegerische" Ausrichtung des Wildnisläufers oder als gänzlich anders zu verstehen? Ich dachte daran, vor allem auf den Elfenbogen zu setzen, als den "Kern" seines Lebens, der ihm einen Anker gibt, wer und was er ist. Vielleicht ein wenig klischeehaftig, aber seis drum ;)Da würden natürlich die Elementpfeile gut passen, aber bringen die es? Habt ihr Tipps für besonders geeignete Zauber oder Vor-/Nachteile, gerne auch für pures Charakterplay....ich bin kein wirklicher Powergamer ^^

    Regeltechnisch zum Ein- und Nachlesen stehen mir derzeit das GRW, Aventurische Magie I & bald II, Götterwirken I, Bestiarium I, Rüstkammer I, Kompendium I und der Almanach zur Verfügung.

    So, nachdem wir jetzt unsere erste Runde beendet haben, ein kleines Feedback:

    Die Idee mit dekleinen Szene hat gut geklappt, habe die 5 einfach in der Taverne zusammengeworfen und durch ein paar Meisterpersonen und Gerüchte auf die richtige Fährte gebracht. Es sind so ziemlich alle auf ihre Kosten gekommen, der Borongeweihte durfte sich aufregen, dass der Hochstapler einen Raben erschossen hat, der Söldner durfte die Äxte schwingen, der Barde seine Eigenheiten als Elf ausspielen und die Hexe ein wenig durch die Gegend fliegen und vermitteln :)

    Alles in allem hab ich das wohl gut hinbekommen, auch wenn ich sicher die ein oder andere Probe zu leicht/schwer gemacht habe und manche Regeln falsch im Kopf hatte...aber das Spiel floss und ich wollte nicht alle 2 Minuten sicherheitshalber etwas nachschlagen. Am Ende konnte ich sogar noch überleiten, was ich als nächstes vorbereite...

    Vielen Dank an alle für die hilfreichen Tipps :)

    Seid ihr nur Ahnungslos, was das System angeht oder seid ihr auch unerfahren, was das Rollenspiel angeht.

    Teils teils, wir haben 2 Leute mit Erfahrungen in anderen Systemen, 2 die ein, zweimal ein anderens System gespielt haben und einen kompletten Neuling. Dann kann man das natürlich auch splitten, vielleicht die erfahreneren Spieler vorlegen lassen und schauen, wie die neueren reagieren, ob sie sich das auch zutrauen.

    Zitat

    Zum Beispiel könnten dein zklopäischer Seefahrer und der horasische Hochstapler schon etwas früher getroffen haben und heuern den Thorwaler zum Schutz an, oder so ähnlich.

    So etwas in der Art habe ich mir gedacht. Spoilerwarnung für das Abenteuer:

    Spoiler anzeigen


    Die Auftraggeberin ist eine lokale Hexe aus einem kleinen Dorf, die von einem Hexer kontrolliert wird. Sie sucht sich Hilfe, und da steht nirgends dass die Leute bereits zusammen sein müssen ;)

    Die Hexe bekommt den Hilferuf einer Schwester

    Der Auelf wird auf eine ruhige, musische Stelle im Wald verwiesen, die geradezu magisch ist

    Der Hochstapler erfährt von einen Ort, wo man PIlze findet, die man teuer verkaufen kann

    Der Söldner wird von ihr als Begleitschutz angeheuert.

    Der seefahrende Borongeweihte wird gebeten, ein Grab zu segnen.

    So haben alle einen Aufhänger und treffen dann praktisch zusammen, wo ihnen der Plot erklärt wird...so lange meine Spieler da mitmachen ;)

    Ich grüße euch!

    So, meine Gruppe hat sich jetzt für DSA als neues System entschieden (DSA 5) und wir sind alle ziemlich ahnungslos vom System. Ich soll das Ganze meistern, was für mich auch neu ist. Nachdem wir das letzte Mal erst einmal nur Charaktere erstellt haben, soll es nächstes Mal also ans Spielen gehen. Als Abenteuer habe ich auf mehreren Seiten die Heldenwerkreihe wohl als guten Einstieg genannt bekommen, also geht es ins Abenteuer "Hexenreigen".

    Ich habe schon einige Ideen zum Vorbereiten bzw um auf die Chars zu reagieren, nur eine Sache nagt ein wenig an mir: Wie soll ich diesen Haufen hier zusammenbringen? (Wenn jetzt nicht alles ganz geschichtskonform ist was die Kulturen und Professionen angeht, bitte ich um Nachsicht mit uns :blush:)

    Eine andergaster Tochter der Erde mit Interesse für allerlei Tränke und Mixturen

    Ein thorwaler Söldner mit Vorliebe für allerlei Äxte

    Ein horasischer Hochstapler der Geld für seine Spielsucht braucht

    Ein Auelf-Barde, der seine Lieder für zu gut für die Menschen hält

    Ein zyklopäischer ehemaliger Seefahrer, der zur Boronkirche gefunden hat

    Also ziemlich bunt gemixt. Klar kann ich jetzt einfach festlegen, dass die 5 sich schon ein wenig kennen, ich finde es aber spannender, das in den Plot einzuweben, zumal der ja dafür sogar ein wenig ausgelegt ist, dass die Auftraggeberin verschiedene Leute fragt. Würdet ihr so etwas für den Anfang empfehlen?

    Habt ihr ansonsten vielleicht noch allgemeine Tipps für den Anfang? WIe stark soll ich auf die schlechten Eigenschaften und Persönlichkeitsschwächen eingehen? Gibt es für Probenerleichterungen so einen groben Richtwert, was "normal" ist? Das Regelwerk gibt ja her, dass eine +/- 0 Probe ja schon eher herausfordernd ist. Ihr seht, ich hab noch ein, zwei Hintergedanken, möchte aber weder mich noch meine Gruppe überfordern. Für ein paar ists auch das erste PnP überhaupt.

    Könnt ihr denn auch noch andere Einstiegsabenteuer empfehlen? Besten Dank schon einmal :)