Posts by Bartechse

    Famburasch


    Ha, klingt lustig, ein dekadenter Lebemann. Quasi der Gegenentwurf zu meinem - ich schätze, der ist eher ein sexuell frustrierter Sonderling, der davon träumt, eines Tages einen Dschinn für Dienste der besonderen Art zu beschwören ^^ Aber das scheint ja gar nicht mal so ungewöhnlich zu sein. Der archetypische Rafim Bey Lehrling aus Magie II hat sich im Flufftext ja auch in seine Dschinni verknallt :love:


    Geron Sturmkind


    Ich schätze, es wäre eine Mischung aus A und B. Streben nach Wissen und Macht - und beides mit dem Ziel das jeweils andere zu erlangen. Überhaupt: Ist Wissen nicht Macht? Ich schätze, er tendiert eher Richtung B und somit Größenwahn.


    Weshalb er ausgezogen ist - ja nun, um Wissen und Macht zu mehren selbstverständlich, denn er weiß, dass sich nicht alle Geheimnisse dieser Welt in der Bibliothek seiner Akademie zu ergründen sind. So will er auch die (wahren) Namen aller Dämonen erfahren, um sie sich untertan machen zu können.


    Das führt mich zu einer anderen Frage: Welche Namen kennt so ein Dämonologe eigentlich? In den Regeln steht dazu ja nicht viel und es macht schon einen großen Teil seiner Macht aus. Schätze, dass muss ich mit dem SL abklären? Wären etwa 5 Namen angemessen?


    Und wie ist das mit den wahren Namen, würde sich das einfach in einer +1/+2-Beschwörungserleichterung niederschlagen?

    Asfalon


    Schöner Beitrag. Sehe ich genau so. Ein Dämonologe muss nicht unbedingt ein Finsterling sein, die Dämonen sind letztlich nur Werkzeuge, wenn auch gefährliche mit einem eigenen Willen. Im Falle meines Helden sehe ich Wissensdurst und Ehrgeiz als treibende Kräfte und Motivation zum Dämonenbeschwören. Beileibe kein schlechter, aber mitunter ein etwas skrupelloser und von der sich ihm darbietenden Macht verführter Charakter. Genau das richtige Maß an Ambivalenz halt!


    Ich muss da gerade lustigerweise an Nathanael aus Bartimäus denken, falls das jemand hier gelesen hat. Ein netter junger Knabe, der nach und nach von Ehrgeiz und Machtgier korrumpiert wird - und auch er ein fähiger Beschwörer der fremde Wesenheiten seinem Willen unterwirft.


    Famburasch


    Ja, je mehr ich drüber nachdenke desto mehr gefällt mir Rafim Bey. Alles auf Beschwörung, keine Kampfzauber, nur ein bisschen nützlicher Schnickschnack neben dran. Zu gegebener Zeit tu ich mir dann den Invocatio Minor in den Stab, lasse aber (vorerst) die Finger von der Invocatio Maior und wechsle stattdessen zum Dschinnenruf. So habe ich auch ein paar Lakaien um mich, die nicht ganz so gruselig, fies und tentakelbewehrt sind, und die ich auch einfach mal beschwören und eindrucksvoll mit ihnen durch die Gegend paradieren kann, ohne das irgend so ein Praiosstreber mir ans Leder will.


    Wie die Suchfunktion mir verraten hat, hast du ja auch so einen Charakter - wie spielt er sich denn so? Irgendwelche Tipps?

    4) Dämonen müssen beherrscht werden. Das ist ein Zwischenschritt, der bei Elementaren unnötig ist.

    Schlägt sich das irgendwie in Regeln nieder? Im Basisregelwerk steht dazu nichts. Da ist der wesentliche Unterschied zwischen Dämonen und Elementaren das bei Ersteren eine versiebte Beschwörung schlimme Konsequenzen hat.


    Zum Thema selbst: Die Elementare finde ich leider vergleichsweise lahm. Längst nicht so viel Vielfalt und Flavor wie die Dämonen. Leider auch nicht dieselbe Kampfkraft, einzig die Erzvarianten stechen raus, aber soviel Eisenerz mit rumzutragen ist natürlich absolute nicht praktikabel, vor allem als Magier.


    Aber vielleicht kann mein Dämonologe die Elementargeister ja als Nebenjob beschwören, wenn er sich gesellschaftsfähig geben will. Gildenloser Magier nach Rafim Bey als Profession würde dazu passen.

    Quote

    Stell Dir einfach mal Deine Heldengruppe vor. Es läuft ein NSC-Magier durch Gareth, gefolgt von einer Sphäre aus Dunkelheit...

    sehr unauffällig!

    Vermutlich total uninteressant für Bannstrahler, Magier, und anderen Lichti's... Statt Gareth, kann man jede andere Stadt nehmen... auch im WAld wirds nicht unauffälliger. Einzig bei Nacht und selbst da ist es in Städten auffällig: immerhin wandelt eine Sphäre von Dunkelheit durch die Lichtkegel der Staßenlaternen.

    Ne in jeglicher Nähe zur Zivilisation ist das natürlich keine Option. In der Wildnis schon eher. Wobei da natürlich auch was schiefgehen kann.


    Meine Güte. Warum sind Aventurier nur so verklemmt was Dämonen angeht, die sollen sich mal locker machen.


    Aber du hast natürlich recht. In jedem Fall und auch mit dem Stab ist die ganze Nummer mit den Dämonen ziemlich risikobehaftet. Ich will da auch gar kein One-trick-pony haben, das sonst gar nix drauf hat - zur Not muss es auch mal etwas "konventionelle" Magie tuen. Aber die Grundidee, und das darunterliegende Thema des Strebens nach Macht um jeden Preis finde ich nach wie vor sehr interessant und auch reizvoll zu spielen.

    Ok vielen Dank für die Erklärungen ihr beiden! :) Dann steht dem Dämonenstab ja nichts mehr im Wege! :evil:


    Ich rechne das mal kurz AP-mäßig durch:

    Invocatio Minima 10 (10)

    Invocatio Minor 10 (20)

    dritter Sphärenzauber 10 (20)

    Merkmalskenntnis Sphären (10)

    Kraftfokus (30)

    Merkmalsfokus Sphären (35)

    Zauberspeicher des Adepten (20)

    Machtvoller Zauberspeicher (20)


    Zauberspeicher-Volumen VII (21)

    Volumenerweiterung des Zauberstabs II (10)


    Man braucht also insgesamt 196 AP, außerdem 9 permanente AsP für die Volumenerweiterung des Stabs, und KL 15 als Voraussetzung für die Merkmalskenntnis.


    Joa, ist schon nicht ganz billig, die Variante. Aber scheint mir mit Abstand die praktischste Möglichkeit zu sein den Dämonologen zu spielen, sich jedes mal 30 Minuten hinzuhocken für ein Ritual und dann noch einen geeigneten Ort zu brauchen, sowie im Anschluss von A nach B zu kommen ohne Aufsehen zu erregen klingt furchtbar unflexibel. Da bin ich gerne bereit, ein bisschen was für hinzublättern. Wenn man das von Anfang an als Ziel vor Augen hat, kann man das sicherlich nach ein paar Abenteuern erreichen.


    Edit: Die Sache mit dem Stab kann man mit den verbliebenen 3 theoretisch möglichen Volumenpunkten dann auch noch weiter auf die Spitze treiben. Entweder den Gestapelten Zauberspeicher I, um noch einen weiteren Zauber parat zu haben, oder aber Machtvolle Stabzauber III, um jeweils noch 3 QS und somit extra-Dienste zu kriegen. Die bodenständigste Option ist wohl der Stab-Apport, um eine zusätzliche Garantie zu haben jederzeit Zugriff auf den so wichtigen Dämonenstab zu haben.

    Fahles


    Ach, super. Liest du das an irgendeiner bestimmten Stelle raus, oder gibts da irgendeinen Präzedenzfall oder Redaktionskommentar zu?


    Verzeih mir meine Skepsis, ich verstehen nur dann nicht warum man sich jemals den Zauberspeicher des Erzmagus holen sollte wenn man die Kosten ja ohnehin drücken kann.


    In der Tat ist es dementsprechend ja auch möglich die Invocatio Maior in den Stab zu binden (Oder kann man die Kosten nur einmal senken?)


    Edit: Erastäus von Salvunk


    ah perfekt, danke!

    Danke schonmal für die ganzen Antworten


    Erastäus von Salvunk


    Die Idee mit ausweichen in den Limbus hat was. Allerdings scheint das ja weitere 3 QS zu kosten, ui. Dazu dann noch einen fähigen Dämon mit genügend Diensten zu beschwören ist vermutlich schwierig. Ich schätze da ist es praktischer einfach z.B. einen Heshthot zu beschwören, der Verbergen 10 hat und sich in Dunkelheit hüllen kann, und ihm zu sagen er soll sich bedeckt halten.

    Ich meine, du bekommst mit diversen Stabsonderfertigkeiten, einen niederen Dämon in deinen Magierstab gebunden, bzw das Ritual.


    Mit einer Aktion kannst du ihn dann auslösen.


    Dazu brauchst du die Magiebände oder eventuell das Regel Wiki.

    Eine Super Idee, aber nachdem ich es durchgerechnet habe, befürchte ich dass es nicht funktioniert und am begrenzten Stabvolumen scheitert. Man braucht Kraftfokus(6), Merkmalsfokus (8), Zauberspeicher des Adepten (7), Zauberspeicher des Magus (5), und den Machtvollen Zauberspeicher (6). Macht dann 32 Volumen. Soweit ich weiß sind aber nur 18+5+7=30 Volumen möglich, durch Volumenerweiterung V und Zauberspeicher-Volumenerweiterung VII.


    Die einzigen Methoden die mir einfielen um das zu umgehen sind:


    1) Eine der in erster Instanz gebrauchten Voraussetzungen wieder vom Stab löschen um Platz zu schaffen. Ohne den Kraftfokus z.B. wäre wieder genug Volumen vorhanden. Ich weiß allerdings nicht ob das Regeltechnisch so vorgesehen ist - das würde ja auch implizieren, dass ich sobald ich Zauberspeicher des Erzmagus habe, den Zauberspeiches des Adepten und Magus wieder löschen könnte und erstgenannter somit effektiv nur 3 Volumen brauchen würde. Scheint mir von den Regeln nicht so vorgesehen zu sein, aber vielleicht kann mir einer von den Regelfüchsen hier auf die Sprünge helfen und das klären?


    2) Die Formulierung bei den Zauberspeichern ist "Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 8/16/32 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen." - da die Invocatio Minor nominell 16 AsP kostet, habe ich oben dementsprechend mit dem Zauberspeicher des Magus gerechnet. Die Formulierung ist allerdings nicht ganz klar: Ist es erlaubt, die Invocatio Minor beim in den Stab binden zu modifizieren, und um 1 erschwert zu wirken um dadurch die AsP-Kosten auf 8 AsP zu drücken, sodass der Zauberspeicher des Adepten ausreicht, der Zauberspeicher des Magus obsolet wird und damit wieder genug Volumen im Stab ist? Erneut die Bitte an die Veteranen hier, das aufzuklären ;)


    Die Idee, mit einem Schwung des Stabs einen Dämon aufs Parkett zu zaubern, finde ich genial. Da es aber schon sehr mächtig könnte ich mir durchaus vorstellen dass die Regeln rund ums Stabvolumen bewusst so gewählt sind, dass es nicht möglich ist, ein 16-AsP-Ritual in den Stab zu quetschen.

    Die Idee eines Dämonologen finde ich sehr spannend und faszinierend. Allerdings habe ich lange kein DSA mehr gezockt, noch nie einen Magier und auch noch nie DSA 5. lel. In Vorarbeit auf eine bald startende Runde habe ich mich mal wieder mit den Regeln (vor allem halt Basisregelwerk) etc. auseinandergesetzt, und für profane Charaktere fand ich das auch nicht weiter schwierig, aber bei Magiern und vor allem dieser speziellen Variante ist das natürlich ein bisschen komplizierter alles.


    Dem Magier den ich erstellen würde, würde ich halt einfach alle Schlüsseleigenschaften auf 14 tuen (MU, KL, IN, CH, KO), dazu Invocatio Minor auf 10 plus vielleicht noch Begabung darauf und dann sollte dem munteren Dämonenbeschwören ja eigentlich nichts mehr im Weg stehen. Aber die Feinheiten scheinen ja durchaus kompliziert zu sein. Zum einen, wie mach ich das mit dem beschwören, da brauchts ja jeweils ein halbstündiges Ritual davor, klingt ziemlich unpraktisch. Wenn ich genau weiß das irgendwo ein Kampf bevorsteht is super, dann hol ich meinen Kollegen, den Kapuzenmann mit Schwert und Peitsche und hau mal richtig auf den Putz. Aber meist ist es ja nicht so schön sauber. Was mache ich also? Einfach ein paar auf Vorrat beschwören und immer dabei haben? Was werden da die Leute reden, wenn ich mit deformierten Monstrositäten durch die Gegend ziehe? Ist es nicht irgendwie möglich die Beschwörungsarbeit vorher zu machen, den Dämon irgendwo zu deponieren und dann bei Bedarf per Fingerschnipp irgendwo materialisieren zu lassen? Das wäre wesentlich praktikabler, aber im Regelwerk konnte ich keine derartige Möglichkeit ausmachen.


    Fragen über Fragen wertes Forum, ich hoffe ihr könnt mir ein paar beantworten, habt ein paar Tipps auf Lager und könnt aus eurem eigenen Fundus an Erfahrung berichten, wie es ist einen waschechten Okkultisten zu spielen.

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    Die Schwerter sind als Einhandwaffe (mit Kurzschwert, Säbbel und (Lang-)Schwert) schon eine bevorzugte Waffenart und nicht jeder will eine Parierwaffe oder Schild dazu tragen.

    hast schon nicht ganz unrecht, allerdings sehe ich es so dass man halt mit dem einhändigen Kampf auch den Nachteil in Kauf nimmt die zweite Hand frei zu haben. Zumindest von den Spielwerten her gibt es eigentlich keinen Grund da nicht zumindest einen Linkhand oder sowas zu führen.


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    Ich finde auch nicht, dass die Kosten für den beidhändigen Kampf so ungerechtfertigt sind, weil er eben doch sehr viel mehr Möglichkeiten bietet, als nur der Klingensturm: Schild, Parierwaffe, unterschiedliche Waffen, unterschiedliche Basismanöver, Hiebwaffen/Dolche, generell zwei Waffen

    Ich tue mir mit diesem Argument ein bisschen schwer... Was bringt mir denn die ganze Flexibilität? Ich spezialisiere mich ja doch und habe am Ende eine Primärkonfiguration und vielleicht noch eine zweite. Niemand spielt seinen Held so dass er erst mit Schwert und Hiebwaffe kämpft, im nächsten Kampf dann mit Kettenwaffe und Schild, und abschließend mit Speer und einer gekochten Nudel.


    Abgesehen davon finde ich BHK mit Schild/Parierwaffe auch ziemlich suboptimal, ich will doch ordentlich zulangen mit meiner zweiten Hand wenn ich da schon so viel AP investiert habe.

    Ach, interessant. "Einhändiger Kampf" für sich genommen finde ich eigentlich nicht schlimm da es eine eigene Nische schafft und einen neuen Spielstil ermöglicht, mich stört eher dass man im Verbund mit KS dann auch noch ohne großen Aufwand 2 Attacken pro KR für wenig AP bekommt (und, unterm Strich, ohne signifikante Mali).


    "Ausfall I-II" sehe ich gerade zum ersten Mal - wirkt auf mich wie eine besser gebalancte version von KS. Hat vermutlich den großen Vorteil dass man die auch mit einem Schild benutzen kann (Fechtwaffe und Schild - wie untypisch).

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    Wird in deinen Augen Balancing nicht durch Regelfeinheiten erzeugt?!

    Doch, natürlich, in gewisser Weise. Ich bezog mich jetzt eher darauf dass deine verlinkten Threads voll sind mit Diskussionen zu irgendwelchen Regeln die hier nur indirekt relevant sind (no offense).


    Ich würde einem auf Kampf fokussierten Char gerne BHK geben, aber ich sehe da keinen 35 AP entsprechenden Vorteil und würde daher immer zum deutlich effizienteren KS tendieren und die AP stattdessen woanders investieren - oder eben Hausregeln anstreben die den KS ein bisschen weniger effektiv machen.

    Geron Sturmkind


    Finde die Excel Tabelle da grade nicht, aber dass BHK "ganz knapp" vor KS liegt im Schaden ist ja völlig logisch aufgrund des +1 AT


    Um die regeltechnischen Feinheiten gehts mir im Übrigen ausdrücklich nicht, da hast du mich falsch verstanden, mir gehts eher um Meinungen zur Spielbalance zwischen den beiden Kampfstilen ;) Aber davon gabs ja auch schon ein paar hier und ihr findet das Verhältnis zwischen den beiden Stilen anscheinend völlig in Ordnung, was mich ein bisschen überrascht.

    Ich spiele BHK mit 2 Dolchen ;) Das geht mit Klingensturm nicht.

    Rondra zum Gruße! Der Verband aventurischer Barbaren, Doppelsöldner und Schwerinfanteristen e.V. hat sich gemeldet und lässt ausrichten, das Käsemesser leider keine ernstzunehmenden Waffen sind :P


    Der Punkt mit den zwei verschiedenen sich ergänzenden Waffen ist an sich korrekt, aber um einen miserablen PA mod zu kompensieren kann man auch ganz klassisch einen Schild nehmen. Oder eben eine Parierwaffe, die regeltechnisch genau so funktioniert, allerdings finde ich das ein bisschen widersinnig denn ich will ja berserken und da will ich auch in beiden Händen ordentliches Offensivpotential haben.


    Der Punkt dass BHK flexibler ist - sowohl was die 2 verschiedenen Basismanöver angeht, als auch mit den verschiedenen Konfigurationen aus 2 Waffen - ist völlig richtig, allerdings ist das für mich wirklich kein signifikanter Vorteil. Es ist kein upgrade, sondern die Wahl zwischen zahlreichen sidegrades. Nichts, was 35 AP Differenz rechtfertigt.


    Bin ich tatsächlich der einzige hier der so empfindet, und denkt dass der Unterschied zwischen BHK und Klingensturm größer sein sollte? ^^

    Najaaa... Die einzige "ernstzunehmende" Waffengattung mit der BHK geht, die aber von einhändigem Kampf ausgeschlossen ist, sind Hiebwaffen.


    Etwas anderes einzigartiges am BHK ist es, wenn man sich in den Kopf setzt jede Runde mit seinem Schild zuzulangen (und damit auch mal zu treffen).


    Grundsätzlich sind BHK und Klingensturm schon sehr sehr ähnlich da es beides Methoden sind um zweimal pro Kampfrunde mit einer Einhandwaffe zu attackieren.

    Vielen Dank schon mal für die Antwort und die Links. Allerdings geht es bei den Diskussionen eher um regeltechnische Feinheiten während es mir vor allem um das Balancing geht, und speziell die Meinung erfahrener Spieler zu dieser Frage. Dass man beim BHK 2 unterschiedliche Basismanöver verwenden kann wusste ich und habe es ja auch eingangs erwähnt, allerdings ist das mMn höchstens ein marginaler Vorteil - sicherlich nichts wofür man 35 AP lockermachen würde.


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    BHK muss durchgeregelt sein, denn ganz schnell kommen Spieler auf die Idee: "Würde ich nicht einfach mehr Schaden machen, wenn ich 2 Waffen in die Hand nehmen würde.

    Völlig richtig, und es ist ja auch bereits im Basisregelwerk gut durchgeregelt und hinter einer saftigen AP-Hürde versteckt. Problematisch finde ich wie gesagt nur dass Klingensturm dem den Rang abläuft. Gutes Balancing sorgt ja immer dafür dass möglichst viele Spielstile möglich sind und ihre eigene Nische besitzen, das sehe ich hier halt ein bisschen gefährdet. Ich würde schon gern den Berserker mit 2 Äxten spielen, aber wenn ich weiß dass das im Grunde eine suboptimale Konfiguration ist nimmt meine Freude darauf direkt ab (einfach weil mir als Spielertyp die Werte durchaus wichtig sind).


    Ich glaube wenn ich selbst eine Runde leiten würde, würde ich es hausregeln und den klingensturm um -1 PA und -1 TP nerfen. Immer noch eine effektive, kostengünstige Kampfweise, die aber dem BHK genug raum lässt um eine Daseinsberechtigung zu haben und die 35 zusätzlichen AP sowie die GE 15-Voraussetzung zu rechtfertigen.

    Hallo liebes Forum. Habe ewig kein DSA mehr gezockt und wollte jetzt wieder mit DSA 5 einsteigen. Hab mich also durch die für mich neuen Regeln gewühlt und überlegt was man so für einen char machen könnte, und natürlich auch wie dieser kämpfen würde. Ich fand die Idee mit dem beidhändigen Kampf ganz nett - so bisschen einen auf Berserker machen, immer feste druff, Angriff ist die Vertdigung und so. Nun ist mir allerdings eine Sache aufgefallen: Einhändiger Kampf mit Klingensturm scheint auf das selbe Ergebnis herauszulaufen, damit und deutlich günstiger und somit auch effizienter zu sein.


    Mal der Vergleich:


    Beidhändig, Beidhändiger Kampf I+II: 70 AP Kosten, GE 15 als Voraussetzung


    Attacke 1&2: +0 AT +0 TP

    Parade: +0 PA


    Einhändiger Kampf, Klingensturm: 35 AP Kosten, GE 13 als Voraussetzung


    Attacke 1: -1 AT +1 TP

    Attacke 2: -1 AT -1 TP

    Parade: +1 PA


    unterm Strich ist es also so, das BHK quasi (0/0) als AT/PA-mod hat, und Klingensturm (-1/+1). Die TP sind im Grunde identisch. Und das, obwohl der eine Stil doppelt so viel kostet und GE 15 benötigt, wo ist denn da nun der Sinn? Verständlich wäre es, wenn auch die Parade einhändig schlechter wäre und/oder der TP malus auch auf den ersten Schlag wirkt. Aber so frage ich mich als Spieler, der durchaus auch auf Spielwerte schaut, doch: warum soll ich denn jemals BHK nehmen? Ich kann verschiedene Basismanöver kombinieren und kann zwei verschieden Waffen führen, na toll - letzteres ist sogar eher ein Nachteil aufgrund höherer Materialkosten.


    Übersehe ich hier irgendwas oder ist die Balance in diesem Fall wirklich ziemlich schlecht?