Beiträge von Bartechse

    Ich habe einen Feuerelementaristen, der beschwört naturgemäß zumeist Feuerwesen, und wenns sein muss sonst auch nur Wesen der benachbarten Elementare Luft und Humus. Von Erz, Eis, und natürlich Wasser lässt er die Finger. Aber die Möglichkeit zu haben zB in einem dichten Wald etwas anderes als einen Feuergeist zu beschwören, der alle naslang was abfackeln würde, ist auch ganz nett. Zudem finde ich es auch schön, ganz ohne Powergaming-Hintergedanken, in so einem Kontext ein Wesen zu beschwören dass dort heimisch ist und zum Ambiente passt.

    Soweit, verlässlich Dschinne zu beschwören, bin ich noch nicht. Aber die sind dann halt wesentlich potenter als die Elementargeister, und damit kommt dann auch die wahre Macht des Beschwörers, zusammen mit den Risiken die Timonidas beschreibt. Ich persönlich stelle mir dass dann so vor, dass ich vor allem einen Dschinn immer wieder beschwören würde, und zusammen mit dem SL den Charakter des Dschinn auszuarbeiten und somit eine Figur mit Wiedererkennungswert schaffe anstatt eine anonyme Kampfmaschine.

    Was das Powerlevel angeht, da muss man als Elementarist halt auch selbst ein bisschen schauen, das man nicht zum Spaßkiller wird. Für Aufgaben, die von der Gruppe selbst gelöst werden können, belangt man keinen Dschinn. Man beschwört, außer in Extremsituationen, nicht gleich eine ganze Horde von Lakaien. Und man hat auch nicht zum Start des Abenteuers immer schon eine Wesenheit parat, "weil mein Char halt 24/7 einen Dschinn dabei hat". Wenn man das so spielt hat man dann denke ich auch mehr Freude an den Gelegenheiten wenn man dann die geballte Kraft seiner Diener voll einsetzen kann.

    mckee14

    ne ist korrekt, ohne Hellsichtzauber und mit Analytiker gibt es nur maximal 1 QS

    Erastäus von Salvunk

    Ah perfekt danke, gut zu wissen.

    Und noch eine Frage zum Beschwörungshandwerk: Bei Dschinnen steht ja dass sie nach dem Verlust von 50% ihrer LeP fliehen. Ich fands immer komisch dass sie somit effektiv weniger LeP haben als ihre kleineren Vettern. Aber jetzt habe ich mich auch noch gefragt: Gilt das nur für freie Dschinne oder auch für solche die unter der Knute eines Beschwörers stehen? Steht es denen überhaupt frei zu fliehen, und wenn ja wohin? Kommen sie dann im Anschluss reumütig wieder und leisten noch ihre verbliebenen Dienste ab? Die Vorstellung ist irgendwie absurd.

    Im Regelwerk auf Seite 260 steht, dass Rituale and ungeeigneten Orten, und das Beispiel ist hier in der Tat ein Praiostempel, um 3 erschwert sind.

    Es wäre sicherlich plausibel es für Zaubersprüche ähnlich zu handhaben.

    Geweihter Boden anderer Gottheiten sollte hingegen keinen großen Einfluss haben schätze ich? Also je nach Aspekten der Gottheit, in einem Hesindetempel könnte es ja vielleicht sogar erleichtert sein.

    Wie macht ihr das eigentlich mit Wesensverbesserung und Elementarwesen - sowohl bei den Geistern als auch bei den Dschinnen ist statt AW/PA nur der VW angegeben. Nun gibt es einerseits die defensive Verbesserung die PA steigert, und die Schnelligkeitsverbesserung, die AW steigert.

    Ich schätze am pragmatischsten wäre es das so zu handhaben, dass sowohl die defensive als auch die Schnelligkeitsverbesserung den VW anheben, aber die beiden nicht miteinander kumulativ sind?

    Für eine Magische Analyse, die über "Jawoll, is Magie druff" hinausgeht brauchst du die SF Analytiker. Hast du diese nicht kannst du bei der Talentprobe auf Magiekunde um eine Analyse durchzuführen keine QS ansammeln.

    Nicht ganz richtig. Das mit der SF Analytiker gilt nur für Helden ohne Hellsichtzauber. Also: Für eine magische Analyse braucht man entweder die SF Analytiker oder Hellsichtzauber a la Odem oder Analys, und ein Zauberer der diese beherrscht kann auch ohne die SF magisch analysieren.

    Ist ein phexischer Doppelgänger eine Illusion oder tatsächlich irgendwie körperlich anwesend? In anderer Hinsicht verhält sich die Liturgie ja eindeutig nicht wie eine Illusion (eigenständiges intelligentes Handeln). Kann ein Doppelgänger physisch mit seiner Umwelt interagieren? "Hat dieselben Werte wie der Geweihte" kann man ja auch so interpretieren dass er zB auch eine Kraftaktprobe oder ähnliches durchführen könnte.

    1) Alle Animisten lassen per "Schnellritual" (was auch immer das sein soll) einen Patron in sich fahren, der Ihnen bestimmte Elemente verstärkt und Ihnen Kraft verleihen (vermutlich also auch im Kampf). So und das wars auch schon. Bis auf welche Talente ein bestimmter Patron bufft steht da aber sonst gar nichts. Wie läuft dieses Ritual ab? Wieviel Zeit kostet es? Kostet es AP? Welche Effekte erlangt man? Wie wirken sich die Talentverstärkungen aus?

    Das bezieht sich glaube ich auf diese kraft hier http://ulisses-regelwiki.de/index.php/AK_T…rbesserung.html

    Zitat

    Denn er kann etwas, das niemand - außer der Animist - kann:

    Ohne Gesten, Worte und dennoch ohne Erschwernis zaubern.

    Ein Riesenvorteil meiner Meinung nach. Geh mal zu einem NSC hin und versuch ihm einen Einflusszauber oder etwas ähnliches reinzudrücken. Bei mir als Meister wird der dir definitiv schneller in die Parade fahren als du die 4 Aktionen für zB einen Bannbaladin durch hast. Ich weiß ja nicht wie andere Spielleiter das handhaben aber meine Aventurier sind nicht sonderlich scharf darauf verzaubert zu werden.

    Ohne Gesten und Formeln gibts allerdings nichts worauf so ein NSC reagieren könnte oder würde. Selbst ob, und wenn ja, von wem er verzaubert wurde ist ihm dann nicht notwendigerweise klar.

    Vor einiger Zeit habe ich mit einigen Freunden das DSA 5 zocken angefangen, und die erste Handvoll Abenteuer sind überstanden. Noch gibt es auch reichlich DSA 5 Material an dem man sich bedienen kann, und momentan werden auch in jedem Abenteuer noch neue Aspekte an dem Spielsystem und der Welt Aventurien entdeckt. Als erste kleinere Kampagne ist dann bald die Donnerwacht geplant, und langsam werden dann die Helden auch auf einem ordentlichen Niveau sein und die Spieler auch etwas mit Namen wie Hesinde oder Al'Anfa anfangen können. Da fragt man (bzw ich) sich dann schon mittelfristig, was für epische Queste und Abenteuer es in grauer Vorzeit bereits zu erleben gab.

    Da das Schwarmgedächtnis dieses Forums auf ungezählte DSA-Spielstunden zurückblicken kann, dachte ich ich frage einfach mal nach :) Namen die ich hier schon häufiger gesehen habe sind natürlich die G7-Kampagne und die Phileasson-Saga. Solche Brocken flößen mir dann ehrlich gesagt auch ziemlich viel Respekt ein und ich würde erstmal mit kleineren Häppchen vorlieb nehmen. Sonst aber völlig ergebnisoffen würde ich euch einfach ganz direkt fragen welche Kampagnen und Abenteuer für die schönsten und ergreifendsten Spielabende verantwortlich sind die ihr so mit DSA verbracht habt, und somit auch einem neueren Spieler wie mir ans Herz legen würdet.

    Wie spielt ihr das eigentlich mit den Emotionen von Hexen aus? Mit den richtigen Emotionen kriegt sie ja eine Erleichterung von 2, mit den falschen eine Erschwernis von 2. "Ja also ich bin jetzt emotional, meine Zauber sind nun erleichtert" ist also zu simpel. Hat mal jemand überlegt welche Zauber welche Emotionen brauchen? Alles was das verletzen von anderen Lebewesen zum Ziel hat braucht wohl Wut. Hellsichtzauber vermutlich Neugier. Aber sonst so? Da bin ich schnell mit meinem Latein am Ende :/

    Schön dass ihr das auch so seht.

    Mallkalai Die Idee das Ganze stärker von der Komplexität des Artefakts und den Kenntnissen des Analytikern abhängig zu machen gefällt mir auf jeden Fall sehr gut. Schätze die Tabelle des GRW sollte man eher so als grobe Richtlinie verwenden.

    Eisenhower Magiekunde ist ein C-Talent, stimmt aber natürlich trotzdem was du sagst.

    Das höchste der Gefühle für einen "Budget" Analyst ist zu versuchen mit einem Odem auf QS 2 (bzw 5) und der SF Analytiker eine Analyse per MK auf Stufe 3 (bzw 4) durchzuführen. Laut der Tabelle im GRW bringt das noch herzlich wenig, aber mit ein etwas gescheiteren und flexibleren Handhabung wie zB von Mallkalai vorgeschlagen könnte man damit je nach den Umständen schon ein paar wertvolle Informationen herausfinden.

    Dieser Thread hätte auch ins Spielleiterforum gekonnt, da die Handhabung wohl letztendlich größtenteils auf den Meister ankommt und ich auch aus dieser Perspektive darüber nachdenke, aber da es ein sehr spezifisches magisches Thema ist und auch etliche magische SCs betrifft poste ich es mal hier. Zur Not kann es ja ein Mod verschieben.

    Also, siehe Titel, wie macht ihr das mit der magischen Analyse? Ich halte den Aufwand für eine vernünftige Analyse ziemlich hoch. Wenn man da streng nach den Regeln des GRW geht, kriegt man wirklich greifbare Informationen erst ab QS 5. Heißt also: Man braucht einen SC, der sowohl ANALYS ARKANSTRUKTUR- als auch auch Magiekundeproben zuverlässig mit jeweils 5 QS besteht. Um beide Proben im Verbund auf dem Level regelmäßig zu bestehen braucht man selbst mit KL/IN 15 Talentwerte um die 17 rum; was wiederum bedeutet, dass auch die Merkmalskenntnis Hellsicht teil des Pakets sein sollte.

    Zwar lassen sich die Anforderungen durch Einsatz von Odem und der SF Analytiker noch ein bisschen verringern, aber trotzdem denke ich dass ein magischer SC, zumal einer dessen Spezialgebiet nicht Hellsicht ist, sich die meiste Zeit seiner Laufbahn sehr schwer tuen wird das oben geschilderte Kunststück zu vollbringen. AP sind bei magischen Chars ja ohnehin immer recht knapp. Falls es nicht oberste Priorität hat, wird das also frühestens zwischen 1500-2000 AP etwas.

    Was ist aber nun wenn ich als Meister meinen Spielern etwas gutes tun will und ihnen das eine oder andere Artefakt als Beute zukommen lasse? Müssen die dann zur nächsten Magierakademie gehen und da für die Analyse bezahlen, um vielleicht noch übers Ohr gehauen zu werden oder sich Fragen anhören zu lassen woher sie denn so ein Kleinod haben? Ich will auch nicht jedem dahergelaufenen Taugenichts mit Magiekunde 3 direkt verraten was er da in den Händen hält. Aber QS 5 wie laut GRW gefordert wird im nächsten Jahr in meiner Gruppe wohl niemand schaffen. Also, wie macht ihr das so?