Posts by Bartechse

    [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert. Fragen nach Handhabungen und Meinungen eigenen sich nicht als Kleinigkeiten-Fragen.[/infobox]


    Wie genau spielt ihr den Status Furcht aus? Mehr als bei allen anderen Zuständen, außer vielleicht Schmerz, liegt es ja nahe dass ein SC oder NSC sich als Reaktion darauf zur Flucht wenden würde. Bei Schmerz steht dabei wann bestimmte Wesen fliehen, bei Furcht hingegen muss man improvisieren. Wenn zB ein Magier einem Kontrahenten per Horriphobus Furcht 3 verpasst, lasst ihr den dann einfach Reißaus nehmen? Gesteht ihr ihm eine Willenskraftprobe zu? Verlangt ihr auch SCs in so einem Fall eine Willenskraftprobe ab?


    So habe ich das spontan gemacht, Willenskraftprobe erschwert um die Stufe der Furcht. Habt ihr irgendwelche andere Ideen oder Routinen?

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    Diese Möglichkeit wird ja auf Seite 26-27 ausführlich beschrieben, es ist sicherlich klug ihnen das nahezulegen und so zumindest zu verhindern, dass Gorwindor gerufen wird. (Den Heshtot vielleicht weglassen, wenn deine Helden zu kaputt/generell nicht so kampfstark sind)

    Ja. Wir haben unmittelbar nach dem Kampf den Cut gemacht, und ich denke ich werde beim Aufschlagen des Nachtlagers Cassiera vorbeifliegen lassen, die natürlich gespürt hat dass die restlichen Bündnisträger fast krepiert sind und ganz außer sich ist. Ich liebäugele auch mit der Option Cassiera die dritte Zaubererweiterung von Gorwindors Bündnisruf einsetzen zu lassen und somit zumindest den Bündnisträgern unter den Helden ein paar LeP und AsP zukommen zu lassen (eigentlich beherrscht nur Gorwindor diese Erweiterung aber kann ja sein dass Cassiera sie in dieser Extremsituation intuitiv einsetzt). Aber vor allem kann man Cassiera nochmal dazu einsetzen die ganze Konstellation zu reflektieren, und sie wird natürlich weiterhin darauf pochen Ariana für das Bündnis zu gewinnen, und diesen Standpunkt wird sie auch vertreten wenn Ariana dann den Riesen ruft.


    Eigentlich ist die Gruppe auch gar nicht so schwach im Kampf, sie haben sich in diesem Fall nur wirklich sehr dumm angestellt, und die Konsequenzen getragen. Je nachdem in welchem Zustand sie sich dann befinden nehme ich aber vielleicht auch einen etwas schwächeren Dämon als Gegner.


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    Wenn ihr da auch niemanden habt (von elfischen Begleitern/NPCs wäre ein Visibili zu Unterstützung nicht unrealtistisch) der selbstbewusst genug ist (Gefangen von Orks ist ja möglich, siehe Seite 42 - ein Alveranskommando wir es wohl nicht), wird es hier halt schwer auch nur einen Teilerfolg zu erringen, aber die Spieler sind oft sehr kreativ, vielleicht kommen sie auf interessante Ideen.

    Ja es gibt sogar eine Hexe mit Visibili in der Gruppe, zusammen mit der Flugfähigkeit könnte man da bestimmt etwas machen. Am Selbstbewusstsein mag es nach der Nahtoderfahrung freilich mangeln. Aber ja, wenn Cassiera sich vehement dafür einsetzt Ariana für das Bündnis zu gewinnen, werden die Helden sich hoffentlich etwas ausdenken. Ich will ihnen ja auch nicht die von mir präferierte Lösung aufdrängen.

    Hallo, ich leite gerade dieses Abenteuer und hätte ein paar Fragen. Die erste Spielsitzung ist vorbei und der finale Kampf mit dem orkischen Jäger wäre fast in einem Desaster und Gruppenwipe geendet: Alle bis auf 2 Helden, ebenso wie die beiden elfischen NPCs wurde in der Keulerei fast tot gehauen und haben Schmerz IV erreicht. Es wurden nun allerdings alle stabilisiert und niemand muss sterben, dafür sind die Lebens-, Astral- und Schicksalspunkte der Gruppe zum großen Teil erschöpft. Ich hatte für die Reise zu Arianas Lager "voraussichtlich 10 Tagesreisen" vorgegeben, davon sind nun 6 bereits bewältigt, und seit 2 Nächten hören die Bündnisträger Arianas Gedanken. Am Abend des 8. Tags wird sie den Riesen das Erste mal rufen, und der Sandboxige Teil des Abenteuers beginnt.


    Erst einmal eine Frage zu den Lagern von Aschepelz und Ariana. Die sind ja beide schwer bewacht und jegliche Konfrontation ist hochgefährlich, vor allem da die Gruppe ja eh schon schwer angeschlagen ist, und die Kampfmoral ist halt auch ziemlich im Keller da sie fast aufgerieben wurden. Ein Erfolg in Arianas Lager tritt dann ein wenn sie es schaffen ihr gegenüber zu treten und Einfluss zu nehmen, dafür müssen sie sich realistischerweise in das Lager schleichen, was bei einem Fehltritt sehr schnell zu einem Himmelfahrtskommando werden. Und überhaupt haben sie Ariana bereits, nicht ganz ohne Grund, als Antagonistin eingeordnet und die Idee das Gespräch mit ihr zu suchen mag ihnen gar nicht so wirklich kommen. Wenn ich das mal aus der Perspektive der Helden betrachte wüsste ich auch nicht so recht wie ich vorgehen muss. Gibt es noch irgendeine Möglichkeit die ich den Helden eröffnen kann, sollte ich ihnen zB nahelegen über die Bündnisfähigkeit Ariana zu beeinflussen?


    Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, dass sobald Arianas Ruf erschallt, die Helden selbst Gorwindor rufen. Je nachdem, ob sie noch zu weit weg sind werde ich ihnen dies auch gehörig erschweren aber letztlich wird es sicherlich ein leichtes mit 5 Bündnisträgern Ariana zu übertönen, und dann wird sich der Riese zu ihnen aufmachen. Ich weiß allerdings nicht so recht wie sich das Abenteuer aus dieser Ausgangslage entwickeln würde: Gorwindor ist dann verstimmt durch die verschiedenen Rufe, die Helden wissen vielleicht selbst dann gar nicht so recht was sie mit ihm anfangen sollen, und eventuell schaffen sie dann noch nicht mal ihre Proben und Gorwindor ist unwillig das Bündnis einzugehen. Aber selbst wenn ich diese worst case mal außen vor lasse, bin ich mir nicht ganz im Klaren darüber, wie sich das Abenteuer dann von dieser Ausgangslage entwickelt: Aschepelz wird dann vermutlich sehr verfrüht sein Ritual starten und die Mumien erwecken wollen. Gorwindor wird das schließlich mitkriegen und unabhängig davon was die Helden vorhaben dort hin eilen - aber je nach ihrer aktuellen Position könnte der Weg ja sogar noch mehr als eine Tagesreise dauern, wie verändert sich die Situation dann? Ich könnte mir auch vorstellen den Helden noch etwas mehr Zeit zu geben bevor Aschepelz die Erweckung beginnt, aber was machen die Helden dann, mit dem Riesen durchs Orkland touren der ihnen den Weg frei macht und alle Kämpfe abnimmt?


    Naja ich weiß grade nicht so ganz wie ich mit diesen ganzen Eventualitäten jonglieren soll, ich bin kein sonderlich erfahrener Meister und das etwas sandboxige Layout bereitet mir ein bisschen Probleme (auch wenn ich es sehr reizvoll finde). Eventuell werde ich den Helden durch die NPCs nahelegen nicht sofort Gorwindor zu rufen und mindestens noch Arianas Lager aufzusuchen (was ja sogar auf ingame-Ebene Sinn macht da Gorwindor sonst durch die verschiedenen Rufe verstimmt ist). Dann wirft das allerdings wieder die obige Frage auf wie die Helden dort vorgehen sollen. Ich freue mich über alle Tips und Anregrungen, vor allem auch von Meistern die das Abenteuer schon geleitet haben und mir verraten können was ihre Helden so gemacht haben ;)

    Eine der coolsten Aspekte der gildenmagischen Zunft ist meiner Meinung nach der Zauberspeicher des Adepten/Magus/Erzmagus. Immer einen Zauber seiner Wahl parat zu haben kann sehr nützlich und stark sein, und verleiht einem eine große Flexibilität und Fähigkeit, auf bestimmte Situation unverzüglich zu reagieren.


    Dieser potenten Fähigkeit angemessen, gibt es einige Hürden zu überwinden und Grenzen einzuhalten. So zB das Volumen des Zauberstabs, sodass man sich entscheiden muss: Will man auch Rituale in den Stab binden, doch lieber Zauber mit hohen AsP, oder zieht man einen gestapelten Zauberspeicher vor? Außerdem Volumen beanspruchend und eine Voraussetzung für die Nutzung des Zauberspeichers ist der Merkmalsfokus, der einem erlaubt Zauber des entsprechenden Merkmals in den Stab fließen zu lassen.


    Realistischerweise wird man also nur Zauber eines einzigen Merkmals in seinem Stab haben (theoretisch wären auch zwei Fo...küsse möglich, aber dann verbaut man sich die weiterführenden Zauberspeicheroptionen). Daher wollte ich also wissen, welche Merkmale ihr hierfür am besten findet, womit ihr tatsächlich auch schon gespielt habt und was ihr gerne mal ausprobieren würdet.


    Ein paar kurze Überlegungen dazu: Große Vorteile des Zauberspeichers sind mMn vor allem die Reduktion der Zauberdauer auf eine Aktion, wovon langatmige Zaubersprüche besonders profitieren. Durch das Wegfallen von Gesten und Formeln bieten sich zudem Zauber an, die man lieber heimlich und unerkannt wirken will. Meine Favoriten unter den Merkmalen sind daher Sphären und Einfluss. Bei Sphären kann man wie schon anderswo diskutiert Beschwörungszauber in den Stab binden was einen deutlich flexibler macht. Transversalis ist auch super: Wenn einem der Arsch auf Grundeis geht, kann man sich in stehenden Fußes verdünnisieren (anstatt mindestens 4 Aktionen zu brauchen). Einfluss hingegen profitiert vor allem vom Weglassen von Gesten Formeln und somit jeder physischen Indikation, dass man tatsächlich gerade Magie anwendet. So wäre es zB sogar möglich, in einem relativ vollen Raum einen Imperavi oder ähnliches auf eine Zielperson zu wirken.


    Also, was stellt ihr so für fiese Tricks mit dem Zauberspeicher an, und welche Merkmale sind eurer Meinung nach dafür prädestiniert?

    Dumme Frage zum gildenmagischen Zauberspeicher des Adepten/Magus etc.


    Der funktioniert so dass man da einen Zauber reinfließen lässt, diesen dann auslöst, und der Zauberspeicher danach wieder leer ist und neu aufgeladen werden kann, richtig? Und wenn man einen gestapelten Zauberspeicher hätte könnte man zwei verschiedene aber durchaus auch zwei mal denselben Zauber einspeichern?

    Ja das stimmt schon allerdings finde ich trägt das schon wesentlich zum flavour des Heshthots bei... "Eine Kuppel wabernder tintenschwarzer Dunkelheit bewegt sich beängstigend schnell auf euch zu, in der ihr nur undeutlich einen groß gewachsenen Schemen mit zwei roten Augen wie glühende Kohlenstücke ausmachen könnt... Was tut ihr?"


    Kommt doch hyper gierisch ey!

    Söldner, Hochstapler, Hexe, Phexgeweihter. An sich recht kampfstark die Gruppe, aber für diese spezifische Situation evtl nicht gut gerüstet. Der primäre Schadenszauber der Hexe ist auch noch ein Fulminictus gegen den der Heshthot immun ist.


    Ich denke ich handwedle das einfach. Der Heshthot hat einen schlechten Tag und schafft nur QS 3. Als Ausgleich dafür hat er noch die zweite Zauberweiterung und ich mute den Helden ein paar Willenskraftproben zu.

    In einem baldigen Abenteuer wird meine Heldengruppe unter Umständen mit einem Heshthot konfrontiert und ich bin daher nochmal über Dunkelheit als Kampfzauber gestolpert - der ist ja absolut fies? Ab einer QS von 4 (oder sogar weniger falls es schon Nacht ist und bereits Sichtmodifikatoren bestehen) ist der Heshthot somit de facto unsichtbar, Attacken gegen ihn halbiert und Verteidigungen quasi unmöglich. Im Gegensatz zum Visibili kann der Unsichtbare hier auch noch Waffen führen, namentlich Schwert und Peitsche. Die unvorteilhafte Situation aufzulösen wird schwer: "Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen."


    Da macht der Heshthot doch Kleinholz aus meinen Helden? Auch so wäre er schon ein fordernder Gegner, aber wenn er Heldenattacken halbiert und -verteidigungen unmöglich macht, uff. Spontan fällt mir auch kein gescheiter Konter gegen so ein Vorgehen ein. Was macht man gegen einen Feind der sich in Dunkelheit hüllt?


    Oder handwedle ich das einfach und cappe die Sichtmodifikatoren bei -3 damit das nicht so imba ist?

    Ich meine das im Regelwerk stand das ein Feuerdschinn etwas in der Größe eines Freudenfeuers braucht also sagen wir mal 1,5x1,5x1,5m das ist schon ordentlich Holz sammeln damit man das zusammen bekommt. Und das ist verflucht viel Element.

    Das würde ich allerdings nicht so eng sehen, im Beispieltext steht auch, dass Mirhiban einige Feuerschalen aufstellt und damit einen Feuerdschinn beschwört. Die Lösung finde ich eigentlich ganz nett und so hat mein Feuerelementarist auch immer einige eisernen Schalen und massig Lampenöl dabei :D

    Sind Dschinne denn wirklich so OP?

    Naja wenn du mal einen von denen parat hast, können die durchaus eine Kampfkraft aufbieten die die der meisten profanen Helden um einiges übertrifft, vor allem wenn man noch ein paar QS übrig hat die man in Wesensverbesserungen stecken kann. Dann wird der Kampf mal eben mit einem Ignisphaero eröffnet, bevor sich zB ein verbesserter Feuerdschinn mit LP 43 und RS 4 in dem Kampf wirft, was sich effektiv wie LP 86 RS 8 spielt, da Dschinne durch Resistenzverbesserung von allen Waffen nur halben Schaden nehmen. Gegen Zauber sind sie auch äußerst resistent, und austeilen kann er mit 2x AT 20 TP 3W6+10 ebenfalls recht tüchtig, vor allem wenn er noch seine Finte II bemüht. Fiese Beschwörer schlagen dann noch die Wesensverbesserungen aus AM3 nach und geben ihm Regeneration, so dass er wirklich sehr schwer totzukriegen ist.


    Dem gegenüber steht halt die geringere Flexibilität.

    Ich habe einen Feuerelementaristen, der beschwört naturgemäß zumeist Feuerwesen, und wenns sein muss sonst auch nur Wesen der benachbarten Elementare Luft und Humus. Von Erz, Eis, und natürlich Wasser lässt er die Finger. Aber die Möglichkeit zu haben zB in einem dichten Wald etwas anderes als einen Feuergeist zu beschwören, der alle naslang was abfackeln würde, ist auch ganz nett. Zudem finde ich es auch schön, ganz ohne Powergaming-Hintergedanken, in so einem Kontext ein Wesen zu beschwören dass dort heimisch ist und zum Ambiente passt.


    Soweit, verlässlich Dschinne zu beschwören, bin ich noch nicht. Aber die sind dann halt wesentlich potenter als die Elementargeister, und damit kommt dann auch die wahre Macht des Beschwörers, zusammen mit den Risiken die Timonidas beschreibt. Ich persönlich stelle mir dass dann so vor, dass ich vor allem einen Dschinn immer wieder beschwören würde, und zusammen mit dem SL den Charakter des Dschinn auszuarbeiten und somit eine Figur mit Wiedererkennungswert schaffe anstatt eine anonyme Kampfmaschine.


    Was das Powerlevel angeht, da muss man als Elementarist halt auch selbst ein bisschen schauen, das man nicht zum Spaßkiller wird. Für Aufgaben, die von der Gruppe selbst gelöst werden können, belangt man keinen Dschinn. Man beschwört, außer in Extremsituationen, nicht gleich eine ganze Horde von Lakaien. Und man hat auch nicht zum Start des Abenteuers immer schon eine Wesenheit parat, "weil mein Char halt 24/7 einen Dschinn dabei hat". Wenn man das so spielt hat man dann denke ich auch mehr Freude an den Gelegenheiten wenn man dann die geballte Kraft seiner Diener voll einsetzen kann.