Posts by Sevatar

    Puh, da kommen ganz schöne viele Kommentare rein, freue mich über die rege Diskussion :)

    Bei dem Pakt selbst kommt es denke ich eher auf den Rollenspielaspekt an, weniger auf die regeltechnischen Vor-und Nachteile. Sprich den Nervenkitzel, ständig im Verdeckten agieren zu müssen, zudem eben die schrittweise stattfindete Korruption des Charakters. Und vielleicht kommt dann irgendwann entweder die Erlösung, indem man sich vom Pakt lossagt und seine Fehler und Hybris eingesteht oder die ewige Verdammnis. Generell haben wir in der Gruppe kein Problem damit, einen Charakter auch sterben zu lassen.


    Daher war die Frage nach dem passenden Pakt auch so gerichtet, welcher Erzdämon am ehesten zum Verhalten des Magiers passt. Aber bisher haben Frevel nicht wirklich stattgefunden, wahrscheinlich muss mich ich da einfach noch etwas gedulden. Heskatet passt da noch am ehesten, so wie ich es rausgelesen habe, sind die Motive recht undurchsichtig und die Entität scheint auch nicht ausschließlich "böse" zu sein ( eventuell ein Wächter der Sphären und der Einhaltung der Zeitlinie?)


    Zu den Kommentaren, was seine Auslegung der Magierphilosophie betrifft: Da teile ich größtenteils eure Ansichten. Habe dem Spieler schon des Öfteren OT dargelegt, dass seine "Auslegung" doch sehr radikal und meiner Meinung nach auch unglaubwürdig ist. Als sich unser "Händler", seines Zeichen bronnjarischer Zweitgeborener und Lebemann, der Gruppe als Phexgeweihter offenbart hat, hat das unser Magier nur mit einem: "Ich habe mehr von dir erwartet." kommentiert. An sich war das Geplänkel zwischen den beiden immer spaßig zu beobachten, der Geweihte hat immer subtil versucht, die Meinung des Thorwalers wieder in "geordnete" Bahnen zu lenken. Er konnte auch größere "Skandale" verhindern, wenn der Magier das Maul wieder zu weit aufgerissen hat.

    Ich vermute, dass einige hier ihre Hände über dem Kopf zusammenschlagen, wie eine solche Gruppe überhaupt funktionieren soll, erst recht, wenn der Magier auch noch zum Paktierer wird. Bisher hat es eigentlich ganz gut geklappt, da der Magier selbst in fast allen Fällen rechtschaffen gehandelt hat und Charaktere schon einiges zusammen erlebt haben (sind jetzt irgendwo bei Session 40, davor waren es bei immer eigentlich immer nur maximal 3-4 zusammenhängende Abenteuer, bevor wieder neue Charaktere erstellt wurden). Wenn sich das weiter zuspitzt, kann es zu Verwürfnissen kommen, was aber ebenfalls interessantes Rollenspiel bieten kann.

    Als Werkzeug wozu? Was ist das Ziel, daß der Magier mit dem Pakt erreichen will?

    Ein konkretes Ziel ist in der Backstory leider nicht so ganz ausgearbeitet, sind nur allgemeine Sachen wie Wissen sammeln, forschen, etc.


    Wie gesagt nur eine Anmerkung die der Spieler mit seinem Pakt beachten sollte. Ansonsten viel Spaß mit dem Pakt. Als Vorschlag wäre etwas ausgefallenes: Lolgramoth wenn er schon so viel Zwietracht sät.

    Dass ein Pakt doch ziemlich schwerwiegende Konsequenzen hat weiß der Spieler. Anderseits bieten Pakte auch spannende RP-Möglichkeiten. Lolgramoth ist tatsächlich auch ein spannende Idee :)

    Ist er eher so der Typ, der sich für wahnsinnig schlau hält und viel liest, oder eher ein Praktiker?

    Hat er denn bereits irgendeiner Gottheit gefrevelt? Wenn er sich bereits zu einem Erzdämon hingezogen fühlt, kommen vielleicht auch noch andere als die pragmatisch praktischsten in Frage.

    Der Magier ist schon eher praktisch veranlagt, weniger dem reinen Buchwissen zugeneigt sondern eher der "Feldforscher". Hält sich aber auch für wahnsinnig schlau. Schwerwiegende frevelhafte Taten kamen bisher nicht vor, nur ein sehr gotteslästerliches Mundwerk :S

    Ich würde mal gamistisch dran gehen und erstmal gucken welche Paktgeschenke mit KdV1 es gibt (für Minderpakt) die auch passen.

    Kling an sich auch nach einer guten Idee. Mein Problem bisher ist, dass der Magier noch keine Tat begangen hat, die so gravierend gewesen wäre, dass sie das Interesse irgendeiner dämonische Entität geweckt hätte. Der Spieler meint scherzhaft OT öfters, dass er auf seinen Pakt wartet, aber gefühlt müsste eher er ingame aktiv werden und die ersten Schritte in diese Richtung gehen.

    Merci an alle schon einmal für den Input :heart:

    Die Zwölfe zum Gruße,


    ich meistere in unserer Runde die Theaterritterkampagne, wir sind jetzt bei Kapitel II angelangt. Eines der Mitglied der Heldengruppe ist ein Thorwaler Hellsichtmagier, der überzeugter Vertreter der Magierphilosophie ist. Beziehungsweise seiner etwas eigenen, verschrobenen Variante. Den Zwölfgötterglauben lehnt er rigoros ab, sieht er Geweihte, muss er verächtlich schnauben. Selbst wenn direkt vor seinen Augen Liturgien gewirkt werden und göttliches Eingreifen offensichtlich ist, tut er es als simplen Trick, Humbug, oder eine andere Form von Magie ab. Das ganze hat schon des Öfteren für Aufsehen und Probleme gesorgt.


    OT hat der Spieler ab und an bekundet, dass er einen Dämonenpakt ganz reizvoll fände, mit dem klassischen Narrativ, dass der Magier den Pakt als Werkzeug nutzen will und sich selbst einredet, die Kontrolle zu besitzen.


    Jedoch stellt sich mir die Frage, welcher Erzdämon am ehesten dazu passt. Der Magier ist wissbegierig, arrogant, sehr stark von seiner eigenen Meinung überzeugt; alle die nicht seine Sicht der Dinge teilen, sind für ihn Dummköpfe.


    In meiner engeren Auswahl stehen Amazeroth (gefühlt der "Klassiker" bei Magiern), Asfaloth (der Magier lehnt die zwölfgöttliche Ordnung haben -> Chaos?) und Belshirash. Letzte/r/s eigentlich nur, da unsere Gruppe eine ziemlich fatale Begegnung mit einer Paktiererin des Eisigen Jägers hatte, bei der unser Magier und die Elfe Dämonenmale (Erfrierungen) davongetragen haben. Welchen der drei Erzdämonen würdet ihr vorschlagen? Oder gibt es einen, der euren Ansicht nach deutlich besser passt?


    Gelegenheiten, um den Pakt nach und nach einzuführen oder diesen als letzten Ausweg erscheinen zu lassen, bietet die Kampagne (+die Heldenwerke und Soloabenteuer der Charaktere, die wir zwischendrin spielen) zu genüge.

    Lucaria92 An Rachsucht bzw. eher oder an eine mildere Variante von Jähzorn habe ich auch gedacht. In die Richtung, dass der SC Leuten, die es seiner Ansicht nach verdient haben, eine Abreibung verpasst. Klingt aber auch irgendwie komisch für einen Geweihten. Könnte es mir aber irgendwie bei einem Bruder Tuck / Bud Spencer-Verschnitt eines Perainegeweihten gut vorstellen :D

    Natan Lustige Idee! Wie schießt man den als Borongeweihter übers Ziel hinaus? Das Grab besonders tief buddeln? :lach:

    Habe mich jetzt dafür entschieden, es einfach beim Dolch zu belassen und dem Charakter noch ein paar Punkte in Raufen zu geben. Das Kämpfen überlasse ich dann den anderen Gruppenmitgliedern, und mit halbwegs vernünftiger Positionierung und Planung kann man notfalls den ein oder anderen Hieb landen, wenn sich ein Konflikt nicht vermeiden lässt.


    Lucaria92 Je nachdem, wie kampflastig die Abenteuer werden, werde ich den Charakter eventuell auch in diese Richtung gestalten. Für den Anfang lasse ich das aber erst einmal weg. Aber ich seh schon, wir haben da ähnliche Ideen ^^


    Momentan arbeite ich die Feinheiten des Charakters heraus und tu mich dort etwas schwer, ihm eventuelle Schwächen/Eigenheiten zu geben. Hier eine Zusammenfassung der Hintergrundstory und daraus resultierenden Charakterzügen


    Neben den ganzen üblichen Sachen wie Willenskraft, Selbstbeherrschung, Heilkunde XY habe ich dem Charakter z.B. noch die Sonderfertigkeiten Ackerbau gegeben, um so die Herkunft noch hervorzuheben, zudem noch die SF Schnappsbrenner, was er als kleines Hobby betreibt.


    Mir fehlen da noch ein paar schlechte Eigenschaften oder negative Charakterzüge, die das ganze abrunden. Es müssen jetzt nicht zwangsläufig Nachteile des Regelwerks sein, die AP geben. Da Boronis bzw. auch Marbogeweihte recht viel Wert legen auf Selbstbeherrschung und Willensstärke, sind imho viele Charakterschwächen unpassend.


    Der Marbogeweihte wird seine Kräfte und auch seine Kultzugehörig verbergen, somit hätte er ja schonmal Angst davor, aufzufliegen.


    Aufgrund seines Hintergrunds könnte er evtl. Probleme haben mit despotischen Herrschern oder übertriebenen Standesdünkeln. Er ist zwar Vertreter der zwölfgöttlichen Ordnung, aber mit den Privilegien eines Lehnsherren gehen ja auch Pflichten einher, denen er nachkommen sollte. Vielleicht hat der SC ja dort ein erhöhtes Gerechtigkeitsempfinden.


    Habt ihr noch Vorschläge? Danke auf jeden Fall für die ganze Hilfe bisher :thumbsup:

    Danke nochmal für das Feedback und die zahlreichen Ideen! Ich habe mich mit meiner Meisterin zusammengesetzt und dabei ist

    die Idee entstanden, das ganze mit Hausregeln zu lösen.


    Statt eines Dolches kann ich einen anderen Zeremonialgegenstand nehmen. Anfangs dachte an ich an eine Art Handpflug oder Spitzhacke.

    Handpflug, weil mein Charakter aus einer Bauernfamilie stammt, oder eben die Spitzhacke, weil die beim Gräberschaufeln auch recht hilfreich sein kann.

    Hab dann ein bisschen nach Bauernwaffen gesucht, die in diese Richtung gehen und bin dann auf das Kama gestoßen.

    Vom Kama ist es dann kein großer Schritt mehr bis zum Rabenschnabel. Mit der stumpfen Seite kann man ja draufhauen, wenn man jemanden nicht direkt in Borons

    Arme schicken will. Die spitze Seite hat (optisch) Ähnlichkeit mit einem Dolch, mit dieser würde ich dann auch die Liturgien (Gnadenstoß)

    oder Zeremonialwaffensonderfertigkeiten wirken, die ja schon darauf ausgelegt sind, dem Gegner zu einem zeitnahen Ableben zu verhelfen.


    Gibt es noch andere (Bauern-)Waffen, die in diese Richtung gehen? Oder würde ein Kama zu Aventurien passen? Wird ja eigentlich zum Reisernten benutzt.


    Ich lass es mir die Tage mal durch den Kopf gehen, ob ich mir das ganze so hinbiegen will. Falls nicht, belass ichs beim Dolch und evtl. noch Raufen,

    um Konflikte auch halbwegs friedlich lösen zu können. Bin kein großer Fan davon, eine Schneise von Toten in Aventurien zu hinterlassen, wenn es

    sich vermeiden lässt.


    kerlos : Die Idee mit der SF Einschüchtern gefällt mir richtig gut, Einschüchtern ist laut Regeln sogar borongefällig:cool:. Die Schicksalssonderfertigkeiten hab ich

    mir bis jetzt noch gar nicht angeschaut, das werd ich auf jeden Fall noch nachholen.


    Rattazustra : Sich an der Symbolik Marbos zu bedienen ist auch ein guter Vorschlag :)

    Killerpranke Ich bin da selber ja unschlüssig, deswegen sind meine Aussagen vielleicht nicht ganz stringent. An sich will ich meinem Charakter nur ein paar wenige Sonderfertigkeiten geben, damit er im Kampf nicht nur nebendransteht. Wäre das z.B. ein Borongeweihter, dann würde ich ihm Wuchtschlag mitgeben. Mit einem geweihten Rabenschnabel macht das dann auch ein bisschen Wumms.


    Wenn ich jetzt das gleiche bei einem Marbiden mit seinem Zahnstocher machen will, dann muss ich da deutlich mehr Punkte investieren.


    Ich hätte auch kein Problem damit, wenn der Char ein Hybrid, ähnlich einem Golgariten, wäre. Es gibt zwar offiziell keine Ordenskrieger/kämpfer der Marbiden, aber gerade wenn sie sich etablieren wollen oder sich auf die Suche nach verlorenen Artefakten/Tempeln/o.ä. machen, schaden da ein paar tatkräftige Hände nicht. Mir geht es bei den Kampftalenten/SF eher darum, dass es nicht zu 80% ein Kampfcharakter wird.


    Und bei der Kampftauglichkeit von Golgariten (zumindest regeltechnisch) bin ich mir da nicht so ganz sicher, die ganzen Liturgien sind im Kampf eher unnütz und sobald mal ein paar gewirkt werden, sorgen Entrückung und Trance für ordentliche Mali. Abgesehen von Kor-und Rondrageweihten hab ich keine Geweihten gesehen, die so gute (Kampf-) Synergien wie Marbiden haben. Die bevorzugte Waffe ist nur nicht ideal.


    Mit den Untoten und Kindern der Nacht wollte ich auch gar nichts anfangen, habe sie nur im Zuge der etwas zwielichtigen Praktiken erwähnt, die die Marbiden dazu geleitet, vieles im Verborgenen zu halten. Da bin ich voll und ganz deiner Meinung.


    Ebenso teile ich deine Aussage, dass ein SC mehr ist, als die Zahlen auf dem Heldenbogen. Ich will meinem Char nur etwas kampftauglich machen, ohne ihn gleich xXx_shadowkiller_xXx nennen zu müssen :P

    Habe jetzt noch einmal ein bischen herumgerechnet. Der Marbodolch hat macht 1W6+2 TP und hat einen Modifikator von +1/-2. Die Schadensschwelle liegt bei GE14. Mit Schmiedeupgrades könnte man also +1TP sowie +1A draufmachen, dann hätte man im Kampf gegen mittlere Waffen keinen Malus. Wenn man noch zusätzlich

    BHK (mit allen dazugehörigen SF) verwendet und z.B. einen albernischen Langdolch (1W6+2 TP, 0/-1, Vorteil: Gegen Waffen mit Reichweite mittel nur einen Malus von -1) mit denselben Schmiedeverbesserungen, kommen da halbwegs vernünfige Zahlen heraus. Das ganze geht dann halt wieder stark in die Richtung Powergaming.

    Kann man einen geweihten Gegestand überhaupt umschmieden? Müsste dann warhscheinlich vor der Weihe passieren, oder?

    Und wie anfangs erwähnt, hat der Marbogeweihte ja einige gute offensive Liturgien und SF:

    - "Gnadenstoß" verdoppelt den Schaden einer Attacke

    - mit den Zeremonialgegenstands-SF kann man sich heilen, den Schaden erhöhen oder Gegner mit Verwirrung/Furcht versetzen

    - Schattenfessel fixiert den Gegner und macht ihm jede KR 1W3 Schaden, was sich noch erweitern lässt

    - "Vampirische Kraft" gibt Boni auf MU, KK oder GE, da kann man die TP nochmal hochtreiben


    Jeder Punkt Entrückung/Trance gibt ja auch nochmal Boni auf Dolche. Ich will natürlich nicht liturgieschwingend durch Aventurien rennen, aber in Notfällen kann man sich dieser Buffs ja bedienen.

    Merci für die vielen Anregungen, gerade die Kombination mit Raufen ist mir noch gar nicht in den Sinn gekommen! Ist das regeltechnisch "gesichert", dass man auf am Boden liegende Gegner rollen und sie dadurch einengen kann? ^^ Es klingt schon halbwegs logisch, wäre aber eher eine Hausregel /Meisterentscheid, oder? Welchen Vorteil hat denn die Grätsche, bei der man selbst auf den Boden purzelt? Im Endeffekt kriegen beide Kontrahenten doch den gleichen Malus.

    Hallo in die Runde,


    Ende des Monats ist der Beginn einer neuen DSA-Runde und ich spiele mit dem Gedanken, einen Marbo-Geweihten zu spielen. Seit "Aventurisches Götterwirken II" haben sie eine eigene Tradition samt Liturgien, Zeremonialgegestand sowie Zeremonien. Mich fasziniert vor allem das Konzept, einen quasi neu erwachten (was karmale Kräfte angeht) Orden zu spielen, der auf der Suche nach seiner Primärliturgie sowie seiner generellen Ausrichtung ist. Ich bin mir nur nicht sicher, wie ich den Geweihten verkörpern soll.


    Ein Großteil der Liturgien und der Sonderfertigkeiten des Marbodolches sind gefühlt auf Kämpfe bezogen, was ich an sich nicht schlecht finde. Unter den göttergefälligen Talenten befinden sich auch Dolche und Verbergen. Der neu erwachte Orden ist auch darauf erpicht, noch im Geheimen zu agieren, da er ja sowieso teilweise kritisch beäugelt wird, sei es jetzt Aufgrund der Angst anderer Kirchen vor Machtverschiebungen oder den teilweise fragwürdigen Praktiken (Blut trinken/aussaugen, aktive Sterbehilfe, Kinder der Nacht erschaffen, geweihte Untote (?) kreieren, etc.).


    Im Kopf gestaltet sich bei mir eine Art Spion/Agent, der durch Aventurien tingelt, stetig auf der Suche nach Reliquien, Brüdern/Schwestern, Liturgien, verschollenen Tempel und Widersachern, die dem Orden schaden wollen. Unterwegs leistet er natürlich auch seelischen Beistand, sei es jetzt durch Grabsegen, die er erneuert,, oder indem er Kranke heilt bzw. im Fall von Todkranken ein sanftes Ableben ermöglicht. Dabei gibt er sich nicht explizit als Geweihten Marbos aus, sondern als Geweihten Borons, der den Marbiden angehört (was ja ein kleiner, aber feiner Unterschied ist). Wäre das frevelhaft?


    Ich will auch vermeiden, dass der Charakter nur ein "Meuchler/Assassine plus" wird. Und da ist jetzt mein Dilemma. Ich verteile schon gerne ein paar Punkte in Kampffähigkeiten bei meinen Charakteren, aber wie gestaltet sich beim Marbiden? Hätte er einen Rabenschnabel und das göttergefällige Talent Hiebwaffen, wäre das ja eine halbwegs passable Kombination. Mit nur einem Dolch bewaffnet in den Nahkampf zu hüpfen gleicht einem Himmelfahrtskommando, und wenn ich auf BHK I+II mit verbessertem Ausweichen und präzisen Stichen (a la Marwin Sahib) gehe, habe ich einen "Meuchler/Assassinen plus". Oder meint ihr, dass das im Falle eines Marbo-Geweihten stimmig wäre?


    Den Marbodolch in der Zweithand und ein Schwert/Degen/Rapier dazu wirkt für mich irgendwie unstimmig für einen Geweihten. Oder könnte er ein Schwert führen, wenn er z.B. einer adeligen Familie entstammt und dort erste Fecht-/Kampfausbildungen genossen hat?

    Und wenn ich ganz aufs Kämpfen verzichte, dann fallen viele Liturgien aus. Vielleicht will ich tief in mir drin doch eine "Schattenklinge der Dunklen Bruderschaft", um mich hier mal der ESO-Reihe zu bedienen. Uff. Habt ihr Ideen/Vorschläge?

    Heho, kleine DSA5-Frage zum Dajin-Stil (Maraskanischer Buskur) und zur SF "Weiter Schwung". Weiter Schwung erhöht ja die Reichweite (im Falle eines Tuzakmessers) von mittel auf lang bis zum Ende der KR. Der Dajin-Stil gibt allerdings nur Boni (+1AT, +1TP,) wenn man den Gegner zuerst angreifen lässt. Rein regeltechnisch verfällt also der Bonus auf die Reichweite, sobald der Gegner zuerst angreift. Würde es nicht viel mehr Sinn machen, wenn sich die verlängerte Reichweite auf die nächste gegnerische Attacke auswirkt? Wurde das übersehen? Wie würdet ihr das regeln?