Beiträge von Knurrkater

    Knurrkater: da ich auch vor dem Problem stehe, wie hast du die wirkung verändert?

    Ich habe die Wirkung eingeschränkt bzw. vereinfacht. Nur der, der den Würfel wirklich berührt, wird von dem Fluch getroffen. Daher war es möglich den Würfel in ein Tuch oder Beutel zu wickeln oder gleich die ganze Schachtel mitzunehmen. Ich war vorher mit der Gruppe in Nahemas Turm. Die magischen Dinge dort funktioneren ja auch eher über Berührung. Dazu muss ich sagen, dass ich das so mit Kindern gespielt habe, da ich befürchtet habe, der "Verfluchte" würden sich benachteiligt fühlen. Bei Erwachsenen würde ich das anders ausspielen, wenn ich weiß, dass das derjenige das mit Humor nimmt.

    Ich hatte eher den Fokus darauf gelegt, dass sie die Wirkweise anhand des Logbuchs des Kaptäns herausfinden können. Auch hier habe ich die Wirkung vereinfacht. Erst hat der Kaptän unverschämtes Glück und dann sehr viel Pech. Im Buch ist die Ursache/Wirkung etwas komplizierter. Die Kinder waren da 7-8 Jahre, d.h. den Text zu lesen und selber zu der Erkenntnis zu kommen "der Würfel bringt erst Glück und dann Pech" , reichte dann auch schon, damit sie das Gefühl haben, sie haben das ganz allein rausgefunden. Das war dann auch ein guter Ausgleich dafür, dass sie keinen "Schatz" mitnehmen konnten. Das Logbuch kann ich bei Bedarf mal hochladen.

    Analog zu diesem von den Efferdgeweihten durch von ihnen platzierte Gwen-Petryl-Steinen aufgezogenem Schutzsiegel gibt es wie bei vielen karmalen Mustern ein Sternbild der Muschel, welches auf Dere in nachempfundener Form als Schutzsiegel wirkt.

    Gelbe Punkte sind Sterne, die Teil des Muschelsternbildes sind.

    @Folmineran Danke für die veranschaulichenden Zeichnungen! Hast du eine Quellenangabe, wo dieses Sternenbild der Muschel genannt/beschrieben wird oder ist das Deine persönliche Interpretation?

    Der einzige sympatische, katholische Priester ist für mich Don Camillo aus den alten schwarz-weiß Filmen "Don Camillo und Pepone". Schlagkräftig und im ständigen Zwiegespräch mit Herrn Jesus und am Ende kann es auch mal ganz friedfertig geklärt werden:D Das hat mir bei der Charaktererstellung sehr geholfen, mich da reinzudenken und nicht nur die negativen Aspekte rauszuholen.

    Hallo Albinosheep

    Ich finde die Idee mit dem Maskenball super, das werde ich auch mit meiner Gruppe machen.

    Als Gegenspieler, die das Fest stören wollen, bieten sich Charyptoroth-Anhänger an. Sie agieren z.T. etwas chaotisch auf eigene Faust und könnte zum Beispiel ihre persönliche Rachegelüste umsetzen wollen. Dazu steht in der Havena SSL, dass sie efferdgefällige Feste stören, Brunnen oder Zisternen mit Schwarmschwamm vergiften, Gwen Petry Stein stehlen oder Blutopfer entführen. Vielleicht wurde der Wein vergiftet und die vergifteten Karaffen müssen rechtzeitig gefunden und ausgetauscht werden. Oder der Auftrag das Schmuckstück zu stehlen kommt von einem Charyptoroth-Anhänger, der den enthaltenen Gwen Petryl Stein zerstören möchte.

    Sachse Außerdem gab es im Ingerimm 1041 BF eine Sturmflut. Das ist Thema des Abenteuers "Grauen im Nebel". Für den Stadtreich gibt es auch eine Karte mit verschiedenen Überflutungszonen. Sowas brauche ich nur für die Unterstadt...

    Für meine Spielerrunde würde ich eine Sturmflut erstmal auslassen, es soll ja nicht katastrophal enden^^ Es würde mir schon reichen, wenn sie sich nicht in der Unterstadt völlig verlaufen oder ertrinken!

    Danke zakkarus für den Einblick als Hamburger.

    Die Havena-SH habe ich, deswegen kam ich ja drauf. Da wird aber nur vorgeschlagen beim Aufbruch das Wetter und den Wasserstand auszuwürfeln. Aber es vergeht ja schon einige Zeit bis sie überhaupt da ankommen. Den Vorschlag von Sachse mit der Strichliste finde ich sehr gut. Wenn Du das Abenteuer geleitet hast, kannst du uns gern davon berichten.

    Auf der Stadtkarte kann man anhand der Blauschattierungen auch ungefähr erahnen, welche Bereiche sehr flach sind. Ich hatte nur überlegt die Karte zu modifizieren um die kleinen, begehbaren Inseln bei Wassertiefstand besser zu erkennen.


    Spielst du im RL oder online?

    Eigentlich gern RL, aber vielleicht muss ich aus aktuellem Anlass das Abenteuer online leiten.

    Und ja ich glaube, dass es bei den Katzen zeitlich nicht allzu akkurat sein muss. Zumal es den Vorteil "Zeitgefühl" gibt, den aber keiner meiner Spieler hat:thumbup:

    [infobox]Schattenkatze: Da zwei kurzzeitige Nachträge nacheinander nicht gestattet sind, bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

    Hallo zusammen,

    Ich möchte mit meinen Spielern beim nächsten Abenteuer die Unterstadt Havenas erkunden. Dabei habe ich mich gefragt, wie ich die Gezeiten im Abenteuer umsetzen kann. Der Tidenhub beträgt immerhin 2 Schritt und zwischen höchsten und niedrigstem Wasserstand liegen nur 6,25 Stunden.

    Bei niedrigem Wasserstand wäre es leichter den Boden nach Gwen Petryl oder ähnlichem abzusuchen und dabei Meeresungeheuer zu vermeiden, andererseits läuft man Gefahr bis zum Eintreffen der Flut nicht rechtzeitig wieder bei seinem Boot zu sein. Das fände ich sehr spannend, aber vielleicht ist das zu kompliziert. Hat jemand schon mal Erfahrungen damit gemacht?

    Sollte ich zwei verschiedene Karten vorbereiten: einmal niedriger Wasserstand, einmal hoher Wasserstand?

    Wie schätze ich die Zeiten ab, ohne zwischendrin komplizierte Berechnungen zu veranstalten?

    Ich spiele mit meinen Spielern DSK, aber ich denke dieses Problem tritt auch in anderen Spielsystemen auf.

    Ich freue mich auf Feedback!

    Ich spiele mit meinen Neffen DSK und sie haben sich auch an Hand der Bilder ihren Charakter ausgesucht. Beide haben sich kampforientierte Charaktere ausgesucht (weil sie cool aussahen) und im Spiel musste ich feststellen, dass sie eigentlich am liebsten jeden Kampf vermeiden. Blöd ist, dass alle anderen Fertigkeiten total niedrig sind.

    Weggelassen habe ich Nachteile wie Jagdwut, Spieltrieb, Arroganz, Angst vor etwas etc. Zu etwas gezwungen werden ist immer blöd für die Spieler (Gefangennahme o.ä.), aber durch den eigenen schlechten Charakter zu etwas gezwungen werden ist für Kinder schwer nachvollziehbar.

    Prinzipiell hatten sie aber sehr viel Spaß daran sich ihre Hintergrundgeschichte auszudenken und ihr eigenes Geheimversteck in der Kanalisation zu zeichnen. Jetzt lasse ich sie auch eigene Vorschläge machen und baue diese dann zu einem Abenteuer zusammen.

    Also bis jetzt habe ich folgende Ideen zu der Konstellation Dämon/Katze:

    Der tragische Klassiker: Eine Katze will auf einem untergehenden Schiff ihren Wurf vor dem Ertrinken beschützen und geht einen Pakt mit einem Wasserdämon ein. Dadurch wird sie regelmäßig gezwungen Blutopfer zu bringen um ihre Kinder weiterhin zu schützen.

    Die Spieler könnten ihr bei den Blutopfern helfen (Ratten gibts ja genug) oder versuchen den Dämon loszuwerden.

    Komödiantisch: Der verwöhnte Stubenkater vollendet ausversehen das abgebrochene Beschwörungsritual seines menschlichen Mitbewohners. Der beschworene Sucubus bietet den Standardpakt an: "Nach vollzogenem Beischlaf gehört Deine Seele mir." Problem: der Kater ist kastriert. Daher ist der Succubus dazu verdammt das Katzenklo zu säubern und Futter zu bringen. Der Kater merkt zunächst nicht, dass es ein Dämon ist (sondern hält ihn für einen weiteren menschlichen Diener) und treibt ihn mit uneindeutigen Wünschen und ständigen Meinungsänderungen langsam in den Wahnsinn. (Das funktioniert allerdings nur, wenn der Sucubus tatsächlich unfähig ist sich in etwas anderes zu verwandeln außer sexy Zweibeiner.)

    Schlachtgetümmel: In den Tiefen der Kanalisation werden ertrunkene Ratten und auch Katzen gefunden. Gehen die Spieler dem auf dem Grund, stoßen sie auf einen Wasserdämon, der durch die Flut in die Kanalisation gespült wurde und (gefüttert durch Ratten) immer größer wird. Das ruft allerdings auch den Rattenkönig auf den Plan.

    Die Spieler könnten:

    A) einen Pakt mit dem Dämon eingehen (um die Ratten und den Rattenkönig loszuwerden)

    B) mit Hilfe der Efferd-Hunde den Dämon vertreiben

    C) sich ins Getümmel werfen und einen heldenhaften Tod sterben...

    Ich muss zugeben, dass ich die Wirkungsweise des Würfels für meine Kindergruppe stark vereinfacht habe. (Alter 7-8). Für sie war diese Wendung der Geschichte trotzdem sehr faszinierend. Sie haben noch Wochen später von dem Würfel erzählt.

    Für eine Erwachsenengruppe wäre es sicher interessanter den Würfel wie beschrieben auszuspielen. Dann muss man sich als Spielleiter nur überlegen, wie man später mit dem Würfelträger umgeht.

    Hallo Andreas,

    Ich habe dieses Abenteuer auch mit Kindern durchgespielt. Über das Logbuch des Kapitäns konnten sie die Wirkung des "Glücksbringers" erfahren (der Würfel bringt erst unfassbares Glück und dann nurnoch Pech). Das funktionierte aber nur, da ein Spieler Menschenschrift beherrscht. Dadurch haben meine Spieler beschlossen, den Würfel nicht zu behalten und ihn vorsichtig ohne den Würfel zu berühren in einen kleinen Beutel zu verstauen und ihn Mohrle Zitterbart zu übergeben. In Nahemas Turm haben sie ja gelernt, dass magische Konsequenzen erst bei Berührung ausgelöst werden. Von daher fand ich das hier auch logisch.

    Die Geschichte "die Katzen von Ulthar" wäre nach meiner Logik keine Katzenlegende, sondern eine Menschenlegende über Katzendämonen. Die Geschichte ist ja aus Menschensicht geschrieben, die das Verhalten der Katzen höchst seltsam finden, aber sich auch nicht trauen etwas dagegen zu unternehmen.

    Ich stimme dir bezüglich der Einstellung der Katzen gegenüber Menschen zu. Die Katzen würden nie mit Menschen sprechen oder mit ihnen zusammen zu arbeiten.

    Solche Legenden eignen sich ganz gut dazu, den Spielern zu veranschaulichen, welche Einstellung Menschen zu solchen Katzen haben. Passend wäre dann noch eine abschreckende Schauergeschichte, wo die Menschen gegen angeblich dämonische Katzen vorgehen. Ich denke daran Edgar Allan Poe "der schwarze Kater" etwas abzuwandeln.

    Bei den Katzen gibt es auch "Menschenforscher", von denen die Spieler solche Informationen bekommen könnten.

    zakkarus Die Katzen haben ihre eigene Vorstellung von ihren Ahnen, trotzdem sind sie ja umgeben von der Welt der Menschen. Es gibt einzelne Katze, die die Menschensprache und-schrift beherrschen und so einzelne Details verstehen könnten. Ich frage mich nur als Spielleiter, welche Schnipsel lasse ich meinen Spielern zukommen, damit sie die Geschehnisse in Havena besser einordnen können?

    Die Kurzgeschichte von Lovecraft "Die Katzen von Ulthar" fand ich übrigens sehr gut. Danke für den Tipp. Das würde ich vielleicht in leicht abgewandelter Form als "Legende" den Spielern zukommen lassen. Dabei würde ich dann den Namen Aphasmayra fallen lassen. Dann kommen die Spieler eventuell selber drauf, dass es sich dabei um die Aphasma handelt, die sie schon kennen.

    @Windweber

    wenn ich mir die Beschreibung von der DSA Aphasmayra durchlesen, gibt es ziemlich viele Ähnlichkeiten zu der DSK Aphasma, die eine der Ahnen der Katzen ist, neben Rondra, Praios, Zerzal und Nurti. Wenn dem so ist, hieße das ja, dass bei den DSK-Katzen zwischen Göttern und Dämonen eh nicht so stark unterschieden wird wie bei DSA. Oder lieg ich da falsch?

    Das müsste jetzt wahrscheinlich Eismann beantworten...

    @Windweber das werde ich mir mal anschauen um den Aspekt des listigen Versuchers überzeugend darzustellen. Ich denke auch eher, dass die Helden einer anderen Katze begegnen könnten, die einen Pakt eingegangen ist und erst die Vorteile und dann die Nachteile sehen können ohne gleich direkt davon betroffen zu sein. Vielleicht arbeiten sie auch eine zeitlang für besagte paktierende Katze und sehen die Konsequenzen erst später ...