Beiträge von Red Dragon

    Eccomi qua, con, non una, ma due avventure a tema Natale che, spero, giocherete a Natale Prossimo :thumbsup: Ammetto di aver un po' barato e probabilmente non sarà affatto in linea con la Storia Viva, ma sono venuti bene, quindi chissenefrega! Entrambe le avventure presuppongo PG che sarebbero capaci di rischiare la vita per salvare persone che non conoscono e/o esaudire desideri di bambini. La prima avventura ha un collo di bottiglia che non sono riuscito ad eliminare: praticamente i PG devono parlare con un PNG, altrimenti il tutto si ferma. Se qualcuno avesse idee per migliorare le cose, ben vengano ^^

    Ma ora basta parlare ed iniziamo con...

    Le Luci di Hesinde!

    Quest'avventura l'ho ambientata nelle Steppe Ninvesi. Non ho trovato una città adatta e quindi ho optato per il solito sperduto villaggio abitato da Aventuriani del Nord, con qualche Ninvese. Questo villaggio festeggia con molta attenzione la festa delle Luci di Hesinde perché le luci della dea tengono lontani i mostri. I PG possono essere in questo villaggio perché nativi (in tal caso, ditegli la sezione "Festa delle Luci") perché passavano di lì e si sono fermati per la festa (utile se ci sono credenti od Iniziati di Hesinde) o perché sono amici di qualche PNG e sono venuti a trovarli. Ultimo ma non ultimo, potrebbero aver sentito parlare della leggenda che circola su questa festa (vedi la sezione "Leggende") e sono venuti a vedere cosa c'è di vero e cosa c'è di falso.


    Il dietro le quinte

    Tutta questa parte i PG la scopriranno nel corso dell'avventura. È qui riportata come aiuto al Narratore per avere il quadro della situazione.

    Circa 20 anni or sono nacque una bambina che venne chiamata Maya Alfaran e questa bimba dimostrò di avere il Dono di Mada. La magia scorreva potente in lei, creando effetti mirabolanti ed anche pericolosi, se perdeva il controllo. Ma in questo villaggio, nonostante la presenza del culto di Hesinde, viveva ancora la paura della magia e molte erano le superstizioni che giravano intorno ad esse. Quando la bambina ebbe quasi 6 anni, addomesticò un Lupo Nero delle Steppe, un enorme lupo dal manto nero e gli occhi rossi, considerato da tutti una sorta di Bestia del Senza Nome (N.d.A.: so che esiste un mostro simile, ma non trovo più il nome). Questo scatenò il panico tra la gente e l'allora Prete Elmon Dinaro decise di risolvere la questione in modo... barbaro: prese nottetempo la bambina e la portò lontano dal villaggio; spogliandola di ogni avere, l'abbandonò in mezzo ai ghiacci per darle "la dolce morte" e togliersi il problema di mezzo! Quella notte stessa un mostro spaventoso attaccò il villaggio e lo avrebbe raso al suolo ed ucciso tutti gli abitanti, se le Luci di Hesinde non ebbero il potere di cacciarlo. Da allora ogni anno, in concomitanza con "l'anniversario" del delitto, il mostro fa la sua comparsa ma le Luci di Hesinde lo tengono lontano. Fino ad oggi.

    Il culto di Hesinde, forse grazie anche a questa protezione, è cresciuto nel corso di questi anni, e così anche le varie conoscenze che vennero acquisite. Si scoprì che il mostro era frutto di una maledizione a causa di un terribile delitto ma Elmon, ora divenuto Pretore, continuò a pensare che fosse frutto della bambina. Fino a quando, oggi, mentre consultava il Libro della Sapienza, non scoprì altro che la causa di tutto era la sua! Il delitto era il suo! E le Luci che tenevano lontano il mostro erano date dalla benevolenza di Hesinde che cercava di dar loro una possibilità per redimersi. Invece che pentirsi, Elmon divenne furente: lui ha sempre fatto tutte le cose giuste, ha salvato la gente. Come si permette questa (aggiungere insulto a piacere) di dirgli che la colpa è sua! Aprendo il suo Cuore al Senza Nome, decise di distruggere le uniche prove rimaste del suo delitto: trafuga il Libro della Sapienza e lo getta lontano dal villaggio, sperando di distruggerlo. Hesinde volta le spalle al villaggio e le luci si spengono, condannandolo! Ma i PG potranno ancora risolvere la questione, perché non tutti nel villaggio sono stati condannati, perché Hesinde ha ancora dato un'ultima possibilità al villaggio, trasportando nel futuro, cioè oggi, quella bambina. Toccherà ai PG scoprire cosa sta succedendo, far scoprire cosa ha combinato Elmon e riportare e far riaccettare la bambina, al fine di spezzare la maledizione e riottenere la grazia di Hesinde.

    Leggende e Superstizioni

    Nel villaggio esistono alcune leggende e superstizioni legati a questi fatti:

    - una creatura magica è la causa di tutto

    - sono state le streghe

    - sono stati i maghi

    - il mostro è una Bestia del Senza Nome

    - portarsi sempre una luce, è il miglior modo per tener lontano la Bestia

    - Gli iniziati sono a conoscenza di cosa sta succedendo ma vogliono tenerlo segreto

    - La carovana di Norbardi che passa di qui porta sempre disgrazie

    - Nessuno può sopravvivere lì fuori, ma ho sentito qualcuno cantare...

    Festa delle Luci

    Tutti nel villaggio si stanno preparando per la festa, addobbando alberi e case e portando fiaccole che dovranno essere accese al tramonto. Tutto è un clima allegro e sembra svolgersi ogni cosa senza problemi. Le persone pregano Hesinde di proteggere ancora il villaggio. Tutti sanno che c'è un mostro che si agita lì fuori ma sicuramente Hesinde lo terrà lontano.

    Tutto sembra procedere bene: ci sono danze, giochi, si parla, si beve e ci si diverte. Quando il sole volge al tramonto tutti si riuniscono per la preghiera comunitaria ed accendono le luci. Ma non appena l'ultimo raggio di sole scompare, un forte vento si alza e tutte le luci improvvisamente si spengono! Non c'è più modo di accenderle. Solo alcune torce e lampade, giusto per rischiare... l'enorme bestia che si avventa sul villaggio! È giunto il momento per i PG di mettere mano alle armi!

    Questo primo incontro col mostro, non dovrebbe essere troppo ostico per i PG. Non appena sconfitto, esso evaporerà, lasciando al suo posto un animale innocuo (cane, renna, gatto) che fuggirà via spaventato. Un'enorme nube più scura della notte si allontana.

    Date il tempo di far sentire ai PG diverse voci su l'accaduto, tra cui alcuni che parlano di una bambina che sarebbe la causa di tutto, altri che dicono che non c'è più da tempo, altri che dicono che avrebbero fatto meglio ad ucciderla e via di seguito. Ad un certo punto verranno chiamati dal Pretore che, visto che hanno scacciato la Bestia, forse gli possono essere di aiuto: il Libro della Sapienza è scomparso, probabilmente rubato ed i PG dovranno ritrovarlo. E qui inizia l'avventura.

    La minaccia della Bestia

    Per tutta la durata dell'avventura la Bestia comparirà più volte, ad intervalli regolari, ed ogni volta è più forte del precedente! L'unico vero modo che hanno per sconfiggerla è eliminare la maledizione, cioè salvare la bambina e farla riaccettare al villaggio. Scandite il tempo come meglio credete; il mio consiglio è di mettere sul tavolo un cerchio diviso in quattro sezioni ed annerirne una ogni volta che passa troppo tempo (ad esempio quando i PG fanno ricerche, falliscono prove o semplicemente passano dieci minuti); quando il cerchio è pieno, il mostro appare!

    PNG e Conoscenze

    Qui di seguito l'elenco dei PNG presenti, con anche le conoscenze che i PG possono apprendere.

    Elmon Dinaro: attuale Pretore della Chiesa di Hesinde. Un uomo che ha fatto sua la protezione del villaggio ma che allo stesso tempo si è macchiato di un crimine molto grande agli occhi della dea: seguire una superstizione invece della conoscenza! Allo stato attuale, vuole mandare i PG a cercare il libro da lui stesso trafugato, per poi accusarli di essere loro la causa di quanto è accaduto perché lui non si sbaglia mai. Il suo potere più grande è la comunità che lui segue e che può rivoltare contro i PG, se non messo in minoranza. Ha inoltre aperto il suo cuore al Senza Nome; benché creda ancora di essere prediletto della dea (nonostante tutte le ingiurie che le manda), tutti i suoi poteri derivano dal Senza Nome!

    Dana Medurla: Ninvese di origine, si è convertita a Hesinde a tal punto di entrare nei ranghi della Chiesa come accolita. Tra le più sagge delle novizie, Dana pensa che la gente crede ancora troppo nelle superstizioni e che ci sia ancora molto da fare. È inoltre un'insegnante e, ad insaputa di tutti, tiene lezioni private ad una bambina che vive nelle lande ghiacciate. Sa che ha il Dono di Mada ma non sa che lo ha così potente. Inoltre lei ha visto un tizio incappucciato portare via il Libro della Sapienza. Elmon dice che se l'è sognato e tutti gli danno retta; la cosa le dà fastidio e sarà ben lieta di condividere ogni informazione possibile coi PG. Non ha idea di chi sia il tizio incappucciato ma teme che sia qualcuno del tempio, vista la facilità con cui l'ha portato via. È disposta a seguire i PG, se loro le assicurano protezione.

    Maya Alfaran: è la bambina che ha dato inizio a tutto. Ha ormai 6 anni e vive da sola in compagnia del suo "Cagnolone". Una carovana di Norbardi le fornisce tutto ciò di cui ha bisogno: dai giocattoli, ai vestiti, a tutto. Ciò a cui loro non provvedono, riesce con la sua magia anche se non sa il perché. Ha incontrato una bella ragazza che le sta insegnando a leggere, scrivere e far di conto. Si sente sola ed invita chiunque vede alla sua casetta, dove parla, parla, parla. Ha ritrovato il Libro della Sapienza, ci ha scritto il suo nome sopra e, senza nemmeno saperlo, ci ha messo sopra un glifo di protezione. Maya ha un po' di paura di tornare al villaggio perché tutti la guardano male, ma soprattutto perché c'è quel "brutto coso" che la picchia sempre, la spoglia e la lascia nuda nel ghiaccio! Maya considera un po' strambi i Norbardi che le danno una mano: continuano a dire di aver paura di lei e quindi non possono accettarla nella loro "casa camminante" ma allo stesso tempo sono sempre presenti quando lei ha bisogno. Sempre! Persino quando si ammala c'è sempre qualcuno che arriva ad aiutarla (non sa che manda mentalmente richieste di soccorso). Ha paura invece della Bestia che ogni tanto si aggira da quelle parti.

    Carovana di Norbardi: è una carovana che passa periodicamente da queste parti. Benvoluti e malvisti allo stesso tempo, fanno diversi scambi commerciali col villaggio. Si danno il cambio per poter assistere Maya perché credono che gli dei vogliano così, visto che l'hanno trovata nuda in mezzo alla neve con un enorme lupo nero che cercava di riscaldarla. Presa inizialmente nella carovana, si sono resi conto che la piccola ha un Dono di Mana molto potente. Alla fine hanno deciso che la cosa migliore è permettere alla bambina di vivere nell'unico luogo dove nessuno le avrebbe fatto del male e lei non avrebbe fatto male a nessuno, costruendo per lei una casetta e fornendole tutto il necessario per vivere. La bambina contatta mentalmente la carovana ogni volta che ne ha bisogno. All'inizio della storia, la carovana ha appena lasciato il villaggio ma i PG potranno incontrarla durante le loro ricerche.

    La ricerca del libro

    I PG hanno pochi indizi su dove possa essere finito il libro, a parte il fatto che il ladro si è inoltrato dove c'è la neve più alta. La ricerca dovrebbe portare i PG ad incontrarsi con Maya e qui abbiamo il nostro collo di bottiglia.

    L'incontro con Maya

    L'incontro in sé e per sé non è un problema: la incontreranno durante le loro ricerche che sta costruendo un pupazzo di neve. Lei li inviterà a casa sua, dopo i saluti di rito, per prendere qualcosa di caldo e parlare. I PG potrebbero accettare dopo aver trovato le impronte piccole di una bambina vicino all'impronta di qualcosa lasciato cadere sulla neve. Quando i PG giungono nella casa di Maya, lei si raccomanderà di non aver paura ed i PG si troveranno di fronte il Lupo Nero della Steppa. La bimba si affretterà a dire che il fatto che abbia il manto nero, non significa che sia cattivo e farà vedere che è un "bravo Cagnolone". Dato che il tè si mette su da solo, i PG dovrebbero iniziare a chiedersi chi sia questa bambina. Ad un certo punto, lei vorrà leggere qualcosa ai PG ed andrà prendere un libro che "brutto coso" ha buttato nella neve: è il Libro della Sapienza!

    Da qui in poi i PG potranno ottenere tutte le informazioni e decidere il da farsi.

    Per quanto riguarda voi Narratori, semplicemente seguite il flusso degli eventi, facendo agire i PNG secondo i loro scopi e le loro azioni e vediamo se i PG riusciranno a risolvere il problema.

    Riuscire

    Se i PG riescono a smascherare Elmon, far riaccettare la bambina al villaggio e far sì che qualcuno possa aiutarla coi suoi poteri, l'avventura è risolta. I PG verranno ringraziati, la bambina vorrà far loro un dono, ecc. ma soprattutto, una giovane donna che non hanno mai visto, con un mantello verde con inciso un oroboro si avvicinerà per ringraziare i PG e fornirà loro un piccolo gioiello come premio per aver scacciato le superstizioni. Ovviamente la giovane donna è in realtà Hesinde ed il gioiello si rivelerà magico... ma questa è un'altra storia.

    Fallire

    Se i PG non riescono a spezzare la maledizione entro il tempo che avete loro concesso (io ho fatto l'alba del giorno dopo), l'avventura è fallita: il villaggio verrà raso al suolo e l'unica a salvarsi, a parte eventualmente i PG, è Dana, salvata da una giovane donna dal mantello verde con inciso un oroboro, affinché possa continuare ad occuparsi della bambina che vive sola in mezzo al ghiaccio. Se i PG hanno tentato il tutto per tutto per lei, la giovane donna concederà loro di proseguire per la loro strada perché il mostro non sarà più un problema. Ovviamente la giovane donna è sempre Hesinde.

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    Ciao a tutti! Dopo aver chiesto idee per un'avventura per halloween, questa volta vengo a richiedervi idee per un'avventura natalizia. Ok, ad Aventuria non esiste il Natale ma... chiessene importa! Potrei ambientarla durante il Solstizio d'Inverno oppure il Giorno dell'Illuminazione di Hesinde. Non lo so ancora bene. Quello che so è che vorrei richiamasse qualcosa di natalizio. Si cercano idee... ^^

    Poi, se viene fuori qualcosa di bello, lo condividerò come ho fatto con l'altro (che debbo ancora pubblicare in "versione fica" ma il tempo mi manca).

    Ciao :)

    PS: Seguiranno post analoghi per Capodanno ed Epifania :)

    Il difficile di ogni avventura e proprio questo ovvero mostrare ai giocatori che non ce solo un modo per mettere le cose a posto.

    In realtà dipende molto dai giocatori. Alcuni pensano ad altre soluzioni quando i PNG gli mostrano alternative diverse, oppure si lasciano trasportare e cercano soluzioni alternative ben sapendo che non possono uccidere tutti perché non ce la faranno mai (l'esempio dell'Ordine del Grifone). Altri giocatori vanno avanti a testa bassa e massacrano ogni nemico che vedono. Nonostante sia un approccio possibile, è sconsigliato: i PNG sono tanti, i PG sono pochi. Non solo, col regolamento di Uno Sguardo nel Buio, si finisce male prima, ma anche perché perdi tutti gli obbiettivi: mentre tu cerchi di uccidere i criminali uno ad uno, tutti gli altri fanno sfracelli, fino al raggiungimento del Disastro!

    In genere, comunque, basta un inizio soft, dove si fanno conoscere, amare ed odiare i vari PNG e, se i giocatori si immedesimano, iniziano a pensare ad ogni soluzione possibile e "l'uccidere mezzo esercito" non è presa in considerazione :)

    Detto questo, una nota importante è che il Pericolo può essere fermato perché i PNG non possono più raggiungere il loro obbiettivo, non perché sono stati tutti uccisi. Magari i PG trovano il modo di santificare la parte antica del cimitero, magari trovano il modo di mettere in minoranza l'Ordine del Grifone o farlo richiamare dagli alti prelati di Praios oppure trovano il modo di impedire l'accesso al cimitero ai banditi. Tutte cose che eliminano il pericolo ma non i PNG che, più tardi, cercheranno vendetta. L'importante è che il Master sia accondiscente sulle idee dei giocatori. Non renda le cose facili, ma possibili. Ed alla via così! :)

    Ciao :)

    Ho buttato giù qualcosa che mi sembra molto carino. Lo metto qui nella speranza possa essere utile a qualcuno e magari ricevere idee di (eventuali) migliorie :)

    La tecnica che uso per esporre questa avventura, è una tecnica che ho "rubato" di peso da Dungeon World. C'è una situazione iniziale, una serie di personaggi importanti (il Cast) e dei Pericoli (o Minacce) che si muovono nel tentativo di raggiungere i loro obbiettivi che sono, puntualmente, un Diastro (sì, con la D maiuscola) per i PG e chi ci sta intorno. I Pericoli hanno associati una serie di macro passi che sono ciò che succede se i PG "si guardano i piedi". Ogni passo è strutturato per far sì che i PG si accorgano che le cose vanno verso lo sfracelo e possono tentare di impedirlo. Tra un passo e l'altro possono succedere un sacco di cose. Ad esempio: tra il passo "vengono trovate tombe scoperchiate" ed il passo "la casa viene rovistata" non avvengono davvero uno di seguito all'altro. Il nostro pericolo, nel tentativo di raggiungere il suo obbiettivo, scoprirà diverse tombe, farà domande in giro, cercherà informazioni; quando capirà che ciò che cerca potrebbe trovarsi nella casa, si muoverà per rovistarla. I PG non possono sapere quando il Pericolo ha avuto l'informazione di cercare nella casa, ma ovviamente possono scoprire i vari agenti che fanno domande, possono ottenere le stesse informazioni, possono trarre indizi da tutto quello che succede intorno ed agire per impedire al "Pericolo" di rovistare la casa ed ottenere quello che vuole. Non so se la spiegazione è chiara, ma spero lo diventi leggendo l'avventura. Ultimo ma non ultimo ci sono una serie di domande che non hanno risposta che servono al Narratore per introdurre nuovi elementi o far muovere i personaggi quando cercheranno le relative risposte. Ad esempio, non avrà una risposta se il PNG X vive o muore quando farà una determinata cosa, perché saranno i PG, con le loro azioni, a stabilire la risposta (magari lo salvano, magari lo condannano, magari lo ignorano).

    Ok, penso di aver sproloquiato abbastanza. Questa avventura la intitolerei:


    IL GIORNO DEI MORTI!

    Il Villaggio di PietraNera (sorge ai confini tra Nostria ed Andergast, ma se avete regioni migliori ditemelo!) era un tempo una florida cittadina che è andata via via abbandonata, fino a rimanere alla sua dimensione attuale. A pochi chilometri da esso, sorge un cimitero (o Campo di Boron), decisamente sproporzionato: è tanto grande che ci sono parti così antiche da essere state quasi dimenticate. Su questo cimitero girano varie leggende. Una di queste è la leggende del Tesoro dell'Eroe: ai tempi di cui il Villaggio era più grande, vi viveva un Eroe che compì grandi imprese. In realtà di questo eroe si sa poco e niente. Tutta la leggenda ruota su un favoloso tesoro che quest'ultimo ha portato con sé nella sua tomba. Per anni, forse secoli, questo tesoro è stato cercato, senza mai riuscire a trovarlo fin quando non cadette nel dimenticatoio. Fino ad oggi. La seconda leggenda è uno spauracchio per i ragazzini onde evitare che vadano e si perdano nel cimitero (ed ovviamente non funziona): si dice che nella parte più antica ci siano scheletri e fantasmi pronti a rapire gli ignari che osano disturbarli e portali dal colui che si fa chiamare Signore dei Non Morti! Inutile dire che questa leggenda ha un fondo di verità!

    Oltre al cimitero, un po' separato dal villaggio, sorge una graziosa casetta, con annesso un grande giardino pieno di erbe medicamentose. Qui abita Ifirsina "Kinni" Robers, una bellissima e giovane ragazza, un po' erborista, un po' guaritrice e tanto Strega (io ho fatto dei Gatti perché mi piaccioni i mici)! Ifirsina è ben voluta a PietraNera, sia per il suo lavoro di erborista e guaritrice, sia perché mezzo villaggio è suo amante! Ma naturalmente, quando lei non c'è, tutti sparlano di lei! In realtà, anche se non vuole dirlo, la nostra streghetta sa molto di più sulle due leggende citate, anche se non tutto (vedi il personaggio nel Cast).

    A dirigere il villaggio vi è Deitran Goldmister. Lui ha una figlia, Neme, che è amica di Ifirsina, a sua insaputa.

    Altri personaggi importanti sono l'Iniziato di Peraine Ulfred, il suo accolito Olros ed il figlio del maniscalco Gasmar (uno degli amanti di Ifirsina, nonché conoscitore di alcuni segreti; vedi il personaggio nel Cast).

    Ultimo ma non ultimo, il Villaggio è famoso per la grande festa dei morti che si svolge in questo periodo...

    La vicenda

    Per la festa dei morti PietraNera si riempie di gente che viene da ogni dove. Per l'occasione, quest'anno, è stato invitato un Iniziato di Boron, tal Majen, che giunge qui insieme al suo inserviente Dichtekh. All'insaputa di tutti, Majen è in realtà un negromante ed il suo inserviente è uno schiavo Goblin (se avete un mostro migliore è meglio, ma non deve essere un non morto per questioni di trama). Approfittando della sua copertura di Iniziato di Boron può muoversi tranquillamente nel cimitero per dar adito ai suoi piani (vedi Pericolo "Il Signore dei Non Morti"). Al villaggio sono inoltre giunti alcuni avventurieri nel senso peggiore del termine: banditi che ucciderebbero loro madre per un Piccolo bucato! Sono qui perché hanno avuto un indizio su dove si troverebbe il famoso tesoro e vogliono impossessarsene. Naturalmente manterranno una facciata di rispetto per tutto il tempo necessario (vedi Pericolo "Banditi e Tesoro"). E così avviene, ad un certo punto, che iniziano fatti strani e misteriosi, sparizioni e comparsa di strani simboli sulle case. Deitran alla fine chiamerà una squadra di Paladini per risolvere il problema: l'Ordine del Grifone, affiliato alla chiesa di Praios, giungerà per indagare e causerà una marea di danni (vedi Pericolo "Ordine del Grifone!").

    Se i PG non intervengono, che sia un Pericolo od un altro, causeranno la fine del villaggio e la morte di tutte le persone che sono lì!

    Aggangio per i PG

    I PG possono giungere al villaggio per partecipare alla festa del giorno dei morti, perché sono venuti a trovare un amico (magari uno dei PNG del Cast), perché qualcuno ha chiesto loro aiuto o perché, dopo l'arrivo dell'Ordine dei Grifoni, ricevono una qualche missiva che gli dica di intervenire. Ci possono essere anche altri motivi per cui i PG giungono a PietraNera; ricordate che, a seconda di quando giungono al villaggio, alcuni passi dei vari pericoli potrebbero già essere stati compiuti!

    Pericolo: "Banditi e Tesoro"

    Un gruppo di banditi è giunto a PietraNera sulle tracce del tesoro dell'antico eroe. Ha trovato indicazioni precise su dove si trova ma scoprirà suo malgrado che il cimitero è stato modificato dall'ultima volta e quindi saranno costretti a cercarlo. Il loro scopo è trovare questo tesoro a qualsiasi prezzo e non hanno intenzione di mollare l'osso per tutto l'oro del mondo!

    Istinto: avidità! A loro interessa il tesoro ed il denaro. Faranno di tutto per questo!

    • Vengono ritrovate tombe scoperchiate in numero sempre maggiore
    • La casa del maniscalco viene frugata
    • Il figlio del Maniscalco viene rapito
    • La casa della strega viene frugata
    • L'altare dedicato a Boron nel cimitero viene Profanato
    • Il figlio del mercante viene trovato morto assassinato
    • Viene ritrovata la tomba dell'antico eroe ma è impossibile accederci
    • Alcune persone scompaiono
    • Vengono trovati alcuni tunnel nel cimitero scavati di fresco
    • Le persone scomparse vengono trovate uccise da trappole di cui nessuno sapeva l'esistenza
    • (Se la Strega è ancora in vita) Viene rapito il famiglio della strega
    • (Se la Strega è ancora in vita) La strega viene convinta ad usare la magia per aprire la tomba, facendo scattare antiche trappole: un terremoto colpisce il cimitero.
    • (Se la strega è morta od in mano all'Ordine del Grifone) esplosioni ed altri fenomeni strani avvengono nel cimitero (i banditi sperimentano incantesimi e "roba esplosiva")
    • (Se la strega è morta od in mano all'Ordine del Grifone) La tomba viene fatta saltare. Vi è una reazione a catena: un terremoto colpisce il cimitero!
    • Il terremoto raggiunge il Villaggio.
    • DISASTRO: qualcosa di antico e terribile viene risvegliato dalla magie e le maledizioni della strega! Per il villaggio è la fine!

    Pericolo "Il Signore dei Non Morti"

    Majen è un negromante che ha scoperto che le leggende del Signore dei Non Morti non sono del tutto false e che nel cimitero del villaggio di PietraNera c'è "qualcosa" che gli permettere di assurgere a tale stato. Per poter operare senza che nessuno lo disturbasse, ha preso l'identità di un Iniziato di Boron, uccidendo il vero Iniziato prima che la storia inizi. Con questa identità e facendo alcune cerimonie, sta indagando nella parte più antica del cimitero. Evocherà una serie di non morti per evitare intrusi. La parte nuova del cimitero è attualmente protetta dai Dodici e quindi non può mandare i suoi non morti in giro, fin quando non sarà riuscito a rimuovere questa benedizione!

    Istinto: dominazione! Lo scopo di Majen è di assurgere a Signore dei Non Morti e niente e nessuno lo fermerà da questo suo intento!

    • I cancelli della parte antica del cimitero vengono divelti
    • Una antica tomba viene rivelata
    • Alcuni ragazzi che andavano nel cimitero, scompaiono
    • Compaiono strani simboli nel cimitero
    • Tutti si accorgono degli scheletri viventi nell'antico cimitero che premono per uscire, senza riuscirci.
    • Un altare dedicato a qualcosa viene preparato
    • Compaiono simboli strani in diverse case
    • Persone iniziano a scomparire
    • Alcune di loro vengono ritrovate morte con strani simboli addosso
    • L'iniziato di Boron scompare insieme al suo inserviente (Majen cancella la sua copertura)
    • La casa della strega viene frugata
    • L'accolito scompare
    • Compaiono alcuni fantasmi delle persone scomparse
    • L'accolito viene ritrovato morto, sacrificato!
    • Le persone non (ancora) sepolte si rialzano come zombie!
    • Usando il sangue dell'Iniziato di Peraine, il cimitero viene sconsacrato: i non morti invadono il villaggio!
    • DISASTRO: Majen assurge a Signore dei Non Morti! Per il villaggio è la fine!

    Pericolo "L'Ordine del Grifone"

    L'Ordine del Grifone è una squadra di paladini, ordinati da Praios, dediti alla caccia di eresie, mostri, adepti del Senza Nome e chi più ne ha più ne metta. Sono dei fanatici assoluti e secondo loro è meglio che un intero continente venga distrutto piuttosto che un singolo nemico rimanga in vita. Odiano ogni tipo di magia e si credono Praios in terra! Prendete qualsiasi cosa non sopportiate del culto di Praios e mettetela all'Ordine del Grifone: otterrete il modo di pensare dei Paladini.

    Chiamati dal capo villaggio per risolvere i problemi che si stanno verificando, capirà troppo tardi l'errore compiuto!

    Istinto: fanatismo! Loro sono Praios in terra e tutti gli altri sono merde!

    • L'Ordine del Grifone giunge al villaggio
    • Iniziano gli interrogatori
    • Con la scoperta dei non morti nell'antico cimitero, gli interrogatori divengono più duri
    • Con la comparsa dei simboli delle case, si passa alla tortura
    • Molte persone vengono condannate sommariamente
    • La casa della strega viene frugata
    • Il Capo villaggio viene assassinato. Viene imposta la legge marziale
    • La casa della strega viene data alla fiamme
    • La chiesa di Peraine viene ispezionata a fondo
    • Molte donne, ragazze, ragazzine e persino bambine vengono accusate di essere streghe od affiliate ad esse. Verranno rinchiuse per le successive indagini e conferme
    • La chiesa di Peraine viene considerata eretica e distrutta!
    • La strega viene bruciata sul rogo (dopo essere stata violentata) ed il famgilio cotto vivo
    • La figlia del capo villaggio scompare
    • L'iniziato di Peraine viene impalato sulla pubblica piazza
    • Tutte le donne, considerate streghe od affiliate ad esse, vengono violentate (e se volete darci giù pesante, vengono violentate anche ragazzine e bambine). Gli uomini che si ribellano, vengono squartati
    • Le donne per prime ed a seguire gli altri, vengono passati al supplizio dei cavalli (una tortura che porta lentamente alla morte)
    • L'Ordine del Grifone raduna tutti i bambini per una dimostrazione di forza nella pubblica piazza
    • DISATRO: il villaggio viene messo a ferro e fuoco ed ogni persona uccisa! Per il villaggio è la fine!

    Cast

    Deitran Goldmister

    È il capo del villaggio. Un uomo grande, grosso e parecchio schietto. È lui ad aver dato l'appoggio per la festa del Giorno dei Morti e per alcuni anni ha avuto successo, fino ad oggi. Quando le cose iniziano a sfuggirgli di mano, si rivolge a coloro che pensa possano risolvere la questione nel migliore dei modi: l'Ordine del Grifone. Troppo tardi si accorgerà del suo errore. Finirà ucciso dal capo dei Grifoni, senza l'intervento dei PG. Il suo rapporto con i PG è alquanto distaccato, considerandoli un po' meglio di poco di buono.


    Neme Goldmister

    È la figlia del capo villaggio. Quindicenne ("quasi sedici!" puntualizza sempre lei). Allegra gioviale e con un cuore grande così. Ad insaputa del padre, è amica di Ifirsina e le piace danzare con lei nuda alla luce della luna piena. Pensa non ci sia nulla di male. Non è a conoscenza di nessun segreto ma sa che la sua amica sa più cose di quanto dice e purtroppo si lascerà sfuggire i commenti con le persone sbagliate... A meno che i PG non la trattino male, lei vuole avere notizie da loro e cercherà ogni modo per farseli amici! Potrebbe essere lei l'aggangio per l'avventura. Se non aiutata dai PG, verrà violentata dall'Ordine del Grifone, in quanto amica della strega, abbandonata nel cimitero e lì di nuovo violentata dai banditi! Finirà infine uccisa dal terremoto, dai non morti o, se qualcuno la dovesse riportare al villaggio, dal supplizio dei cavalli.

    Ifirsina "Kinni" Robers

    È una bellissima ragazza che vive in una casetta fuori dal villaggio dove coltiva piante medicamentose. È l'erborista e la guaritrice del villaggio ed è una strega. Al villaggio probabilmente lo sanno, ma nessuno lo dice. Molto ben voluta per le sue capacità curative ed i suoi preparati erboristici, di fronte a lei sono tutti gentili e simpatici, ma sparlano parecchio quando lei è assente. Ifirsina è amante di mezzo villaggio e si è portata a letto praticamente tutti! Ama parlare di teologia con l'iniziato di Peraine, mostrandosi molto più dotta di quanto qualcuno si aspetterebbe. Non le piace per niente Praios. Cioè, se dovesse scegliere tra lui ed il Senza Nome, sceglierebbe lui; ma in generale, considera che sia meglio perderlo che trovarlo. In realtà ha un rapporto similare con tutti gli dei maschi; le piacciono molto di più le dee femmine, a partire da Tsa! Discutono sempre molto di queste cose, con l'iniziato di Peraine. Ma Ifirsina è a conoscenza di alcuni segreti sia sul Signore dei Non Morti che sulla Tomba dell'Antico Eroe. Niente che possa essere utile di per sé ma che messe insieme ad altre, può aiutare a capire l'ubicazione di ciò che i banditi ed il negromante stanno cercando. È inoltre a conoscenza di tutti gli incantesimi per riaprire la tomba, ma non che vi è una trappola che si estende per tutto il cimitero! Sospetta che ci sia qualcosa di antico e terribile, sepolto nelle antiche profondità ma non ha mai avuto intenzione di indagare. Può essere una risorsa fenomenale per i PG oppure un ostacolo difficile da superare a seconda di come si approcciano a lei. Se c'è qualche PG maschio di bell'aspetto, cercherà di sedurlo per portarselo a letto! Se c'è qualche femmina di bell'aspetto, cercherà di convincerla ad unirsi a lei durante il ballo della luna piena e danzare nuda. Le sue conoscenze la metteranno nei guai con tutte le fazioni ed alla fine uccisa in modo più o meno orribile, se i PG non intervengono in suo aiuto.

    Ulfred

    È l'iniziato di Peraine che si trova in pianta stabile al villaggio. Come tutti gli iniziati di Peraine è tranquillo e disponibile, sempre pronto ad aiutare gli altri, che sia per un buon raccolto o per una nuova nascita. Durante il Giorno dei Morti, in genere rimane a pregare nella sua chiesa. Gli piace parlare con Ifirsina di teologia e si stupisce di quanto questa "contadinotta" sappia tanto sugli dei. Vorrebbe convincerla a diventare Novizia ma finora ha sempre fallito. È uno tra i pochi del villaggio che non ha capito che Ifirsina è una strega. Ha con sé un accolito a cui sta insegnando il mestiere. Con i PG si comporterà sempre in modo corretto e potrebbe essere un aggangio per i PG. Si opporrà estrenuamente contro l'Ordine del Grifone, quando questi inizierà a passare per le torture. La sua opposizione sarà sempre maggiore, fin quando la sua chiesa non sarà distrutta e lui impalato! A meno che i PG non lo aiutino. Ulfred chiederà una preghiera comunitaria quando verrà imposta la legge marziale; chiamerà a sé tutti e dodici gli dei ma metterà Praios per ultimo, inimicandosi definitivamente l'Ordine del Grifone.


    Orlos

    È l'accolito di Peraine che si trova in pianta stabile al villaggio. Allegro, irriverente e vivace, ci tiene tantissimo a divenire Iniziato di Peraine perché, così dice, la dea gli è apparsa in sogno. È uno degli amanti di Ifirsina e, purtroppo, conosce alcuni segreti del Signore dei Non Morti. Cose di cui ha avuto sempre paura di parlare col suo superiore Ulfred ma che ne ha fatto voce con Ifirsina, scoprendo che anche lei conosce qualcosa. Ciò inevitabilmente porterà Orlos ad attirare gli interessi di Majen che finirà per farlo rapire, confessare ed infine sacrificare per risvegliare l'antico potere! Sempre che i PG non intervengano in suo soccorso!

    Gasmar

    È il figlio del maniscalco. Forte, atletico, palestrato, gli piace un sacco mettersi in mostra e far bella figura con le belle ragazze. È uno degli amanti di Ifirsina ed è venuto a conoscenza di alcuni segreti sulla tomba dell'Antico Eroe. Il suo modo di vantarsi, finirà per attirare le attenzione dei banditi che, dopo aver parlato con lui, aver cercato le informazioni senza trovarle, finirà per rapirlo per costringerlo a rivelare tutto. Una volta che non gli serve più, verrà ucciso, a meno che i PG non lo soccorrano. Il suo rapporto con i PG può essere di amicizia o rivalità a seconda di come essi si approccino con lui. Potrebbe però anche essere uno degli aggangi dei PG.


    Yer Holtzman

    È il capo dei banditi. Un tipo infimo e crudele, disposto a tutto pur di ottenere il suo obbiettivo. Si fingerà una brava persona, approfittando della sua "faccia d'angelo" e cercherà di tenere un profilo basso. Inizialmente cercherà di ottenere informazioni con le buone, ma man mano che si avvicina all'obbiettivo, passerà alle maniere forti. È disposto ad allearsi col Negromante!

    Majen

    È il negromante che si finge iniziato di Boron. Per poter raggiungere il suo obbiettivo, ne ha preso l'identità e ha persino imparato alcuni rituali da poter officiare durante il Giorno dei Morti, senza destare sospetti. Il fatto che gli Iniziati di Boron siano tipi taciturni, lo facilita. Per la maggior parte delle cose preferisce mandare il suo schiavo, che sia prendere informazioni, catturare qualcuno, uccidere qualcun altro. In genere tiene la copertura, tranne che nel cimitero vecchio, dove assume il suo vero aspetto. Ad un certo punto, capisce che è meglio abbandonare la sua copertura e sparisce. Se cercato nel cimitero, troveranno solo le sue vesti insanguinate, per far credere che l'iniziato è morto ed avere campo libero per agire. Lui sfrutta tutti: il suo schiavo, i banditi, persino l'Ordine del Grinfone! E se ci riesce, pure i PG! Assurgere a Signore dei Non Morti è sempre stato il suo sogno ed ora che è vicino a realizzarlo non vorrà farsi fermare da nessuno!


    Dichtekh

    Ufficialmente è l'inserviente di Majen Iniziato di Boron ed è visto come un ragazzo storpio. In realtà è un mostro sotto un incantesimo di illusione ed è il braccio operante di Majen il Negromante. Obbedisce ai suoi ordini un po' per paura, un po' per assaporare il potere che il suo padrone, di riflesso, gli dà. Durante la vicenda sarà preso dai dubbi, non tanto per ripensamenti di vario tipo, ma perché temerà che il suo padrone, divenuto Signore dei Non Morti, si sbarazzi di lui. Potrebbe essere un improbabile quanto inaspettato alleato dei PG, se giocano bene le loro carte!


    Kolem "Gran Grifone" Steward

    È il capo dell'Ordine del Grifone. Un tipo tutto sorrisi e coltellate nella schiena. Praios lo ha reso giudice, giuria e boia e quindi lui è libero di agire come vuole. Chiamato per risolvere i problemi, deciderà che il problema è il Villaggio e, via via, finirà per condannarlo! Ce l'ha con la magia, gli altri Iniziati, le persone che non lo osannino e chiunque gli possa risultare antipatico ora per un motivo ora per un altro. Tipo pericoloso e da prendere con le molle. Diverrà quasi subito nemico dei PG; al massimo ad un Iniziato di Praios potrebbe fare la proposta di passare dalla sua parte, prima di bollarlo come eretico in caso di persistente rifiuto (cioè dalla seconda volta; prima lui prova a mostrargli che hanno ragione). Sadico, crudele e violentatore: fu lui a creare l'usanza di violentare le donne sospettate di stregoneria od affiliazioni ad essa. Nessuno sfugge alla sua mannaia e per lui sono pochi quelli degni di sopravvivere!

    Kivia "Artiglio" Milliner

    Una delle poche femmine dell'Ordine. Schietta, dura, diretta, ma che non farebbe e non ha mai fatto male ad un innocente che sia uno. È arrogante e si crede Rondra in terra; ma se gli dei le hanno dato il potere di essere giudice, giuria e boia, significa che lei deve amministrarlo con giustizia e rispetto. Come il suo capo, anche lei pensa che il problema sia nel villaggio, ma a sua differenza vorrebbe salvarlo, non condannarlo. Si opporrà al suo capo quando inizierà ad applicare la tortura, per poi ribellarsi completamente quando la situazione precipiterà. Con Neme la metterà in guardia sul Ballo della Luna dicendole che farlo è una brutta cosa perché: a) lo fanno le streghe; b) ci sono sempre guardoni nascosti; c) detti guardoni finiscono per far girare la voce che si è delle puttane e questo porta a spiacevoli situazioni. Aggiunge: "Fidati: ci sono passata". Con Ifirsina la metterà in guardia dalle usanze dell'Ordine dei Grifoni sulle streghe, non tanto perché lei è una strega ma perché è una donna. Le fa pesantemente schifo la cosa! Ulfred ammetterà che lei sembra più legata a Rondra che non a Praios; "ecco perché è più simpatica" commenterebbe Ifirsina. Kivia ha un sacco di pregiudizi su maghi, streghe e magia ma è convinta che non è una colpa avere il Dono di Mada; è una colpa usarlo in modo sbagliato. Le sue esclamazioni tipiche sono "Santo Praios" quando cerca di portare pazienza e "Per il Ruggito di Rondra!" quando qualcosa la stupisce. Potrebbe essere una valida risorsa per i PG oppure una nemica implacabile se sbagliano l'approccio con lei.

    Avvenimenti

    Tre avvenimenti avvengono durante l'avventura. Potete posizionarli dove vi fa più comodo.


    Festa del Giorno dei Morti: idealmente prima che inizi tutto il casino. È la festa per cui è famosa la città. Se i PG sono qui presenti, approfittatene per fargli conoscere i vari personaggi ed i luoghi, fateli un po' divertire con la festa e, se volete, pure con qualche premonizione!


    Ballo della Luna: ovviamente dovrà essere fatto prima che Ifirsina venga catturata od uccisa. Durante una notte di luna piena, lei, Neme e chiunque abbia convinto a partecipare, danzeranno nude sotto la luna piena. Uno dei casi in cui la sua casa venga frugata, potrebbe essere legata a questo: lei è assente e non tornerà prima del giorno dopo. Durante il Ballo della Luna i PG potrebbero apprendere molte informazioni utili da Ifirsina, ma è una possibilità che possono avere solo i PG femmina. Quale sia l'esatto effetto (se ce l'ha) del ballo della luna, è a vostra discrezione. Ci potrebberp davvero dei guardoni, se pensate che sia il caso,

    Preghiera comunitaria: Quando la situazione sta peggiorando decisamente, Ulfred instaurerà una preghiera comunitaria ai Dodici. Ovviamente l'avvenimento dovrà avvenire prima che Ulfred venga bollato come eretico dall'Ordine del Grifone e durante questa preghiera, si inimicherà pesantemente Kolem. Ma i dodici a quanto pare cercheranno di aiutare il villaggio con un piccolo "intervento divino indiretto": ogni volta che vi chiedete se i PG possano giungere o meno in tempo da qualche parte, dopo la preghiera comunitaria, ci riusciranno sicuramente perché gli dei manipolano le cose affinché ci riescano. In alternativa, se stanno ancora brancolando nel buio, otterranno un indizio utile per capirci qualcosa: una voce sentita, un caso che capita, una "lampadina che si accende", ecc.

    Domande:

    - Esiste davvero questo tesoro dell'antico eroe? Ed in cosa consisterebbe?

    - Cosa nasconde in realtà la tomba dell'Antico Eroe?

    - Chi era l'Antico Eroe?

    - È possibile scoprire cos'è la Cosa Antica e Terribile senza che si risvegli?

    - Potrebbe essere meno terribile di quanto si pensi? Potrebbe essere di aiuto ai PG?

    - Che cos'è questo "qualcosa" che sta cercando il negromante per assurgere a "Signore dei Non Morti"?

    - Perché si trova nascosta nella parte antica del cimitero?

    - Perché questa parte antica non è protetta dai dodici? Cos'era in realtà?

    - Dichtek tradirà il suo padrone?

    - Kivia è davvero legata all'ordine di Rondra invece che a quello di Praios? Qual'è il vero motivo per cui si trova nell'Ordine dei Grifoni?

    - Kivia riuscirà a ribellarsi a Kolem o finirà per farsi ammazzare?

    - I PG distruggeranno l'Ordine del Grifone od essi giureranno vendetta contro i PG?

    - Come fanno i PG a fermare l'Ordine del Grifone, senza doverli affrontare tutti in combattimento?

    - Ifirsina riuscirà a portarsi a letto un PG maschio ed a danzare con un PG femmina il ballo della luna?

    - Riuscirà Galmar a far colpo su Ifirsina?

    - Orlos confesserà i segreti che conosce ad Ulfred? E lo farà coi PG?

    - Neme riuscirà a divenire amica dei PG come cerca di fare?

    Prepararsi per l'avventura.

    Ovviamente servono tutti i punteggi dei PNG, poi bisogna decidere l'esatto aggangio per i PG e gli avvenimenti in quale punto dei vari passi dei Pericoli si trovano.

    Ad un certo punto il capo villaggio scriverà una richiesta di aiuto all'Ordine dei Grifoni, causando l'attivazione del relativo Pericolo. Non ho stabilito quando esso avviene per lasciare libertà di azione ai PG prima di aggiungere un pericolo pressante (si trovano nel villaggio e non tengono un profilo basso). Il mio consiglio è quindi di non stabilirlo a priori ma di decidere quando potrebbe essere il momento in base a ciò che faranno i PG, tenendo a mente che potrebbero anche evitare del tutto il pericolo dell'Ordine del Grifone, se sono molto bravi (il capo villaggio non avrà bisogno di scrivere la lettera).

    Per il resto vi consiglio di lasciarvi andare e far agire i PNG per il raggiungere i loro scopo secondo logica, senza decidere come e quando essi avvengono, ma lasciandovi guidare dallo scorrere del gioco.


    Usare i passi

    Come ho detto, tra un passo e l'altro succedono diverse cose ma non è mai stabilito quando avviene il passaggio. Questo è fatto apposta per permettere la massima flessibilità della questione: saranno semplicemente le azioni dei PNG a portare da un passo all'altro. Come linea guida, pensate:

    a) cosa fanno i PNG? Quante tombe pensate dovranno scoperchiare i banditi prima di rendersi conto che qualcosa nel cimitero è cambiato? E perché non si dirigono alla casa del capo villaggio ma il prossimo "passo" è la casa del maniscalco? Probabilmente perché, tenendo un profilo basso, chiederanno informazioni. Magari sentono Neme parlarne di sfuggita con Ifirsina, da lì poi al figlio del maniscalco che poi... oppure lo sentono dai PG che stanno parlando col figlio del maniscalco! E questo ci porta al punto b

    b) il prossimo passo si compie quando i giocatori te lo servono su un piatto d'argento! Sia nel bene che nel male: magari hanno accettato l'invito di Ifirsina al ballo della luna. Ecco un'ottima occasione per far compiere un passo ad una delle tre fazioni, facendogli compiere la "sortita" alla casa della strega! Oppure stanno cercando qualcosa nel cimitero, sbagliano alcuni tiri, si perdono e perdono tempo. Toh, guarda: trovano delle strane incisioni sulle tombe. Cosa mai potranno significare?


    Cambiare i passi

    Ho messo un esempio proprio nei passi del Pericolo "Banditi e Tesoro". Cosa succede se l'azione dei PG o dei PNG fa sì che un passo non sia più possibile? Pensate forse che questi "signori" lascino perdere tutto? O cercheranno altre soluzioni? La seconda che hai detto! L'unico appunto da ricordarsi è che ogni "passo" deve essere visibile ai giocatori e devono poterlo impedire. Il fatto che al capo dei banditi venga l'idea di far saltare la tomba, è una cosa che i PG non hanno modo di sapere. Come non hanno modo di impedire che questa idea gli venga in testa! Ma possono benissimo accorgersi delle esplosioni nel cimitero e possono impedirle accorgendosi dei movimenti dei banditi!

    Fermare il Pericolo

    Il Pericolo è fermo quando non può più in alcun modo raggiungere il suo obbiettivo, qualunque sia il modo in cui i PG l'abbiano fatto! Certo, se il nemico è ancora in vita, potrebbe cercare vendetta presso i PG, immediata, dopo poco o persino essere occasione di una prossima avventura. Ma fermare un Pericolo non li ferma tutti e tre: è meglio che i PG si diano da fare!

    §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§

    Sperando di aver fatto qualcosa gradita ai più (anche se in colpevole ritardo) ^^

    Ciao :)

    Ciao gente! Oltre a "Il Vampiro di Havena", avete idee per avventure a tema Halloween? Magari senza vampiri, visto che tutti se li aspettano :P

    Ho la vaga idea di metterci un bel licantropo, ma fare il classico in cui c'è un licantropo che licantropizza la gente, viene subito sgamato dai giocatori più scafati. Quindi mi serve un'idea più originale.

    Credo di essere poco portato per avventure sul tema Halloween,ma magari c'è qualcuno più ferrato di me che mi può dare l'idea :)

    Ciao :)

    Sempre nel Messaggero di Venturia si parla di fantasmi e c'è anche l'articolo sulla Gatta Fantasma Grigina, che si comporta come se fosse viva e persino gli animali vivi si comportano in tal modo. E le idee iniziano a viaggiare. Fin'ora niente che possa portare ad un'avventura ma non si sa mai. Quindi chiedo: i fantasmi in Uno Sguardo nel Buio sono trattati solo nel Manuale dei Mostri o ci sono altri supplementi che portano sorprese di vario tipo?

    Ciao :)

    Ho letto sul Messaggero di Aventuria 178 della spedizione di Rudjew Ulminske (non imparerò mai questo nome...) e della sua spedizione per trovare uno sciamano. E mi sorge spontanea una domanda: esiste qualcosa che parla degli Sciamani? È già stata data la risposta in un qualche supplemento se fosse magia arcana o divina od una terza forma?

    Ciao :)

    Pubblico qui una discussione avuta su Discord che ha avuto idee carine, in modo tale da non perdermi niente. La domanda verteva su come fare le Olimpiadi nel mondo di Aventuria.

    Zitat von Red Dragon

    Se i vostri giocatori vi chiedessero di fare un'avventura a tema Olimpiadi, cosa fareste?
    In quale regione ambientereste la cosa?
    Quali sport ammettereste in queste Olimpiadi?
    Vorreste che i vostri giocatori siano gli atleti, gli spettatori, gli organizzatori o che?
    Ma soprattutto, che avventura fareste in mezzo ai giochi?

    C'è un'idea embrionale di fare un'avventura a tema Olimpiadi e raccolgo idee ^^

    Ecco via via le risposte date:

    Zitat von FedericoF

    Come dice TheRock potresti sfruttare l'impero Horasiano, in particolare le Isole dei Ciclopi che sono chiaramente ispirate alla Grecia e al mondo ellenico. Sono un arcipelago di isole con tante creature misteriose... Per gli sport secondo me puoi andare con i classici delle olimpiadi greche, magari potrebbe arrivare una qualche creatura strana a disturbare lo svolgimento.

    Magari i pg potrebbero gareggiare per qualche stato in particolare o addirittura sfidarsi tra loro se hanno culture di provenienza diverse, per poi trovarsi insieme a risolvere qualcosa...

    Zitat von LorenzCK

    Ottimi spunti! Molto bella come idea

    Come ulteriore ispirazione posso suggerire anche una delle avventure della 2a edizione: Das grosse Donnersturm-Rennen

    Si tratta di una grande gara di velocità con dei carri da corsa, che si svolge ogni 25 anni in onore di Rondra, in cui il vincitore ottiene l'onore di custodire l'artefatto della dea, la sua sacra biga “Donnersturm” (non ha ancora una traduzione ufficiale, ma qualcosa come “Tempesta” o “Tempesta Tonante” al più :D )... ci potrebbe stare perché anche la Chiesa di Rondra ha un'estetica abbastanza ellenica a tratti

    Ecco la copertina come ispirazione! Da quanto leggo, nell'avventura gli eroi competono per vincere la gara, ma ci sono dei partecipanti “non del tutto onesti” che provano a metter loro i bastoni tra le ruote (letteralmente) in diverse occasioni, mettendo a rischio anche la vita dell'erede imperiale (che all'epoca era Brin di Gareth) che va opportunamente salvato da mani eroiche

    Donnersturm.jpg

    Zitat von Red Dragon

    Che belle idee! E le competizioni come le gestireste? ^^

    Zitat von FedericoF

    Prove di abilità contrapposte tra gli sfidanti. In base al livello qualità fai la classifica. Magari più di una prova per gara in modo da evitare i pareggi. Tipo in una corsa potrebbe essere un tracciato diviso in 4 e fai 4 prove, narrando chi sorpassa in base al livello qualità

    Poi magari, se in mezzo ci sono ostacoli o altro, ci puoi inserire altri tiri che abbassano o alzano la classifica.

    Zitat von LorenzCK

    Dal punto di vista puramente meccanico, puoi consultare anche le regole per gli inseguimenti (Regolamento pag. 349), che possono essere adattate ad una serie di diverse prove sportive

    Ma in generale si comportano esattamente come le prove cumulative che citava @FedericoF: prove ripetute in cui si accumulano livelli di qualità (o punti abilità, nel caso delle regole di inseguimento, che permettono di avere una granularità maggiore) e chi per primo totalizza la soglia di "successo" vince. Si presta bene per una corsa, ma chiaramente si può declinare anche per prove di forza, regate in barca, sollevamento tronchi tipo Highland Games nel Thorwal, etc. etc. :D )

    Ah, ovviamente per rendere la cosa un po' meno asciutta, ad ogni turno potresti prevedere delle ‘mosse’: per la regata ogni eroe può contribuire in vari modi (prove di forza per chi rema, navigazione per chi pilota, corde per chi gestisce le vele... magari anche una prova su Manifesto per il mago che lancia un po' di vento contrario agli avversari ;) ), per la corsa campestre potresti prevedere la possibilità di “scommettere” punti dal proprio LA su Controllo del corpo per scattare (investi X punti LA, che non puoi usare durante la prova, ma che contano il doppio come punti accumulati nel caso di successo)

    Questo dovrebbe essere tutto. Se qualcuno qui del forum vuole aggiungere le sue, ovviamente è ben accetto :)

    Ciao :)

    Arrivò anche a me. Ho apprezzato le due lettere, i segnalibri, il poster ed il numero del Messaggero. Il manuale è un piacere da sfogliare ed è pieno di spunti: mi sono già venute in mente tre o quattro campagne di lungo respiro che stravolgono il mondo, alcune più brevi ma che portano diversi cambiamenti ed altre decisamente corte, sempre intringanti, ma con meno influenza sui destini delle varie regioni di Aventuria. Mi sono anche venute in mente un paio di campagne celesti, anche se non saprei come far partecipare gli avventurieri (dal "Riscatto di Mada" dove gli avventurieri avrebbero la possibilità di liberare Mada, idea pervenuta dal cambiamento delle linee magica, alla "Difesa di Aldevaran" dove gli avventurieri sarebbero l'ago della bilancia dei destini dei vari dei nella loro guerra, idea venuta per quanto letto nel crepuscolo degli dei ed il fatto che alcuni dei Dodici in realtà sono Titani!). Mi piace invece lasciare dietro le quinte il dio Senza Nome perché lo preferisco come "motore dietro tutto" che non farlo liberare per prendere tutti a mazzate! Al momento la Pioggia Celeste è l'unica che, pur essendo interessante, non mi ha ispirato in sé e per sé un Campagna.

    Invece ho notato che Praios, ai miei occhi, è dipinto come il più "cattivo" dei dodici: nel suo nome sono state fatte e vengono fatte le peggio atrocità; ha maledetto Mada ben tre volte perché lei ha tentato di dare una speranza agli umani (così è dipinta); persino il suo ruolo di protettore è in realtà svolto da Rondra! Certo, se lo paragoni al dio Senza Nome...

    Qualcun'altro che abbia letto l'Almanacco e voglia commentar qualcosa?

    Ciao :)

    Ho finito di leggere l'anteprima. Quel manuale è pieno di spunti: mi sono già venute in mente tre o quattro campagne di lungo respiro che stravolgono il mondo, alcune più brevi ma che portano diversi cambiamenti ed altre decisamente corte, sempre intringanti, ma con meno influenza sui destini delle varie regioni di Aventuria. Mi sono anche venute in mente un paio di campagne celesti, anche se non saprei come far partecipare gli avventurieri (dal "Riscatto di Mada" dove gli avventurieri avrebbero la possibilità di liberare Mada, idea pervenuta dal cambiamento delle linee magica, alla "Difesa di Aldevaran" dove gli avventurieri sarebbero l'ago della bilancia dei destini dei vari dei nella loro guerra, idea venuta per quanto nel crepuscolo degli dei ed il fatto che alcuni dei Dodici in realtà sono Titani!). Mi piace invece lasciare dietro le quinte il dio Senza Nome perché lo preferisco come "motore dietro tutto" che non farlo liberare per prendere tutti a mazzate! Al momento la Pioggia Celeste è l'unica che, pur essendo interessante, non mi ha ispirato in sé e per sé un Campagna.

    Invece ho notato che Praios, ai miei occhi, è dipinto come il più "cattivo" dei dodici: nel suo nome sono state fatte e vengono fatte le peggio atrocità; ha maledetto Mada ben tre volte perché lei ha tentato di dare una speranza agli umani (così è dipinta); persino il suo ruolo di protettore è in realtà svolto da Rondra! Certo, se lo paragoni al dio Senza Nome...

    Ciao :)

    Ciao a tutti! Non so se è il posto giusto questo o se era meglio in Suggerimenti per Eroi. Eventualmente spostate.

    Mi è capitato che alcune Compentenze vengano poco o per nulla utilizzate:

    • Bisbocciare (ben poco usata; anzi una sola volta per una gara di bevute e mai più)
    • Giocoleria (mai usata)
    • Etichetta (poco usata. Sarà che i nobili non ci vogliono tra i piedi, ma non mi sono mai capitate occasioni)
    • Cucinare (mai usata)

    Le seguenti Competenze, invece, ne viene usata una sola perché è meglio ottimizzare quella e lasciare perdere le altre. A seconda se si vuol fare la danzatrice, il cantante od il musico, si sceglierà la relativa competenza e si ignoreranno le altre (e queste competenze vengono utilizzate solo dal Bardo di turno, tra parentesi):

    • Musica
    • Cantare
    • Ballare

    Queste altre Compentenze, invece, è perché sono troppo lunghe da utilizzare durante le avventure e quindi, di fatto, mai usate

    • Lavorazione del legno
    • Lavorazione del metallo
    • Lavorazione del cuio
    • Disegno e pittura
    • Lavorazione della pietra
    • Sartoria

    Ultimo ma non ultimo, queste altre Compentenze ho problemi ad utilizzare:

    • Tutte le competenze conoscitive

    Sarebbero molto utili ma non ci sono indicazioni nelle avventure per adoperarle; sarà un problema mio ma non riesco a trovare le informazioni che ogni Competenze portebbe dare, specie se me la devo inventare al volo!

    A voi è capitato di avere delle Competenze mai o poco utilizzate? Perché? Avete trovato il modo di risolvere il problema (se lo avete sentito) o semplicemente l'avete ignorato (se non l'avete sentito)?

    Ciao :)

    Non so se è il posto giusto o se andava meglio in Suggerimenti per gli Eroi. Eventualmente poi spostate.

    Stavo riflettendo sulle varie Professioni descritte nel Manuale Base e ho notato che alcune funzionano meglio di altre (almeno stante le avventure in mio possesso).

    Artista di Strada: Questo personaggio mi sembra un po' un tuttofare all'interno della città e con la variante Domatore forse qualcosa nelle "Terre Selvagge" potrebbe dire, ma in generale nelle avventure mi sembra che non funzioni altrettanto bene: si trova male a palazzo, in mare, nei dungeon...

    Bardo: Il Bardo è il classico tuttofare: riesce a trovarsi bene quasi dappetutto. Nel combattimento può dire poco, cosa che lo mette in secondo piano nel momento in cui c'è da "menare le mani". Visto i diversi combattimenti che vi sono nelle avventure, questo potrebbe essere un problema.

    Cacciatore: il cacciatore ha un difetto: ottimo nelle "Terre Selvagge", inutile da tutte le altre parti!

    Canaglia: nonostante molti dicono che la Canaglia si trovi bene ovunque, non è vero. Si trova bene in città, nei bassifondi, nei porti, sulle navi. Nelle "Terre Selvagge" non funziona granché bene ed a palazzo lui ci va solo per "delinquere", non per "trattare affari di stato".

    Cavaliere: il Cavaliere ha un concept che si può adattare a quasi tutto; esiste anche al variante Cavaliere Errante per le terre selvagge. Il suo problema è che è un cavaliere: estremamente dipendente dalla sua cavalcatura! Non tutte le avventure sono adatte ai cavalli (anzi, poche!)

    Cortigiano: il Cortigiano è un'ottima professione se si fanno avventure a palazzo: che sia un diplomatico od una dama di corte, sa perfettamente muoversi negli ambienti ed anche "alzare le mani" se ci fosse bisogno di combattere. Ma fuori da questi ambienti? Nei vicoli bui delle città? In mezzo alle Terre Selvagge? Nei Dungeon? Persino un personaggio Diplomatico in mezzo ai Thowrladiani potrebbe ritrovarsi ad avere poca voce in capitolo ed annoiarsi per la maggior parte del tempo...

    Gladiatrice: La Gladiatrice funziona bene nelle lotte nell'arena, vere o spettacolari che siano. Fuori di esse il suo ruolo è coperto dal Guerriero.

    Guardia: stesso problema della Gladiatrice!

    Guaritrice: la Guaritrice ed il Medicus sono le professioni che ogni PG vorrebbe appresso ma che nessun giocatore vorrebbe mai interpretare. Quello che viene chiamato "ruolo da PNG". Perché la Guaritrice sa fare solo una cosa: Guarire! E la sa fare dannatamente bene! Quindi tutti vorrebbero averla appresso. Ma giocarla? Rimanere fuori dalle scene, sperando che "qualcuno si faccia male" non è proprio il massimo.

    Guerriera: questo è un ruolo generico, adatto praticamente ad ogni cosa. Può avere delle difficoltà nelle Terre Selvagge, vista la mancanza di Abilità Naturali, ma in tutte le altre ha sempre qualcosa da dire.

    Guerriera Tribale: riservata alle popolazione "Selvagge". Occupa lo stesso ruolo della Guerriera.

    Mariania: ottima sulle navi, nelle coste, in mare aperto, ecc. Un pesce fuor d'acqua in ogni altro ambiente.

    Mercante: il mercante, a dispetto di quanto sembri, è estremamente adattabile. Nelle mani di un giocatore che sa come prenderlo, è una specie di factotum, al pari del Bardo. Come per il Bardo, in caso di combattimento deve rimanere dietro le linee e stare a guardare.

    Mercenario: Occupa lo stesso ruolo del Guerriero e ha in più qualche Abilità Naturale ed Artigianale. Forse è persino più duttile del Guerriero!

    Prostituta: ok, la Prostituta ha un'alta capacità di seduzione, cosa che le permette di avere leve contro qualsiasi maschio (se femmina) o femmina (se maschio) anche quando gli altri non hanno nulla in mano. Tuttavia, a parte ciò, non ha nient'altro. Ok una Cortigiana o una Favorita potrebbe avere qualche conoscenza di alto lignaggio, dove una Prostituta "normale" ha conoscenze di basso lignaggio, però... boh! Non mi sembra adatta ad essere un'avventuriera!

    Spia: la spia va bene ovunque! Solo che non dovrebbe trovarsi in un gruppo variegato, a meno che non sia sotto copertura!

    Le professioni magiche, hanno la magia dalla loro, cosa che le rende duttili di per sé! Certo, l'esploraserve si trova meglio nelle Terre Selvagge che non a palazzo, ma in generale riescono sempre ad avere qualcosa da dire.

    Avete avuto la stessa impressione anche voi? Qual'è la vostra opinione sulle varie professioni? Potreste portarmi controesempi rispetto alle mie obbiezioni oppure nuovi punti di vista? :) :saint:

    ***

    Bonus: nella prima edizione di Uno Sguardo nel Buio, l'iniziato di Peraine era sconsigliato perché era poco adatto all'avventura e consigliavano invece di usare l'iniziato di Tsa. Qui pare il contrario! È vero o è solo un'impressione errata dovuta al fatto che qui c'è l'Iniziato di Peraine e non quello di Tsa?

    Ciao :)

    - pag. 133 CAVALIERE competenze: abitudine all'impiccio I, colpo possente I, Finta I ......... è chiaramente un refuso di copia incolla delle abilità speciali, la versione inglese è corretta

    Sul sito delle 12 gemme si può scaricare l'errata corrige. Comunque i valori corretti sono:

    Autocontrollo 4, Cavalcare 8, Controllo del corpo 3, Prova di forza 5.

    Ciao :)

    Non so rispondere a tutte ma a qualcuna:

    ALCHIMIA, a pag. 271 c'è una tabella con modificatore alla prova alchemica, non ho capito come funziona, e sinceramente , come master sto usando il vecchio gioco di darkesang per i materiali necessari per ogni pozione.... sto indubbiamente sbaglaindo qualcosa e avrei bisogno di un chiarimento, forse è tutto lasciato al buon senso del master?

    Questa tabella è da usare quando prepari le pozioni alchemiche. Per preparare le pozioni alchemiche hai bisogno di un laboratorio alchemico. Ogni pozione richiede un laboratorio di un certo livello. Se tu possiedi un laboratorio di livello inferiore, hai una penalità di 3 alla prova per realizzare la pozione. Se è inferiore di due, non puoi proprio prepararla. Allo stesso modo puoi usare un laboratorio di livello superiore per darti un bonus alla prova o caricare con energia astrale la pozione per darti lo stesso effetto.

    Nel Curare malattie si parla di usare lo strumento "medicina", nella soprazzivenza serve il kit di "soppravivenza", oppure si parla di utensili per "cucinare" , tutti oggetti che non ho trovato nei materiali venduti, dimenticanza o solo indicazione del fatto che per fare certe cose bisogna essere equipaggiati? (tipo il ladro che necessita di utensili da scasso)

    L'ultima che hai detto :)

    Sulle Benedizioni mi hai fatto venire il dubbio: in effetti non dipendono dal LQ!

    Il resto aspetto il responso su chi ne sa più di me :)

    Ciao :)

    Ho stampato le schede con una laser in negozio.poi ho preso 4 fogli A3 e ho incollato i 6 fogli che compongono la scheda su di essi.

    Così sembra un mini libro con tutto.

    Per gli incantesimi che rimangono fuori pensavo in un quaderno piccolo che funge tipo libro delle magie.

    Mi piacerebbe vedere il risultato :)

    Ciao :)