Posts by Der Ich

    Ich finde alle genannten Götter haben ihre Berechtigung und sind relativ klar definiert.


    Jetzt Rondra die ganze Zeit zu hypen klingt für mich sehr nach Fanboy/Fangirltum. Klar steht auch Rondra für Opfervermeidung und Krieg und andere Aspekte die bei Shinxir primär vertreten sind. Das liegt aber schlicht und einfach inneraventurisch daran, dass Rondra diese Aspekte als einziger Kriegsgott im 12G Alveran natürlich assimiliert hat. Sie sind aber deswegen keineswegs für sie zentral. Beispiel: wird es begnadete Rondrataktiker geben? Durchaus, aber der Aspekt ist nun einfach nicht so Zentral wie er bei Shinxir ist und ein Shinxirit wird durchschnittlich taktischer begabt sein und Taktik mehr Bedeutung zumessen als es ein Rondrianer tun würde. Es ist nun mal einer seiner Schwerpunkte. Da jetzt herumzudiskutieren ist irgendwie müßig und bedeutet einfach die Quellenlage nicht zu akzeptieren. Den Eindruck habe ich zumindest. Dabei darf auch nicht vergessen werden, dass Shinxir und viele anderen Götter anfangs im Gegensatz zur Leuin garnicht im Fluff vorkamen und dementsprechend natürlich unter Wahrung der Kontinuität so hineingeschrieben werden mussten, dass es keine Logiklücken in die bestehende Welt reißt.


    Rondra ist nun mal eher die Solosau, der Elitekämpfer, der für Ruhm, Ehre und den Schutz der Schwachen den ehrenhaften Zweikampf angeht. Klingt super!

    Ruhm, Ehre und Zweikampf sind Shinxir egal. Da geht es um den Schutz der Gemeinschaft, Arbeitsteilung, Synergie. Da werden keine Schwachen im gleichen Sinne geschützt, weil die Schwachen mehr als bei anderen Göttern angehalten sind die Starken zu unterstützen und dabei nach größerem Mut, Stärke und Disziplin zu streben. Klingt auch super, aber eben anders als bei Rondra. Und ich finde das funktioniert auch auf der Skala Heldengruppen wunderbar, wo man füreinander einsteht, die Gruppe schützt und jeder sein Bestes dafür gibt um zu Gewinnen, auch wenn man keinen Rondrakamm schwingt sondern eine Steinschleuder oder Magie.

    Und dann wäre da noch Kor, der eben die Freude am Kampf, der Sieg und die Überlegenheit der Stärke feiert und das irgendwie noch mit Kameradschaft und Zivilistenschutz verbindet (wobei ich nicht sage, dass die anderen Götter das nicht auch haben, bei Kor ist es aber wesentlich bemerkenswerter). Klingt super? Finde ich schon!


    Wichtig zu erwähnen wäre halt, dass alle oben beschriebenen Aspekte Tendenzen sind und nicht absolut. Natürlich kämpfen Rondrianer auch in einer Einheit, aber das ist nunmal nicht der zentrale Aspekt. Das ist nicht das wonach sie streben. Ich finde man sollte auch einfach wenn schon der Hintergrund drei (oder mehr) relativ klar definierte Geschmäcker von Kampfgöttern gibt auch jedem seine Spezialgebiete gönnen und nicht alle positiven Aspekte und Eigenschaften seinem persönlichem Favorit zusprechen weil es nun mal der persönliche Favorit ist.


    Mein Wunsch wäre, dass der Shinxirkult sich allermindestens etablieren kann und karmpaspendende Geweihte spielbar werden. Persönlich finde ich ihn etwas reizvoller als Rondra, da er diesen Zweikampffetisch und diese Hinterhaltaversion nicht hat. Gleichzeitig will ich aber keineswegs, dass Rondra in der Versenkung verschwindet, denn Rondra hat haufenweise flavour, den ich in meinem Aventurien nicht missen will. Ob jetzt Shinxir oder Rondra den Platz in Alveran beanspruchen ist doch eigentlich überhaupt nicht wichtig. Wir haben sowiso karmaspendende Götter, die laut 12G glauben entweder garnicht anerkannt sind oder zumindest nicht einen der 12 Throne einnehmen, da ist Kor selbst eines der besten Beispiele. Rondra verlieren zu lassen fände ich Storytellingmäßig spannender und weniger statisch als ein Sieg, aber de facto ist es nicht sooo wichtig, und solange beide Kulte (oder alle drei mit Kor. Oder alle vier mit Brazoragh) inneraventurisch relativ unbeschränkt spielbar bleiben (/werden) und Karma für ihre Geweihten bereit halten, ist es doch eigentlich nicht so wichtig wer gewonnen hat.


    Rein vom Appeal her sehe ich das Potenzial bei Shinxir eben etwas mehr, weil er einfach von mehr Leuten in seinen Aspekten attraktiv erscheint als Rondra, die vor allem in den höheren Schichten attraktiv wirkt. Witzig/Merkwürdig, dass ausgerechnet horasische Eliten ihn in Aventurien wieder verehren aber hey, Hauptsache es geht überhaupt was und der Kult kann irgendwann ein Coming Out feiern dass nicht gleich einen Jihad der 12G Kirchen auslöst der das Ende des Shinxirkults wäre.


    Im Übrigen werden Götter im Aussehen immer nach den vorherrschenden Völkern gestaltet und verändern sich dementsprechend im Zeitalter bis zu einem gewissen Grad (Ausnahmen bestätigen die Regel). Shinxir ist also in dem Sinne ungefähr genau so Insektig, wie Rondra felin, Tsa echsisch oder Praios gryphon ist. Gerade Praios ist da ein super Beispiel, da er bis zum Aufstieg Pyrdacors der am meisten durch die Echsen verehrte Gott im damaligen Zeitalter war. Stört sich da irgendjemand heute dran? Nö, und genauso wenig wird Shinxir weniger attraktiv sein, nur weil sein heiliges Tier ein Insekt ist oder er mutmaßlich insektische Züge hat. Das zieht einfach nicht.


    Um es nochmal klar zu sagen, ich möchte Rondra nicht klein reden oder so. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass viele (die meisten?) Shinxir gar nicht wirklich verstehen und auf Vorurteilen herumreiten und ihre liebgewonnene Rondra gegen eine neue Bedrohung verteidigen wollen. Ich glaube kaum, dass Ulisses Rondrageweihte abschaffen werden, sind sie doch soweit ich weiß mit deutlichem Abstand die meistgespielten Geweihten. Sollte Shinxir gewinnen wird Rondra sicherlich eine Karmaspendende Gottheit bleiben. Aber realistisch betrachtet sehe ich persönlich eigentlich nur zwei Sitze wirklich in Gefahr, und das sind Firun (gegen Ifirn) und Rondra (gegen Shinxir). Ich fände es einfach recht langweilig wenn da alles beim Alten bleiben würde und die Neuverteilung der Sitze Alverans ihrem Namen nicht gerecht wird.

    Hallo!


    Also ich würde ja den Charakter meinem SL übergeben, der diesen ein,zwei Abenteuer in der Versenkung verschwinden lässt und dann als Aufhänger für ein Abenteuer verwenden in dem deine Gruppe (inklusive deinem neuen Charakter) den Schwarzmagier exekutieren müssen um ihren Namen reinzuwaschen und die Bannstrahler zu befriedigen.


    Nur so als Vorschlag, könnte ja sogar für dich mental sehr befreiend wirken :D

    Danke für die Antworten!


    Da muss ich wohl mal nochmal schauen ob ich die Zauber evtl ausgetauscht bekomme. Zumindest den Physiostabilis finde ich weder gut noch passend. Der Attributo ist zwar passend, aber bei der Beschränkung auf 3 Zauber überleg ich mir den auch nochmal. Eisenrost ist aber geil, der bleibt :D


    *edit: im Umkehrschluss bedeutet das dann, dass ich unbegrenzt viele Animistenkräfte lernen kann, solange diese meiner Stammestradition (in diesem Fall Fjarninger) zur Verfügung stehen, korrekt?

    kerlos


    Ich bin fan des Vorteils "Begabung Talent" , und gerade beim Zauberschmied finde ich den unerlässlich. Mit ihm kann man einen WÜrfel der Probe wiederholen. Gerade bei Sammelproben extrem geil, da man ja für jedes Zeitintervall das Talent neu abprobt. Wenn man dann zum Beispiel ein relativ billiges Talent wie Metallbearbeitung nimmt ist die Talentbegabung nicht nur billig, sie ist sogar ausgesprochen günstig. Zwar ist das jetzt kein Vorteil der in irgendeiner Form auf Animisten beschränkt ist, aber so kannst du von Anfang an auch bei relativ geringem FP recht zuverlässig deine Proben bestehen und QS ansammeln. Gerade am Anfang wenn man noch nicht so viel mit Verbesserungen arbeitet hat man dann sogar in einem Tag harter Arbeit zum Beispiel einen Dolch gefertigt. Das kann man je nachdem sogar unterhalb des Abenteuers und muss nicht auf die Downtime warten. Nebenbei bemerkt habe auch ich Metallbearbeitung auf 10. Sobald du dann etwas AP hast, lege ich dir auch die die Talentspezialisierungen ans Herz. Hier kriegst du +2 FP für die Steigerung von einer, mit der Einschränkung, dass der Bonus nur bei einer gewissen Ausprägung wirkt. Gerade bei Talenten, die nicht so viele verschiedene Ausprägungen haben wie Metallbearbeitung absolut lohnenswert.


    Wenn du irgendwie die Punkte absparen kannst, wären zum Beispiel Talentbegabungen bei Lederbearbeitung aus dem gleichen Grund interessant, vor allem für Rüstungen natürlich. Auch nicht zu verachten, dass es diverse Synergien von Kampfsonderfertigkeiten (z.B. Sprungangriff, Haltegriff, Festnageln etc.) gibt, da hier entweder Körperbeherrschungsproben geschafft werden müssen oder Vergleichsproben auf Kraftakt gewonnen werden müssen. Das Talent dann mit einer Talentbegabung zu buffen kann dann schnell mächtig werden. Auch eine Begabung bei Selbstbeherrschung zu haben kann in manchen Situationen absolut Gold wert sein. Auch hier sollte man sich die Fertigkeitsspezialisierungen anschauen, bei Talenten wie Körperbeherrschung hat man dann die Qual der Wahl und überlegt sich am besten vorher genau, ob und welche Kampfsonderfertigkeiten mit welcher Spezialisierung unterstützt werden und was man dann haben möchte. Das kann einen dazu zwingen relativ früh über das Midgame bzw das Lategame eines Charakters entscheiden zu müssen. Oder man spart sich die Spezialisierung auf, bis man der Meinung ist zu wissen was man möchte.


    All das gilt selbstverständlich nicht nur für Animisten, aber speziell der Hadon Harigastur wird nur durch Talentbegabungen aus einer gewissen Lächerlichtkeit herausgeholt die er erleidet wenn man ihn mit 1100 AP generieren möchte.


    Zumal ja auch fluffmäßig vorhandene Fähigkeiten wie Zauberzeichen und das erschaffen von Harigasturwaffen regeltechnisch leider noch garnicht ausgearbeitet wurden. Ich hoffe da auf zukünftige Regelwerke...



    Jetzt mal doch eine Frage an alle: Bei der Animistentradition steht folgendes:

    Quote

    # Animisten können maximal 3 Zaubersprüche erlernen (keine Rituale). Diese Zaubersprüche können aus jeder Tradition stammen oder allgemein sein, aber sie dürfen keinen Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. Ein einziger Zauber darf der Kategorie C entstammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Animist einen bestimmten Spruch wählen darf. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.


    Zunächst mal eine Grundsatzfrage: bezieht sich das auf das gesamte Heldenleben oder nur auf die Erstellung? Ich denke ja mal ersteres.


    Mich verwirrt zudem der zweite Satz. Heißt das, ich kann auch Hexensprüche, Magiersprüche lernen, oder bezieht sich das auf Animistenkräfte, die nicht meiner Stammestradition entsprechen? Was bedeuten würde, dass ich als Fjarninger die Tierverwandlung erlernen kann obwohl sie nicht in meiner Tradition vorkommt sondern nur bei Gjalskern etc.


    Für ersteres würde sprechen, dass der normalo Zauberschmied nicht nur mit Animistenkräften startet, sondern auch mit Physiostabilis, Attributo KK und Eisenrost.


    Das wirft aber gleich eine Frage auf: zählen diese Start-zauber dann auch gegen mein Limit maximal 3 Zaubersprüche davon maximal einer auf C lernen zu können?

    Äh....


    In dem vorherigen Faden berichtete jemand, der einen Zauberschmied erstellt hatte und den dann auf die Ersatzbank schickte weil der auf 1100 AP nicht richtig funktionierte. Deswegen wollte ich meine Erfahrungen schildern. Da es in dem Faden auch um Sachen wie z.B. die verschiedenen Kampf SF und die Synergie mit Animistenkräften ging wäre das auch für einen Waldmenschen Animisten sinnvoll, meiner Meinung nach war das nicht jetzt komplett off-topic.


    Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob das so sinnvoll ist den Beitrag rauszurupfen und als eigenen Faden zu führen, nachdem jetzt der Zusammenhang nicht mehr gegeben ist. Es gab ja sonst keinen Anlass für meinen Beitrag.... BESONDERS weil er wie AlterFalter bereits feststellt keine wirkliche Diskussionsgrundlage bildet.


    Es sei denn man bestimmt das jetzt zu einem allgemeinen "schildert eure Erfahrungen mit Zauberschmieden" Faden...


    Aber OK. Hätte wohl weniger Erzählbär machen und mehr die relevanten Parallelen herausarbeiten sollen.

    [infobox]Schattenkatze: Zu einem eigenen Thema ausgegliedert.[/infobox]





    Hallo!


    Ich habe auf 1100 AP einen Zauberschmied erstellt. Dieser ist charakterlich mehr Handwerker als Kämpfer, aufgrund des Fjarninger Hintergrunds ist es jedoch mehr oder weniger klar, dass er ein kompetenter Kämpfer sein will und muss. Auf den Stammeskriegerstil und die Prägungen habe ich verzichtet. Die Prägungen finde ich im Vergleich zu Vanilla mit zu starken Mali behaftet und den Stammeskriegerstil hatte ich damals schlichtweg einfach nicht auf dem Schirm. Ich hätte ihn mir aber eh nicht leisten können da die Voraussetzungen dafür einfach zu teuer sind. Immerhin muss man Überreden und Einschüchtern auf 8 haben und die SF kostet auch nochmal 12 Punkte. Und der Stil dann auch nochmal 15. Utopisch.


    Das ist auch schon der springende Punkt, die Profession ist knackig teuer und wenn man das maximum an Eigenschaften herausholen will (was bei einem breitgefächerten Charakter wie ich ihn habe, der ein guter kämpfer, herausragender Handwerker und kompetenter Wildnischarakter sein möchte m.E. Pflicht ist) bleibt kaum etwas für schnickschnack übrig. Ich habe ihn allerdings vor dem Hintergrund der Beseelungsrituale gleich von Anfang an auch zum Blutzauberer gemacht, da das meiner Meinung nach für einen richtigen Hadon Harigastur laut Fluff eine Grundvoraussetzung ist.


    Ich habe mir wegen mangelnder Punkte nur den einhändigen Kampf und die Rüstungsgewöhnung geholt (beide noch relativ günstig bei großem Effekt) und selbst dann nur deswegen ein paar Punkte (unter 15) für Talentsteigerungen gehabt, weil ich richtig viele Nachteile reingenommen habe. Vorteilsmäßig sieht es mager aus, da habe ich mir die Talentbegabung Metallbearbeitung und Flink geholt, das wars auch schon. Und trotzdem ist der Kerl so beschissen in Sachen wie Klettern, Schwimmen und Wildnistalenten gewesen (und ist es teils immer noch), dass es eigentlich für einen Fjarninger total unrealistisch ist. Man muss einfach damit leben, dass der Charakter erst ab 1200-1300 Punkten wirklich stimmig funktioniert, und damit meine ich nicht mal das kämpfen.


    Aus AP Ökonomischen Gründen habe ich mich für Einhändig und Klingensturm entschieden, das hat der Charakter auch mittlerweile. Da die Fähigkeit kreisende Wurfwaffe recht teuer ist, habe ich den Zwischenweg über die SF "Waffenwurf" gewählt um ihn flexibler zu machen. Auf dem Kampfkompetenzlevel werde ich ihn auch erstmal behalten und erstmal nur noch evtl Schwerter steigern und ihn etwas beim Raufen ausbauen (Haltegriff hat er, arbeite jetzt am Schwitzkasten und später Würgegriff). Priorität haben jetzt der Ausbau der Handwerklichen Fähigkeiten (Rüstungsbau etc.) und ihn bei den Talenten einfach mal dort hin zu bekommen wo ich einen Fjarninger, der alt genug ist auf Abenteuer zu gehen sehe. Zudem ist er der einzige semiklassische magisch begabte Charakter der Gruppe, weswegen ich ihn auch bei den Gebieten Götter und Kulte sowie Magiekunde wohl recht stark fördern muss/will. Langfristig werde ich die Schiene Gegenhalten/Berserkerangriff mit Klinge drehen, Schmerzwut und der kreisenden Wurfwaffe bzw Sprungangriff als Kampfopener (in Kombi mit Animistenkraft Großer Sprung) fahren. Fjarninger sehe ich nicht als tumbe Barbaren sondern Überlebensexperten, daher spiele ich ihn eher als vorsichtigen und opportunistischen Kämpfer, der also eher versuchen wird gegnerische Magier und Fernkämpfer möglichst schnell aus dem Gefecht zu nehmen anstatt sich mit dem Häuptling anzulegen.


    Dass ein Hadon Harigastur seine Werke nur für sich behalten sehe ich im übrigen nur bei der gebundenen Waffe so. Profane Waffen sind zumindest für meinen eitlen Charakter Mittel um sich einen guten Ruf als herausragenden Waffen/Rüstungsschmied zu verdienen, würdige Leute (Gruppenmitglieder) werden auch mit verbesserten Waffen oder im Lategame beseelten Waffen beehrt. Auch die Thematik mit Zauberzeichen wäre flufflmäßig eigentlich genau mein Ding und gab es ja in DSA 4 schon, aktuell finde ich da aber im Regelwiki nichts wirklich passendes...


    VG der Ich

    "Der Ayshara-Stil ist unter Dieben und anderem zwielichtigen Gesindel verbreitet."

    Ich bin jedoch nicht der Meinung, dass "verbreitet" hier "kommt dort häufig vor", sondern "findet Verbreitung unter" bedeutet.

    In Ermangelung klärender Hilfsadjektiven wie "weit" oder "ausschließlich", ist dies jedoch meine reine Kontext Interpretation.

    hallöchen,


    Nein. Der Satz hat eine eindeutige Bedeutung, nämlich die erste. Wäre die zweite Bedeutung gemeint, stünde da "Der ayshara stil -wird- verbreitet etc". Da lässt sich nicht wirklich herumdeuteln. Steht das im Widerspruch zu anderen Stellen, wo eine Exklusivität angedeutet wird? Kann gut sein. Macht das Sinn wenn die Lehrmeisterin so jung ist? Nein.


    Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass kampfstile eine im Prinzip saucoole Idee ist, die aber im Detail vollkommen unausgegoren umgesetzt wurde. Neben Logikfehlern wie dem hier äußert sich das in grundlegenden, logisch gesehen extrem weitverbreiteten und teils intuitiv erlernbaren Kampfhandlungen, die angeblich nur über jahrelanges Training einem exklusiven Publikum zugänglich gemacht werden. Kompletter Blödsinn ist das. Beispiele hierfür sind so Sachen wie Waffenwurf, aufliegende klinge und die ganzen formations Fähigkeiten die man in einer Armee oder söldnertruppe innerhalb von Tagen, spätestens Wochen beherrschen MUSS. Der Gipfel der Lächerlichkeit ist dann so etwas wie schmerzwut. Was eksf und was ksf ist ist keinerlei Logik geschuldet sondern nur der Tatsache, dass viele Fähigkeiten die noch nicht verregelt waren dafür missbraucht wurden um die kampfstile attraktiver zu machen. Das Endresultat in seiner Herrlichkeit ist nun hier zu bestaunen.


    Fakt ist, ich würde aufgrund dieser Grundlage keinem Charakter verbieten den Stil neu zu verorten. Kann immer mal sein, dass ein tulamidischer dieb der den Stil beherrscht ärger bekommen hat und in Andergast untergetaucht ist. Dort hat er sich Dieben, Gauklern oder Banditen angeschlossen und den Stil aus Freundschaft oder Kameradschaft dem Charakter beigebracht.


    Das Problem ist, dass aufgrund der vielen Jahre die man für den kampfstil braucht ein späteres erlernen nach Erstellung des Helden in den meisten Fällen nicht möglich ist, es sei denn die ganze Gruppe ist damit einverstanden in time 3 Jahre ins Land ziehen zu lassen in denen die Helden sich den Finger in den Popo stecken während Alrik seine Ausbildung fertig macht.


    Alles ein wenig unglücklich.


    Frohe Weihnachten euch allen :)

    Hi, die Aussagen gehen also konform mit den Beiträgen 1311 und 1312 in diesem Faden bezüglich der Modifikationen beim gegenhalten. Vor allem interessiert hat mich auch die gleichzeitige Verwendung von klinge drehen, bei genauerer Überlegung denke ich jedoch ist es eher nice die Option zu haben, da ja der malus auf die Verteidigung diese wieder schwächer macht. Ist also nur dann schlau, wenn man entweder nicht erwartet in der nächsten Runde schaden zu fressen, oder wenn man einen Gegner möglichst schnell weghaben muss.

    Hallo Leute!


    Ich bin beim Lesen einiger SF's auf eine Idee gekommen und wollte nur Wissen ob das Kampfkonzept funktioniert oder ob ich etwas übersehen habe.


    Der Charakter ist ein Animist (welcher ist fast egal), der muss im Endeffekt in erster Linie legal "Unerschöpflich" erlernen können, damit er für QS Kampfrunden keine Betäubung aufbaut.


    Der Charakter lernt im weiteren die SF's Einhändiger Kampf und Klingensturm für die üblichen 2 Attacken (BHK Kampf wäre noch besser, aber auch teurer).


    Dazu lernt er noch Gegenhalten (Parade mit Attackewert, die Stufe Betäubung entfällt durch Unerschöpflich wenn aktiv) und dazu noch die passiven SF Klinge drehen und Berserkerangriff. Die Nutzung beider in der gleichen Attacke ist soweit ich es lese nicht ausgeschlossen, da beide Passiv sind. Beide SF Klinge drehen und Berserkerangriff senkt zwar die VW, da ich aber meinen AT Wert beim Gegenhalten hernehme, ist dies Wurst, wurde zumindest im Faden "Kleine Dinge schnell geklärt" für so befunden.


    Also Leute, funktioniert das so?


    VG, der Ich

    Hallo!


    Tatsächlich erschwere ich die Probe zum Lösen nicht. Habe ich vergessen zu erwähnen :)


    Welche Probleme genau hat es denn bei DSA 4 deswegen gegeben? Und welche


    Und die Idee hinter meiner Hausregel ist ja, dass es ein abschätzbares Risiko gibt, wenn man umzingelt wird. Das ist dem Spieler instinktiv auch vor dem Kampf klar, und das obwohl meine Gruppe aktuell aus Neulingen besteht. Wenn sie die Gefahr sehen, umzingelt zu werden, werden sie stattdessen versuchen sich eine verteidigbare Position zu suchen bevor es zum Kampf kommt oder versuchen sich zu so einer zurückzuziehen. Dieses Verhalten finde ich realistisch. Ein Verhalten bei dem der Held sich in Sicherheit wiegen kann, weil er pro Kampfrunde 2xGS wegrennen kann und beim Lösen maximal einen Passierschlag abbekommt finde ich hingegen bei den allermeisten Charakteren unrealistisch, wenn da nicht ein sturer oder sehr gut gerüsteter Held steht. Der nimmt das dann in Kauf und das darf er auch. Die Idee dahinter ist ja auch, dass der Held seine Bewegung schon bevor er im Nahkampf gebunden ist nutzt, um sich in die Position zu bringen die er möchte. INI ist da natürlich wichtig.


    Im Prinzip nehme ich dem Charakter seine Bewegung in der freien Aktion nicht weg, ich beschränke sie nur auf einen Wert, der für mich für den Zeitintervall plausibel ist. Ein Charakter mit GS 7 bewegt sich RAW 7+7=14 Schritt, mit meiner Regel 7+2=9. Solange es für SC und NSC gleichermaßen gilt verstehe ich nicht wo das Problem ist. Ja, Distanzen die zurückgelegt werden sind insgesamt kürzer, aber auch das halte ich eben für realistischer.


    Aber vielleicht erläuterst du ja nochmal genauer worin du bei der Regel problematische Konsequenzen siehst :)


    VG der Ich

    Zumindest "Einhändiger Kampf" würde ich so nicht zulassen. Die Boni sind sehr signifikant, da würde ich erwarten, dass so etwas nur über massiven Zeitansatz im Selbststudium und/oder einen Lehrmeister erreichbar ist. Die Zielrichtung stimmt, aber es bleibt meines Erachtens doch beim Einzelfallentscheid. Auch im Vergleich zu Kampfstilen, die relativ wenig Boni geben aber bei denen ein Zeitansatz von mehreren Jahren angenommen wird.

    Hallo!


    Ich mache es vom Einzelfall abhängig. Manche SF hat man nach dem Kauf direkt, zum Beispiel Rüstungsgewöhnung. Basismanöver gehen da in eine ähnliche Richtung, mit voller Wucht drauf knüppeln oder einen Schlag antäuschen, das machen schon Kleinkinder mit Stöcken in der Hand ohne Anleitung.


    Komplexere Sachen wie Beidhändiger Kampf würde ich viel Übung und idealerweise einen Lehrmeister verlangen, damit wirklich was dabei herumkommt. Gerade der Haltegriff ist da auch so ein Kandidat. Klar kann ich jemand stumpf umklammern, aber wenn man dabei nicht die Gliedmaßen oder den Körper in bestimmter Hinsicht kontrolliert ist die Umklammerung fast nichts wert. Sowas lernt man im Kampfsport.


    VG der Ich

    Moin!


    Wenn der Gegner schnell genug ist um zu kiten darf er das bei mir auch tun.


    Allerdings habe ich bei mir an zwei Stellen gehausregelt weil mir die raw nicht taugen. Wenn einer aus dem Nahkampf raus will darf jeder Gegner der in Angriffsreichweite ist auch Passierschlagen wenn die Probe zum lösen nicht gelungen ist. Das führt dazu, dass ein Spieler sich vorher schon überlegt ob er sich dem Risiko aussetzt Mit mehr als zwei Gegnern im Kampf zu sein. Wenn es schief läuft kommt er aus der Nummer nämlich nicht mehr so leicht raus. Funktioniert super, Meine Spieler reagieren intuitiv so wie es mMn auch realistisch ist und durch die Hausregel gewöhnen sie sich nicht merkwürdige Dinge an weil das Risiko künstlich niedrig gehalten wird.


    Die andere Sache ist, dass ich ohne gs über 8 nicht mehr als zwei Schritt Bewegung in einer freien Aktion zulasse. Freie Aktionen sind Sachen wie Waffe Fallen lassen, ein paar Worte rufen und ähnliches was Sekundenbruchteile dauert. In dem zeitraum bewegt sich bei mir keiner 8 schritt, Dafür will ich eine Aktion haben.


    Das finde ich wesentlich stimmiger.

    ^^ What he said


    Als positiven Nebeneffekt wird das .pdf auch deutlich schneller beim berechnen weil nicht mehr so viel abgefragt werden muss. kann ich nur empfehlen, speziell wenn man einen Charakter schon erstellt hat und dann nur noch steigert.


    Maximalrestriktionen bei Eigenschaften halte ich für nicht notwendig. Wer das GRW da hat oder verinnerlicht hat, weiß ja welche Restriktionen gelten und die Anzahl der Punkte wird ja auch angegeben, so dass man sich nur noch merken muss, dass man nicht mehr als 100 Punkte auf Eigenschaften beim Level haben darf und je nach Rasse nur ein oder zwei Werte auf 15 sein dürfen. Dass dann noch zusätzlich einzuschränken geht dann doch zu weit, ich finde nicht, dass der Bogen so automatisiert werden sollte, dass man gar kein GRW mehr kennen braucht um den Charakter zu erstellen. Zumal das zum Beispiel auch erlaubt über Hausregeln entweder andere Maxima festzulegen oder auch andere Rassen wie Ork und Achaz.


    Mit friedlichen Grüßen,

    der Ich

    Hallo!


    Thema Tiergefährte


    Wäre es auch möglich die Liste von Tieren einfach für die Vertrauten zu doppeln? Dass die Koschkröte nicht als Vertrauter auswählbar ist, wurde ja bereits erwähnt, aber es gibt ja auch Hexen oder eventuell sogar andere Charakterklassen (in der Diskussion standen da ja z.B. Magier, Druiden und Tierkrieger) denen man eventuell Vertrautentiere geben möchte die aktuell nicht als Vertraute auswählbar sind.


    Ist ein Update absehbar?


    Viele Grüße und ein Riesenkompliment für die Arbeit und Mühe!


    Der Ich

    Bis auf den ersten ist die Fluch der Karibik Reihe "meh" bis "grausam".


    Herr der Ringe sind coole Filme, werden für mich aber durch die Romanvorlagen eher heruntergezogen als heraufgehoben. Die Tolkien Charaktere finde ich im Vergleich zu Autoren wie Tad Williams krass lieblos. DA könnte man mal geile Sachen verfilmen, meine Fresse! Wird aber wohl nie passieren.


    Empfehlen kann ich Prinzessin Mononoke. Habe ihn mir letztens erst wieder mal angesehen, und ich muss sagen der Film ist NICHT overhyped, und das heisst was. Ein episches und vielschichtiges Meisterwerk.


    Gut fand ich "Der Junge und das Biest", auch ein Anime, bei dem ein kleiner, zorniger Junge sich in eine andere Welt von Tiermenschen verirrt und dort von einem Schakalköpfigen Schwertmeister mit Charakterschwächen adoptiert und aufgezogen wird. Absolut was fürs Herz und ebenfalls emfpehlenswert.


    Dragonheart muss ich noch erwähnen. Der ist aber (wie das allermeiste westliche Fantasy) in Qualität und Konsistenz mit fernöstlichen Produktionen in einer anderen Kategorie.


    Viele Grüße

    der Ich

    Hallo!



    Viele Grüße, der Cedric

    Servus!


    Für 25 Dukaten kriege ich keinen Maulesel. Oder anders: für den Gegenwert von weniger als zwei Hellebarden kriege ich eine 23 Jährige Adelige und Alleinerbin einer Grafschaft. Den Deal würde ich mir überlegen, selbst wenn es nicht meine eigene Tochter wäre, zumal sie ja Zitat: "als gute Partie gilt".


    Da käm ich mir als Entführer auch verarscht vor. Muss sich wohl um Dr. Evil gehandelt haben. Der dachte wohl bei sich: Ich entführe die Tochter des Grafen und verlange dafür ein Kopfgeld von.... (dramatische Pause, der ausgestreckte kleine Finger der linken Hand wird an den Mundwinkel gelegt) FÜNFUNDZWANZIG DUKATEN!


    Schon klar :)

    Hallo!


    Ich finde die Einsteigerbox Ziemlich gelungen. Als alter Tabletopper finde ich die Helden/NSC Marker eine tolle Addition und da ich mittlerweile ein Tokentool gefunden habe (drei mal dürft ihr raten wie das heisst), freue ich mich schon darauf auch in Zukunft diese zu verwenden.


    wir haben jetzt mit 5 Spielern und einem Meister die Räuber vom Dunkeltann gespielt, wobei der fünfte Spieler einen Klon des Magiers mit etwas anderen Zaubern gespielt hat. Den Turm im Nebelmoor habe ich letzte Woche abgeschlossen, hierbei haben die Spieler (Wegzugbedingt nur noch 4) dann eigene Charaktere erstellt. Das hat mich als Meister vor keine großen Probleme gestellt, da war deutlich schwieriger, dass ich als alter DSA 4 Spieler mit meinen Probeerschwernissen meine armen Schäfchen vor unlösbare Aufgaben gestellt habe.


    Fakt ist aber, dass ich für 40 Euro bislang 3 ziemlich lange Spieltage Entertainment habe und wir ja erst etwa die Hälfte oder gar ein Drittel des Abenteuers bestanden haben. Gut, wir bzw. ich haben uns um die Charaktere erschaffen zu können auch das GRW zugelegt und ich noch einige weitere Regelbücher um meinen NSC/späteren Helden erstellen zu können. Aber das tut dem in keinster Weise einen Abbruch, zumal ja quasi eine Regionalspielhilfe mitgeliefert wird, bei der man dann genug Futter an der Hand hat um viele weitere Spielabende in der Grafschaft zu erleben. Aufgrund der Nähe zu Nebelmoor, Neunaugensee, dem Blautann und dem Svellttal liegt ja genug Inspiration rum was man noch so alles erleben könnte. Bei mir findet zum Beispiel gleichzeitig ein Orkeinfall auf Siedlungen westlich von Reichsend statt und der gute Graf Emmeran wird wohl im Auftrag des Bösewichts von dem Alchimisten vergiftet, an den die Gruppe Teile des Tatzlwurms verhökert hat.


    Abgesehen davon, dass sich meine Gruppe bei jeder Gelegenheit darüber aufregt wie lächerlich gering 25 Dukaten Lösegeld sind und anderen Kleinigkeiten gibt es an der Einsteigerbox wirklich verdammt wenig zu kritisieren.


    VIele Grüße,


    der Ich

    Heißen Dank Bartechse für den Hinweis mit der Talentverbesserung. Da bin ich tatsächlich nicht selbst darauf gekommen, weil es so viel dramatischer im Text klingt als es dann unterm Strich ist. Das hilft mir schonmal sehr bei der Auswahl der Patrone: Nach nochmaliger Lektüre fügt sich so langsam das Puzzle ineinander. Aus der oberen Tabelle suche ich einen Primärpatron, da werde ich wohl einen Feuer, ganz evtl. Erzelementar nehmen. Dann kann ich aus allen 4 Kategorien einen Sekundärpatron auswählen. Zunächst ging ich da nur von Ahnen- und Elementargeistern aus, aber für Sekundärpatrone ist die Beschränkung nicht mehr gegeben, daher können auch Tiergeister und Dämonen als Sekundärpatrone genommen werden. Ich gehe davon aus, dass also auch beim Beseelen der Waffe nicht bloß Ahnengeister und Elementare in die Waffe fahren können sondern aus allen vier Kategorien. Ich bin gerade ernsthaft am Überlegen als Sekundärpatron einen Tiergeist zu wählen.... mal sehen :)


    Mittlerweile habe ich mir auch noch Aventurische Magie 2 geholt, vielleicht finde ich hier zu der Thematik auch noch die eine oder andere Info.


    Mit freundlichen Grüßen,

    der Ich