Posts by Onitaris

    Knappen sind meist die Kinder von Verbündeten oder benachbarten Adligen. Da kann man nicht die größte Härte anlegen. Oft entwickelt sich ein Bund zwischen Knappen und Rittern, der sehr familiär sein kann.

    Im traditionellen Rittertum wird gehören neben der Kampfausbildung das Kochen, Reparieren der Ausrüstung, Staatskunst, Religionen und Etikette dazu, gerade die Höfischkeit und die Minne.

    In manchen Gebieten wie Almada ist das ein eher theoretisches Konzept, das Gegenbeispiel ist Weiden, wo das Rittertum so idealisiert zentral ist.

    Die Ausbildung auf der Reise ist sicherlich gut machbar, man kommt an vielen Wappen und Situationen vorbei, in denen man den Knappen auf das Rittertum vorbereiten kann. Wir hatten in unseren Gruppen gute Erfahrungen damit.

    Was das Schädel einschlagen angeht ... früh übt sich. Immerhin soll der Ritter ja nur die Feinde der Götter und seines Reiches erschlagen, Gesetzlose, Orken und Schandleut. Das ist praiosgewollte und rondrianische Ordnung. Zum Mordbuben und Bauernschlächter sollte man ihn vielleicht nicht ausbilden, aber das nehme ich bei den meisten Gruppen erstmal nicht an.

    Ich gestehe, kein Hexenexperte zu sein, aber ich würde bei der Verteilung die Region mit einbeziehen. Insgesamt glaube ich selbst schon an Satuarias Ruf an die weiblichen Magiebegabten.

    Bei den Thorwalern, die abergläubisch und sehr gleichberechtig sind, sehe ich gefühlsmäßig eine höhere Anzahl männlicher Hexer.

    Bei Tulamiden und Novadis ohne Aranien, wo Magie einen hohen Stellenwert hat und die Gildenmagier vermutlich alle Kinder abgreifen wollen, dazu man noch mit Sharisadim und Qabalyim konkurrieren muss, werden vermutlich die Weisen Frauen, Hebammen und Heilerinnen ihre frühe Anweisenheit ausnutzen. Männliche magisch begabte Kinder werden aber sicher noch eingehender danach geprüft, sollte also im Patriarchat weniger vertreten sein als weibliche Hexen. Dazu kommt, die Ausbildung der Magier ist teuer.
    Im Mittelreich und Horasreich mit seiner Gleichberechtigung kann ich wieder mehr Hexer sehen.

    Und im Bornland vermute ich auch mal die frühe Ankunft von Geburtshelfenden. Druiden und Gildenmagier werden selten in solchen Rollen beschrieben. Und wenn man dann aussuchen kann, dann kann man die ur-güldenländische Tradition bewahren und Satu (-aria) eine weitere "Tochter" schenken.

    Über Meridiana kenne ich mich zu wenig aus, finde die DSA5 (steht oben, nicht hauen!) Napewanha Papageienhexe seeehr interessant.

    In meinen Runden legen wir den Hintergrund mit dem gesunden Menschenverstand aus: es gibt Strömungen die ruhiger sind, Praioten die einfach selbst harmoniebedürftiger die Gesetze auslegen, und die Pflicht des Geweihten ist die Seelsorge, nicht die Vergrätzung der Gläubigen.

    So haben wir einige sehr volksnahe und freundliche Praioten, die sich halt hinsetzen und alle Gesetze durchschauen um sowohl Recht und Gerechtigkeit zu bedienen. Dadurch sind diese Charaktere bei uns gut spielbar, machen Spaß und geben auch den Kick von zwiespältigem Rollenspiel: Die Hexe ist gerade im Recht, aber eine Hexe. Der miese Adlige hat vielleicht das Recht, aber kann immer noch gerügt und zur Gerechtigkeit angerufen werden, auch unter Androhung von klerikalen Strafen. Das sind aber Spielerpraioten und einige ausgewählte NSCs, die nicht anders im Spiel beschrieben sind. (Stratzburg bleibt ein Mistkerl bei uns.)


    Praios ist tatsächlich bei einigen Spielern unbeliebt, die sich aber eher vehement gegen Kirchen und solche Organisationen richten.

    Für Science Fiction Settings kann ich nur Shadowrun empfehlen (4 oder 5, 6 kenne ich nicht). Es liefert gute Regeln für Hacking, Fahrzeuge, Rüstungen, Schusswaffen, Nahkampf wenn man darauf steht.
    Ich habe einmal Mass Effect in Shadowrun 4 konvertiert und wir haben es ziemlich erfolgreich gespielt. So was ist viel Arbeit, kann aber sehr lohnenswert sein.

    In den schwärzeren Hallen:

    „Ich benötige die richtigen Paraphernalia für eine Conjuratio, wenn sie gelingen soll. Ich schicke Euch eine Faktura, Donaria sind teuer. Oh und die Conjuratio muss noch heute vollführt werden sonst ist das nächste denkbare Temporalium erst wieder in drei Monden.“


    „Oh, es kam nur zu einer autonomen postmortalen Translocation. Wie interessant.“

    „Ein interessanter Xenophon in diesem Aeternom … wie? Nein ich bin nicht bewandert mit dem hier wirkenden Cantus, daher sollten wir unterlassen, den Abraxas ausfindig zu machen.“

    Gerade die inneren Konflikte, Selbstzweifel und Selbsthass, das Lernen das eigenen Selbst zu akzeptieren, der Gesellschaft zu zeigen, man ist nicht abhängig von Orksein oder Menschsein um Gutes zu tun. Sich selbst zu finden und endlich einen Platz zu haben.

    Das sind rollenspielerische Ziele die interessant und erfüllend sind.

    Wo sind Orks hässlich? Das ist eine sehr persönliche Meinung, die vielleicht noch andere tragen, ich aber zu Beispiel nicht.

    Bitte unterlasse man diese Absoluten und sage uns, was schön sein darf! Orks sind athletisch, kräftig, die Hauer machen sie interessant, das Fell müsste man mal fühlen.

    Es gibt immer Leute, die etwas nicht mögen das andere leiden können.

    Und so wird es auch in Aventurien einige Leute geben, die Orks sehen und sagen: "Mistige Mordbrenner, aber wenn sie so flexen ... rrrr!

    Und für einen Ork wird kaum eine Verbindung zwischen Orkfrau und Amazone bestehen. Die sind nämlich gute Kämpferinnen und damit Respektwürdig.
    Und nicht alle Orks kommen aus den Orklandstämmen. Die Svellttaler sind schon anders, die Uhdenberger und Thorwaler auch.

    Schert doch nicht alles über einen Kamm.

    Vorschlag: Lasst den Vater Söldner in der Uhdenberger Legion sein. Die Orks dort leben mit den Menschen und Zwergen zusammen, in der Legion streiten und fechten sie Seite an Seite. Mama Amazone kann bei einem Gefecht dabei gewesen sein, den Ork fechten sehen und die Kraft zu schätzen wissen. Der Ork weiß dass man mit Menschenfrauen anders umgeht als mit Orkinnen, die beiden habe eine Nacht, das Kind kommt, die Amazone bringt die Tochter nicht weg und verbürgt sich für die Kampfkraft des Vaters. Sie trägt das Kind aus, auch wenn es gemurre gibt, gewinnt aber ein Göttinnenurteil und darf daher die Tochter aufziehen und ausbilden. Rondra hat gesprochen, der Blitz hat entschieden.

    Muss es nicht. Aber es kommt von da. Vielleicht auch von da, aber von da. Und daher kann es, wenn die karmaspendende Entität es will, zu Liebe zwischen Ork und Mensch oder noch ganz anderem kommen.

    Es muss nicht der einzige Grund sein, warum sich diese beiden Wesen verlieben. Aber es kann der Grund sein. Und damit kann es vorkommen und wahr sein.

    Belegbar zu lesen in RB10 Wege der Götter Seite 135 unter den Aspekten der Rahja-Kirche gleich als erstes. Und in Odnung ins Chaos aus der Dunklen Zeiten Box Seite 86 bei den Aspekten der Rahja. Auch MR3 Myranische Götter Seite 205 führt das so bei Raia auf.

    Schwache Hinweise geben noch Rangild (Raaukjo) und Rissa (Rijaaissa) welche auch die ewig Liebenden genannt werden und wohl in vielem die Aufgabe Rahjas übernehmen laut RB10 Wege der Götter Seite 170.

    Ich kann aber auch eine karmaspendende Entität vergessen haben.

    Wenn ihr rein inneraventurisch argumentieren wollt: Liebe ist göttlich gegeben von karmaspendenden Entitäten die sich das auf die Fahne geschrieben haben. Diese Götter können sehr wohl Orks beeinflussen, sonst würden die Liturgien nicht auf sie wirken. Ergo muss nur eine dieser karmaspendenden Entitäten bei einem Ork-Mensch-Pärchen diese Liebe gegeben haben, damit sie sich lieben.

    Wenn ihr rein außeraventurisch argumentieren wollt: Liebe existiert nicht. Wenn ihr weniger negativ sein wollt, dann wisset, dass Orks durchaus sehr attraktiv sind, kräftig, ausdauernd, meist mit selbstbewusstsein ... Menschen verlieben sich in Leute in Onlinecomputerspielen, weit weg, ohne je das Geschlecht zu erfahren, das Aussehen und nur einen Bruchteil der Eigenschaften. Mag oft nicht lange halten. Und Orks sind nicht doof, sie sind aus einer brutaleren Kultur aber menschlich nahe genug um in Thorwal und Uhdenberg mit Menschen vernünftig als Nachbarn zusammen leben zu können.

    Nur noch mal so zu den Magiern ... im Horasreich sind alle Abgänger einer Akademie automatisch Niederadlige mit Wappenrecht. Das sind sowohl Magier, Krieger und Universtitätsabsolventen. (Quelle: Reich des Horas Seite 40)
    Das heißt für mich aber, dass ein bauerngebürtiger Magier nicht überall in den Adel aufsteigt. Mittelreich und Bornland hängen da vermutlich nach.

    Ich weiß, keiner außer mir mag sie, aber eine Achaz-Gruppe mit H'Szinth-Priesterin und Charyb'Yzz-Priester (Paktierer) und anderen normalen Echsenmenschen würde meiner Meinung nach funktionieren. Auch Dunkle Zeiten Chars könnten gehen.

    Paktierer haben Gründe für einen Pakt und dieser kann auch selbstlos sein, wie den Stamm vor H'Ranga Aufmerksamkeit als Priester zu schützen oder das Überleben der Gemeinschaft in Notsituationen zu garantieren. Und auch wenn man langsam in die Verdammnis absteigt und sicherlich verroht und degeneriert würde ich da die Motivation des Schutzes des Stammes als so groß sehen, dass eine Kooperation leicht für eine längere Zeit möglich wäre.

    Nachsatz zum Thema: Ich hatte zwei Spieler zu unterschiedlichen Zeiten, die in bösen Gruppen Paktierer gespielt haben ...

    Als Spielleiter habe ich die Paktverhandlung ausgespielt und sie jeweils über den Tisch gezogen. Waren aber nur wenige Runden mit dem einen und nur eine mit dem anderen.

    Zur tulamidischen Religion sagt Land der Ersten Sonne, dass die Tulamiden die Zwölfe nicht so sehr als Gemeinschaft sehen und sich ihre Götter zusammenpicken. Alte und lokale Kulte sind üblich.

    Fasar ist benannt als Zentrum eines Marbo-Kultes der Maha Bor und Umm Ghulshach verehrt, im kulturellen einflussbereich der Stadt würde ich also von diesem Glauben ausgehen.
    Je ländlicher es wird, desto mehr alte Kulte kommen auf. Aber gerade bei alten Städten finde ich einen Bezug auf die alternativen oder alten Formen aus der Tradition heraus sehr passend und habe das auch in meinem eigenen tulamidischen Kleinstaat so eingebaut.

    Festgelegt ist nicht viel, würze es wie passt, würde ich sagen. Ich stelle die mittelreicher Werte sehr gerne in Frage und konfrontiere meine Spieler mit so etwas.

    Wenn Geld das Hauptaugenmerk ist, dann würde ich an die Schwarze Gilde herantreten, Fasar, Al'Anfa, Brabak, Mirham. Die haben viel Geld, mächtige Artefakte und immer Hunger nach exklusiven Wissen.

    Für Leute mit etwas mehr Skrupeln ... die Töchter Niobaras, die Phexkirche, vielleicht passende horaskaiserliche Logen?

    Die Hesindekirche wird aber auch nicht ganz arm sein.

    Mir und meiner Gruppe macht so etwas durchaus Spaß, Politik bietet Chancen für großartiges Rollenspiel. Ich würde auch die Familienpolitken einspielen lassen, Geschlechter die einander spinnefeind sind, die traditionell den Rabenmunds zu tendieren aber mit dem Gewissen hadern oder die schlechten Ruf bei den anderen Baronen haben ... mit entsprechender Überzeugungsarbeit oder auch Miniquesten würde ich aber zulassen, dass alle zusammen kommen.

    Es kann realistischer und auch spannender sein, wenn einzelne Barone und Parteien sich gegenseitig ausschließen, das erhöht aber manchmal auch den Frustfaktor.

    Einer der Gründe für mich, DSA zu spielen ist die engmaschige Spielwelt. Ich nutze gerne Karten und Kartenprogramme um Reiserouten zu beschreiben, stütze mich auf jedes Detail, dass ich zu den Dörfern kriegen kann. Ich halte mich recht stark an solche Hintergründe, egal aus welcher Edition sie kommen.

    Das ist, was für mich das Leben und den Spielwert von DSA ausmacht. Ich habe auch mit weniger Infos wenige Probleme, wenn ich in Myranor oder in Uthuria herumspringe. Aber schöner ist es so dicht beschrieben.

    Wenn ich für ein Abenteuer dennoch ein Dorf brauche, wo keines ist, eine Kleinstadt mit einem Borontempel, wo keiner steht, dann mache ich das halt einfach. DSA ist wie ein Wanderwald für mich. Ich kann bequem die ausgewiesenen Pfade betreten und dabei alles sehen, was besonders schön ist, aber wenn ich will verlasse ich den Weg und stolper glücklich ein wenig querfeldein.