Posts by Onitaris

    Nur noch mal so zu den Magiern ... im Horasreich sind alle Abgänger einer Akademie automatisch Niederadlige mit Wappenrecht. Das sind sowohl Magier, Krieger und Universtitätsabsolventen. (Quelle: Reich des Horas Seite 40)
    Das heißt für mich aber, dass ein bauerngebürtiger Magier nicht überall in den Adel aufsteigt. Mittelreich und Bornland hängen da vermutlich nach.

    Ich weiß, keiner außer mir mag sie, aber eine Achaz-Gruppe mit H'Szinth-Priesterin und Charyb'Yzz-Priester (Paktierer) und anderen normalen Echsenmenschen würde meiner Meinung nach funktionieren. Auch Dunkle Zeiten Chars könnten gehen.


    Paktierer haben Gründe für einen Pakt und dieser kann auch selbstlos sein, wie den Stamm vor H'Ranga Aufmerksamkeit als Priester zu schützen oder das Überleben der Gemeinschaft in Notsituationen zu garantieren. Und auch wenn man langsam in die Verdammnis absteigt und sicherlich verroht und degeneriert würde ich da die Motivation des Schutzes des Stammes als so groß sehen, dass eine Kooperation leicht für eine längere Zeit möglich wäre.


    Nachsatz zum Thema: Ich hatte zwei Spieler zu unterschiedlichen Zeiten, die in bösen Gruppen Paktierer gespielt haben ...

    Als Spielleiter habe ich die Paktverhandlung ausgespielt und sie jeweils über den Tisch gezogen. Waren aber nur wenige Runden mit dem einen und nur eine mit dem anderen.

    Zur tulamidischen Religion sagt Land der Ersten Sonne, dass die Tulamiden die Zwölfe nicht so sehr als Gemeinschaft sehen und sich ihre Götter zusammenpicken. Alte und lokale Kulte sind üblich.


    Fasar ist benannt als Zentrum eines Marbo-Kultes der Maha Bor und Umm Ghulshach verehrt, im kulturellen einflussbereich der Stadt würde ich also von diesem Glauben ausgehen.
    Je ländlicher es wird, desto mehr alte Kulte kommen auf. Aber gerade bei alten Städten finde ich einen Bezug auf die alternativen oder alten Formen aus der Tradition heraus sehr passend und habe das auch in meinem eigenen tulamidischen Kleinstaat so eingebaut.

    Festgelegt ist nicht viel, würze es wie passt, würde ich sagen. Ich stelle die mittelreicher Werte sehr gerne in Frage und konfrontiere meine Spieler mit so etwas.

    Wenn Geld das Hauptaugenmerk ist, dann würde ich an die Schwarze Gilde herantreten, Fasar, Al'Anfa, Brabak, Mirham. Die haben viel Geld, mächtige Artefakte und immer Hunger nach exklusiven Wissen.


    Für Leute mit etwas mehr Skrupeln ... die Töchter Niobaras, die Phexkirche, vielleicht passende horaskaiserliche Logen?


    Die Hesindekirche wird aber auch nicht ganz arm sein.

    Mir und meiner Gruppe macht so etwas durchaus Spaß, Politik bietet Chancen für großartiges Rollenspiel. Ich würde auch die Familienpolitken einspielen lassen, Geschlechter die einander spinnefeind sind, die traditionell den Rabenmunds zu tendieren aber mit dem Gewissen hadern oder die schlechten Ruf bei den anderen Baronen haben ... mit entsprechender Überzeugungsarbeit oder auch Miniquesten würde ich aber zulassen, dass alle zusammen kommen.

    Es kann realistischer und auch spannender sein, wenn einzelne Barone und Parteien sich gegenseitig ausschließen, das erhöht aber manchmal auch den Frustfaktor.

    Einer der Gründe für mich, DSA zu spielen ist die engmaschige Spielwelt. Ich nutze gerne Karten und Kartenprogramme um Reiserouten zu beschreiben, stütze mich auf jedes Detail, dass ich zu den Dörfern kriegen kann. Ich halte mich recht stark an solche Hintergründe, egal aus welcher Edition sie kommen.

    Das ist, was für mich das Leben und den Spielwert von DSA ausmacht. Ich habe auch mit weniger Infos wenige Probleme, wenn ich in Myranor oder in Uthuria herumspringe. Aber schöner ist es so dicht beschrieben.

    Wenn ich für ein Abenteuer dennoch ein Dorf brauche, wo keines ist, eine Kleinstadt mit einem Borontempel, wo keiner steht, dann mache ich das halt einfach. DSA ist wie ein Wanderwald für mich. Ich kann bequem die ausgewiesenen Pfade betreten und dabei alles sehen, was besonders schön ist, aber wenn ich will verlasse ich den Weg und stolper glücklich ein wenig querfeldein.

    Ich arbeite genauso. Ich habe sehr viel von DSA4, alle roten, grünen, blaue Bände und weitere. Bei DSA5 habe ich die Regionalbeschreibungen, da diese für mich die Entwicklung darstellen.


    Meine persönliche Nutzung dieser Informationen außen vor, so gilt bei uns auch etwas geschriebenes solange, bis explizit eine später herausgegebene Abweichung beschrieben ist. Ich inkludiere da sogar die Myranor-Informationen, immerhin ist es eine Welt, auch wenn das nicht gerne gehört wird von manchen.


    Regeln ... da bin ich eh nicht so firm, mir zuzutrauen mich auf Diskussionen einlassen zu können. Aber da würde mir der Flag als bindend vorkommen und daher könnte ich nur bei DSA4 mit reden.

    Plattenhandschuhe gehen wesentlich schneller als jede andere Form von Handschuh. Unter anderem, weil sie nie verkrumpelt sind und du harte Stücke am Schaft hast, die du prima anpacken kannst. Genau genommen stopfst du einfach in einem Zug deine Hand rein und fertig.

    Das Problem dabei ist, dass zum einen Gambeson- und Kettenfäustlinge verbreiteter waren als Platte, uum anderen ist das schnelle anziehen nur der Fall, wenn man die Handschuhe nicht festschnallt. Nicht sooo wichtigm aber bri unseren Kämpfen ist schon mal einem ein Handschuh von der Hand gerutscht.


    Auch Rüstungsgewöhnung ist für mich realistisch, weil man andere Masse bewegt, mehr Momentum aufbaut, und viele Anfänger mit Platte bleiben überall hängen. Kette scheuert und geht auf den Rücken. Und je meht Lederbändsels du nutzt, desto länger braucht das anrüsten wieder.

    Rüstungen gibt es so viele und die meisten sind in mannigfaltigen Varianten unterwegs. Die einteiligen Gambesons zum Beispiel können wie ein Pullover sein ... aber viel Steifer. Es gibt aber auch Gambesons, die viel länger sind, oder seitlich oder frontal oder hinten geschlossen werden müssen. Kettenhemden sind simpel, aber Spiegelpanzer, gerade wenn man sich an den historischen Vorbildern orientiert, sind schon schwieriger. Alles mit Schnallen ist doof, kann man aber trainieren. Eine Brustplatte, oder Kürass der am Rücken nur mit Riemen gehalten wird kann auch schnell angezogen werden, Plattenbeine nicht so einfach. Helm auf ist auch nicht immer so einfach, gerade Tellerhelme oder einfache Hauben müssen ja angeschnallt werden, sonst können sie schnell runterfallen.


    Auch bei uns organisieren wir das in der Regel eher so, dass es nicht im Kampf geschieht sondern in der kurzen Phase davor. Und wenn das nicht geht, dann halt ungerüstet gleich in den Kampf oder für die Horasier und modernen Almadaner, einen Umhang oder eine Decke als Parierwaffe um den Arm schlingen.


    Was Rüstung und Gesellschaftfähigkeit angeht, so ist die Rüstung da meist weniger wichtig als die darüberliegende Kleidung: Wams, Wappenrock, Westen, Mäntel oder ähnliches. Wenn die fein geschneidert sind kann auch ein Kettenhemd darunter passen. Ist die Rüstung nicht verziert oder gar schmutzig, rostig, stark geflickt, ist sie eher sozial hinderlich. Meine Charaktere haben schon recht viele "Monturen", Kämpfer mindestens aber zwei, gerüstet und ungerüstet. Und Rüstzeug wird in der Stadt selten getragen, außer es ist eine vorzeigeprächtige Rüstung.

    Bei wirklichen Sünden, ja, durchaus. Wenn man zweifelt, noch nicht so stark. Es kommt ja auch darauf an, wie man jemanden erreicht. Wenn eine Ohrfeige jemanden nur noch anstachelt etwas verbotenes zu tun, dann ist es nicht effektiv. Wenn die Person es erklärt haben muss, damit sie davon ablässt, dann muss dies geschehen. Auch wenn man lieber "mehr Taten" sprechen lassen will.

    Interessant! Aber leider ist nirgends eine andere Sprache für Krakonier genannt, kein Neckergesang, kein Rissoal und die anderen untermeerischen Sprachen auch nicht. In "In den Dschungeln Meridianas" Seite 168 steht allerdings, die Ziliten haben keine Stimmbänder und können deshalb keine Landsprachen erlernen. Da dies bei Krakonier aber nicht steht gehe ich davon aus, sie haben die Stimmbänder und können daher, egal ob mit Nutzung der Kiemen oder der Lungen, Rssah sprechen, auch unter Wasser.

    Gerade an der Grenze zu den Orks würde ich denken, die Sensen haben zwei Tüllen um möglichst schnell vom Erntehelfer in den Orkentöter verwandelt werden zu können. Und ich habe schon jemanden mit einem (gepolstertem) Dreschflegel nicht ungeübte Kämpfer mit Schwertern ziemlich vermöbeln sehen.


    Nachtrag: Durch Mount & Blade 2 ist mir gerade eingefallen: Hippenträger. Hippen sind landwirtschaftliche Geräte die aber an längeren Stielen befestigt fast schon Hellebarden sind. Das ist ein "Werkzeug" das Orks ziemlich dezimieren kann.

    Manchmal kann die Seele nur erretet werden, wenn der Körper leidet und stirbt.

    Manchmal sicherlich. Manchmal (und ich glaube, dass es sehr viel öfter der Fall ist) reicht ein eingängiges Gespräch.

    Und auch ein Korgeweihter kommt häufig aus der Gesellschaft, in der er lebt. Durch die Weihe verliert er nicht die Bezüge und das soziale Verständnis. Ich glaube durchaus, dass ein Korgeweihter eher tötet als ein Rondrianer oder Praiot. Aber dennoch nicht so nonchalant im vorbeigehen, weil jemand ein Problemchen hat und mit sich hadert oder langsam auf den falschen Pfad gerät.

    Das schadet der Gesellschaft und damit auch der Kirche und Kor.

    Rssah ist eine Sprache aus Kehl- und Zischlauten. Diese sollten auch unter Wasser machbar sein? Durch die Kiemenatmung sollte da kein Problem vorliegen, denke ich. Wasser trägt Schall ja ganz gut.

    Also Rssah und eine magische oder karmale Möglichkeit unter Wasser zu atmen sollten ausreichen, sofern ein Krakonier mit Mürbhäuten überhaupt spricht.

    Rollenspiel ist für mich eine realistische, in sich geschlossene und logische Welt darzustellen und einen Charakter daraus zu verkörpern. Deshalb habe ich auch keine Helden, in meinen Augen, sondern nur Charaktere. Ich versuche die so zu gestalten, dass sie in einem Standbild der Situation entweder gar nicht auffallen oder wenn sie auffallen erwartet werden oooder wenn sie auffallen schnell logisch erklärbar sind. Der Charakter und seine innerweltlich begründete Motivation stehen an oberster Stelle.

    Die Seele ist das höchste Gut auf Dere. Die Rettung dessen ist demnach die wichtigste Aufgabe eines jeden, wobei die Geweihten, und zwar alle, die besten Chancen dazu haben. Die Kirchen wissen das, denke ich. Und nein, kaum ein Kult kann so friedlich wie Tsa oder borongeweihte Noioniten damit umgehen, aber wozu sollte es sonst Geweihte geben? Erwählte, kann ich mir vorstellen, aber organisierte Priester müssen schon einen gesellschaftlichen Sinn ergeben. Und wenn der Söldner mit sich hadert, dann muss jemand für ihn da sein. Und Söldner können sich kaum an jemanden wenden, weil Söldner recht häufig nicht gesellschaftlich hoch angesehen sind.

    Schattenkatze

    Ja, das war salopp gesagt tut mir Leid. Mein Kommentar war eher auf die geringen regeltechnischen Ansprüche der Götter bezogen, nach deren Logik von den Talenten ein Gott sehr schnell und einfach einen Nutzen in Personen sehen kann. Aber ich stimme komplett zu, dass eine Weihe dem Wesen des Aspiranten entsprechen muss und das eine Gottheit die Person prüft und nur die tiefsten und überzeugtesten Anhänger akzeptiert. Vermutlich auch erst nach teilweise harten Prüfungen.

    Naja, ich verstehe das Anliegen des Threadstellers schon so, als wäre es ein echter, tiefer gehender und wahrhaftiger Wunsch des Charakters.
    Ansonsten sehen wir das ähnlich, eine frömmelnde Phase reicht auch bei mir nicht für eine Weihe, man muss mit der Seele dahinterstehen. Sollte das gegeben sein, würde auch ein Krieger in meinen Augen einen Phexgeweihten abgeben können.

    Und Phex liebt Herausforderungen da stimme ich auch zu.