Posts by Onitaris

    In den schwärzeren Hallen:

    „Ich benötige die richtigen Paraphernalia für eine Conjuratio, wenn sie gelingen soll. Ich schicke Euch eine Faktura, Donaria sind teuer. Oh und die Conjuratio muss noch heute vollführt werden sonst ist das nächste denkbare Temporalium erst wieder in drei Monden.“


    „Oh, es kam nur zu einer autonomen postmortalen Translocation. Wie interessant.“


    „Ein interessanter Xenophon in diesem Aeternom … wie? Nein ich bin nicht bewandert mit dem hier wirkenden Cantus, daher sollten wir unterlassen, den Abraxas ausfindig zu machen.“

    Gerade die inneren Konflikte, Selbstzweifel und Selbsthass, das Lernen das eigenen Selbst zu akzeptieren, der Gesellschaft zu zeigen, man ist nicht abhängig von Orksein oder Menschsein um Gutes zu tun. Sich selbst zu finden und endlich einen Platz zu haben.

    Das sind rollenspielerische Ziele die interessant und erfüllend sind.

    Wo sind Orks hässlich? Das ist eine sehr persönliche Meinung, die vielleicht noch andere tragen, ich aber zu Beispiel nicht.

    Bitte unterlasse man diese Absoluten und sage uns, was schön sein darf! Orks sind athletisch, kräftig, die Hauer machen sie interessant, das Fell müsste man mal fühlen.

    Es gibt immer Leute, die etwas nicht mögen das andere leiden können.

    Und so wird es auch in Aventurien einige Leute geben, die Orks sehen und sagen: "Mistige Mordbrenner, aber wenn sie so flexen ... rrrr!


    Und für einen Ork wird kaum eine Verbindung zwischen Orkfrau und Amazone bestehen. Die sind nämlich gute Kämpferinnen und damit Respektwürdig.
    Und nicht alle Orks kommen aus den Orklandstämmen. Die Svellttaler sind schon anders, die Uhdenberger und Thorwaler auch.


    Schert doch nicht alles über einen Kamm.

    Vorschlag: Lasst den Vater Söldner in der Uhdenberger Legion sein. Die Orks dort leben mit den Menschen und Zwergen zusammen, in der Legion streiten und fechten sie Seite an Seite. Mama Amazone kann bei einem Gefecht dabei gewesen sein, den Ork fechten sehen und die Kraft zu schätzen wissen. Der Ork weiß dass man mit Menschenfrauen anders umgeht als mit Orkinnen, die beiden habe eine Nacht, das Kind kommt, die Amazone bringt die Tochter nicht weg und verbürgt sich für die Kampfkraft des Vaters. Sie trägt das Kind aus, auch wenn es gemurre gibt, gewinnt aber ein Göttinnenurteil und darf daher die Tochter aufziehen und ausbilden. Rondra hat gesprochen, der Blitz hat entschieden.

    Muss es nicht. Aber es kommt von da. Vielleicht auch von da, aber von da. Und daher kann es, wenn die karmaspendende Entität es will, zu Liebe zwischen Ork und Mensch oder noch ganz anderem kommen.

    Es muss nicht der einzige Grund sein, warum sich diese beiden Wesen verlieben. Aber es kann der Grund sein. Und damit kann es vorkommen und wahr sein.

    Belegbar zu lesen in RB10 Wege der Götter Seite 135 unter den Aspekten der Rahja-Kirche gleich als erstes. Und in Odnung ins Chaos aus der Dunklen Zeiten Box Seite 86 bei den Aspekten der Rahja. Auch MR3 Myranische Götter Seite 205 führt das so bei Raia auf.


    Schwache Hinweise geben noch Rangild (Raaukjo) und Rissa (Rijaaissa) welche auch die ewig Liebenden genannt werden und wohl in vielem die Aufgabe Rahjas übernehmen laut RB10 Wege der Götter Seite 170.


    Ich kann aber auch eine karmaspendende Entität vergessen haben.

    Wenn ihr rein inneraventurisch argumentieren wollt: Liebe ist göttlich gegeben von karmaspendenden Entitäten die sich das auf die Fahne geschrieben haben. Diese Götter können sehr wohl Orks beeinflussen, sonst würden die Liturgien nicht auf sie wirken. Ergo muss nur eine dieser karmaspendenden Entitäten bei einem Ork-Mensch-Pärchen diese Liebe gegeben haben, damit sie sich lieben.

    Wenn ihr rein außeraventurisch argumentieren wollt: Liebe existiert nicht. Wenn ihr weniger negativ sein wollt, dann wisset, dass Orks durchaus sehr attraktiv sind, kräftig, ausdauernd, meist mit selbstbewusstsein ... Menschen verlieben sich in Leute in Onlinecomputerspielen, weit weg, ohne je das Geschlecht zu erfahren, das Aussehen und nur einen Bruchteil der Eigenschaften. Mag oft nicht lange halten. Und Orks sind nicht doof, sie sind aus einer brutaleren Kultur aber menschlich nahe genug um in Thorwal und Uhdenberg mit Menschen vernünftig als Nachbarn zusammen leben zu können.

    Ich hoffe, das ist hier auch richtig. Meine Frage ist, sind die in Memoria Myrana 60 Seite 17 genannten Aruburu / Eber-Sulax / Solshuum identisch mit den in Memoria Myrana 65 Seite 47 ausgeführten Pigrantern?

    Nur noch mal so zu den Magiern ... im Horasreich sind alle Abgänger einer Akademie automatisch Niederadlige mit Wappenrecht. Das sind sowohl Magier, Krieger und Universtitätsabsolventen. (Quelle: Reich des Horas Seite 40)
    Das heißt für mich aber, dass ein bauerngebürtiger Magier nicht überall in den Adel aufsteigt. Mittelreich und Bornland hängen da vermutlich nach.

    Ich weiß, keiner außer mir mag sie, aber eine Achaz-Gruppe mit H'Szinth-Priesterin und Charyb'Yzz-Priester (Paktierer) und anderen normalen Echsenmenschen würde meiner Meinung nach funktionieren. Auch Dunkle Zeiten Chars könnten gehen.


    Paktierer haben Gründe für einen Pakt und dieser kann auch selbstlos sein, wie den Stamm vor H'Ranga Aufmerksamkeit als Priester zu schützen oder das Überleben der Gemeinschaft in Notsituationen zu garantieren. Und auch wenn man langsam in die Verdammnis absteigt und sicherlich verroht und degeneriert würde ich da die Motivation des Schutzes des Stammes als so groß sehen, dass eine Kooperation leicht für eine längere Zeit möglich wäre.


    Nachsatz zum Thema: Ich hatte zwei Spieler zu unterschiedlichen Zeiten, die in bösen Gruppen Paktierer gespielt haben ...

    Als Spielleiter habe ich die Paktverhandlung ausgespielt und sie jeweils über den Tisch gezogen. Waren aber nur wenige Runden mit dem einen und nur eine mit dem anderen.

    Zur tulamidischen Religion sagt Land der Ersten Sonne, dass die Tulamiden die Zwölfe nicht so sehr als Gemeinschaft sehen und sich ihre Götter zusammenpicken. Alte und lokale Kulte sind üblich.


    Fasar ist benannt als Zentrum eines Marbo-Kultes der Maha Bor und Umm Ghulshach verehrt, im kulturellen einflussbereich der Stadt würde ich also von diesem Glauben ausgehen.
    Je ländlicher es wird, desto mehr alte Kulte kommen auf. Aber gerade bei alten Städten finde ich einen Bezug auf die alternativen oder alten Formen aus der Tradition heraus sehr passend und habe das auch in meinem eigenen tulamidischen Kleinstaat so eingebaut.

    Festgelegt ist nicht viel, würze es wie passt, würde ich sagen. Ich stelle die mittelreicher Werte sehr gerne in Frage und konfrontiere meine Spieler mit so etwas.

    Wenn Geld das Hauptaugenmerk ist, dann würde ich an die Schwarze Gilde herantreten, Fasar, Al'Anfa, Brabak, Mirham. Die haben viel Geld, mächtige Artefakte und immer Hunger nach exklusiven Wissen.


    Für Leute mit etwas mehr Skrupeln ... die Töchter Niobaras, die Phexkirche, vielleicht passende horaskaiserliche Logen?


    Die Hesindekirche wird aber auch nicht ganz arm sein.

    Mir und meiner Gruppe macht so etwas durchaus Spaß, Politik bietet Chancen für großartiges Rollenspiel. Ich würde auch die Familienpolitken einspielen lassen, Geschlechter die einander spinnefeind sind, die traditionell den Rabenmunds zu tendieren aber mit dem Gewissen hadern oder die schlechten Ruf bei den anderen Baronen haben ... mit entsprechender Überzeugungsarbeit oder auch Miniquesten würde ich aber zulassen, dass alle zusammen kommen.

    Es kann realistischer und auch spannender sein, wenn einzelne Barone und Parteien sich gegenseitig ausschließen, das erhöht aber manchmal auch den Frustfaktor.

    Einer der Gründe für mich, DSA zu spielen ist die engmaschige Spielwelt. Ich nutze gerne Karten und Kartenprogramme um Reiserouten zu beschreiben, stütze mich auf jedes Detail, dass ich zu den Dörfern kriegen kann. Ich halte mich recht stark an solche Hintergründe, egal aus welcher Edition sie kommen.

    Das ist, was für mich das Leben und den Spielwert von DSA ausmacht. Ich habe auch mit weniger Infos wenige Probleme, wenn ich in Myranor oder in Uthuria herumspringe. Aber schöner ist es so dicht beschrieben.

    Wenn ich für ein Abenteuer dennoch ein Dorf brauche, wo keines ist, eine Kleinstadt mit einem Borontempel, wo keiner steht, dann mache ich das halt einfach. DSA ist wie ein Wanderwald für mich. Ich kann bequem die ausgewiesenen Pfade betreten und dabei alles sehen, was besonders schön ist, aber wenn ich will verlasse ich den Weg und stolper glücklich ein wenig querfeldein.

    Ich arbeite genauso. Ich habe sehr viel von DSA4, alle roten, grünen, blaue Bände und weitere. Bei DSA5 habe ich die Regionalbeschreibungen, da diese für mich die Entwicklung darstellen.


    Meine persönliche Nutzung dieser Informationen außen vor, so gilt bei uns auch etwas geschriebenes solange, bis explizit eine später herausgegebene Abweichung beschrieben ist. Ich inkludiere da sogar die Myranor-Informationen, immerhin ist es eine Welt, auch wenn das nicht gerne gehört wird von manchen.


    Regeln ... da bin ich eh nicht so firm, mir zuzutrauen mich auf Diskussionen einlassen zu können. Aber da würde mir der Flag als bindend vorkommen und daher könnte ich nur bei DSA4 mit reden.

    Plattenhandschuhe gehen wesentlich schneller als jede andere Form von Handschuh. Unter anderem, weil sie nie verkrumpelt sind und du harte Stücke am Schaft hast, die du prima anpacken kannst. Genau genommen stopfst du einfach in einem Zug deine Hand rein und fertig.

    Das Problem dabei ist, dass zum einen Gambeson- und Kettenfäustlinge verbreiteter waren als Platte, uum anderen ist das schnelle anziehen nur der Fall, wenn man die Handschuhe nicht festschnallt. Nicht sooo wichtigm aber bri unseren Kämpfen ist schon mal einem ein Handschuh von der Hand gerutscht.


    Auch Rüstungsgewöhnung ist für mich realistisch, weil man andere Masse bewegt, mehr Momentum aufbaut, und viele Anfänger mit Platte bleiben überall hängen. Kette scheuert und geht auf den Rücken. Und je meht Lederbändsels du nutzt, desto länger braucht das anrüsten wieder.

    Rüstungen gibt es so viele und die meisten sind in mannigfaltigen Varianten unterwegs. Die einteiligen Gambesons zum Beispiel können wie ein Pullover sein ... aber viel Steifer. Es gibt aber auch Gambesons, die viel länger sind, oder seitlich oder frontal oder hinten geschlossen werden müssen. Kettenhemden sind simpel, aber Spiegelpanzer, gerade wenn man sich an den historischen Vorbildern orientiert, sind schon schwieriger. Alles mit Schnallen ist doof, kann man aber trainieren. Eine Brustplatte, oder Kürass der am Rücken nur mit Riemen gehalten wird kann auch schnell angezogen werden, Plattenbeine nicht so einfach. Helm auf ist auch nicht immer so einfach, gerade Tellerhelme oder einfache Hauben müssen ja angeschnallt werden, sonst können sie schnell runterfallen.


    Auch bei uns organisieren wir das in der Regel eher so, dass es nicht im Kampf geschieht sondern in der kurzen Phase davor. Und wenn das nicht geht, dann halt ungerüstet gleich in den Kampf oder für die Horasier und modernen Almadaner, einen Umhang oder eine Decke als Parierwaffe um den Arm schlingen.


    Was Rüstung und Gesellschaftfähigkeit angeht, so ist die Rüstung da meist weniger wichtig als die darüberliegende Kleidung: Wams, Wappenrock, Westen, Mäntel oder ähnliches. Wenn die fein geschneidert sind kann auch ein Kettenhemd darunter passen. Ist die Rüstung nicht verziert oder gar schmutzig, rostig, stark geflickt, ist sie eher sozial hinderlich. Meine Charaktere haben schon recht viele "Monturen", Kämpfer mindestens aber zwei, gerüstet und ungerüstet. Und Rüstzeug wird in der Stadt selten getragen, außer es ist eine vorzeigeprächtige Rüstung.

    Bei wirklichen Sünden, ja, durchaus. Wenn man zweifelt, noch nicht so stark. Es kommt ja auch darauf an, wie man jemanden erreicht. Wenn eine Ohrfeige jemanden nur noch anstachelt etwas verbotenes zu tun, dann ist es nicht effektiv. Wenn die Person es erklärt haben muss, damit sie davon ablässt, dann muss dies geschehen. Auch wenn man lieber "mehr Taten" sprechen lassen will.