Beiträge von Marek

    Den Weg über Magier, bzw. Artefakte wollte ich vermeiden. Da dies im letzten AB Thema war, zwar nicht als Diebstahl aber dort ging es ebenfalls um ein ähnliches Thema.

    Wenn dir die Magie nicht gefällt kannst du einem Drucker seinen Satz Buchstaben-Stempel abnehmen lassen. Die sind bestimmt schwer herzustellen und damit auch sehr teuer, schwer genug, dass man sie nicht einfach so in eine Tasche steckt, aber leicht genug, um einigermaßen transportfähig zu sein.
    Dann dürfen deine Helden die Dinger aus einer verdreckten Druckereimaschine rausziehen und in der Werkstatt zusammenklauben.

    Edit: Mir kommt gerade so ein bisschen die Idee, das der Drucker einen Versicherungsschwindel versucht haben könnte. Bei einem Brand seien seine Geräte vernichtet worden, in Wirklichkeit hat er sie aber vorher in Sicherheit gebracht. Jetzt hat er einen neuen Satz von der Versicherung bekommen und den alten unter der Hand verschachert.
    Ist aber schon fast zu modern, um interessant zu sein :P

    Hi Sternenfaenger,

    Ja genau das ist meine Grundidee. Nur überlegte ich mir auch, ob ihr nicht schlüssigere Handwerksberufe habt - das "Opfer" und die "Auftraggeber" sind ja sehr gut auswechselbar. Vielleicht hat jemand eine bessere Idee?


    Tut mir leid das ich mich etwas unglücklich ausgedrückt habe, ja es sollen die Drucklettern oder wie Tigerayax netterweise richtig bemerkt hat die "Bleisätze" wieder beschafft werden. Also das ist bisher meine Grundidee - aber wie gesagt, die ist ja absolut Austauschbar und meine bitte ist ob hier jemand eine bessere Idee hat.

    Edit: Oh die Idee mit dem "Versicherungsbetrug" (gibts in Aventurien schon versicherungen? :D) klingt gut, gibt dem allem noch einen kleinen Pfiff. Das behalte ich mal auf dem Radar, evtl kann ich es noch gut einbauen.

    Nicht ganz, ich will als SL will die Gruppe nach Angbar führen. Der Zeit befinden die Charaktere in Honingen, wo auch der Einbruch statt finden soll.

    Ehrlich gesagt spielen wir noch in keinem Jahr, dass habe ich noch nicht festgelegt. Es sind frische Charaktere und bis auf einen Spieler kennen die übrigen die Welt noch gar nicht. Somit bin ich bisher damit sehr gut zurecht gekommen kein Jahr zu fixieren und bin auf Abenteuer ohne spezifisches Jahr ausgewichen. Da ich selber mir noch sehr unschlüssig bin in welchem Jahr wir spielen werden. Bisher tendiere ich aber zum Jahr 1027/1028.

    - Den Weg über Magier, bzw. Artefakte wollte ich vermeiden. Da dies im letzten AB Thema war, zwar nicht als Diebstahl aber dort ging es ebenfalls um ein ähnliches Thema. Aber die Idee an sich finde ich sehr Toll, ich habe Sie mir mal auf mein Szenarien Spickzettel notiert ;)

    Wenn es Legale Verträge gibt ist die örtliche Garde der erste ansprechpartner, da muss garnichts lange vor Gericht und IDebstahl ist da noch weniger sinnvoll.
    Blei/Stahllettern sind extrem schwer! da ist bei einem vollen Satz für den Buchdruck locker ein Esel notwendig für den Transport. Zudem würde ein Drucker für einen Verlag/Zeitung/Organisation arbeiten, und die haben mittel und wege das zu bezahlen.

    Wenn der Vertrag aber Illegale inhalte enthält wird es interressant und da kommen dann "HELDEN" ins spiel, die sich als "rückorganisatoren" betätigen ... Ein besonderes Buch das auf dem Wehrheimer Indez steht, weil es Giftherstellung behinhaltet (alchemisten) oder aber eine besondere Ausgabe eines Lobpreisung des Na... natürlich verborgen in einem weniger auffälligen Bucheinband ("schmuddel-roman") ... Oder aber das Geheimrezept für das gute Ferdoker/Angbarer das dort "aufgetaucht" ist ...

    Da bin ich etwas anderer Meinung, ich denke auch in Aventurien mahlen die Mühlen langsam. Klar würde ein Prozess nicht mehrere Jahre wie teils bei uns ablaufen. Stelle mir aber gut vor, das solch ein Prozess durchaus einige Monate andauern könnten. Da könne man einfach hier und da, im Vertrag zwischen Schuldner & Gläubiger einige recht unklaren Abschnitte einfügen, die ein sehr breite Interpretation erlauben. Und schon hat man den Salat;)

    Wenn ich mich gerade nicht Irre, müsste der sogar der Rechtsstreit in Honingen selbst statt finden und da hätte der Drucker natürlich gute Karten diesen zu gewinnen oder zumindest sehr stark zu verzögern.

    Wie auch die Magie und Artefakte möchte ich auch ungern Themen wie der Namenlose oder Giftherstellung(Alchemie) aufgreifen und würde gerne etwas sehr profanes als Thema auswählen, sowas wie Handwerker & Zünfte halt.

    Bzgl der schwere der Blei/Stahl Lettern, genau das mein Wunsch und Gedanke. Ich möchte gerne die Gruppe mit einer Kutsche reisen lassen und nicht zu Fuss / zu Pferd. Das hängt mit den folgendem Reise Abenteuer über den Greifenpass zusammen.


    Schon mal Herzlichen Dank fürs Feedback


    Gruss

    Marek

    Hallo zusammen

    Ich hoffe Ihr könnt mir weiterhelfen, ich bastel gerade an ein Abenteuer für meine Gruppe, welches bereits morgen (Samstag 19.05) gespielt wird.

    Aktuell befinden sie sich in Honingen, mein Ziel als Spielleiter ist im Grunde sie über den Greifenpass nach Angbar zu bringen.

    Ich möchte ein Einbruchs Abenteuer vorbereiten, schlicht weil ich diese so selten selber gespielt habe und auch nur sehr, sehr selten solche geleitet habe.

    Inspiriert vom Film Repo Men, ist das Opfer bei einer Person/Organisation verschuldet.

    Zwischen dem Opfer und dem Verkäufer besteht ein Vertrag, dass wenn nach 3 Jahren und 3 Tagen die Schulden nicht beglichen sind der Verkäufer wieder zum Eigentümer der Ware wird.

    Somit kommen nun die "Helden" (*hust*) zum Zug, sie sollen die Ware - und ausschließlich die Ware zurückbringen. Ein graues Szenario! - Der Einbruch selbst ist zwar eine Straftat, aber es ist kein Diebstahl ;)

    - Das ist quasi ein kleiner Rettungsanker für die Spieler, da alle noch sehr unerfahren sind in Sachen Pen & Paper, falls Sie es echt vergeigen sollten. Als zusätzliche Motivation für die Organisation warum die Ware so beschafft werden soll ist, einen langen Rechtsstreit zu vermeiden.

    Die Anwerbung, der Gebäudeplan und die nähere Umgebung stehen, die Meisterpersonen sind ausgearbeitet und selbst die darauffolgende Reise/Eskort Mission nach Angbar ist bereits fertig ausgearbeitet mit kleineren und auch grösseren Aufgaben.


    So banal es klingen mag, mein Problem ist ich weiß nicht wen die Helden dort überhaupt bestehlen sollen.

    Ich möchte nämlich gerne die Zünfte aus Angbar ins Spiel einbringen, die Zunft soll als Gläubiger fungieren. Ein Handwerker wäre also nahe liegend als Schuldner.

    Bisher geistert mir ein Drucker(*) im Kopf rum, welcher sich bei der Metallgießer Zunft(**) die Lettern auf Kredit anfertigen lies. Ich denke mir, diese Lettern sind äußerst Wertvoll, aber noch leicht genug um schnell und leise verladbar zu sein, aber die schiere Menge der Drucklettern zwingt die Gruppe dazu die Ware mit einer Kutsche zu transportieren.

    (* Ja, mir ist bewusst das es offiziell keinen Drucker in Honingen hat.)

    (** Wer würde solche Drucker Lettern eigentlich herstellen? Wird dies von Schmieden angefertigt? Oder eher Gegossen?)

    Jetzt meine Frage an Euch, habt ihr andere Vorschläge?

    - Die Ware muss Wertvoll genug sein für die Zunft, damit natürlich ein Interesse besteht sie wieder zurück zu erhalten. Und zwar "schnell", ein langer Rechtsstreit kommt für die Zunft nicht in Frage.

    - Die Ware muss mit einer Kutsche transportiert werden müssen, darf aber nicht zu schwer sein um auf kurze Strecken getragen zu werden. (Verladung der Ware)


    Ich freue mich auf eure Ideen! :- )


    Gruss

    Marek

    Die Anwendung von destruktiver Magie würde ich nur als letztes Mittel wählen, bedenke zu der Zeit gehörte die Akademie noch zur Weißen Gilde.

    Horriphobus, Corpofesso und Höllenpein würde ich anwenden wenn die Rachsucht zum wirken kommt.


    Chilledkroetes Idee hingegen kannst du sofort beim nächsten Treffen umsetzen, deine Magierin hat nun halt mal die Schnauze voll und lässt sich für Ihre Dienste in Zukunft bezahlen. Wenn sich das Verhalten des ein oder anderen Spielers bessert kann sie ihm ja einen Rabatt gewähren. ;)

    Du könntest versuchen die übrigen Charaktere auf deine Seite zu ziehen. In dem deine Magierin zB durch Ihren gehobenen Stand die Türen für ein exquisites Hotel öffnet, wo die niederen in der Regel keinen Einlass hätten. Oder die erwähnte Bezahlung für AsP bei diesen Charakteren von beginn an streichst.

    Oder wieso nicht direkt zum Landesherrscher und dort sich offiziell vorstellen und nächtigen? - Bis zum Grafen sollte Sie sicherlich vorgelassen werden, vielleicht sogar zu einem Fürsten. Hey - wir reden hier immerhin von einer Adligen Magierin, ein schlauer Herrscher würde sich diesen Kontakt nicht entgehen lassen.

    Der Adel hält zusammen, auch eine Fremde Adlige aus dem Horasreich sollten sicherlich eine, oder auch zwei Nächte gratis dort übernachten können - natürlich stark abhängig in welcher Region, direkt am Grenzland zum Mittelreich wohl eher weniger... Bin da nämlich gerade etwas unsicher wie das Verhältnis zwischen Horasreich & Mittelreich war. Was hingegen klar ist, die Diebin und der Zwerg werden keinen Einlass kriegen.


    EDIT

    Ich habe leider die aller wichtigste Frage überhaupt vergessen, erst BardDM hat mich wieder mit seinem Post daran erinnert.

    Macht dir das Spielen, so wie es der Zeit in deiner Gruppe abläuft Spaß? Ärgert und Nervt es dich das diese Charaktere sich so deinem Charakter gegenüber verhalten?

    Dann noch einige weitere Fragen, wie sieht es mit dem Wissen über Aventurien und deren Kulturen der Spieler selber aus? Ist den zwei überhaupt bewusst was die dort verzapfen? Beim Zwergen kann ich dieses verhalten ja noch iiiirgendwie nachvollziehen, bei der Diebin? Nicht wirklich, wieso sollte sie sich eine so gute Möglichkeit entgehen lassen - deine Magierin öffnet Tür & Tor in die höheren Opfer äh.. Stände. ;)

    Ich schieße mal aus Hüfte - dir macht es keinen wirklich Spaß, immerhin wird die Magierin nicht als Voll genommen.

    Dann sprich mit den Spielern OT, und schildere denen deine Sicht, erkläre Ihnen bei bedarf die Funktion und die einzelnen Stufen des "Sozialstatus".

    Wenn das nicht hilft und es keinen Konsens gibt würde ich wohl einen anderen Charakter spielen... oder die Gruppe verlassen.

    Hi Romulan

    Ich würde dir Grundsätzlich empfehlen mit dem (unerfahrenem!) Meister zu sprechen, wenn er es nicht besser weiß - woher soll er es wissen? Es ist auch gut möglich das er es weiß, nur ist das Leiten eines Abenteuer eine ganz andere Geschichte als das Spielen.

    Vielleicht weiß er es ja, nur achtet in diesen gewissen Situationen nicht darauf, weil er von anderen Dingen abgelenkt wird? Oder es ist ihm schlicht nicht so wichtig, weiß aber nicht das es dir Wichtig ist. Viele, viele Möglichkeiten - da hilft nur ein kleines aufklärendes Gespräch mit dem Leiter.

    Welche zwei Charaktere sind den die mit SO2 ? Und aus welcher Region stammen sie?

    Da ich mir nicht vorstellen konnte das ein Entdecker, Taugenichts(häufig sogar Adlig), oder auch ein Koch einen SO2 haben, habe ich rasch ins WdH geschaut.

    Entdecker Modifikationen: SO 7–13

    Taugenichts Modifikationen: SO 6–12

    Koch Modifikationen: SO 5–10

    Hi

    Welchen Reise weg hat dein Charakter von Neersand bis nach Grangor genommen? Denn Seeweg, über Land? Welche Städte wurden dazwischen bereist?

    - Wie eng sieht es dein Spielleiter, wenn ihr "nachträglich" eine dieser zwischen Stationen hinein dichtet bzw. ausspielt? So als kleine Rückblende?

    *Kurz reinflieg* Im F-Shop inzwischen für rund 5 €. Im Abo natürlich etwas günstiger. Aber über den F-Shop bekommt man inzwischen auch einzelne, gedruckte Heldenwerke. *Wieder davon flieg*

    Danke für den Hinweis. Das war aber auch nur das eine DSA 5 Beispiel, von dem ich wusste, dass es auf dem freien Markt sehr teuer gehandelt wird. Sicherlich gibt es weitere und wird absehbar noch deutlich mehr geben (im F-Shop gibt es übrigens sogar noch mindestens einen Wege-Band, wenn auch nicht WdS, und einige 4er RSH).

    Als PDF sogar alle Wege Bände für einen fairen Bundle Preis.

    Ich glaub was um die 35-40 euro, für 8 Bücher.

    Da ist nichts gegen einzuwenden.

    Selbstverständlich gehe ich vom Preis aus als die Produkte raus gekommen sind.

    Wenn wir nur über den aktuellen Preise reden ist die Diskussion um DSA4/5 ohnehin sinnlos, da DSA4 fast nur noch zu erhöhten Sammlerpreise erhältlich ist.

    Gehen wir aber vom Verkaufspreis der Produkte aus als sie publiziert wurden und vergleichen die Inhalte, dann steht DSA4.1 bisher vom Preis/Inhalt Verhältnis besser da.

    Und hier gehe ich natürlich nur von Textinhalten aus, natürlich sind bunte Artworks super - aber ich kaufe ein Regelbuch in erster Linie um Regeln zu erhalten und nicht für Artworks. Sie sind eine nette dreingabe, mehr nicht.

    lollo84de in WdS habe ich beides...für 30,-

    Und dazu noch die vertieften Regeln für den profanen Kampf, vertiefter Inhalt für die Talente, besonders auf die Talente Heilkunde W/S/K, eine oberflächliche erläuterung zu den Giften, infos zu Krankheiten.

    Und ich bin mir sicher, ich hab das ein oder andere noch vergessen.

    Welche Bücher benötige ich in DSA5 um diesen Inhalt abzudecken?

    Für DSA 5 benötige ich also Aventurische Rüstkammer 1, für 34.95 und Aventurische Rüstkammer 2, ebenfalls für 34.95 ... Nur um Amazonensäbel und Rüstung "zu haben".

    Gruss

    Marek

    Elfenspieler brauchen weder Magie 1 noch 3 sondern das GRW und vertiefend Magie 2.

    Und genau das ist treffend beschrieben warum ich nicht auf 5 wechsel, was mir persönlich am ganzen Konzept der Buchgestaltung so gehörig auf den Senkel geht.

    Wieso wird Magie 1, 2 und 3 nicht in einem abgeschlossenem Band geliefert.

    Das hätte man viel eleganter lösen können.

    gruss

    Marek

    Zum Allgemeinem Thema - Crowdfunding.

    Das Konzept ist genial. Dank Crowdfunding sind viele Produkte erst entstanden die man zu schätzen lernte.

    Grundsätzlich stehe ich dem Prinzip sehr offen gegenüber. Wenn man hingegen öfters und mehr über irgendwelche Crowdfunding Projekte liest als über die eigentlichen Kernprodukte (Regelbücher, RSH) wird es nervig und mühsam.


    Zum "neuen" Thread Thema, DSA 4(.1) vs DSA 5 ... Hier würde sich schon fast eine Aufsplittung des Threads Lohnen?

    Ich sehe die Veröffentlichungspolitik von Ulisses absolut nicht als eine Art Strategie der Geldschneiderei durch maximale Streuung aller Inhalte über möglichst viele Publikationen.

    Im Gegenteil ist es in meinen Augen gerade das von Ulisses-Mitarbeitern immer wieder erklärte Konzept der gewollten Modularität von DSA5 das den Publikationen einen höheren Anteil an inhaltlicher Mischung und Redundanz verordnet.

    Ich sehe das komplett anders, für mich ist das reine Produkte Aufsplittung um Anreize zu schaffen "alles" zu kaufen. Das Blöde, ich kaufe sie ohnehin alle, das bedeutet für mich also nur eins: Statt 5 Seiten komplett mit Spielwelt bzw. Lore Fakten und Wissen zu füllen über Profession X, erhalte ich nun 3 Seiten Lore, und 2 Seiten Regeln.

    Im nächsten Regelbuch erhalte ich die 2 Seiten regeln zur Profession X ebenfalls, also Doppelt gemoppelt. Absolut unnötig und Verschwendung von Wertvollen Seiten. Ich möchte sowohl als Spieler, wie auch Stamm SL nicht überlegen "Moment, war das in Magie 1 oder 2?"

    Ich will mein WdZ aufschlagen, ins Index schauen und Fertig. Welche Sonderfertigkeiten waren nochmals vergünstigt beim Kreiger XYZ? Schnell ins WdH geschaut - erledigt. Usw....

    Das Regel Wiki wie es der Zeit funktioniert ist nicht wirklich verwendbar für eine rasche Lösung.

    Im Basisbuch 4.0 fehlen nur die Geweihten, Magier sind ebenfalls erstellbar, siehe Seite 54.

    Das Basisbuch 4.0 erfüllt wie das GRW den gleichen Job, kein vollständiges Spielhandbuch, sondern ein Einsteiger-Set. Für mehr ist es nicht gedacht. Genau so wie GRW.

    DSA 4.1 ist die überarbeitung von DSA 4. Das besagt ja die "1" hinter dem "4." Somit wär aus meiner sicht ein klassisches Basisbuch wie bei 3, 4 und 5 nicht nötig. Gabs dann doch noch.

    Ich bin ohnehin der Meinung das DSA 4.1 sollte nicht mit 5 verglichen werden, wenn überhaupt nur mit 4.

    Cifer :

    Ich kenne das 4.1 Basisregelwerk nicht, aber ich bestreite, dass es reicht um nicht nur mit DSA-Regeln sondern in Aventurien ein Spiel zu leiten.

    Dafür ist der Informationsgehalt des Alamanch oder der 4.1 Geographia einfach erforderlich.

    Ich kenne es auch nicht, da ich nur das Basisbuch von 4 habe, das genügte auch. WdS, WdH und WdZ ersetzen ohnehin das Basisbuch.

    Almanach/GA werden nur benötigt wenn man am Metaplot teilweise Teilhaben will, ganz frische Anfänger - wo selbst der SL neu ist beginnen aber selten direkt mit dem Metaplot.

    Hier vergleichst du Äpfel mit Birnen.

    Mein DSA4 Starterpack sah damals so aus, DSA4

    Zwei Bücher, eines davon das Regelheft, das andere war ein Solo- & Gruppen AB.

    Das Wege Sammelband behinhalter WdH, WdS, WdZ und WdG. Um das Wege-Sammelband mit dem Basisaufbau Spiel vergleichen zu dürfen muss mindestens noch diese Box dazu gezählt werden;)

    GMG.jpg


    Ich sage dir bereits jetzt voraus, so etwas wird für DSA 5 ebenfalls erscheinen.

    Hi claymore

    Wenn dein Gladiator/Söldner das nötige Kleingeld haben sollte, oder vielleicht als "Belohnung" nach dem er die Freiheit erlangt hat? - Kommt sonst noch der Spiegelpanzer in Betracht. Aber damit wärst du ziemlich gut ausgerüstet.... Und die Kosten, uiuiui - nicht grad günstig. Und es wäre ja irgendwie schade direkt mit dem besten Equipment zu starten, die Freude es dann im Spiel dann sich zu kaufen oder gar als Belohnung zu erhalten ist viel grösser und man schätzt diese Ausrüstung viel mehr;)


    Ich finde deine Auswahl Top und würde dir empfehlen den Ringelpanzer + Baburiner Hut zu nehmen. Evtl noch mit Bronzene Beinschienen erweitern.

    Gruss

    marek


    Edit; Oh, es waren 5k AP zum Start, irgendwie hatte ich 2k im Kopf während ich meinen Text schrieb... Da haben mir meine Augen wohl einen Streich gespielt.

    Hat dein Gladiator einen hohen KO Wert ? Eisern & Zäher Hund hast du ja bereits als Vorteile, wenn ich mich gerade nicht Irre. Wenn du noch deine LeP auf Max. bringst und entsprechend viele LeP hast, wäre vielleicht sogar die Tuchrüstung interessant. - Ohh ja, dass ist äußerst gefährlich und riskant - aber wer wenn nicht ein Gladiator hätte hier für die cojones?;)

    Damit hast du auch reelle Chancen den Vergleich beim Gegenhalten zu Bestehen.

    Hi,

    speziell bei Neueinsteiger, die weder großartig die Regeln noch die Geschichte von DSA kennen gilt meiner Meinung nach die Devise, "Weniger ist mehr!"

    Allgemein kann ich sonst noch empfehlen Mut zum "Cutten" zeigen, ein guter Schnitt (wie im Film o. Serien) ist ein mächtiges Werkzeug. Ich bin der Meinung, nicht jedes Gespräch mit einem Verkäufer muss tatsächlich ausgespielt werden, nicht jede 1-2 Tagesreise benötigt einen langen Monolog vom Spielleiter, usw..

    Wozu kostbare 15 Minuten vergeuden für ein Ingame ausgespieltes Gespräch zwischen einem NSC & SC, was keinerlei Mehrwert für die Gruppe, noch für den Spieler hat? Da nutze ich die 15 Minuten lieber für weitere Dramaturgie in den richtigen Momenten.

    Und Flexibilität zeigen. Nicht Stur auf das eigene Abenteuer(ziel) beharren, egal wie viel man im voraus Plant - es kann immer anders kommen als man sich es vorgestellt hat. Eine Kampagne die über viele Abende geht, wo häufig das Gefühl aufkommt das die Spieler(charaktere) gescheitert haben ist auch nicht mehr zu Retten wenn am Ende beim großen Finale der Plot aufgelöst wird und alle "Aahhh!" machen. Der grösste Teil des gespielten Abenteuers war von eher Negativen Gefühlen beeinflusst.

    Lieber etwas mehr "bisschen scheitern", "bisschen erfolg", "bisschen scheitern", "grosser Erfolg!" ... Wenn ihr versteht =)

    Das setzt aber eine gute Improvisation voraus. Das kann man lernen :) Dazu gibt es viele Tipps & Lernmöglichkeiten im Internet, ich lasse mal das Stichwort "Improvisationstheater" und "Storytelling" dazu liegen.


    Gruss

    Marek

    Hi,

    bin mir nicht so ganz sicher in welchen vielen "Kleinigkeiten schnell geklärt" Threads packen soll, da ich aber nach 4.1 spiele stelle ich sie einfach mal hier;)

    Wenn ein Söldner mit einem Anderthalbhänder kämpft, gilt er dann als Doppelsöldner ?

    (edit, kleine Ergänzung. Häufig liest man in Foren das gerade die Söldner mit einem Zweihänder als Doppelsöldner gelten, zB die Horasischen/Almadanischen Söldner mit dem Andergaster/Boronsichel. Irdisch Historisch gesehen spielt die Bewaffnung da keine Rolle, sondern es ist die Bereitschaft an vorderster Front zu kämpfen.)

    Beste Grüsse

    Marek

    @Limettengruen na wenn deine Leute kämpfe nicht so gerne haben braucht es ja nicht immer welche zu haben.

    Oder um kämpfe zu verkürzen kann man die Helden in die bessere Ausgangssituation geben, wie z.B die Helden haben die Gegner entdeckt, aber der Feind sie noch nicht.

    Zu dem bietet es deinen Spielern die möglichkeit evtl. Die Feinde durch überlegungen anders auszuschalten, oder gar doch zu umgehen?

    Ganz klischeehaft die frisch abgeholzten Baumstämme die schön aufeinander aufgeschichtet sind in einem Wald der rein zufällig auf einem Hang steht... Und die Feinde unten, oder das heran locken der Feinde in einem Raum wo man sie rein laufen lässt und dann die Tür verbarrikadiert von aussen;)

    Dann wird aus einem halb Stündigenkampf plötzlich eine ein Stündige knobbelei wie man die Feinde ohne Kampf austricksen oder ausschalten kann ;)

    Gruss

    Ui... eine sehr schwere Entscheidung. Ich habe mich dann doch tatsächlich für die Auswahl "Egal, ich mag ganz Aventurien" entscheiden müssen.

    Eigentlich könnte ich überall ein Hacken setzen, bis auf das Horasreich... nun, aber da muss ich gestehen das ich nur wenig Ahnung davon habe und vermutlich zu viel Klischeedenken im Kopf habe.

    Ich versuche es aber bald zu ändern, dass "Reich des Horas" ist bereits unterwegs zu mir.

    Moin,

    also hatte ich es doch noch richtig in erinnerung. An eine Urkunde habe ich gar nicht gedacht, da werde ich mir zu was nettes einfallen lassen. Ein Handout für die Zwei wäre sicher ganz nett.
    Danke Schattenkatze!

    Das mit dem Schmieden ist auch ein interessanter Aspekt, den ich wohl mit einer "Nebenquest" verknüpfen werde. Da der Baron kaum noch geeignete Handwerker unter sich hat. Ich dachte daran, das es eine Silbermine wird. Gibt es im Kosch überhaupt reiche Silberadern? Da muss ein guter Goldschmied/Juwelier auch erst gefunden und überzeugt werden. Das mit der Lieferung werde ich mit sicherheit im Kopf behalten :lol2: