Beiträge von Myokin

    Suche gerade ein paar Infos zur Hafenstadt Beilunk zusammen. Gibt's da noch Dinge, die in G14 Schattenlande nicht abgedeckt sind? Und wie aktuell sind die da genannten Infos (In DSA-Zeit ja gute 10 Jahre alt)? Es ist z.B. die Rede von einem Magieverbot, wird das noch Bestand haben oder eher nicht?

    Danke! :)

    edit: Wir spielen DSA5

    Infos aus "Die Flusslande" (schwarz) und "Am großen Fluss" (rot):

    • größte & höchstgelegene menschliche Siedlung im Ambossgebirge
    • 890 EW, davon 100 Zwerge
    • lebt vom Bergbau, der Metallverarbeitung und dem Handel mit den Angroschim sowie Almada
    • dort hergestellte Schmiedewaren zeigen einen deutlichen zwergischen "Anstrich", es werden aber auch Dolche & Rapiere (für Almada) hergestellt
    • Überquerung des Roterzpasses selbst in den Sommermonaten nicht ungefährlich

    Infos aus "Donner & Sturm":

    • es gibt eine Stadtwache
    • raue, aber gastfreundliche Stadtbevölkerung

    Grüße

    Sir Gawain

    Wow, danke für's Zusammentragen!

    Plane gerade einen Kampagnenabschnitt rund um das Schmiededorf Eisenhütt im Ambossgebirge. Leider findet sich dazu recht wenig im Netz.

    Was ich bisher erfahren habe:

    • 800-1000 Einwohner
    • Baron Karras von Roterz ist 1033 BF gefallen
    • bisher gibt es keinen (offiziellen) Nachfolger da sein Sohn verschollen ist
    • einziger Zuweg ist der Roterzpass, welcher im winter schwerlich zu besteigen ist

    Vielleicht hat ja jemand ein Abenteuer in Eisenhütt bestritten und kann sich an irgendwelche Infos erinnern. Im Wiki sind Verweise auf "Am Großen Fluss" und das Abenteuer "Donner und Sturm", aber die habe ich leider nicht hier.

    Grundsätzlich kann ich das Abenteuer sicherlich auch mit dem bestehenden Wissen leiten, aber mehr Lore geht ja immer :)

    Beste Grüße

    Hallo liebe Spalter,

    wie hier nachzulesen, habe ich vor kurzem das erste Mal meistern dürfen. Die Gruppe besteht aus einer Piratin, einem Apothekarius und einem Schwarzmagier (Schüler des Demirion Ophenos). Alles Neu-DSAler.

    Die Spielerin wollte von Anfang an einen "dunklen Magier" und fand die Beschreibung der Schule spannend. Mir war zu dem Zeitpunkt nicht bewusst, dass schwarze Magie in Aventurien teilweise so krass negativ angesehen wird. In meiner bisherigen DSA-Karriere gab es damit quasi keine Berührungspunkte. Zudem hat die Profession "Invocatio Minor/Maior" am Start.

    In der Zwischenzeit habe ich ein bisschen im Forum gelesen und dabei festgestellt, dass einige Gruppen gar keine Schwarzmagier aufnehmen - geschweige denn Dämonenbeschwörer. Irgendwo stand, dass DSA für Helden sei und da hätten so "böse Charaktere" nun mal keinen Platz. Für mich ziemlich unsinnig, gerade weil es diese Professionen nun mal gibt. In der Professionsbeschreibung unseres Magiers steht dazu: "Man sollte allerdings nicht den Fehler machen, einen Schüler des Ophenos gleich als bösen Schwarzmagier abzustempeln. In ihm schlummern zwar gewiss das Feuer der Neugier und eine gewisse Skrupellosigkeit, aber das macht ihn nicht zwangsweise zu einem schlechten Menschen."

    So sieht auch die Auslegung in unserer Gruppe aus: Dunkler, mysteriöser Typ mit eigenen Interessen, der Moral und Gewissen aber nicht außen vor lässt. Bisher sind die Beschwörungen auch noch nicht zum Einsatz gekommen.

    Jetzt frage ich mich, wie ich in Zukunft mit Beschwörungen umgehen soll. Ich möchte der Spielerin ungern sagen: "Ne sorry, das ist in Aventurien verboten und unethisch, die Zauber kannse jetzt doch nicht." Ein eigenes Aventurien mit persönlicher Note ist super, wenn aber für Dämonenbeschwörungen die Todesstrafe angesetzt ist, möchte ich das auch so durchziehen. Hinsichtlich der Gruppendynamik gab es bisher keine Probleme. Zum einen, weil die Spieler Aventurien bisher durch ein einziges Abenteuer erfahren haben und sich mit Kultur und Religionen nicht auskennen, zum anderen weil keiner der Spieler einen explizit religiösen Charakter spielt.

    Was sind eure Meinungen? Schwarzmagier/Dämonenbeschwörer grundsätzlich gruppenfähig? Soll ich das Thema nochmal mit der Gruppe, bzw. der Spielerin besprechen?

    Beste Grüße!

    So, nach einer Pre-Session und ein paar verschobenen Spielterminen, hat das Abenteuer nun stattgefunden! :)

    Folgende SC haben mitgewirkt:

    • halbelfischer Schwarzmagier
    • horasische Piratin
    • hügelzwergischer Apothekarius

    Eine ziemlich bunte Mischung - jedoch wollte ich den P&P-Neulingen bei ihrer Charakterfindung nicht zu sehr im Weg stehen. Alle haben beim Durchwälzen der Bücher eine grobe Vorstellung des eigenen Helden entwickelt, die wir dann gemeinsam ausgearbeitet haben.

    Ursprünglich war das ganze ja mal im Bornland angesetzt, aufgrund der geographischen Standorte unserer Helden habe ich das Abenteuer dann ins almadische Dörfchen Likan verlegt.

    Wie teils von euch angemerkt, haben wir gemeinsam beschlossen, dass die Helden schon vor dem Abenteuer aufeinander treffen. Die horasische Piratin aus Grangor flieht nach fälschlichen Anschuldigungen der Meuterei (ihr Einfluss gegenüber der Crew wurde dem Kapitän etwas zu viel) gen Almada. Hier trifft sie auf unseren Schwarzmagier, der nach abgeschlossener Grundausbildung "in die weite Welt geschickt wurde, um die Kunst der schwarzen Magie zu verbreiten und neue Erkenntnisse zu sammeln". Relativ generisches Fantasygedöns, aber die Story der Piratin fand ich schon cool und dass der Schwarzmagier mal vor die Tür darf, muss ja auch irgendwie umgesetzt werden. Warum sich die beiden zusammentun, haben wir gar nicht so herausgestellt. Vielleicht war die Piratin froh um den Begleitschutz und der Schwarzmagier von ihrer Schönheit begeistert?

    Die beiden reisen durch Almada und treffen dann auf den Hügelzwerg. Dieser hat seine Ausbildung zum Apothekarius notgedrungen frühzeitig abgebrochen. Nachdem der Querulant immer wieder Kräuter mitgingen ließ und seinem Lehrmeister wenig Respekt entgegen brachte, warf dieser ihn kurzerhand vor die Tür. Jetzt hat er sich in den Süden zurückgezogen, um seiner Vergangenheit und der zornigen Anhängerschaft seines Lehrmeisters (mit seinem Rauswurf sind auch einige Utensilien und seltene Kräuter abhanden gekommen) den Rücken zu kehren.

    Eigentlich dachte ich, dass wir das finale Aufeinandertreffen direkt vor dem Abenteuer besprechen. Die Person, die den Zwergen spielt, wollte sich den Ablauf im Vorhinein noch überlegen, kam aber nicht dazu. Dann warf einer der Spieler ein, dass wir den Zusammenschluss des Trios ja auch ausspielen können. Und so begann das Abenteuer...

    Ablauf des Abenteuers

    Kurze Zeit später erreicht das Trio Likan und wird von Ugo angesprochen. Er ist Leibwächter des ragather Stoffhändlers Bodar Schlehwein. Sie sind auf Durchreise nach Boral und suchen "genau so Leute wie euch", wobei damit wohl eher Magier und Piratin gemeint sind. Er schickt sie ins Gasthaus, wo sie auf den Händler treffen. Beim Ausfragen der Helden wird er hellhörig, als sich der Zwerg als Apothekarius offenbart. Er scheint den Helden zu vertrauen und erzählt, dass zwei seiner Leute durch Krankheit ausgefallen sind. Seit dem gestrigen Abendessen sind sie an die Schüssel gefesselt. Dabei hatten doch alle das gleiche zu essen? Um den strikten Zeitplan einzuhalten, muss die Reise am nächsten Morgen fortgesetzt werden. So wird nun Ersatz gesucht - das Trio sind die ersten potenziellen Kandidaten. In diesem Dorf gäbe es sonst ja nur einfache Handwerker. Er verspricht einen guten Lohn und kostenfreie Loge. Ja, relativ leichtgläubig und vielleicht nicht allzu realistisch... Zudem bittet er den Zwerg, nach seinen Leuten zu sehen.

    Dieser riecht den Braten und kann dank super Heilkunde Gift-Probe feststellen, dass den beiden wohl etwas ins Essen gemischt wurde. Zudem versorgt er sie notdürftig mit einer Kräutermixtur. Diese wird den beiden helfen, reisefähig sind sie aber noch nicht. Schlehwein erzählen die Helden nichts von der Vergiftung. Ich weiß gar nicht, ob das Erkennen von Vergiftungen so möglich ist, oder dies eher Heilern vorbehalten ist. Passte in dem Moment aber gut.

    Nach der Versorgung bemerken die Helden beim Verlassen des Krankenzimmers, dass sie von der Schankmagd beobachtet werden. Diese verlässt kurz darauf das Gasthaus, die Piratin heftet sich an ihre Fersen. So kann sie beobachten, wie sie sich in einer kleinen Gasse aufgeregt mit zwei jungen Männern unterhält. Als sich das Treffen auflöst, fällt einer der Personen eine kleine Rolle Pergament aus der Tasche. Diese konnte ich der Piratenbraut dann auch in echt über den Tisch reichen, sowas macht das ganze direkt noch etwas lebendiger, finde ich :)

    Hinter dem Gasthaus zeigt sie den beiden anderen Helden das Stück Papier: Offenbar ein einfacher Angriffsplan (Ein Weg, in der Mitte ein großes X, oberhalb davon vier Buchstaben und ein Schwert, unterhalb davon zwei Buchstaben und ein Bogen).

    Im Gasthaus treffen sie dann auf Raul Schlehwein, den Sohn des Stoffhändlers. Papa Schlehwein war nach der erfolgreichen Behandlung seiner Leute sehr angetan von den Helden und stellt sie begeistert vor. Raul reagiert zögerlich und muss, nachdem er erfährt, dass es sich ggf. um neues Wachpersonal handelt, "noch was erledigen". Die Geschlechter der ursprünglichen Geschichte habe ich, um es etwas klischeeunbehafteter zu gestalten, getauscht.

    Ugo gesellt sich dazu und bittet die Helden, noch etwas Proviant zu besorgen.

    Im folgenden entdecken die Helden weitere Hinweise:

    Sie hören eine lautstarke Auseinandersetzung mit, aus der hervorgeht, dass dem örtlichen Schmied zwei seiner Schwerter gestohlen wurden. Sie sehen dabei auch den Sohn des Schmieds, wobei die Piratin (Hervorragender Sinn: Sicht) bemerkt, dass sie ihn bereits aus der beschatteten Gasse kennt. Beim Einkaufen erzählt die alte Betreiberin des Gemischtwarenladens (im übrigen auch Hobby-Kräuterhexe ;), nach erfolgreicher Betören-Probe des Magiers, dass sich die schöne Marela die Tage bei ihr nach giftigen Kräutern erkundigte. Wieder vor dem Laden, sehen sie den Sohn des Schmieds, mit länglichen, in Leinen geschlagenen Gegenständen unter dem Arm und einer, zu Marelas Beschreibung passender, jungen Dame hurtig den Weg entlang schreiten. Die Helden greifen die Verfolgung auf, die beiden verschwinden in einem Haus und beim Hereinlugen erkennen sie neben den Verfolgten zwei weitere junge Männer. Einer davon entdeckt einen Helden (misslungene Verbergen-Probe), das Trio hört kurz darauf die Hintertüre zuschlagen, gehen den vieren aber nicht weiter nach.

    Nach einer langen Beratungszeit, die "ingame" den Weg zurück ins Gasthaus einnahm, nehmen die Helden den Auftrag final an. Zu diesem Zeitpunkt waren sich die drei ziemlich sicher, dass der Sohn seinen Vater stürzen und das Stoffimperium an sich reißen möchte.

    Das Gasthaus betritt ein Jäger mit Wildschweinkadaver, welcher er dem Wirt wie üblich verkaufen möchte. Während der Jäger noch erzählt, dass das Tier schon ordentlich mitgenommen war, erkennen die Helden anhand der Vebrennungen (Reste des Incendios vom Magier), dass es sich wohl um das am gleichen Morgen verscheuchte Tier handeln muss. Der Zwerg will daraufhin etwas von der Bezahlung abhaben, seine Gruppe habe immerhin einen Großteil der Arbeit verrichtet. Ein Streit entbrennt und der Magier wirkt Skelettarius. Ich weiß gar nicht ob sich ein Tierkadaver dafür qualifiziert, aber ich war so beeindruckt, dass ich die Spielerin begeistert machen ließ. Daraufhin verwüstet das Wildschein-Zombie die halbe Gaststätte und der Jäger flieht. Eigentlich müssten hier ja wohl die nächsten Wachen sofort eingreifen und die Bande hoch nehmen, aber da es sich ja um ein wirklich kleines Dorf handelt und ansonsten keine Gäste da waren, habe ich es bei Aufräumarbeiten und gutes Zureden gegenüber des Wirtes belassen. Dieser hatte sich vorher auch schon mit dem Magier unterhalten und ihn über seine Magie ausgefragt, da er sich grundsätzlich für alle ausgefallenen Gäste und ihre Geschichte interessiert.

    Nachdem sich die Situation wieder beruhigt, bittet Ugo die drei langsam schlafen zu gehen, da die Reise morgen sehr zeitig beginnt und sicherlich anstrengend wird. Die drei haben andere Plänen und beschließen, sich noch einmal zum Haus zu begeben, wo sie vorhin Schmiedessohn, Marela und zwei Unbekannte beobachteten. Hier finden sie hinter dem aktuell wohl verlassenen Haus Fußspuren, die in einen Obstgarten führen. Dort gelangen die drei an eine Hütte, in der sie durchs Fenster alle NSC-Bandenmitglieder an einem großen Tisch sehen, tief in eine Diskussion versunken. Nachdem die Helden versuchen, leise das Haus zu betreten, dabei aber kläglich scheitern, kommt es zur Konfrontation. Erst beginnt es handgreiflich, dann bittet Raul beide Parteien zur Ruhe zu kommen und offenbart den Beziehungs-Twist. Er erzählt, dass sein Vater die Liebe niemals akzeptieren würde und er und Marela in der aktuellen Lage keine Chance auf eine gemeinsame Zukunft haben. Sie sehen in der vorgetäuschten Entführung den einzigen Versuch, der Klammer des Vaters zu entkommen. Hier fragte jetzt der Zwerg, warum sie nicht die Nacht nutzen und einfach so abhauen. Ich habe daraufhin eine kleine Panikattacke bekommen und sah meinen ganzen Plot in sich zusammenfallen, habe die Situation dann aber mit "Wir brauchen die Pferde der Kutsche, zu Fuß schaffen wir das niemals!" halbwegs entschärft... Raul spricht die ausstehende und recht großzügige Bezahlung seines Vaters an und verspricht ihnen im Gegenzug seinen goldenen, rubinverzierten Erbring. Die Helden sind erst unsicher, sagen der Truppe dann aber zu.

    Am nächsten Morgen geht die Reise los und die Kutsche wird planmäßig angegriffen. Natürlich endet es im reinen Chaos, da Ugo Raul der Bande nicht kampflos ausliefern will. Selbst Bodar greift dann zum Dolch, wird aber von der Piratin in Schach gehalten. Nachdem Ugo erst von einem Pfeil in den Oberschenkel und einem Schwerthieb in die Seite getroffen wird, zimmert ihm der Zwerg seinen Knüppel über den Rücken. Nach wildem hin und her flieht die Bande inkl. Helden in den Wald. Ugo nimmt erst noch die Verfolgung auf, fällt dann aber unglücklich und treibt sich den Pfeil selber tiefer ins Bein. Apotheker-Zwerg sieht dies und kehrt um und rettet dem Verwundeten (der sich noch mit aller verbliebenen Kraft zu wehren versucht) mit einem provisorischen Druckverband wahrscheinlich das Leben.

    Sobald ausreichend Strecke zurückgelegt ist, bedanken sich Marela und Raul vielmals, überreichen den Ring und suchen das Weite. To be continued...

    Ups, das ist jetzt doch eine ordentliche Textwand geworden :D

    Wir haben etwa 5-6 Stunden gespielt und sind zeitlich perfekt hingekommen. Eigentlich hatte ich die Geschichte für zwei Abende angelegt, aber so hat es super in eine Session gepasst. Die Spieler haben ja alle noch keine P&P-Erfahrung und dafür fand ich ihre Leistung wirklich beeindruckend. Sowohl Probenzeug als auch das Ins-Charakter-Hineinversetzen hat super funktioniert. Sowas wie Spieler- und Heldenwissen zu trennen hat nicht immer geklappt, aber das war überhaupt nicht tragisch.

    Von der Story her hat soweit auch das meiste funktioniert. Ich hatte mir einzelne Hinweise und Abläufe grob aufgeschrieben, musste aber auch konstant improvisieren. Das Verkörpern der unterschiedlichen Charakter hat auf jeden Fall ordentlich Laune gemacht. Für's erste Mal meistern bin ich insgesamt zufrieden. Das Spieler-Feedback war gut, alle drei sind ordentlich angefixt :) In ein paar Wochen wird es dann wohl weitergehen, mal schauen wo die Reise noch hinführt!

    Einige Dinge sind auch weniger gut gelaufen. Der "große Kampf" am Ende ging schon sehr chaotisch zu, ich habe die Initiative-Reihenfolge durcheinander gebracht und mir fiel erst nach zwei Drittel des Gemetzels auf, dass eine kleine Battle-Map zur Übersicht hilfreich sein könnte. DSA-Regel-Hardlinern wird die Geschichte sicherlich auch sauer aufstoßen, aber um da alles buchgetreu zu befolgen und zu beachten, fehlt mir einfach das Wissen. Zudem bin ich durchaus ein Freund von Hausregeln und sehe den Spielspaß immer im Vordergrund.

    Viele Dank nochmal für eure Vorschläge, Tipps und Hinweise. Hat bei der Gestaltung des Abenteuers alles sehr weiter geholfen. Falls jemand spontan Ideen zur Fortsetzung hat, gerne her damit :D

    Beste Grüße!

    Vielen Dank für die zahlreichen Antworten! Ich versuche mal auf ein paar Punkte einzugehen.

    Die SC sind diejenigen, die von Joost angeheuert werden, seine Tochter aus der Räuberhand zu befreien?

    Sie haben hoffentlich die Gelegenheit, die Hintergründe herauszufinden, um sich dann zu überlegen, was sie tun möchten, bevor sie Räuber abmurksen als adäqqate Vorgehensweise umsetzen.

    Genau so hatte ich mir das vorgestellt. Der Überfall soll erst ein paar Tage nach Ankunft der Helden stattfinden, in dem Zeitraum haben sie dann Zeit herauszufinden was vor sich geht und wie sie mit der Situation umgehen. Z.B. könnte ein Held zufällig ein Gespräch belauschen, bei dem sich zwei Jungs der Truppe über den Plan unterhalten („Ich halte das für keine gute Idee… Der Karren ist sicherlich gut geschützt. Jorre wird schon wissen was er tut, aber ob es das wert ist!?“). Weitere Möglichkeiten: Der örtliche Schmied beschwert sich über gestohlene Schwerter ("Viel Ahnung können die Diebe nicht gehabt haben, das gute Zeug ist ja noch da!") oder die Gastwirtin, die gleichzeitig Mutter einer der Bandenmitglieder ist ("Wo warst du schon wieder? Bist ja ganz dreckig! Und was sind das für gezeichnete Karten in deinem Zimmer, Junge!? Arbeiten sollst du!").

    Ob sie sich frühzeitig auf die Seite des Liebespaares schlagen und wohl möglich sogar bei der Entführung unterstützten oder als "meisterischer Notnagel" doch von Joost angeheuert werden, kann sich ja im Laufe des Abenteuers ergeben.

    Was für SC hast Du dabei? Das kann ja eventuell auch noch mal beeinflussen, wie passend Plot, Ort und SC womöglich zueinander passen.

    Ja, die SC stehen leider noch nicht. Wir werden uns vor dem eigentlichen Abenteuer einmal treffen und die Helden zusammen ausarbeiten. Falls diese dann nicht zum Bornland passen, lässt sich das Setting ja auch in andere Regionen übertragen.

    Mit DSA Neulingen habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht sie das Einsteigerabenteuer spielen zu lassen.

    Die Handlung ist sehr stumpf bietet aber Vielfalt in den Möglichkeiten von DSA5.

    Denn ich habe bisher immer das gleiche bemerkt: Wer noch nie DSA gespielt hat ist meistens mit der Freiheit, die man hat, überfordert.

    Klar kannst du sagen, dass du alles machen kannst. Das Einsteigerabenteuer bietet aber ein paar nette Beispiele, was passieren kann und wie weit die Freiheiten wirklich gehen. Von einer Flussüberquerung über ein Aufeinandertreffen mit einem Keiler hin zu entspanntem Kräutersammeln und Verarzten. Alles so Momente in denen die Spieler bei mir alle reagierten mit:

    "Ach, das geht?"

    Ich dachte mir, dass solche Abenteuer schon zu stumpf sein können. Ich wollte eigentlich keine generische Quest nach Schema "Dort ist eine Höhle mit Troll, ab dafür!" abarbeiten. Allerdings ist ein klarer roter Faden und ein bisschen an die Hand nehmen am Anfang wahrscheinlich gar nicht verkehrt. Gleichzeitig wahrscheinlich auch leichter zu meistern. Hmm...

    Die romantische "Brautentführung" wird in einem brutalen Gemetzel enden! Entweder werden die Neulinge ihre Waffentalente und Schadenswürfel an den "Räubern" austesten, oder aber den "Brautvater" und dessen Gefolge in blutige Klumpen hacken.

    Die Angst teile ich nicht. Meine Mitspieler sind Freunde, die ich lange kenne und ich behaupte ihre Spielweise grob einschätzen zu können. Die sind nicht (alle) nur auf Blut aus.

    Deine Beschreibung hier legt den Fokus auf den Raubüberall, nicht auf die eigentliche Liebesgeschichte, dies ist mein Hauptbedenken.

    Wie oben geschrieben, soll der Überfall erst ein paar Tage nach Ankunft der Helden in Ollenschitz stattfinden. Der obige Text soll nur die geschichtliche Rahmenhandlung erläutern. Die Helden haben die Möglichkeit, noch vor dem Überfall herauszufinden, was eigentlich vor sich geht.

    Ich hätte ein Bedenken als Meisterneuling ein selbsterdachtes Abenteuer zu spielen - und dies auch mit DSA-/RPG- Neulingen.

    Ich habe den "Fehler" gemacht, dachte es wäre leicht, mit meiner Neulingsgruppe über "Wirtshaus zum Schwarzen Kieler" und "Unter dem Nordlicht" einzusteigen ... ja, ich weiß nicht wie oft ich "Wollt ihr das WIRKLICH tun?" in die Runde werfen mußte, um die "Helden" vor dem Selbstmord (Greifen wir die Yetiwachen an!) zu retten.

    Einsteiger-Abenteuer nehmen zudem den SL "an die Hand", und helfne mit Tipps über möglcihe (aber nciht alle - Spieler sind hoffnungslos erfinderisch) Probleme.

    Kann ich absolut nachvollziehen. Ich habe die Hoffnung das mein Abenteuer funktionieren könnte, auf der anderen Seite wäre was fertiges eben die sicherere Nummer. Und wahrscheinlich auch stressbefreiter... 8o

    Wobei dein Plot super klingt - und irgendwie bekannt. Erinnert mich etwas an eine traurige Geschichte eines Bornlandabenteuers mit zwei Toten und der Suche nach der Wahrheit. Also eine Geschichte wo die Helden mal eher nachdenken müssen anstatt die Schwerter zu schwingen.

    Bedenke die gesetzliche Lage im Bornland - Freiheit ist doch ein hohes Gut.

    Danke! Ist nichts besonders kreatives, aber ich fand dieses romantische Detektiv-Setting mit ein bisschen Gekloppe ganz sympathisch.

    In welchem Bezug meinst du dass mit Freiheit im Bornland? Vater-Tochter-Verhältnis oder auf die Entführung bezogen?

    Mein Tipp, probiere das aus was du willst, wenn es dir oder deiner Gruppe gefällt ist es in Ordnung. Wenn nicht, ändere es im nächsten Abenteuer. Fehler sind dafür da gemacht zu werden und daraus zu lernen. Frag doch mal deine Spieler was sie sich unter Abenteuer vorstellen, biete Ihnen diese. Dann kannst du Ihnen mal deine Abenteuer anbieten. Habt Spaß und ändert das was Euch keinen Spaß macht!

    Danke für den Ratschlag! Ich hoffe doch stark dass man da zusammen lernt und beim Spielen rausfindet, was funktioniert und was eher weniger. Ich werde auch mal nachfragen was sich die 3 Unerfahrenen unter einem Abenteuer vorstellen!:thumbup:

    Nochmal vielen Dank für die Beiträge, das war guter Input :shy:

    Jetzt muss ich mir überlegen, ob es das hier werden soll oder ob ich doch auf was fertiges zurückgreife. Grundsätzlich trau ich mir meistern zu, allerdings ist die geführte Variante beim ersten Mal sicher angenehmer... Vielleicht stelle ich uns das hier auch einfach danach vor, vorausgesetzt meine Mitspieler bleiben am Ball.

    Beste Grüße,

    Myokin

    Die Zwölfe zum Gruße!

    Ich hoffe diese Art von Thread passt hierhin, andernfalls bitte verschieben oder löschen.

    Ich werde demnächst das erste Mal meistern. DSA 4/5 spiele ich seit etwa 3-4 Jahren mit langen Pausen. Die Gruppe besteht aus 3 Mitspielern, die noch gar keine Pen & Paper-Erfahrung haben. Da ich beim ersten Mal eigentlich nicht auf ein fertiges Abenteuer zurückgreifen möchte, habe ich zunächst mal wild drauflos gedacht und bin zu folgender Rahmenhandlung gekommen:

    "Die Kutsche von Joost zu Perschoff-Notjes (Bornländer Niederadel aus Firunen) soll von einer Truppe Jungspunde aus dem Dorf Ollenschitz nachts auf der Bornstraße angegriffen werden. Augenscheinlich ein Raubüberfall, wird sich die Aktion als Entführung der Tochter des Adligen, Marela, entpuppen. Diese ist jedoch eingeweiht, Bandenanführer Jorre (eigentlich Bäckergeselle) und sie sind nämlich schwer verliebt. Die beiden haben sich bei einem von Marelas geheimen nächtlichen Ausflügen ins Firuner Nachtleben kennen und lieben gelernt. Zusammen schmiedeten sie den Plan, Marela aus dem eisernen Griff ihres fiesen Vaters zu befreien und gemeinsam im Süden ein neues Leben zu beginnen."

    Was sagt ihr zu dem Grundplot? Kann man so machen oder absoluter Käse? Ist natürlich nix besonderes und wenig kreativ, aber ich will die Frischlinge ja auch nicht überfordern. Zudem möchte ich das Ganze so offen wie möglich halten, habe gleichzeitig aber etwas Bammel dass mir es aus dem Ruder laufen könnte. Ich fänd's cool wenn die Gruppe selbst herausfinden kann, bzw. eben auch nicht, was sich abspielt und auf welche Seite sie sich schlägt.

    Hierzu würde ich die Gruppenmitglieder einzeln in Ollenschitz ankommen lassen und nach oder auch mit der Zusammenführung der Helden erste Brotkrumen zum Handlungsstrang streuen.

    Das Bornland habe ich nur genommen weil mir dort ein Winter-Setting gefallen würde.

    Bin für jeglichen Input offen und natürlich auch dankbar falls ihr irgendwelche Ideen für den Handlungsstrang habt! :)

    Beste Grüße,

    Myokin